Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG

« Pomocy! | Izamal »

Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 24-09-2007, 18:21   #1
 
nonickname's Avatar
 
Reputacja: 1 nonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputację
Bunkry - dodatek NS

W zasadzie informacje z tego dodatku można wykorzystać w każdym postnuklearnym systemie. Tekst jest jednak pisany pod NS. Będzie trzeba wrzucić więcej mięska, żeby bardziej uklimatycznić. O to co napisałem dotychczas (uwaga w tekście występują wulgaryzmy i przekleństwa):

Jak zostać łamaczem pieczęci?

Więc chcesz synu zostać łamaczem pieczęci? Cholera, łatwiej polować na mutanty. Zastanów się dziesięć razy zanim nawet wysłuchasz tego jak wygląda nasze życie. Tak, wiem, że twardy jesteś. Tak słyszałem o tym co zrobiłeś z tymi 5 gangerami co cię zaczepili "Pod rozdeptanym Chomikiem". Tak twardym trzeba być w moim fachu, ale o inny rodzaj twardości chodzi. bez skojarzeń. dobra, ok, upierdliwy jesteś. Ale to dobra cecha dla łamacza pieczęci. Podaj mi browar bo to długa opowieść będzie.

Więc po pierwsze. Odrzuć wszystko to co prędzej słyszałeś o łamaczach. Rzeczywistość jest inna. W moim zawodzie romantyczna jest tylko nazwa. Tak naprawdę to żmudne i monotonne zajęcie. Do tego niesamowita harówa i trzeba mieć nerwy ze stali. Wydaje Ci się, że to pewnie cholernie intratne zajęcie. Że wystarczy otworzyć jeden bunkier sprzed wojny i znajdziesz tyle gambli, że będziesz ustawiony do końca życia. I twoje wnuki też. Gówno prawda synu. Tak naprawdę to zajęcie przypomina grę w Vegas. Nigdy nie wiesz co Ci się trafi. A pamiętaj, że kasyno zawsze ma przewagę nad graczem. Tak jest i tu. Koszta zorganizowania ekspedycji są po pierwsze wysokie, po drugie nieprzewidywalne. Więc często jest tak, że w najlepszym przypadku wychodzisz na zero. Trzeba stawić czoła wielu przeciwnościom. Jakim? Opowiem Ci potem. najpierw musisz wiedzieć jak trudno zorganizować wyprawę.


Rodzaje informacji

Lokalizacja
Przede wszystkim musisz wiedzieć gdzie i po co idziesz. Tym zajmujemy się
przez większość czasu. Zdobywaniem informacji. O jaki rodzaj informacji chodzi?
Po pierwsze synu, lokalizacja. Czyli gdzie to jest. Na tym etapie najlepiej jest zdobyć mapę okolicy i schemat samego kompleksu.

Łup
Po drugie co może znajdować się w środku. musisz wiedzieć, czy gra warta jest świeczki. Jakie gamble i w jakiej ilości mogą znajdować się w środku. Te informacje zawsze są niepewne. Jeżeli ktoś ci mówi o pewnych źródłach, to pieprzy bez sensu. Gdy moloch pieprznął wiele bunkrów ewakuowano w inne miejsca. Faceci z rządu domyślili się, że wróg wie o lokalizacji tajnych laboratoriów. Nie mogli dopuścić, aby prototypowe technologie wpadły w ręce maszyn. Sporo sprzętu zniszczono, a jeszcze więcej przeniesiono. Dlatego nigdy nie wiesz o jaką stawkę grasz. Ale warto mieć informacje o tym co może być w środku. Bo czasem jest tak, że morale twoich ludzi siada. Wtedy warto przedstawić im jakiś "dowód" jakie to bogactwa czekają w środku. Od razu podniosą dupy do góry i wezmą się do roboty.

Typ kompleksu
Po trzecie z jakim typem kompleksu masz doczynienia. Czy jest to bunkier, laboratorium badawcze na dnie jeziora, czy może zwykła baza wojskowa znajdująca się na powierzchni. To może być też wieżowiec w ruinach miasta lub lotnisko międzynarodowe. Tu nie ma reguł. Sprzęt znajdywałem w najróżniejszych miejscach.

Okolica
Po czwarte co z okolicą. Jest w pobliżu jakaś osada gdzie będzie można uzupełnić zapasy? Czy są tam jakieś gangi, mutanci? Co z molochem? Bo wiesz on często kręci się wokół takich miejsc. Jak można dostać się na miejsce? Czy da radę wjechać ciężkim sprzętem? Czy okolica jest napromieniowana lub/i skażona? I jeszcze wiele pytań, najczęściej pozostających bez odpowiedzi. Przynajmniej do momentu, aż sam się zjawisz na miejscu. Ale wtedy może być za późno.

Sprzęt i ludzie
Po piąte jaki rodzaj sprzętu i jacy specjaliści mogą się szczególnie przydać? System zabezpieczeń przy głównych wrotach jest szczególnie skomplikowany? To się nie piernicz tylko bierz sapera i materiały wybuchowe. Teren jest skażony? Bez odzieży ochronnej, masek i WDtabsów ani rusz.

Acha i jeszcze jedno. Chyba najważniejsze. Postaraj się jakoś dyskretnie dowiedzieć czy nikogo nie było tam przed tobą. Bo trochę głupio męczyć się z mutkami, skażeniem i pracownikami żądającymi co rusz zwiększenia udziałów. Męczyć się tylko po to, żeby otworzyć wrota i zobaczyć w środku karteczkę z napisem: "Byłem pierwszy. Nic tu nie ma matole.". Trzeba być naprawdę potężnym kutafonem, żeby zdobyć się na taki wredny gest. Dlatego słuchaj mnie teraz uważnie. Takich rzeczy się nie robi. I nie słuchaj tych z łamaczy pieczęci, którzy twierdzą że to dobry sposób na WYELIMINOWANIE KONKURENCJI. Jasne. rywalizujemy ze sobą. Ale to zwykłe skukinsyństwo. To niehonorowe i nieetyczne. Ale o sprawach rywalizacji fair play jeszcze pogadamy.

Źródła informacji

A gdzie szukać informacji? Jest wiele źródeł i wszystkie mają swoje dobre i złe strony.

Gildia archeologów
Po pierwsze gildia archeologów. Dobre jest to, że informacje od nich są sprawdzone i w miarę pełne. Do tego dobrze opracowane. Odpowiedni ludzie z gildii są w stanie sporządzić dla Ciebie precyzyjny raport. Załączą do niego mapę terenu i samego kompleksu. Znajdziesz tam informacje o tym czy w okolicy kręcą się jakieś gangi lub mutanci. No i o tym co jest w środku. Jeżeli ktoś z gildii był w środku, ale nie dał rady iść dalej, bo zabezpieczenia były za dobre, to dadzą ci raport z tej wyprawy. Oczywiście za każdą informację trzeba zapłacić ekstra i to naprawdę sporo. I tu pojawia się podwójny problem. Nie tylko trzeba sporo zapłacić, ale wiedzieć do kogo się zwrócić. Bo widzisz tak naprawdę to korumpujesz po prostu kogoś z gildii, żeby dostarczył Ci informacje. Gildia nie handluje informacjami. Woli zachować je dla siebie i gdy będzie miała odpowiednie środki sama zorganizuje wyprawę. Koleś który sprzedaje Ci informacje sporo ryzykuje. Jeżeli będziesz miał gamble i będziesz wiedział kogo skorumpować to musisz jeszcze wiedzieć na kogo się powołać. Czasem trzeba znać jakieś tajne hasło. Mówię ci, kolesie z gildii to paranoicy. Podobno gildia przeprowadza prowokacje. Wiesz, że niby ktoś chce wydobyć jakieś informacje, a tak naprawdę to kontrola przeprowadzana przez gildie. Dlatego powymyślali te hasła i inne. Nie zdziw się więc gdy poprosisz odpowiednią osobę o pomoc i zaproponujesz odpowiednią stawkę, a skończysz z niczym.

Tubylcy
Po drugie tubylcy. Czyli mieszkańcy okolicy w której znajduje się kompleks. Może ktoś coś słyszał od swoich dziadków? Może ktoś wybierał się w okolice kompleksu, ale bał się iść dalej? A może mieszkańcy nie mają pojęcia o tym, że 5 km od ich miasteczka jest bunkier. Ale mogą mieć informacje o gangach, mutantach i maszynach. Znają dobrze swoją okolicę i z reguły mało wiedzą o samym kompleksie. Informacje od nich są przeważnie prawdziwe, ale lepiej nie ufać im do końca. Po prostu wiele z tego co opowiadają to tak zwane lokalne legendy, plotki. Tubylcy nie są tak zachłanni jak członkowie gildii. Raczej ich nie zastraszaj. Jeszcze wprowadzą cię w jakąś pułapkę i będzie kaszana.

Przedwojenne źródła
Po trzecie przedwojenne źródła. To na nich przede wszystkim bazuje gildia archeologów. Nie ważne czy jest to jakiś artykuł z przedwojennej gazety, raport wojskowy który przypadkiem wpadł wam w ręce, czy zdjęcia lotnicze. Na takie materiały można natrafić w wielu miejscach. Powiem ci, że najczęściej natrafiam na informacje w ruinach dużych miast. Warto odwiedzić jakiś biurowiec. Może się okazać, że to siedziba jakiejś korporacji. Wtedy zbieramy dyski twarde komputerów i papiery. Potem wszystko przeglądamy. Wtedy może się okazać że firma ma gdzieś jakiś kompleks badawczy. Natrafiasz na informacje o lokalizacji i tym co można w środku znaleźć. Trudniej o informacje o zabezpieczeniach no i nie dowiesz się niczego o mutantach. I rzadko kiedy znajdziesz jakieś wartościowe informacje. Uwierz mi, że artykuł o supertajnym lotnisku zamieszczony w przedwojennym numerze "nie z tej ziemi" to nie jest wiarygodna informacja.

Niespodzianki
Po czwarte można po prostu "wpaść" na kompleks przypadkiem. Wtedy znasz tylko lokalizację. Ale błądzenie po stanach w nadziei na odkrycie przedwojennego bunkra to jak szukanie źdźbła siana w stogu igieł. Równie efektywne, czasochłonne i bolesne. Szczerze odradzam. Co tam odradzam. Trzeba być totalnym debilem żeby tak robić celowo.

Niekonwencjonalnie
Piąty sposób jest bardzo ciekawy. Możesz się śmiać lub nie. Weź ze sobą jakiegoś szamana. Gdy znajdzie się obok kompleksu może Ci coś powiedzieć na jego temat. Dla jednych będzie to pieprzenie naćpanego dziwaka, a dla innych wartościowa informacja. I uważaj na szarlatanów.

Teraz już mniej więcej wiesz w jaki sposób i jakich informacji szukać. To tylko podstawy. Tak naprawdę potrzeba lat doświadczeń, aby zbieranie informacji szło jako tako. Trzeba dbać o kontakty i budować reputacje, żeby ktokolwiek chciał z tobą gadać.

Ekipa

Teraz opowiem Ci kogo powinieneś ze sobą wziąć.

Cyngilel.
Musisz mieć kogoś kto ochroni ekspedycję przed zwierzętami, gangami, maszynami, mutantami, sekciarzami, świrami, mafią, bestiami, innymi grupami łamaczy pieczęci i wewnętrznymi systemami zabezpieczeń kompleksów takich jak wieżyczki strażnicze. Powinieneś dysponować taką siłą ognia aby zniechęcić lub powstrzymać pościg.

Przewodnik.
Musisz mieć kogoś kto przeprowadzi was bezpiecznie przez okolicę do celu. Nie jest istotne czy jest to miejscowy przewodnik czy traper z którym współpracujesz już wiele lat. Dobrze gdyby wasz przewodnik umiał też coś upolować i zdobyć wodę. Czasami zapasy które sobie przygotujecie topnieją zaskakująco szybko. Przewodnik jest czujką. Idzie przed wami i wypatruje niebezpieczeństwa. Szuka bezpiecznego miejsca na rozbicie obozu z dala od siedlisk wysysaczy.

Medyk.
Musisz mieć kogoś kto opatrzy rany. Strzelaniny zdarzają się bardzo często w tym fachu. jest wiele kolesi, którzy chętnie położyli łapy na waszych gamblach. zdarzają się też wypadki. Kraksy samochodowe, zbyt wcześnie wybuchający plastik. Poza tym doliczmy choroby, promieniowanie, trucizny, udar słoneczny i odmrożenia. Wynik działania jest prosty. Musisz mieć medyka. Bez niego jesteś chodzącym trupem.

Haker.
Musisz mieć kogoś kto otworzy drzwi, kto złamie kody zabezpieczeń. Kogoś kto podczepi się do systemu i spróbuje zlokalizować to czego szukacie. Kogoś kto wyłączy systemy zabezpieczeń, albo przynajmniej wyłączy ich część. Możesz dotrzeć na miejsce, zamiast otwierać drzwi wysadzić je w powietrze ale nie dasz rady wieżyczkom strażniczym, komorom gazowym i podłogom pod napięciem. Rozumiesz koleś? Nie dasz rady. Ktoś musi to cholerstwo wyłączyć.

Historyk-Spec.
Nie jest niezbędny ale dobrze go mieć. Chodzi po kogoś kto zna się na przedwojennych technologiach. Może być tak, że przyszliście po jakiś przedwojenny chip. No i znajdujecie go. Koniec roboty, pora się pakować. Aż tu wasz historyk mówi nagle, że ten płyn w tych szklanych pojemnikach to cholernie drogi biożel do cyberwszczepów. No i macie wtedy ekstra gamble. Naprawdę dobrze mieć kogoś takiego, bo łatwo przegapić dobrą okazję. Nagle może się okazać, że z pozoru nieopłacalne wyprawa przynosi zajebiste zyski.

Saper.
Czasem jest tak, że haker nie może otworzyć jakiś drzwi. Po prostu mechanizm otwierający jest zepsuty, drzwi są zawalone gruzem, systemy zabezpieczeń są wyjątkowo dobre lub nie ma możliwości podłączenia prądu do siłowników podnoszących drzwi. Wtedy trzeba draństwo wysadzić. Podłożyć plastik byle kto potrafi, nawet ty. Ale zrobić to tak, żeby cały bunkier nie spadł wam na głowy potrafią nieliczni. Chodzi o to, żeby nie zabić się i nie zniszczyć wyjątkowo delikatnego sprzętu jak na przykład fiolki z zabójczym przedwojennym wirusem. Działa na wyobraźnię? To dobrze. Czasem jest też tak, że w okolicy kompleksu czaiły się maszyny molocha. I nagle odchodzą zostawiając cel waszego zainteresowania. Wtedy są dwa wyjścia, albo moloch wdarł się do środka, zabrał sprzęt i zaminował wejście. Albo moloch nie dał rady wedrzeć się do środka, poszedł po posiłki i zaminował wejście. On zawsze minuje wejście. Żeby nikt tam nie wlazł. No a saper może wszystko rozminować.

Inni.
Czasami trzeba zabrać kogoś jeszcze. Nie wyobrażam sobie żeby nie zabrać chemika, gdy łupem mają być jakieś paskudne i drogie chemikalia, albo materiał promieniotwórczy. chemik wszystko ładnie zabezpieczy, do spóły z medykiem przygotuje jakieś szczepionki na wirusa, którego wykradacie. tak na wszelki wypadek. Strzeżonego Pan Bóg strzeże.

Złoty środek.
Generalnie musisz wiedzieć, że im więcej ludzi bierzesz tym koszta są większe. Trzeba wziąć więcej żarcia, leków i paliwa. Poza tym jest więcej osób między które dzielimy łupy. Ale zabierz za mało ludzi a zginiesz. W trakcie pracy nauczysz się oceniać na podstawie informacji ile osób i jakich specjalistów trzeba zabrać. Moja rada. Na początek najlepiej sprawdzają się składy 4-5 osobowe. Serio.

Sprzęcior

A teraz opowiem Ci co powinieneś ze sobą wziąć. Jedne rzeczy trudno zdobyć, inne są po prostu drogie. Najgorzej, że trzeba zaopatrzyć się w sprzęt, który jest jednocześnie drogi i trudno dostępny. Kupujesz kolejne graty, a koszt przedsięwzięcia rośnie. Trzeba uważać, żeby się nie rozhulać w zakupach. Nagle może się okazać, że wyprawa jest nieopłacalna. Pomyśl poważnie nad zatrudnieniem księgowego.
Poza tym, nie można dźwigać za dużo. Początkującym radzę zrobić listę rzeczy, które uważają za niezbędne na wyprawie. Potem wykreśl jedną trzecią listy. Mistrzami w fachu zabierania naprawdę niezbędnych rzeczy są ludzie pustyni. Powinniśmy się od nich uczyć.

Żarcie
Niby taka oczywistość, ale jest parę rzeczy, które musisz wiedzieć. Przede wszystkim, wybieraj takie jedzenie, które nie popsuje się szybko w trudnych warunkach. Z drugiej strony, wszystko powinno być w miarę urozmaicone. No bo ile można się opychać tylko orzeszkami, albo gotowanym ryżem? Dlatego warto zabierać różne suszonki. Mięso, owoce i to różne rodzaje. Na początku suszone mięso, to suszone mięso i nic więcej. Ale po tygodniu na takiej diecie będziesz rozpoznawał suszoną wołowinę, drób, wieprzowinę i inne. Do tego polecam różnorodne przyprawy. Naprawdę urozmaicają posiłki. Że co?! Że to nie ma być książka kucharska?! Że żarcie, to żarcie? Oj synku. Z takim myśleniem długo w branży nie pociągniesz. Opowiem Ci coś. Był taki słynny przypadek. Łamacz Pieczęci, Jeremy Clarkson mu było, wybrał się rozpruć pewien przedwojenny bunkier. Po pokonaniu wielu przeszkód, dotarł na miejsce. Niestety stracili w czasie przeprawy, przez rzekę materiały wybuchowe, a ich hacker poległ w walce z gangerami. Ale Jeremy miał łeb na karku. Mieli palniki acetylo-tlenowe. I sporo paliwa. No więc siedzieli tam tydzień, codziennie dłubali przy wrotach do bunkra po parę godzin. Morale spadało, bo chłopaki mieli tylko suszoną wołowinę, nadgniłą zresztą. Wybuchł bunt. Nie chcieli tam siedzieć nie wiadomo ile. Wywiązała się strzelanina. Jeremiemu odstrzelili łeb, wzięli sprzęcior, podzielili między siebie jak pospolici bandyci i rozpierzchli się na wszystkie strony. Więc wbij sobie do głowy. Nic tak nie obniża morale jak brak żarcia i nic nie podnosi morale jak różnorodne żarcie.
Jeżeli w czasie podróży natraficie na zajazd, to się zatrzymajcie. Zjedzcie coś normalnego. Kolejna okazja może się nie powtórzyć, przez najbliższe parę tygodni.
Dobrze sobie to przemyśl.

Broń
Pewnie myślisz, że to kolejny banał? Ze to bez znaczenia co bierzesz? No cóż. Mylisz się. Lepiej wziąć mniej broni i amunicji, ale lepszej jakości. Broń i amunicja powinny być niezawodne. Generalnie broń jest wam potrzebna w dwóch sytuacjach. Po pierwsze do odstraszenia ewentualnych wrogów. Po drugie do obrony, jeżeli się nie przestraszą. Walki w tym fachu się unika. Każda strzelanina to co najmniej jeden trup, lub ciężko ranny. A taka osoba raczej Ci już nie pomoże. Jak walną wam przewodnika to się zgubicie, jak ochroniarza to będziecie bezbronni, jak sapera to nie otworzycie bunkra. No i zawsze możesz to być ty. A wtedy wszystko się spartoli. Bierzecie przede wszystkim pistolety. Może być coś z dużym kalibrem, wiesz takie Magnum gdybyście spotkali mutki lub maszyny. Ale generalnie to co jest lekkie, celne i niezawodne. Warto zabrać coś z broni długich. Tak ze dwie sztuki jak was stać. Karabin automatyczny, shotgun lub coś dla strzelca wyborowego, to jest to nad czym warto się zastanawiać. Natomiast zupełnie nie warto się zastanawiać nad miotaczem ognia, ckm-em, wyrzutniami rakiet i granatnikami. Taki sprzęt to na wojnę z molochem się zabiera. Pozostaje jeszcze kwestia granatów ręcznych. Można umożliwić sobie ucieczkę, rzucając granaty błyskowe, lub dymne. Ale to dość droga impreza.

Czytniki radiacji i skażenia
Analizatory chemiczne, czytniki geigera i inne tego typu rzeczy. Obsługa tych urządzeń jest naprawdę intuicyjna, ale najpierw trzeba je kupić. A do najtańszych rzeczy to nie należy. No i jeszcze trzeba to odpowiednio wyregulować. Sporo świeżo kupionych urządzeń wskazuje przekłamany odczyt. Poza tym upadek na ziemię w najlepszym wypadku rozreguluje urządzenie. W najgorszym wszystko rozsypie się w drobny mak. Może się wydawać, że licznik wskazuje standardową liczbę radów, a o tym że jednak był rozregulowany dowiesz się w nocy, gdy nie będziesz potrzebował latarki, żeby czytać lekturkę do poduszki. Wiesz co mam na myśli. Dlatego warto od czasu do czasu dać komuś ten delikatny sprzęt do przeglądu. Powiem Ci coś jeszcze. Jak nie masz dostępu do takiego profesjonalnego sprzętu to kup parę szczurów. Trzymasz takie w klatce i co jakiś czas patrzysz jak się zachowują. Jak podejrzewasz, że teren na którym się znajdujecie jest w jakiś sposób skażony, a twoje szczury się dziwnie zachowują, to lepiej spieprzaj stamtąd. Masz jakieś 70% pewności, że teren nie jest czysty. Haczyk polega na tym, że w 50 przypadkach na sto wpierw zacznie się z tobą dziać źle, a nie ze szczurami. Więc nie jest dobrze.

Alkohol i Prochy
to jest jeden z bardziej kontrowersyjnych tematów. Można wymienić wiele przykładów ekspedycji, które się nie powiodły, bo ktoś się zaćpał lub zapił. Z drugiej strony używki są dość pożądanym gamblem na pustkowiach i w miastach. Łatwiej kupisz paliwo z alkohol niż za broń. No i powiedzmy sobie szczerze, używki podnoszą morale. Jak będziesz wiedział, że można zaufać ludziom z ekspedycji, że nie zamoczą mord na warcie lub co gorsza nie wezmą prochów i po prostu nie zwieją, to jest dobrze. Pomijam fakt, że może się zdarzyć, iż traficie do jakiejś dziury zabitej dechami w której handel i zażywanie narkotyków są surowo zabronione. W najlepszym przypadku będziesz musiał zniszczyć szkodliwe substancje i stracisz sporo gambli. W najgorszym Cię powieszą.

Materiały wybuchowe
W zasadzie zakupami, zabezpieczeniem materiału na czas transportu i innymi rzeczami z tym związanymi zajmie się twój saper. Wysadzanie w powietrze wrót od bunkra to dość droga impreza. Ale czasem inaczej się nie da. Teraz opowiem Ci co jest w miarę tanie, a co najskuteczniejsze. Dość tani i łatwo dostępny jest dynamit. Podobno wymyślił go przed wojną jakiś naukowiec. Zrobił na tym fortunę, ale miał moralnego kaca, że jego wynalazek jest używany nie tylko w górnictwie, ale też do zabijania ludzi. Podobno zafundował jakąś nagrodę dla innych naukowców, którzy potem się o nią zabijali. To była najbardziej prestiżowa nagroda naukowa przed wojną z maszynami. Tak czy siak trzeba obchodzić się z tym delikatnie. Nie używaj w pobliżu dynamitu otwartego ognia. Podobno jakiś koleś niósł skrzynię dynamitu i palił papieroska. Po wybuchu największym kawałkiem ciała jakie znaleźli była pięta. Daje do myślenia nie? Pojedynczą laskę dynamitu kupisz za jakieś 40 gambli. Ale będziesz potrzebował kilku sztuk żeby uszkodzić zawiasy od wrót. Lepszym wyjściem jest plastik. To o wiele bardziej stabilny materiał. Odpalasz go nie za pomocą lontu, ale przez zapalnik. Radiowy, czasowy, lub ręczny. Do wysadzenia zawiasów potrzeba jakieś pół kilo plastiku. Kupisz to za jakieś 140 gambli plus koszt zapalnika. Ale trudno trafić na plastik nawet w większych osiedlach ludzkich. Nieco później kwestię materiałów wybuchowych szerzej omówi Jack Młot, mój kumpel saper.

Laptop i oprogramowanie
Przeważnie jest tak, że haker ma swój własny sprzęt. Ale nie zawsze. Poza tym warto inwestować w najlepsze komputery i programy. Lepiej wydać 100 gambli na komputer z którego będziecie korzystali wiele razy, niż na palstik który użyjecie tylko raz. Jak masz okazję kupić dobry sprzęt komputerowy to bierz! Trudno w dzisiejszych czasach jest znaleźć coś naprawdę dobrego. Taka okazja może się długo nie powtórzyć, a ty będziesz sobie pluł w brodę. Dlatego nie wybrzydzaj przy cenie czy stanie sprzętu. Zaopatruj się też w części zapasowe. Kwestię sprzętu szerzej omówi potem Dexter.

Narzędzia
Warto ze sobą tachać trochę kluczy, młotków i śrubokrętów. Zawsze może się popsuć samochód. Dobrze go wtedy naprawić. Czasem jest tak, że haker włamał się do systemu, ale siłowniki od drzwi są popsute. Można je spróbować naprawić. Lepsze to, niż wysadzanie cholerstwa w powietrze. Nie oszczędzaj na narzędziach. Przydają się zaskakująco często. Było raz tak, że potrzebowaliśmy paliwa. Proponowaliśmy właścicielowi zajazdu alkohol, prochy, żarcie, broń, a nawet leki. A on powiedział żeby nasz mechanik naprawił mu prądnicę. No i pogrzebał Stiven przy tej prądnicy z piętnaście minut. Naprawił i dostaliśmy parę karnistrów bezołowiówki. Serio.

Prąd
Będziesz potrzebował prądu. Laptop, analizator chemiczny, licznik geigera, elektroniczny wytrych, latarki. Sporo jest sprzętu zasilanego prądem. Kiedyś energia elektryczna była tania i powszechnie dostępna. Dzisiaj już nie. Trzeba w czymś magazynować energię którą będziesz zasilał akumulatory tych wszystkich urządzeń. Od razu Ci powiem, że tachanie ze sobą prądnicy to nie jest dobry pomysł. Lepiej zmagazynować prędzej elektryczność na przykład w bateryjkach w jakie moloch wyposaża maszyny. Tylko sam nie poluj na te maszyny durniu. Lepiej zakumpluj się z jakimś skoperem lub zabójcą maszyn. Kolejnym godnym polecenia gratem są duże akumulatory. Naprawdę dobre są te od dużych jachtów. Mają niesamowitą pojemność. Warto też zainstalować na dachu wozu baterię słoneczną podłączoną do akumulatora. A z skąd takową weźmiesz? Wujek moloch ma takie.

Transport
Zapewne jest jeszcze sporo rzeczy które warto zabrać ze sobą. Ale i tu musisz pamiętać o zasadzie złotego środka. Im więcej rzeczy tym większy wóz żeby to przewieźć, a i miejsce na gamble musi się znaleźć.
Dlatego opowiem Ci teraz o samochodach.

Na osobówkę dużo gratów nie włożysz. Można zamontować na dachu taki specjalny bagażnik, ale w czasie wiraży podczas pościgu wam to się spieprzy na ziemię. Innym rozwiązaniem jest pickup. Da się sporo włożyć na pakę, ale nie ma takiego komfortu i miejsca jak w normalnej osobówce. Podczas długiej podróży to może być naprawdę uciążliwe.
Ciężarówki są bardzo pakowne. Do tego możesz natrafić na specjalistyczne ciężarówki. Na przykład niezbędna do transportu gambli może się okazać chłodziarka. A takie ciężarówki-chłodziarki można gdzieniegdzie znaleźć. Miejsca i komfortu też tu nie ma za dużo, ale nie można mieć wszystkiego. Może trudniej nią spieprzyć przed Los Diablos, ale zawsze można ich zepchnąć do rowu.

Niezłym rozwiązaniem może okazać się bus lub miniwan a nawet przyczepa campingowa. Transport najlepiej dobierać odpowiednio do konkretnej akcji. Jak trzeba, to bierzesz terenówki, a w innym przypadku nie możesz wziąć ciężarówki bo się nie przeciśniesz na przełęczy górskiej. Tobie, początkującemu radzę wziąć ciężarówkę i osobówkę. W tej pierwszej będziesz wiózł gamble i sprzęt, a w drugiej swoich ludzi.

No i warto zainwestować w bajerki, takie jak na przykład uniwersalne spalanie. Bo w dużych miastach może dostaniesz normalne paliwo, ale na zadupiu jeździsz na "rzepakowej nalewce starego Boba rozcieńczonej ropą z zęba jego starej Mary".

To tyle jeśli chodzi o sprzęt. Zapewne strzeli ci do łba jeszcze milion pomysłów co można zabrać ze sobą, ale tu masz omówione podstawowe kwestie. Do reszty dojdziesz sam.


Podsumujmy. Wiesz jak zdobywać informacje, jaki sprzęt i jakich ludzi zabrać ze sobą. No to teraz Ci opowiem o bunkrach.



------------------------------------------------------------------------

I tyle na razie. Czekam na wstępne opinie. Potem napiszę co jeszcze widzę w swoim dodatku.

EDIT: Dodałem SPRZĘCIOR.
 
__________________
Arkham Radio

Ostatnio edytowane przez nonickname : 24-09-2007 o 19:24.
nonickname jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-09-2007, 18:58   #2
 
Grey's Avatar
 
Reputacja: 1 Grey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodzeGrey jest na bardzo dobrej drodze
Podoba mi sie. NS nie znam, ale przypomina mi stylem dodatki do Cybera. Klimat, pomysly, strawnie podane. Oczywiscie jak na dodatek to tylko same meritum i wrzucic tam trzeba jeszcze sporo, ale i tak juz czuje, ze moze byc to cos fajnego. I tu ciekawostka, w D&D i okolicznych nie cierpie lochow. A tutaj czuje, ze moznaby z tym zrobic fajne rzeczy. Moza dlatego, ze sporo dzieje sie tez poza bunkrem.

Czytajac o "nie z tej ziemi" przyszedl mi pomysl, ze gracze trafiaja na taki "FAKT" czy inny tabloid, ktorego nazwa jest mocno mylaca, i czytaja o odjechanym bunkrze. Trafiaja w miejsce a tam ani widu, ani slychu. Oczywiscie byloby nie w porzadku gdyby MG puscil taka sesje samopas. W rzeczywistosci w okolicy dzieje sie cos innego, ale poczatkowo gracze beda skoncentrowani na szukaniu bunkra i oleja motywy 'drugorzedne'. Dopiero z czasem do nich dotrze, ze tu sie COS dzieje powaznego
 
Grey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-09-2007, 19:10   #3
 
nonickname's Avatar
 
Reputacja: 1 nonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputację
Ja preferuję taki styl pisania, żeby w tekście było sporo motywów do wykorzystania na sesji. Taki txt ma większą wartość. A teraz co jeszcze widzę w dodatku:
- Profesja: Łamacz Pieczęci(z całą mechaniką, sztuczkami itd)
- Budowa bunkrów(jak są zbudowane, jakie mają zabezpieczenia(roboty, korytarze zalewane wodą itd), do tego może jakieś przykładowe mapki)
- Rozdział dla Sapera: Opowiada wspomniany Jack Młot. Tylko, żeby wiedza nie była zbyt profesjonalna bo mnie o terroryzm oskarżą.
- Rozdział dla Hakera. Dexter nawija o sprzęcie, zabezpieczeniach, budowie systemu obsługi bunkra i o kobitkach.
- Legendarne Bunkry. Nikt z nich nie wrócił. Jest w nich pełno gambli. Nikt z żywych nie wie gdzie leżą. Połącz dowolną ilość tych elementów ze sobą. Masz legendarny bunkier.
- Legendarni Łamacze. Kolesie z wygranym losem na loterii. Niektórzy jeszcze w branży, inni na spokojnej emeryturce.

Może nie wszyscy zauważyli, ale dodałem jeszcze do 1 posta.

Jakieś dodatkowe propozycje?
 
__________________
Arkham Radio

Ostatnio edytowane przez nonickname : 24-09-2007 o 19:20.
nonickname jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-09-2007, 10:17   #4
 
Ragnaak's Avatar
 
Reputacja: 1 Ragnaak jest godny podziwuRagnaak jest godny podziwuRagnaak jest godny podziwuRagnaak jest godny podziwuRagnaak jest godny podziwuRagnaak jest godny podziwuRagnaak jest godny podziwuRagnaak jest godny podziwuRagnaak jest godny podziwuRagnaak jest godny podziwuRagnaak jest godny podziwu
Bardzo ciekawy tekst . Lubie te klimaty , zwłaszcza legendarne Bunkry. Sam pracuje nad bunkrem , który będzie sie przewijał przez wiele sesji i może kiedyś w końcu "dam współrzędne" graczom . Ale najpierw ich biedne umysły poddam torturom co tam mogą odkryć lub "odkopać".
Mapki dobry pomysł , ale nie które bunkry są tak rozbudowane , że potrzeba by co najmniej 10 stron

Co można zamieścić . Na przykład w bunkrze znajduje się autonomiczna fabryka , która może produkować .... (i tutaj opisy jakiegoś prototypowego sprzętu )

Napisze to jeszcze raz ... Artykuł naprawdę fajny
 
__________________
Miarą sukcesu jest krew : twoja lub wroga !!!
Ragnaak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 09-10-2007, 11:31   #5
 
nonickname's Avatar
 
Reputacja: 1 nonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputacjęnonickname ma wspaniałą reputację
Niedługo wszystko ruszy z kopyta, bo dostałem namiary z Portalu na fanów którzy pomogą mi w projekcie. Podoba się im. Spisałem w formie notatek mechanikę włamywania się do systemu zabezpieczeń. Ubiorę to w klimatyczny tekst i będzie git. A inspiracją do procedury włamu była świetna gra cRPG (rouglike taki) Decker. Niedługo szczegóły.
 
__________________
Arkham Radio
nonickname jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz

« Pomocy! | Izamal »


Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:02.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172