Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-08-2009, 17:07   #1
 
Ptakuba's Avatar
 
Reputacja: 1 Ptakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputację
Legendy Eiranu - zalążki auto/amato-rskiego systemu

Witam!
Chciałbym wam przedstawić moje wypociny. Wkrótce postaram się i tak większość zredagować od nowa - prawdopodobnie powstanie wiki dotycząca Eiranu, zawierająca wszelakie wiadomości o nim i będę mógł publikować wszystko stopniowo a nie naraz. Ale póki co, wygląda to tak:
Eiran


Eiran jest planetą. Planetą teoretycznie jak każda inna. Jednak, koniec końców, od np. Ziemi różni się jedną rzeczą, która zmienia diametralnie wszystko - magią, a także, nierozerwalnie związaną z magią duchowością. O ile w naszym świecie, który zwykliśmy nazywać realnym, raczej nie da się rzucać kulami ognia z rąk, a istnienie dusz jest niepewne i stanowi obiekt gorących sporów. W Eiranie jednak, od początku powstania tego świata działał Pył, jako coś w rodzaju naturalnego przewodnika magii.

Pył

Pył to prawdopodobnie nie materia, w każdym razie nie taka, jaką znamy. Ciężko opisać sam Pył, lecz można opisać jego działanie i tym właśnie tu się zajmę.
Jest on, jak już wspominałem, naturalnym przewodnikiem magii, to właśnie on pozwala rzucać czary. Mag dzięki swojej sile woli nagina moc Pyłu do swoich celów tak, by wywrzeć na normalnej materii pożądany wpływ.
Po drugie, Pył tworzy dusze. Dusza daje żywej istocie samoświadomość (co za tym idzie uczucia) i wolną wolę. U pierwotniaków czy bakterii jest ona (dusza) słaba, prawie niewykrywalna i jej działanie przesłonięte przez instynkt, jednak u istot humanoidalnych jest ona bardzo silna. W przypadku ssaków, w trakcie rozwoju płodu, malutka (jak u pierwotniaka) część Pyłu odrywa się, by zbierać wokół siebie dziki Pył i dać duszę nowej istocie.
Po trzecie, Pył w pierwotnej formie (tzw. dziki Pył, czy też dzika magia) jest czymś w rodzaju spontanicznie działającej "na własną rękę", wszechobecnej mocy sprawczej. To właśnie dzika magia wywołała wszelkie anomalie geograficzne (np. Karind i Merind - wyspy położone właściwie obok siebie, jednak jedna ma klimat stepowy, zaś druga biegunowy), wywołała przyśpieszoną, silną ewolucję (elfy, krasnoludy i wiele innych niespotykanych na Ziemi gatunków).

Rasy Eiranu

Za sprawą dzikiej magii działającej na żywe istoty ewolucja stworzyła wiele humanoidalnych gatunków, różniących się od siebie znacznie wyglądem i zdolnościami, a także kulturą (co do kultur jednak, zostaną opisane szeroko w opisach państw). Jako, że dzięki znacznym podobieństwom w budowie organizmów, potrafią w większości krzyżować się i mieć płodne potomstwo, są zwykle nazywane rasami.
  • Człowiek - ludzie są rasą... wyjściową, że tak powiem, bo to w porównaniu do nich opisuję tu wszystkie inne - w końcu chyba każdy wie, jacy są ludzie. Są niezwykle różnorodni we wszystkich kwestiach, od wyglądu, przez upodobania, po wrodzone talenty. Dzięki swej płodności i uwielbieniu do wszelkich podbojów bardzo szybko rozprzestrzenili się na właściwie cały świat, tworząc wiele różnych kultur. Wśród innych ras znani są z tego, że nigdy nie jest im dobrze i zawsze chcą więcej. Mechanicznie: +2 punkt talentu na start, +2 punkty zdolności na start. Przy każdym awansie otrzymuje o dwa punkty cech i dwa punkty zdolności więcej. Przy tworzeniu karty postaci wybierasz cechę, która otrzymuje premię (2) i cechę, która otrzymuje premię (3). Ilość PD potrzebnych do awansu jest zmniejszona o 10%. Wielkość: przeciętny humanoid
  • Elf - elfowie stanowią rasę, która od początku swego istnienia jest związana z naturą. Różnią się od ludzi w wielu kwestiach... Z wyglądu są całkiem podobni, ich cechą charakterystyczną są spiczaste, wydłużone uszy. Elfy są nieśmiertelne, choć dorastają w tym samym tempie, co ludzie i inne rasy. Mogą żyć, tyle ile chcą, choć mało który ma ochotę męczyć się w świecie śmiertelników przez tysiące lat - ot, uznaje, że swoje tu zrobił i po prostu odchodzi. Śmierć w kulturze elfów nie jest więc czymś strasznym czy smutnym - ceremonia "pogrzebowa" to spalenie magicznym ogniem ciała, tak by ten już niczym nie był związany ze śmiertelną materią. Przedstawiciele tej rasy są często przez ludzi uznawani za pięknych, wpływa na to elfickie zamiłowanie do jakiejś estetyki, a także to, że dzięki magii, elfy nie są otyłe, nie tylko dlatego, że nie jedzą zbyt dużych ilości (często nie jedzą w ogóle) mięsa - nadmiar energii w większości zmienia się w moc magiczną. Pozwala im to bez obrastania w tłuszcz mieć zapas sił. Kolejna fizyczna cecha elfów to "ulepszony" układ nerwowy, pozwalający na lepszą koordynację ruchów i gwarantujący lepszą czułość zmysłów. Jednak rasa ta ma i negatywne cechy - pierwsza to raczej słaba budowa, smukła, ale krucha. Druga to niewielka płodność - elfka może w życiu zajść w ciążę tylko pięć razy. W ich kulturze najczęściej używaną bronią są łuki, często spotykane są też miecze.
    • Elf leśny - elfy leśne to pierwotne elfy, od których reszta się wywodzi. Mają cerę białą lub śniadą, średni wzrost podobny jak u ludzi, włosy w wszystkich spotykanych u człowieka kolorach, proste lub pofalowane (nie kręcone). Ich kultura opiera się na naturze, piękno czy wymyślność ustępują wygodzie. Ubierają się zwykle w barwach maskujących lub bardzo jasnych. W architekturze starają się wykorzystywać jak najmniej materiałów, by nie zabierać naturze więcej niż potrzeba, jednak ich budynki bywają piękne i wymyślne (Hm, coś w stylu Lothlorien albo Sylvanu z Heroes V). Wojska elfów leśnych są mocno mieszane, choć raczej ciężko tam znaleźć ciężką piechotę. Rasa ta jest znana z zamiłowania do natury i perfekcjonizmem. Mechanicznie: premia (2) do zręczności, premia (3) do zwinności, Talent magiczny 1, Wyczulone zmysły 2, Niezachwiana koordynacja 1, Gibkość 1, Uzdolnienie w walce dystansowej 1. Wielkość: przeciętny humanoid
      Spośród elfów leśnych wywodzą się też dwie "frakcje" - elfy dzikie i szare elfy. Elfy dzikie to najbardziej oddane naturze plemiona, wręcz prymitywne, zaś szare elfy to zamieszkujący pustynie nomadzi.
    • Elf wysoki - elfy wysokie to bardziej wyniosła rasa elfów, zamieszkująca wyspę Amlidon. Ich cera jest zwykle śniada, włosy przeważnie blond, wzrost - o parę centymetrów wyższy niż ludzi. W ich kulturze wywyższana jest wiedza i magia. W architekturze częściej wykorzystują kamień niż elfy leśne, ze względu na dostępność i upodobania do trochę mniej baśniowych, ale bardziej majestatycznych budynków (trochę w stylu Rivendell). Ubrania zwykle są wymyślne i barwne. Wysokie elfy słyną jako wyrafinowani, szlachetni artyści. Inne rasy kojarzą przedstawicieli tej rasy z pewną wyniosłością, a czasem i arogancją. Mechanicznie: premia (2) do zręczności, premia (2) do zwinności, premia (3) do mocy magicznej, kara (2) do siły, Talent magiczny 2, Wyczulone zmysły 1, Gibkość 1, Uzdolnienie w walce dystansowej 1, Uzdolnienie w sztuce 1. Wielkość: przeciętny humanoid
    • Elf nocny - elfy nocne są rasą, która preferuje nocny tryb życia. Ich cera ma niebieskawy odcień, włosy często też, lecz zdarzają się również brązowe czy czarne. Elfy nocne zamieszkują te same tereny co leśne, więc ich architektura i większość aspektów kultury jest podobna, lecz sztuka, szczególnie jubilerska opiera się głównie na motywach gwiazd, księżyca i srebra. Nocne elfy to świetni łowcy i tropiciele, zwykle bardzo skryci. Mechanicznie: premia (2) do zręczności, premia (3) do zwinności, Talent magiczny 1, Wyczulone zmysły 3, Niezachwiana koordynacja 1, Gibkość 1, widzenie w ciemności. Wielkość: przeciętny humanoid
    • Elf śnieżny - elfy śnieżne to odłam elfów zamieszkujący lodową wyspę - Arkaronę. Są oni przystosowani do skrajnie niskich temperatur. Żyją głównie z rybołówstwa i handlu swoimi świetnymi wyrobami ze skóry i futer. Ich architektura z oczywistych względów nie jest zbyt wymyślna, choć mają kilka pięknych, wiecznie ośnieżonych miast. Mechanicznie: premia (3) do zręczności, premia (2) do zwinności, Talent magiczny 1, Wyczulone zmysły 2, Gibkość 1, Uzdolnienie w Rzemiośle 1, Niezłomność 1, odporność na mróz (naturalny). Wielkość: przeciętny humanoid
  • Krasnolud - krasnoludy to lud gór, pochodzący z wielkich gór Andalirii. Sięgają człowiekowi średnio do połowy klatki piersiowej, mają jednak potężną budowę. Ze względu zarówno na fizyczne uwarunkowania jak i kulturę, większość (a w praktyce wszystkie) krasnoludów ma rozwiniętą muskulaturę i wielką siłę fizyczną. Krasnoludy są długowieczne, dożywają zwykle około 150 lat. Są znakomitymi wojownikami, górnikami, kowalami i budowniczymi. Ponadto to oni stworzyli runy magiczne i są dzięki temu najlepsi w zaklinaniu nimi przedmiotów. Większość krasnoludów mieszka w podziemiach wewnątrz gór, gdzie tworzą rozbudowane sieci korytarzy i wspaniałe hale wsparte pięknymi kolumnami i ozdobione mnóstwem złota i kamieni szlachetnych. Lud ten słynie z niezłomności, brawury i hartu ducha, a także wspaniałej sztuki wojennej, potrafią bowiem pokonywać potężnych wrogów, zarówno w polowaniach czy pojedynkach, jak i wielkich wojnach. Kojarzą się też często z nieprzemyślanymi, spontanicznymi decyzjami, piwem i szacunkiem dla najstarszych, mądrych włodarzy czy kapłanów. Bronią, którą zwykle w swej kulturze wybierają krasnoludy są topory i młoty bojowe. Mechanicznie: premia (3) do siły, premia (2) do kondycji, Mocna budowa 3, Niezłomność 1, Uzdolnienie w Walce bronią (walka bronią ciężką) 2, szanse na rzucenie czaru za pośrednictwem runy zawsze wynoszą 100%. Wielkość: niewielki humanoid
  • Reptilion - reptilioni to, najprościej rzecz ujmując, humanoidalne, duże, inteligentne jaszczury. Istoty silne i zwinne, mające łuski w odcieniach błękitu i zieleni (choć szlachetne rody mają często barwy brązu czy czerwieni) zdolne zatrzymać niejeden cios. Są zwykle trochę wyżsi i ogólnie więksi niż ludzie (mają głównie dłuższą szyję i nogi), jednak chodzą przygarbieni, zgięci, nie na stopach, lecz jak zwierzęta, na poduszkach palców, więc w chodzie czy biegu używają aktywniej jednego stawu więcej). Posiadają potężne ogony, pozwalające im utrzymać równowagę. Ich źrenice są pionowe, wąskie, oczy zwykle żółte lub pomarańczowe. Po bokach głowy mają wachlarze z błony rozpiętej na wydłużonych, odgiętych łuskach rogowych, pod niewielkimi i niezbyt wyczulonymi uszami znajdującymi się tuż pod sporymi kostnymi rogami. Choć ich słuch jest dość słaby, mają niezwykle dobry wzrok i niezły węch, a także naturalny, błyskawiczny refleks. Żyją około 120 lat. Potrafią posługiwać się specyficznym odłamem spirytyzmu, zwanym magią mgieł, która opiera się na kontakcie z istotami takimi jak błędne ogniki itp. w celu podporządkowania sobie naturalnych sił bagien. Ich kultura opiera się na rodach, które są zjednoczone pod berłem jednego króla. Według obyczajowego prawa, nawet reptilion, który wychował się poza Bagaroną podlega owej władzy. Reptilioni są z natury ostrożni, podejrzliwi i niezbyt gościnni, słyną jednak ze sprawiedliwości i wierności. Do walki zwykle chwytają za łuki (w połączeniu z którymi używają tzw. czarnych strzał, wzmacnianych silną trucizną, których wytwarzanie jest pilnie strzeżonym sekretem jaszczuroludzi), broń drzewcową lub podwójne miecze albo sztylety (ci którzy grali w NWN1 albo kojarzą Darth Maula z SW chyba wiedzą o co chodzi - broń, która ma ostrza po obu stronach trzonka). Kojarzeni są między innymi z przywiązaniem do swego domu, bagien, a także niezwykłą aurą tajemnicy. Mechanicznie: premia (2) do siły, premia (2) do zwinności, premia (2) do kondycji, Gibkość 2, Wyczulone zmysły 2, Nadzwyczajny refleks 1, Niezachwiana koordynacja 1, Magia bagien (pozwala używać specjalnych czarów w połączeniu z innymi zdolnościami, to coś jak DeDekowy atut rasowy i istnieją czary które go wymagają). Wielkość: spory humanoid
  • Ork - orkowie są podobną do ludzi rasą o potężnej budowie, wzroście mocno się wahającym - bywają osobniki o wzroście krasnoluda (czyli mniej więcej do połowy klatki piersiowej człowieka) i takie, które przewyższają człowieka o głowę. Rozpoznawalni są ze względu na zieloną (ze względu na barwnik, który zwiększa twardość skóry przez bycie czymś jak spoiwo na poziomie komórkowym - cheraninę (nie, ona nie istnieje naprawdę, wymyśliłem to, w fantasy wszystkie chwyty są dozwolone)) skórę, ciemne, rzadkie włosy i potężne dolne kły, wystające przez wargi. Mają potężne kości policzkowe i podbródki i spiczaste uszy. Choć naturalnie umierają w wieku średnio 135 lat, zwykle większość z nich ginie w walce przedwcześnie. Są z natury bardzo silni, zwykle dość wybuchowi i impulsywni z charakteru, upust emocjom dają przeważnie niszcząc wszystko wokół. Nie są jednak istotami głupimi - ich szamani są w spirytyzmie najlepsi na całym świecie (ze względu głównie na kulturę opartą właśnie na bezpośrednim kontakcie z duchami). W ich kulturze częste są walki - o cokolwiek. O honor, o teren, o przeżycie, albo w imię wodza na wojnie, częste są m.in. wojny między klanami. W boju zwykle orkowie używają ciężkiej broni - dwuręcznych mieczy, toporów, młotów itp., choć często szeregowych żołnierzy na taką broń nie stać. Architektura owej rasy nie jest zbyt zaawansowana - zwykle mieszkają w lepiankach, szałasach czy namiotach w większych lub mniejszych wioskach, które istnieją zwykle najwyżej parę lat. Wśród ludzi orkowie wyrobili sobie opinię głupich, bezlitosnych maszyn do zabijania, które mają tylko siłę i nic więcej. Mechanicznie: premia (3) do siły, premia (2) do kondycji, Mocna budowa 3, Niezłomność 1, Uzdolnienie w walce bronią (walka bronią ciężką) 1, Uzdolnienie w spirytyzmie 1. Wielkość: od "niewielki humanoid" do "spory humanoid" (indywidualnie wybierane)
  • Niziołek - niziołki to prawdopodobnie skarlali ludzie, mający wzrost krasnoludów. Zwykle mają kręcone włosy i pewną tendencję do nadwagi. Są celni, zwłaszcza jeśli chodzi o miotanie różnymi przedmiotami, ponadto znani są ze swojego niezwykłego farta. Zamieszkują zwykle trawiaste wzgórza w krainach ludzi, rzadziej wśród elfów, krasnoludów, lub gnomów. Dzięki niskiemu wzrostowi i niewielkiej często masie, są utalentowanymi złodziejami i zwiadowcami, choć większość z nich woli spokojne życie i zostaje rolnikami, handlarzami lub zielarzami. Rzadko kiedy sięgają po broń, ale jeśli muszą, to preferują walkę albo na dystans, albo jakąś lekkim i krótkim orężem (noże, pałki). Znani są jako istoty pokojowe i gościnne, bardzo wierne ideom, które wyznają. Mechanicznie: premia (3) do zwinności, premia (2) do zręczności, Wyczulone zmysły 2, Niezłomność 2, Uzdolnienie w walce dystansowej (celność) 1, Uzdolnienie w umiejętnościach złodziejskich 1, +2 Punkty Losu na start, maksymalna ilość HP zmniejszona o 10% (na stałe; kary tej można jednak na stałe pozbyć się biorąc talent mocna budowa - talent ów na poziomie 1 zmniejsza tą karę do 5%, zaś na 2 całkowicie ją znosi). Wielkość: niewielki humanoid
  • Sidian - smoki posiadają umiejętność, która choć obecnie jakby zanikła, to w Czasach Cudów była często używana - polimorfię. W zmienionej postaci mogą nawet mieć potomstwo z przedstawicielami ras humanoidalnych - tak właśnie powstali sidianie. Choć na początku różnili się między sobą zależnie od rasy smoka, od którego pochodzili, to potomstwo tych, którzy wiązali się między sobą, wkrótce stało się takie, jacy są obecni sidianie. Są to pokryte szaroniebieskimi łuskami humanoidy o smoczych głowach (tak jak smoki, posiadają jeden spłaszczony, łuskowy kolec na szczycie głowy, rogi kostne, z którymi zrośnięte są z dołu uszy, a pod nimi szereg kolców biegnących do tylnej części żuchwy; szyja sidian jest nieco przedłużona i u dołu trochę masywniejsza niż ludzka) i ogonach (jednak bez kolców z kręgosłupa). Ich dłonie są dość podobne do smoczych szponów, choć bardziej chwytne, ze stopami sprawa ma się podobnie - choć teoretycznie piętę zastępuje im przeciwstawny palec, położony w tym przypadku parę centymetrów od właściwego stawu (pięty), tak jak u smoków, to sama stopa przypomina raczej ludzką. Sidianie wykazują się niezłą zwinnością i świetnymi zdolnościami magicznymi (większość z nich z "zawodu" zajmuje się magią), ich smocza łuska daje im zaś dobrą ochronę (zwłaszcza przed czarami). Broń, którą zwykle wybierają, to (jeśli nie sama, czysta magia) długie, podobne do katan miecze (właściwie to katany posiadające bardziej skomplikowany niż ośmiokątna deseczka jelec, głowicę i przeważnie troszkę bardziej wybajerowane u nasady ostrze) albo kostury. Znani są jako osoby gloryfikujące rozum i magię, ale też zdolne do poświęceń i nieustępliwe. Mechanicznie: premia (3) do mocy magicznej, premia (2) do siły woli, Talent magiczny 2, Gibkość 2, Naturalna inteligencja 1, Uzdolnienie w wybranej przez gracza zdolności magicznej 1. Wielkość: przeciętny humanoid
  • Mroczny elf - rasa ta powstała przez klątwę rzuconą w zemście na pewnego elfa i cały jego ród. Mroczne elfy mają ciemną, często nawet czarną jak smoła skórę (czasami tylko zdarzają się osobniki o cerze jasnoszarej lub jakiejś, jaka jest spotykana wśród ludzi), włosy w odcieniach szarości (zwykle białe; zdarzają się też prawie białe, lecz lekko zabarwione błękitnie lub pomarańczowo, czasem też rude). Klątwa zmieniła częściowo też ich charakter - często są mściwi, okrutni i bezwzględni (choć pojawiają się głosy, że to nie klątwa zmieniła ich naturę, tylko w ich kulturze panuje po prosu żądza zemsty za to, co im uczyniono) Varinci (inna nazwa mrocznych elfów, która wzięła się od imienia założyciela rodu) posiadają pewną wręcz demoniczną moc - potrafią przemieniać się w istotę podobną do demonów czy cieni, zwaną ognistym cieniem. W formie tej są potężni, właściwie niepokonani, jednak przybieranie jej i utrzymywanie się w niej wymaga lat ćwiczeń. Zwykle mroczny elf potrafi się przemienić tylko na paręnaście sekund, osiągnięciem jest minuta. Do walki zwykle wybierają specyficzne zakrzywione miecze (ni to katany, ni to szable, ni to sejmitary) lub broń ciężką. W ich szeregach można wbrew powszechnemu osądowi spotkać kawalerię (często ujeżdżają raptory) i ciężkozbrojnych. Varinci znani są raczej z tej gorszej strony - jako istoty podłe i okrutne - i często wedle tego stereotypu są traktowani, jednak na swój sposób respektowani. Mechanicznie: premia (3) do zwinności, premia (2) do mocy magicznej, Niezachwiana koordynacja 2, Talent magiczny 2, Wyczulone zmysły 1, Gibkość 1, umiejętność przybierania formy ognistego cienia (na zasadzie czaru), widzenie w ciemności. Wielkość: przeciętny humanoid
  • Saidir - saidirowie to rasa pochodząca od czerwonych sidian, którzy ze względu na charakter odziedziczony częściowo czerwonych smokach (a często i na pochodzenie (czerwone smoki występują często w miejscach zamieszkiwanych przez mroczne elfy), zresztą często czerwone smoki w formie humanoidalnej wiązały się właśnie z varintami) często wiązali się z mrocznymi elfami. Rasa owa stała się wkrótce liczna tak, że założyła własne państwo. Saidirowie mają skórę w czerwonym odcieniu, włosy jak u mrocznych elfów (czyli najczęściej białe), wyróżniają ich niewielkie (stożkowate, lekko tylko wygięte w górę, jeśli by liczyć jako stożek, to średnica podstawy ma tu gdzieś centymetr, a wysokość 1,5cm) rogi nad łukami brwiowymi, "smocze oczy" (o pionowej tęczówce i źrenicy zwężającej się od okrągłej do pionowej zależnie od światła; są lekko skośne ("fałda mongolska", choć tu nazywa się ją właśnie saidirską)), wydłużone w górę (a nie jak u elfów na ukos), spiczaste uszy i wielkie, czerwone łuski zawsze na lewym ramieniu. Poza tym, saidirowie często mają losowe "mutacje" - łuski na poszczególnych częściach ciała, smoczy ogon lub skrzydła, zdolność ziania ogniem albo którąś kończynę zamienioną w smoczą. Poza tym, saidirowie podobni są dość do mrocznych elfów, choć nie uważają w swej kulturze klątwy varintów za swoje dziedzictwo, nie są już tak mściwi itp. choć nadal mają pewną bezwzględność (być może to po czerwonych smokach...). Ich kultura "z wyglądu" przypomina dość azjatycką - kimona, podobna architektura itp., choć inna filozofia, a także klimat, bowiem ich państwo położone jest w tundrze. W boju zwykle widuje ich się z włóczniami (zwłaszcza tych skrzydlatych, dla których włócznie są najwygodniejsze do walki w locie), sejmitarami lub gremlińskimi strzelbami alchemicznymi. Znani są głównie z lubienia mocy i władzy. Mechanicznie: premia (3) do zwinności, premia (2) do siły woli, Mocna budowa 1, Talent magiczny 1, Gibkość 1, Wyczulone zmysły 1, widzenie w ciemności, naturalny pancerz na lewym ramieniu, do wyboru dwie z następujących "mutacji":
    • Naturalny pancerz - pokrywa smoczymi łuskami zdolnymi zmniejszyć siłę wrogiego ciosu czy czaru lub nawet go zablokować daną część ciała, do wyboru: tors, prawe udo (zewnętrzna strona, pachwiny nie), lewe udo, prawa łydka (wraz zewnętrzną częścią stopy), lewa łydka, prawe ramię (bez pachy; lewego ramienia nie można wybrać, bo jest u każdego), lewe przedramię (wraz z zewnętrzną częścią dłoni), prawe przedramię. Choć smocze łuski same w sobie dają potężną ochronę, to ten naturalny pancerz w większości przypadków uniemożliwia nałożenie zwykłego pancerza (choć napierśnik można nałożyć na łuskowaty tors, istnieją też pewne saidirskie zbroje, przeznaczone właśnie dla osób, które posiadają takowy naturalny pancerz). Jedna część ciała liczy się jako jedna "mutacja".
    • Smocza łapa - zmienia jedną z dłoni (jedna ręka = jedna "mutacja") w smoczą. Sprawia to, że jest ona niezwykle silna (+10 do siły w testach wymagających jej dotyczących danej dłoni, np. atak bronią w tej ręce), ma potężne, ostre pazury (naturalna broń, jednak nie wyklucza używania w tej ręce np. miecza) i staje się pewnego rodzaju przewodnikiem magii (+5 do testów na powodzenie czaru, o ile jest on rzucany za pośrednictwem tej dłoni). Ogranicza jednak odrobinę zdolności manualne (-5 w testach wymagających zręczności)
    • Smocze nogi - zmienia część nóg (działa na obie) od mniej więcej połowy łydki w podobne do smoczych. Pięta jest więc raczej stawem silniejszym (umożliwiając szybszy bieg i wyższe skoki - +5 do zwinności w testach), palce, w tym jeden przeciwstawny zakończone są ostrymi pazurami, ponadto w pewnym stopniu chwytne (można np. złapać się "gałęzi" jak ptak czy zwisać z niej jak nietoperz)
    • Smoczy ogon - daje długi i silny, pokryty twardymi łuskami ogon o kostnych kolcach wyrastających z kręgosłupa, który może służyć jako dodatkowa kończyna, a nawet broń.
    • Smocze skrzydła - daje wyrastające z pleców (przy łopatkach) smocze skrzydła, na tyle duże, że pozwalające unieść się w powietrze, choć wymaga to trochę miejsca.
    • Ognisty oddech - daje potężną broń, jaką jest możliwość wyrzucania z ust strumieni ognia. Nie trzeba się martwić - drogi oddechowe i usta użytkownika są w pełni bezpieczne (dzięki paru czynnikom - magia, wilgotność i to, że ogień powstaje w reakcji dwóch związków, która to zachodzi w większości już poza organizmem), choć na twarz trzeba uważać w niektórych przypadkach.
    Wielkość: przeciętny humanoid
  • Gnom - gnomy to dalecy krewni krasnoludów, pochodzący z południowej tundry. Mają lekko śniadą skórę, spiczaste uszy i niewielki wzrost. Nie mają tak silnej budowy, jak swoi północni kuzyni, nadrabiają siłą umysłu - pewnie słynęliby na całym świecie z rewolucyjnych pomysłów i konstrukcji, gdyby nie to, że trzymają je w ścisłej tajemnicy. Mieszkają zwykle w tundrze południa, lub w krajach krasnoludów (zwykle biorą dla siebie opuszczone, wyczerpane kopalnie). Ich kultura jako taka raczej nie istnieje, bo sami jakoś nie interesują się sztuką, a w architekturze i ubiorze preferują rozwiązania jak najbardziej proste i funkcjonalne. Z charakteru są skryci, ale lekko impulsywni (według pewnego dowcipnego stereotypu gnom chwali się, jaki to jest genialny, ale nikomu nie chce powiedzieć dlaczego tak sądzi). Rzadko kiedy sięgają po broń, choć są świetnymi kowalami, to większość takowych wykonują na zlecenie. Mechanicznie: premia (2) do kondycji, premia (2) do zręczności, Mocna budowa 1, Pojętny uczeń 2, Naturalna inteligencja 2, Uzdolnienie w rzemiośle 1. Wielkość: niewielki humanoid
  • Goblin - gobliny to skarlali orkowie. Mają dużo słabszą budowę (co odróżnia ich od zwykłych niskich orków), charakterystyczne, bardzo haczykowate nosy (mocno wygięte w dół, lekko spiczaste) i wydłużone na szpic podbródki, poruszają się zwykle zgarbieni, co sprawia wrażenie, że są jeszcze niżsi niż normalnie (a wzrost mają mniej więcej do połowy klatki piersiowej, czyli krasnoludzki, choć bywają zarówno osobniki niższe, jak i wyższe (najwyższe potrafią wzrostem dorównać człowiekowi)). Tylko jeden ich dolny kieł jest powiększony (na tyle, że wystaje poza wargi). Większość goblinów porusza się na poduszkach dłuższych ludzkie stóp (nie dotykając piętami podłoża). Są oni jednak naturalnie świetnymi złodziejami i skrytobójcami - właśnie dzięki temu, po wiekach upokorzeń, wyrobiły sobie pewną pozycję w społeczeństwie orków - szantażem i paroma popisowymi zabójstwami ważnych osobistości za poleceniem swego rodzaju bohatera narodowego goblinów - Kakhriosa Angadurga. Z charakteru gobliny przeważnie są chytre i chciwe, ale wbrew powszechnemu (zwłaszcza wśród orków) mniemaniu, nie uległe. Cenią sobie wolność. W walce zwykle chwytają za... właściwie cokolwiek. Mechanicznie: premia (3) do zwinności, premia (2) do siły, Gibkość 2, Biegacz 1, Uzdolnienie w spirytyzmie 1, Uzdolnienie w umiejętnościach złodziejskich 2, goblin, który spełni wymagania, automatycznie (za darmo) dostaje zdolność "cios w plecy". Wielkość: niewielki humanoid
  • Ogr - ogry to największe z goblinoidów, pochodzące od związków orków z mniejszymi szczepami olbrzymów. Przeciętny ogr liczy sobie około 2,2m wysokości. Ich budowa jest wprost potężna, dając im niesamowitą siłę co wpływa też na ich zdolności przywódcze w społeczeństwie orków. W większości pozostałych aspektów, są podobni do orków. Mechanicznie: premia (4) do siły, premia (2) do kondycji, kara (2) do zwinności, Mocna budowa 4, Uzdolnienie w walce (walka bronią ciężką) 2. Wielkość: duży humanoid
  • Gremlin - w gruncie rzeczy niejasne jest pochodzenie gremlinów - pojawiają się głosy, że pochodzą od koboldów, goblinów, gnomów, reptilionów... Są to istoty o niewielkim wzroście, całe pokryte niewielkimi, brązowymi łuskami, ich twarze trochę przypominają jaszczurze (wysunięta i trochę zwężona szczękożuchwa, szeroki ogół twarzy, spłaszczony, dość spiczasty nos), charakterystyczne są ich ogromne, odstające mocno na boki uszy, które pozwalają im odczuwać m.in. zmiany warunków atmosferycznych czy prądy magiczne. Gremliny są dostosowane do skrajnych temperatur, dzięki czemu potrafią mieszkać zarówno w południowej tundrze (wiele mieszka wraz z saidirami i gnomami, są tam zresztą częstsze niż ci ostatni, których większość wyemigrowała na północ po pojawieniu się saidirów) jak i na Pustyni Unthalskiej (tam też jest ich dużo). Gremliny są znane ze swych zdolności alchemicznych, to im saidirowie zawdzięczają potężne strzelby i działa alchemiczne, miotające żelaznymi kulami z wielką mocą, zresztą siły orków (prawdopodobnie koboldy lub gobliny) wykradły właśnie od gremlinów przepis na czarny proch. Jeśli już gremlin jest zmuszony walczyć, ale ma wybór broni, to używa strzelby lub działa alchemicznego. Znani są jako skryci samotnicy, którzy nigdy nie narzekają na warunki naturalne, ale często na inne inteligentne istoty. Mechanicznie: premia (3) do zręczności, Pojętny uczeń 2, Naturalna inteligencja 2, Uzdolnienie w alchemii 2. Wielkość: niewielki humanoid
  • Kobold - podobnie jak w przypadku gremlinów, i tu jest wiele kontrowersji co do powstania koboldów, ale najprawdopodobniejsza wersja jest taka, że pochodzą od goblinów i smoków (są goblińskim odpowiednikiem sidian; być może to właśnie oni i sidianie stworzyli jako takie rasy ze względu na płodność ludzi (od których pochodzi większość sidian) i goblinów). Z postury są podobni do goblinów, jednak mają głowy podobne do smoczych (choć bardziej, powiedzmy, groteskowe), ciało pokryte brązowymi łuskami, kolczasty na grzbiecie ogon i ostre, silne pazury. Ich nogi są odrobinę dłuższe i silniejsze niż goblińskie. Koboldy bardzo cenią sobie wolność i niezależność - jak na ironię, są zwykle wyganiane zarówno z osad orków, jak i miast większości krajów. Ciekawostka jest taka, że koboldy mają świetny słuch i sporą kreatywność, co sprawia, że często spotykani są wśród nich muzycy (choć byliby częściej, gdyby nie to, że większość z nich żyje ze złodziejstwa). Mechanicznie: premia (3) do zwinności, premia (2) do mocy magicznej, Talent magiczny 1, Uzdolnienie w sztuce 1, Uzdolnienie w umiejętnościach złodziejskich 2, Naturalna inteligencja 1. Wielkość: niewielki humanoid
  • Gnoll - gnolle to kolejna rasa o niejasnym pochodzeniu. Możliwe, że tak jak reptilioni od jaszczurek, oni pochodzą bezpośrednio od wilków i psów, jednak prawdopodobnie nie są rasą pierwotną, wiele jest przypuszczeń, że zadziałała tu magia duchów już po Czasach Cudów. Są to istoty przypominające humanoidalne wilki lub psy (zależnie od szczepu). Ich sierść czy futro jest zwykle w kolorze szarym lub brązowym, częste są przebarwienia w różnych miejscach (np. pas innego koloru od brody, przez klatkę piersiową i brzuch do krocza). Poruszają się na dwóch łapach, czasem mniej ucywilizowane podpierają się przednimi. Wyróżnia ich siła, kondycja i zwinność. Zwykle gnolle są podobnie do orków impulsywne, ale honorowe. Nie tworzą własnej kultury - większość z nich mieszka albo jako koczownicze plemiona w górach, albo wraz z reptilionami na bagnach. Mechanicznie: premia (2) do zwinności, premia (2) siły, premia (2) do kondycji, Mocna budowa 2, Biegacz 2. Wielkość: spory humanoid
  • Zarbianin - zarbianie pochodzą prawdopodobnie od ludzi przemienionych z biegiem czasu przez anomalie magiczne na wyspie Merind. Mają oni szarobeżową, twardą skórę, która zmienia kolor zależnie od czynów (nikczemne - ciemniejsza, dobre - jaśniejsza), rogi po bokach głowy (nad uszami lub trochę bliżej czoła) i (zawsze bez wyjątku) żółte oczy. Są to świetni konstruktorzy i znawcy run, zwykle raczej pokojowi. Niewiele o nich tak naprawdę wiadomo, być może dlatego, że doskonale potrafią nie wyróżniać się z tłumu. Zwykle używają broni runicznej własnej roboty. Mechanicznie: premia (2) do siły woli, premia (2) do kondycji, premia (2) do zręczności, Uzdolnienie w rzemiośle 1, Uzdolnienie w alchemii 2, Uzdolnienie w kowalstwie 2, Naturalna inteligencja 1. Wielkość: przeciętny humanoid
  • Leotaur - leotaury to kolejni zwierzoludzie, tym razem pochodzące od kotów.
    • Leotaur właściwy - rasa ta przypomina humanoidalnego tygrysa o lwiej grzywie lub po prostu lwa. Są zwinni i szybcy, ponadto mają też sporą siłę i wyczulone zmysły. Zamieszkują głównie tereny orków, z którymi współpracują. Leotaury są przeważnie chytre i bezwzględne, ale potrafią wspomóc przyjaciela w potrzebie. W walce posługują się zwykle sejmitarami, sztyletami lub łukami. Mechanicznie: premia (3) do zwinności, premia (2) do siły, Wyczulone zmysły 1, Nadzwyczajny refleks 1, Biegacz 1, Gibkość 1, Niezachwiana koordynacja 1, Uzdolnienie w umiejętnościach złodziejskich 1. Wielkość: przeciętny humanoid
    • Khajitt - khajitci to rasa przypominająca humanoidalnego jaguara. Są zwinniejsi od leotaurów właściwych, jednak nie tak silni. Są też od nich dużo ostrożniejsi, bardziej skryci. Zamieszkują głównie Unthal, choć raczej jako bandyci, niż jako obywatele. Mechanicznie: premia (4) do zwinności, Wyczulone zmysły 1, Nadzwyczajny refleks 1, Biegacz 1, Gibkość 1, Niezachwiana koordynacja 1, Uzdolnienie w umiejętnościach złodziejskich 1. Wielkość: przeciętny humanoid
    • Felian - felianie to najbardziej pokojowa rasa spośród leotaurów, pochodząca od zwykłych kotów "domowych". Są trochę mniejsi od innych leotaurów, mają zwykle brązową sierść. Z charakteru to po prostu pokojowi samotnicy miłujący naturę. Mimo samotniczej natury potrafią być dobrymi przyjaciółmi... Choć mają w sobie coś chytrego, podłego. Rzadko kiedy walczą bronią - wolą używać pazurów, niż mieczy, choć najczęściej i tak unikają zagrożenia czy uciekają. Mechanicznie: premia (3) do zwinności, premia (2) do siły woli, Talent magiczny 2, Uzdolnienie w magii światła (natura) 2, Niezachwiana koordynacja 1, Gibkość 1
  • Rasy mieszane: w przypadku, gdy gracz chce stworzyć postać będącą "mieszańcem", powinien w kwestii mechaniki wybrać dwie (jedna o wartości 3, jedna 2) lub trzy (po 2) premie spośród ras, których są przodkowie postaci (w przypadku pół-ludzi powinno się brać wszystkie premie od pozostałej rasy, z tymi samymi wartościami, choć można inaczej.; W przypadku, gdy premie nakładają się na siebie, powinno się wybrać te, które są najczęstsze w kombinacji (kiedy tworzy się postać mająca przodków więcej niż dwóch ras)), podobnie sprawa przebiega z talentami.
Ciekawostki:
-Pierwotne rasy, poza człowiekiem są porównywane przez pewne cechy fizyczne i pewne cechy charakteru to różnych zwierząt. Elfy do kotów, ze względu na zwinność, zmysły i grację. Krasnoludy do niedźwiedzi, za ich siłę, nieustępliwość i umiłowanie domu i gór. Reptilioni rzecz jasna do jaszczurek, bo wiele cech po nich odziedziczyli. Orkowie do byków przez siłę fizyczną i słynny szał bojowy.
-Niektóre rasy mieszane mają uproszczone nazewnictwo. W przypadku osób, których jednym rodzicem jest człowiek, nazwa rasy pochodzi od zestawienia pół-przedstawiciel drugiej rasy, np. półelf, półork. Pół krwi orka, pół goblina zwie się orklinem, a dziecko orklina i goblina - hobgoblinem.

Magia

O magii już parę informacji można znaleźć na początku całego tekstu. Tu zajmiemy się tym, jak ją można wykorzystać.
By używać magii, niezbędnie potrzebne są trzy rzeczy: moc magiczna - to pozwala duszy kontrolować Pył, tak, by rzucać czary, może być to nawet moc zamknięta w jakimś przedmiocie, lecz zawsze lepiej sprawdza się naturalny dar; siła woli - dzięki niej możemy wykorzystać swoją moc magiczną, naginając magię do swojej woli; wyobraźnia - gdyby nie ona, magia nie miałaby racji bytu, bo to w wyobraźni kształtuje się obraz czaru, jaki ma być rzucony. Wyobraźnia to ostatnimi czasy niestety najbardziej lekceważony przez wielu magów element, co niestety sprowadza magię do wymieniania formułek w języku inkantacyjnym.
Magia spontaniczna i uporządkowana

Rozróżnia się dwa podstawowe sposoby używania magii jako takiej.
Magia spontaniczna bardziej polega na wyobraźni i pierwotnym darze magicznym, instynkcie rzucania czarów. Wymaga od maga wyobrażenia sobie skutku czaru, dla przykładu użyjmy ognistej kuli, a następnie... Instynktownego rzucenia go. Ciężko wytłumaczyć jak to działa - czarownik (czarownikami nazywa się użytkowników magii spontanicznej) po prostu z natury wie, jak rzucić dany czar i to robi. Ten sposób rzucania czarów jest szybki i zwykle nie wymaga wiele wysiłku, ale pozbawia czar pewnej elastyczności.
Magia uporządkowana różni się tym, że zamiast instynktownie rzucić czar wyobrażając sobie jego ostateczny skutek, czarodziej (użytkownik tego typu magii) kieruje tworzeniem czaru od początku do końca, steruje nim "ręcznie". Biorąc przykład ognistej kuli, może np. stworzyć magiczną bańkę, wpompować do niej powietrze tak, by stworzyć duże ciśnienie, wprowadzić je w ruch wirowy dla tarcia, a co za tym idzie, temperatury, a następnie rzucić bańkę i doprowadzić w pewnym momencie do jej wybuchu. Co to daje? Na każdym etapie, można zrobić z kulą ognia, co się zechce. Można zastawić ognistą pułapkę, albo rzucić ją tak, by zakręciła w danym momencie. W magii spontanicznej taki skutek wymagałby wielu lat ćwiczeń, tu wymaga tylko pewnej finezji i wiedzy. Ten sposób czarowania jest jednak dla mało doświadczonego maga dużo wolniejszy, wymaga też stałej kontroli.
Dusze

Bardzo ważną rolę w całej magii odgrywają dusze.
Po pierwsze, to dusza ma w sobie dar magiczny, nie ciało. Pył skoncentrowany w duszę potrafi dzięki niemu kontrolować dziki Pył - magię.
Po drugie, dusza daje naturalną ochronę przed magią. Już tłumaczę - dusza potrafi kontrolować dziki Pył więc i obszar, gdzie ten się znajduje, ale nie potrafi kontrolować innej duszy, bez jej zgody. Ochronę tą pozwala ominąć jednak magia cienia, czasem też coś w rodzaju podświadomości zgadza się na czar w sytuacji zagrożenia życia (np. osoba spada z dużej wysokości ale czarodziej łapie ją magicznie).
Po trzecie, dusza po śmierci ciała po pewnym czasie, zależnym od osoby, staje się częścią ogólnego świata dusz. Nie jest dzikim Pyłem, ale czymś pomiędzy. Ma swoją niezależność i pewną spójność, ale jest przewodnikiem czarów i, co ważne, ułatwia używanie magii w dobrej intencji. Wykorzystanie tego nazywamy magią światła, o tym za chwilę.


Magia żywiołów

Jest to prawdopodobnie najbardziej podstawowa magia, pierwotna. Pozwala właściwie dowolnie wykorzystywać, a nawet naginać prawa fizyki do swojej woli. Nazwa wynika głównie z ograniczeń języka inkantacyjnego, nieznajomości praw fizyki poza żywiołami w trakcie gdy żywi kształtowali pojęcia magii, a także tego, że potrzeba by było naprawdę ogromnej mocy magicznej, by sterować materią na poziomie cząsteczek, a konwencjonalne czary żywiołów nie. Często czary magii żywiołów opierają się też na błyskawicach (elektryczności) i wykorzystaniu czystej mocy magicznej. Często elementaliści (magowie żywiołów) specjalizują się w jednym żywiole, zależnie od talentu magicznego. Niektórym magom po prostu lepiej wychodzą czary np. powietrza niż inne. Magów ognia nazywamy piromantami, ziemi - geomantami, wody - hydromantami lub aquamantami, powietrza - aeromantami. Jeśli elementalista nie używa magii cienia, a chce wyrządzić szeroko pojętą krzywdę wrogowi, musi zrobić coś, by efekt czaru dotknął wroga bez działania mocą w najbliższym otoczeniu jego ciała. Zwykle stosuje się w tym celu po prostu rozpędzone pociski.

Magia światła

W magii światła, zwanej też białą magią prosi się o pomoc duchy. Często nie jest to nawet świadome, ale przy zwykłym zasklepianiu ran pierwsze skrzypce grają dusze, które pomagają magowi. Wykorzystuje to wspomnianą już wcześniej "zasadę", a może raczej skłonność dusz do pomagania w magii osobom o dobrych intencjach. Magię światła zwykle wykorzystuje się do leczenia, odnawiania różnych przedmiotów, odganiania istot cienia i wzmacniania innych osób czy różnych przedmiotów. Specjalnym typem magii światła jest magia natury, domena druidów. W magii natury po pierwsze zawsze świadomie prosi się o pomoc magiczną, po drugie prosi się o to siły natury - leśne duchy a także zwierzęta.

Magia cienia

Magia cienia to mroczne sztuki pozwalające korzystać z sił dusz bez ich zgody, kontrolować je, a nawet ranić. Czarnoksiężnicy (magowie cienia) często wykorzystują też moce demonów do swoich celów, pertraktując z nimi, jednak większość opiera się głównie na zniewalaniu dusz i wykorzystywaniu ich do swoich celów. Pozwala to też na jeszcze jedno - szkodliwe działanie na obszarze chronionym przez duszę, czyli w całym ciele innej osoby. Demonologia zajmuje się używaniem mocy demonów i przywoływaniem a nawet tworzeniem ich. Nekromancja to specyficzna dziedzina, w której użytkownik zniewala duszę, by nasycić nią jakiś przedmiot, zwykle są to zwłoki (dusza lepiej kontroluje ciało takie, do którego jest przyzwyczajona z życia). Istota taka potrafi się bronić i "żyć", ale nie ma własnej woli, jest w pełni zależna od nekromanty. Co do ogółu czarnej magii, trzeba zauważyć, że zniewolona dusza często zachowuje się agresywnie i z tego powodu bardzo ciężko wykorzystać ją do jakichś pozytywnych celów. Zresztą rzadko kiedy czarnoksiężnik to co robi chce wykorzystać w dobrym celu, choć niektórzy szaleńcy uparcie twierdzą, że czynią dobro.


Szamanizm

Sztuka ta, zwana też spirytyzmem, polega na dyplomacji, pertraktowaniu z duszami zmarłych, a czasem też wchłanianiu ich w siebie dla pozyskania mocy, jednak często ma to jakąś cenę. Szamanizm, krótko mówiąc, pozwala wykorzystać ogromne moce duchów do swoich celów. Jednak umiejętność rozmawiania z duszami, a co dopiero przekonywania ich, mają tylko nieliczni.

Alchemia

Alchemia to sztuka opierająca się na wykorzystywaniu magicznych esencji. Są to:
  • Esencja ognia - ma czerwono-pomarańczową barwę. W rozcieńczonej postaci zwiększa siłę fizyczną i przyśpiesza reakcje. Wykorzystuje się ją jednak często do tworzenia potężnych substancji wybuchowych.
  • Esencja powietrza - jest błękitna, półprzezroczysta. W rozcieńczonej postaci pozwala szybciej się poruszać i wspomaga układ nerwowy. Często wykorzystuje się ją do zwiększania obszaru działania różnych mikstur (ułatwia rozpylanie), a także do wyrobu substancji zmniejszających wagę pokrytych nią przedmiotów.
  • Esencja wody - ma mętny, niebieskozielony kolor. W rozcieńczonej postaci zwiększa gibkość i daje pewną odporność na skrajne temperatury. Wykorzystuje się ją do wyrobu wszelkich smarów i śluzów, a także silnych kwasów.
  • Esencja ziemi - ma bardzo mętny, brązowozielony kolor. W rozcieńczonej postaci zwiększa wytrzymałość ciała i siłę woli. Wykorzystuje się ją do wyrobu substancji utwardzających.
  • Esencja energii, zwana też esencją magii - błyszczy wieloma kolorami. W rozcieńczonej postaci nazywa się ją maną - magazynuje w sobie energię magiczną, którą można wykorzystać do rzucania czarów, albo organizm może ją przekształcić w inną energię. Esencja ta jest używana przez doświadczonych alchemików do ożywiania przedmiotów, a także daje różnym miksturom większą moc. Jest to prawdopodobnie najpopularniejsza z esencji, ze względu na wiele możliwych innych sposobów użycia.
  • Esencja światła - jest przezroczysta, bije żółtawym światłem. W rozcieńczonej postaci jest świetnym lekarstwem na wiele chorób i przyspiesza gojenie ran. Esencja ta to łącznik pomiędzy światem dusz i materii - z niej stworzone są ciała aniołów. Jest wykorzystywana w najpotężniejszych miksturach leczących.
  • Esencja cienia - jest czarna i mętna. Nawet w rozcieńczonej postaci jest silną trucizną. Jest wykorzystywana głównie do różnych szkodliwych substancji.
Wypicie esencji w nierozcieńczonej postaci (poza esencją światła, która doprowadza tylko do skrajnej euforii) kończy się omdleniem na dłuższy czas, esencja cienia jest zabójcza.
Alchemia do sztuka łączenia ze sobą i innymi substancjami esencji tak, by otrzymać substancję o danym działaniu, często też alchemicy bawią się z samą naturą przedmiotów, zmieniając je w inny materiał, czy też ożywiając golemy. Samo ożywienie golema polega na nasyceniu go substancją, która sprawi, że będzie czymś podobnym do nieumarłego, jednak nie będzie do cierpiąca dusza, a tylko sterująca ciałem moc.

Magiczne runy

Magiczne runy zostały w Czasach Cudów stworzone przez krasnoludów. Są to znaki, z których każdy ma swoje znaczenie, pozwalające zamknąć w przedmiocie moc magiczną, by uwolnić ją w danej formie, zależnej od znaczenia umieszczonych znaków. Zależnie od charakteru umieszczonych run, moc może uwalniać się albo stale, będąc zaklęciem trwale działającym na przedmiot, albo na życzenie, poprzez impuls osoby trzymającej dany przedmiot.

Język inkantacyjny i inne ułatwienia czarowania

Język inkantacyjny został stworzony jeszcze gdy cywilizacje raczkowały. Jego historia jest taka, że duchy dawnych mędrców - magów uznały, że skoro słowo ma taką moc, pozwala przekonać drugiego człowieka do swoich racji, nakłonić ich do działania czy zniechęcić do życia, to powinny również wywierać wpływ podobny co myśl na magię. Rzucili potężne zaklęcie, które dało słowom moc i od tej pory wraz z myślą i wolą, na magię działają też inkantacje.
Innym ułatwieniem rzucania czarów są kostury, laski czy nawet miecze - przedmioty te, nawet jeśli nie są zaklęte, potrafią wokół siebie zbierać Pył z okolicy, co sprawia, że są idealnymi przewodnikami zaklęć.
Następne przychodzą magiczne gesty - jako że dusza żywej osoby jest "przylepiona" do ciała, rusza się wraz z nim. Odpowiednie gesty mogą doprowadzić do zawirowań Pyłu, które mogą zwiększyć moc czaru.
I ostatnia, ale nie najgorsza - magia muzyki bardów. Nie jest co prawda osobna magia, jednak dawno temu odkryto, że muzyka potrafi wywoływać działanie magiczne, jeśli muzyk ma jakąś moc. Różne dźwięki oddziałują na różne sposoby i dopiero odpowiednia kompozycja potrafi wywołać czar.

Ciekawostki:
-Łączenie różnych typów magii w jednym zaklęciu pozwala osiągnąć naprawdę duże skutki, jednak połączenie wszystkich nurtów w jednym zaklęciu to osiągnięcie prawie niewyobrażalne - jednak dokonał go Arcymag Eriand.
-Kilkaset lat temu w potężnym eksperymencie z magią oderwano i przeniesiono na kilka kilometrów w morze potężny kawał lądu w Iarvinie. Eksperyment jednak nie dał żadnych pożytecznych wniosków, lecz przeszedł do historii jako zaklęcie, które zużyło prawdopodobnie największą ilość mocy po Czasach Cudów.
-Ponad połowa populacji ludzi ma chociaż w pewnym, najmniejszym stopniu dar magiczny. Często jednak nie wiedzą o nim, bo jest on za słaby by magicznie zrobić coś większego niż podniesienie piórka.
-Magia umysłu to użycie magii polegające na wysłaniu wiadomości do cudzego mózgu. Pozwala to tworzyć iluzje, używać telepatii a w połączeniu z magią cienia przejąć kontrolę nad cudzym ciałem.
-Odwiecznym problemem czarnoksiężników jest to, czemu nie da się bez ogromnych umiejętności zabić po prostu niszcząc jakiś ważny element ciała, np. zaciskając czy przecinając jakąś ważną tętnicę. Wielu mistyków uważa, że dusza, gdy wykryje, że czar ma na celu zabicie, a nie tylko wyrządzenie szkód, broni się ze wszystkich sił, nie pozwalając na to. Nie jest to jeszcze do końca zbadane zjawisko.

Co jeszcze do zrobienia:
-opis świata pod względem geografii (od krain po miasta)
-opisy najważniejszych potworów (razem z mechaniką) i istot wszelakich
-opisy organizacji w świecie (zakony, stowarzyszenia, gildie itp.)
-i wszystko o czym zapomniałem


Mechanika

Mechanika gry opiera się na 4k6 (w niektórych rzutach 2k6 i inne wariacje na temat kostki sześciennej). Swoją drogą, jest to chyba najmniej dopracowany na razie element :P Trochę mechaniki macie już w opisach ras - rasowe premie, talenty itp.
Statystyki postaci

Talenty: To wrodzone predyspozycje, które są w grze niezmienne poza pewnymi specjalnymi wypadkami. Na rozdanie jest 5 punktów talentów (ludzie mają 7).
  • Talent magiczny - pierwszy poziom określa na stałe, czy postać ma jakąś wrodzoną moc magiczną, każdy następny daje +1 do mocy magicznej i +1 do siły woli. Podobno licząc wszystkie rasy humanoidalne, połowa populacji posiada przynajmniej niewielki dar magiczny. W przypadku większej mocy, jest to dar ceniony i potężny, bo otwiera wielkie możliwości.
  • Uzdolnienie - daje na start +1 do wybranej umiejętności za każdy punkt talentu, umiejętność ta jest w rozgrywce szybciej przez postać trenowana (zmniejsza ilość wymaganych PDZ o 10% za punkt talentu). W przypadku zdolności posiadających zdolności podrzędne, można wybrać zdolność podrzędną, wtedy talent będzie działać na obie (główną i podrzędną), albo nie wybierać jej, wtedy ilość wymaganych PDZ do awansu zdolności głównej zmniejsza się o dodatkowe 10% (licząc od wartości bazowej). W testach z udziałem danej zdolności doliczane są dwa punkty za każdy punkt uzdolnienia (jeśli jest i zdolność główna i jej zdolność podrzędna, premia nie jest podwajana). Niektórzy są bardziej uzdolnieni w jednej zdolności, inni w drugiej, ale zawsze każdy talent się liczy, nieważne co by wokół mówili o sile żmudnego treningu.
  • Mocna budowa - +1 do siły i +1 do kondycji za każdy punkt. W przypadku co najmniej 4 punktów w tym talencie (łącznie z rasową premią do niego) dodaje premię (2) do siły i kondycji (w przypadku, gdy rasa już ma premię, ta jest zwiększana o 1), ale też karę (2) do zwinności (na tej samej zasadzie). Naturalne predyspozycje do atletyki, podnoszenia ciężarów i, no, jakby to powiedzieć... dawania w ryj.
  • Ładny wygląd - każdy punkt dodaje +1 do charyzmy, w przypadku rozmów z płcią przeciwną premia ta jest podwojona. Nieważne, kim się jest, czym się zajmuje, ani jakie ma się cele - kiedy ma się ładną buźkę, a w przypadku kobiet coś jeszcze, dużo łatwiej jest wzbudzić zaufanie i przekonywać do własnych celów.
  • Pojętny uczeń - przyspiesza trenowanie i zdobywanie umiejętności (wszystkich - zmniejsza ilość wymaganych PDZ o 3% za punkt talentu), daje dodatkowy punkt zdolności co drugi awans (przy awansach na nieparzyste poziomy) za każdy punkt talentu. Niektórzy mają ciekawy, często niedoceniany dar - uczą się szybciej niż inni.
  • Gibkość - +1.5 do zwinności za każdy punkt talentu (co drugi punkt daje 2, jeśli wartość talentu nieparzysta, zaokrąglane w górę). W każdej rasie bywają osoby niezwykle gibkie, rozciągnięte i zwinne, czasami wydaje się to nadnaturalne, ale tak naprawdę to tylko wrodzone predyspozycje i wieloletni trening.
  • Niezachwiana koordynacja - +1 do zręczności i +1 do akrobatyki za każdy punkt. Są osoby, które nigdy nie wykonują żadnych niepotrzebnych ruchów, zawsze zachowują równowagę, a wszystkie ich kończyny doskonale współpracują... Jest to przydatne i przy wykonywaniu salt, i przy grze w bierki.
  • Niezłomność - +1 do siły woli i +1 do kondycji za każdy punkt. Czasami po prostu nie można się poddać, trzeba walczyć dalej, niezależnie od odniesionych ran, niezależnie od tego, że walka wydaje się beznadziejna... Trzeba po prostu pozostać niezłomnym.
  • Wyczulone zmysły - +2 do percepcji za każdy punkt. Możesz powiedzieć o sobie, że masz wyczulone zmysły, kiedy snajper pyta cię, czy dobrze celuje, a młode nietoperze uczysz echolokacji.
  • Oburęczność - każdy punkt zmniejsza kary "drugiej ręki" (u praworęcznych lewej, dla leworęcznych prawej) o 15%. Jakże łatwe jest życie, kiedy można pisać lub walczyć obiema rękami równie dobrze.
  • Naturalna inteligencja - daje dodatkowy punkt na poziom do wydania na czary lub ruchy specjalne za każdy punkt talentu. Niektórzy nie potrzebują nauki - logicznym myśleniem sami odkrywają dla siebie nowe możliwości.
  • Nadzwyczajny refleks - zmniejsza karę do uniku lub bloku za atak z zaskoczenia o 3 punkty na punkt talentu, zmniejsza karę do uniku za unik przed atakiem dystansowym o 2 punkty na punkt talentu.. Umiejętność uniknięcia zagrożenia to nie wszystko - trzeba je najpierw wyczuć.
  • Biegacz - +1 do zwinności i +1 do kondycji za każdy punkt. Istnieją na świecie urodzeni atleci, którym wprost pisany jest sport... Ale ich talenty mogą być przydatne nie tylko w nim.

Cechy: To najważniejsze współczynniki postaci, które zmieniają się w trakcie gry, głównie podczas awansu, wpływają w największym stopniu na szanse powodzenia poszczególnych działań itp. Bazowa wartość każdej cechy to 5. Rasowe premie zwiększają wartość cechy o wartość premii, kary - zmniejszają o wartość kary. Ponadto, w przypadku cech premiowanych można (przy tworzeniu postaci i przy awansie) podwyższyć daną cechę o wartość premii za cenę jednego punktu, a w przypadku cech z karą - za podwyższenie o jeden punkt płacisz ilość punktów cech równą wartości kary. Na początek do rozdania jest 10 punktów cech, nie można zapominać o premiach z talentów (które nie są mnożone przez premię rasową). Na pierwszym poziomie można z własnej puli (te 10 pkt) można dodać do jednej cechy maksymalnie 5 punktów.
Siła - muskulatura postaci. Pozwala zadawać silniejsze ciosy, wytrzymywać większy ciężar itp.
Kondycja - zdolność postaci do długotrwałego wysiłku. Zwiększa ilość HP i energii fizycznej.
Zręczność - manualne zdolności postaci. Zwiększa szybkość zadawania ciosów, strzelania z broni dystansowej, wpływa na rzemiosło
Zwinność - gibkość postaci i koordynacja całego ciała. Zwiększa szanse na unik, umożliwia rozwijanie akrobatyki.
Moc magiczna - drzemiąca w postaci moc. Zwiększa ilość MP i wzmacnia skutki czarów (m.in. zadawane przez czary obrażenia). Wpływa też częściowo na szanse odparcia czaru i możliwości poznawania czarów.
Siła woli - siła woli postaci. Wpływa na szanse powodzenia czaru, odporność na trucizny i czary.

Zdolności: To wyuczone, wytrenowane umiejętności postaci. Można je zwiększać nie tylko podczas awansu, lecz także ćwiczeniem. Wpływają na szanse powodzenia związanych z nimi działań i otwierają przed postacią nowe możliwości. Na początek na rozdanie 10 punktów zdolności. Większość zdolności ma przypisane sobie cechy - nie mogą być one mniejsze niż 1/3 tej zdolności. część ma też jedną lub więcej przypisanych cech drugorzędnych, które nie mogą być mniejsze niż 1/6 zdolności. Ponadto zdolność podrzędna (np. walka bronią lekką dla walki bronią, czy natura dla magii światła) może wynosić maksymalnie połowę wartości zdolności głównej (zaokrąglane w dół).
Walka bronią - posługiwanie się bronią do walki w zwarciu. Umożliwia różne ciosy specjalne. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: <brak>
-Walka bronią lekką - zwiększa skuteczność w walce polegającej głównie na zwinności, zręczności i finezji walczącego, najlepiej sprawdza się więc z bronią lekką, taką jak sztylety, krótkie miecze, pałki itp. Przypisana cecha główna: zwinność Cecha drugorzędna: siła, zręczność
-Walka bronią ciężką - zwiększa skuteczność w walce stawiającej na siłę i wytrzymałość, najlepiej sprawdza się z bronią ciężką, taką jak dwuręczne miecze czy młoty bojowe. Przypisana cecha główna: siła Cecha drugorzędna: kondycja
-Walka bronią drzewcową - zwiększa skuteczność w walce długą bronią, umożliwiającą trzymanie wroga na dystans, taką jak piki, halabardy itp. Przypisana cecha główna: kondycja Cecha drugorzędna: zwinność
Walka dystansowa - posługiwanie się bronią dystansową. Umożliwia różne specjalne ruchy związane z tym. Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: <brak>
-Szybkość - zwiększa szybkość ładowania i wystrzeliwania pocisków, świetnie sprawdza się z krótkim łukiem. Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: <brak>
-Precyzja - zwiększa szanse na trafienie w walce na dystans, co 5 poziomów precyzji minimalna wartość rzutu potwierdzającego trafienie krytyczne (tylko w walce na dystans) zmniejsza się o 1. Świetnie sprawdza się z kuszami. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: <brak>
-Zasięg - redukuje kary za odległość, świetnie sprawdza się z długimi łukami. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: siła
Umiejętności złodziejskie - zwiększa możliwości postaci w złodziejstwie i posługiwaniu się wszelkimi fortelami. Przypisana cecha główna: zwinność Cecha drugorzędna: zręczność
-Kradzież kieszonkowa - zwiększa szanse powodzenia kradzieży kieszonkowej, zmniejsza szanse bycia wykrytym. Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: <brak>
-Włamywanie - zwiększa szanse udanego otwierania zamka bez klucza i rozbrajania pułapek. Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: <brak>
-Ukrywanie się - zmniejsza szanse wykrycia podczas ukrywania się. Przypisana cecha główna: zwinność Cecha drugorzędna: <brak>
Magia żywiołów - umożliwia poznawanie i rzucanie czarów magii żywiołów. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli
-Magia ognia - daje zaawansowane czary ognia (np. inferno), zwiększa skuteczność czarów opartych na tym żywiole. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli
-Magia ziemi - daje zaawansowane czary ziemi (np. wypiętrzenie), zwiększa skuteczność czarów opartych na tym żywiole. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli
-Magia powietrza - daje zaawansowane czary powietrza (np. tornado), zwiększa skuteczność czarów opartych na tym żywiole. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli
-Magia wody - daje zaawansowane czary wody (np. błyskawiczne przerdzewienie), zwiększa skuteczność czarów opartych na tym żywiole. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli
-Magia energii - daje zaawansowane czary energii (np. magiczny piorun), zwiększa skuteczność czarów opartych na niej. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli
Magia cienia - umożliwia poznawanie i rzucanie czarów magii cienia. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna
-Klątwy - daje zaawansowane klątwy, zwiększa skuteczność tego typu zaklęć. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna
-Nekromancja - umożliwia ożywianie silniejszych nieumarłych, zwiększa skuteczność tego typu zaklęć. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna
-Demonologia - umożliwia przywoływanie silniejszych demonów i uzyskiwanie większych demonicznych mocy, zwiększa skuteczność tego typu zaklęć. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna
-Umysł - umożliwia wywieranie większego wpływu na cudze umysły, zwiększa skuteczność i zmniejsza szanse wykrycia tego typu zaklęć. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna
Magia światła - umożliwia poznawanie i rzucanie czarów magii światła. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna
-Przywrócenie - daje zaawansowane czary leczące itp., zwiększa skuteczność tego typu czarów. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna
-Wzmocnienie - daje zaawansowane czary wzmacniające, przedłuża czas działania tego typu czarów. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna
-Natura - daje zaawansowane czary oparte na naturze i pozwala przywoływać silniejsze istoty, zwiększa skuteczność tego typu czarów. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna

Jeździectwo - pozwala jeździć szybciej i w trudniejszych warunkach bez upadku (im wyższy poziom, tym szybciej pędzić możesz i trudniejsze konne akrobacje wykonywać), a także ujeżdżać "trudniejsze" konie czy inne istoty (np. raptory). Przypisana cecha główna: zwinność Cecha drugorzędna: kondycja, siła woli
Akrobatyka - pozwala opanować różne akrobacje, im wyższy poziom, tym trudniejsze. Przypisana cecha główna: zwinność Cecha drugorzędna: <brak>
Rzemiosło - pozwala wykonywać różne przedmioty, m.in. przedmioty z drewna, ubrania, liny, strzały itp. Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: <brak>
Kowalstwo - pozwala wykonywać przedmioty z metalu, m.in. broń, zbroje, metalowe części narzędzi itp. Przypisana cecha główna: siła Cecha drugorzędna: zręczność
Sztuka - ogół zdolności plastycznych, muzycznych, literackich itp. Pozwala np. śpiewać podnoszące na duchu pieśni czy tworzyć dzieła sztuki na sprzedaż (uuu, komercha!). Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: siła woli
Zielarstwo - znajomość ziół i roślin i umiejętność ich wykorzystania. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: zręczność
Alchemia - znajomość receptur alchemicznych i umiejętności w łączeniu ze sobą składników. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: moc magiczna
Spirytyzm - zwiększa szanse powodzenia pertraktacji z duchami, pozwala na uzyskanie większych mocy i rzucanie przy pośrednictwie duchów silniejszych czarów. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna
Dyplomacja - zwiększa charyzmę, a co za tym idzie szanse na przekonanie innych do swoich racji. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: siła woli
Walka bez broni - zwiększa skuteczność w walce bez broni lub z kastetami itp. (bronią, w walce którą i tak walczy się tak, jak bez broni), daje ciosy specjalne. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: siła, zręczność, kondycja, zwinność

Zdolności specjalne: Są to specjalne umiejętności i profity, zdobywane w trakcie gry po spełnieniu odpowiednich warunków. Kupuje się je przy awansie, każda kosztuje jeden punkt zdolności.
Wyćwiczony refleks - poziom doświadczenia 4 - usuwa całkowicie karę do wartości uniku za unik przed atakiem dystansowym.
Preferowana broń - walka bronią 5 lub walka dystansowa 5, rozwinięcie zależne od typu broni (np. dla sztyletów walka bronią lekką, dla kusz celność) 2 - zwiększa zadawane bronią danego typu obrażenia o 15%. Można posiadać do 5 preferowanych broni (każda kosztuje jeden punkt zdolności, liczy się jako osobna zdolność specjalna).
Specjalizacja w broni - walka bronią 10 lub walka dystansowa 10, rozwinięcie zależne od typu broni 5, preferowana broń (broń, w której chce się mieć specjalizację) - zwiększa zadawane daną bronią obrażenia o 25% i szybkość o 10%, kumuluje się ze zdolnością "preferowana broń". Można specjalizować sie tylko w jednej broni.
Wyćwiczona oburęczność - walka bronią 6, walka bronią lekką 3, zręczność 14 - usuwa kary walki dwiema broniami
Przytłaczające uzbrojenie - walka bronią 6, walka bronią lekką 3, siła 18, kondycja 14 - zwiększa zadawane bronią dwuręczną obrażenia o 15%, zmniejsza o 10% kary do szybkości ruchu za ciężką zbroję.
Potężny naciąg - walka dystansowa 3, siła 15 - zwiększa zasięg i zadawane z łuku obrażenia o 10%
Trening zmysłów - walka dystansowa 2, poziom 2 - zwiększa percepcję o 5
Kradzież błyskawiczna - umiejętności złodziejskie 8, kradzież kieszonkowa 4 włamywanie 4, zręczność 15 - zmniejsza czas przeprowadzania kradzieży kieszonkowej lub włamywania się o 50%
Czujność - umiejętności złodziejskie 3, poziom doświadczenia 3, percepcja 7 - zwiększa szanse wykrycia pułapki lub próby kradzieży o 25%
Cios w plecy - umiejętności złodziejskie 6, ukrywanie się 3 - cios zadany w plecy, z ukrycia zadaje podwojone obrażenia
Ciche strzały - umiejętności złodziejskie 4. ukrywanie się 2, walka dystansowa 5 - wystrzelenie pocisku nie powoduje natychmiastowego wykrycia
Oszczędność energii - magia żywiołów 5 - każdy czar kosztuje o 10% mniej energii/many, udostępnia czary oparte na transferze i wysysaniu energii
Czarny płomień - magia żywiołów 6, magia ognia 3. magia cienia 6 - pozwala dodać do zaklęć ognia efekt czarnomagiczny, co dodaje obrażenia od energii cienia równe połowie obrażeń od ognia (zaokrąglane w górę), zwiększając koszt MP czaru o 25%. Mieszanka stali (75%) i mithrilu (25%) przetapiana w czarnym płomieniu zmienia się w cieniostal.
Zaklinanie - magia żywiołów 10, magia światła 2, wzmocnienie 1 - czary zaklinające broń i uzbrojenie kosztują 50% mniej many i utrzymują się trzy razy dłużej
Żywiołaki - magia żywiołów 15, magia żywiołu, którego żywiołaki chce się przywoływać 7, magia światła 10, natura 5 - pozwala przywoływać żywiołaki. Przywołanie żywiołaka kosztuje 50 MP.
Polimorfia - magia światła 14, natura 7 - pozwala przybierać zwierzęcą postać. Można wybierać tylko ze zwykłych zwierząt, niemagicznych, niezmutowanych. Przemiana kosztuje 20MP.
Wzmocnione aury - magia światła 10, wzmocnienie 5 - zwiększa czas i obszar działania aur o 30%
Zew śmierci - magia cienia 20, klątwy 6, nekromancja 10, poziom doświadczenia 15 - udostępnia czar "zew śmierci". Czar kosztuje 100MP, wszystkie istoty w promieniu 20m od czarującego zostają poddane efektowi trucizny zadającemu 5 punktów obrażeń co dwie sekundy a po śmierci zostają automatycznie ożywione jako poddani czarującemu nieumarli, jednak gdy wyjdą (póki żyją) z promieniu działania czaru, zostają oczyszczone z efektu. Czar trwa do odwołania, zabierając 5MP co 5 sekund, jego czas ładowania wynosi 10min.
Demoniczna forma - magia cienia 18, demonologia 9,. poziom doświadczenia 10 - pozwala zmienić się w demona, poziom demona nie może być wyższy niż poziom rzucającego. Koszt: 50MP.
Cienie - magia cienia 16, nekromancja 8, demonologia 4, klątwy 6 - pozwala przywoływać cienie. Czar kosztuje 75MP, każdy cień zabiera 5MP co 10s.
Władca marionetek - magia cienia 18, demonologia 9 lub nekromancja 9 lub umysł 9, poziom doświadczenia 12 - przywołane demony (jeśli ma się demonologię 9), ożywieni nieumarli (jeśli ma się nekromancję 9) i/lub opanowane istoty (jeśli ma się umysł 9) nie zabierają many poza tą, która jest pobierana bezpośrednio przy rzuceniu czaru (dalsza kontrola jest darmowa)


Algorytmy, czy jak to się tam profesjonalnie nazywa,
te które już mam.

Wartość bloku - siła + zręczność + zdolność walki bronią + 2*zdolność podrzędna + 4k6
W przypadku ataku z zaskoczenia, WB jest zmniejszona o 20.
Zręczność i zdolności walki bronią (i podrzędna) są dodawane tylko w przypadku obrony bronią, w przeciwnym wypadku dodawana jest premia tarczy lub zbroi.

Wartość przebicia bloku – <si. (siłowanie się z wrogiem) lub zr. (obejście bloku)> + podstawowe obrażenia broni + walka bronią + 2*zdolność podrzędna + 4k6

W przypadku broni dystansowej, nie są wykonywane testy bloku. Liczy się tylko to, czy przeciwnik osłania się tarczą (wtedy, pod warunkiem, że tarcza jest porządna, a pocisk nie ma zdolności przebicia tarczy), czy nie. Jeśli się osłania - nie dostaje (zakładamy, że jest zdolny, żeby przesunąć odrobinę tarczę tak, żeby przyjąć pocisk na nią, przypadki gdy np. nie zauważy pocisku są raczej rzadko spotykane), jeśli się nie osłania - może liczyć tylko na pancerz, unik, albo to, że przeciwnik po prostu nie trafi.

Wartość uniku - zwinność + akrobatyka + 4k6
Gdy ruchy postaci są ograniczone (w wyniku np. przesadnego obciążenia, ograniczającego ruchy pancerza, ran, czarów itp.) WU zmniejsza się o 20.
W przypadku ataku z zaskoczenia, WU jest zmniejszona o 20.
Gdy postać jest atakowana z dystansu, WU jest zmniejszona o 15.
W przypadku, gdy postać jest atakowana szybką serią ciosów (interpretacja wyrażenia dowolna...), WU zmniejsza się o 10.

Wartość przebicia uniku - zręczność + 4k6
Kiedy postać walczy ciężką bronią, WPU zmniejszona jest o 10.

Obrażenia – <siła lub zręczność (zależnie od broni – może być i średnia, w broni dystansowej poza miotaną ani siła ani zręczność nie jest wliczana)> + obr. broni (obliczane na zasadzie: podstawowe obrażenia broni + odpowiedni (zależny od broni) rzut) + <walka bronią lub walka dystansowa> + 2*zdolność podrzędna (w przypadku broni dystansowej jest to: dla krótkiego łuku i procy szybkosć, dla długiego łuku zasięg, dla kusz precyzja, w przypadku broni miotanej wliczana jest siła) – redukcja obrażeń celu + 2k6

Powodzenie czaru - moc magiczna + siła woli + zdolność magiczna + zdolność podrzędna + premie i kary (Kiedy wróg ma zdolność magiczną lub rzucasz na niego czar magii cienia, to od wartości powodzenia czaru odejmuje się wartość siły woli przeciwnika) + 2k6. Aby czar się powiódł, wartość ta musi być ostatecznie większa niż minimalna wartość powodzenia czaru (osobna dla każdego czaru).

Celność - zręczność + 2*percepcja + walka dystansowa + precyzja * celność broni (celność broni to ułamek, taki mnożnik będący cechą broni) + 4k6
Wartość ta musi być większa niż <2*(odległość - zasięg (o zdolność chodzi))>, przy czym odległość nie może być większa niż maksymalny zasięg broni.
Gdy dystans jest nie większy niż 5 metrów, test celności nie musi być wykonywany.
W przypadku silnego, niesprzyjającego wiatru, celność jest zmniejszana o 10.

Wartość ukrywania się - zwinność + zdolności złodziejskie + 2*ukrywanie się + 4k6
Gdy ruchy postaci są ograniczone (w wyniku np. przesadnego obciążenia, ograniczającego ruchy pancerza, ran, czarów itp.) WUS zmniejsza się o 20.
Gdy postać działa w ciemności, wartość ukrywania się zwiększa się o 15, chyba że przeciwnik potrafi widzieć w ciemności.
Gdy postać ma na sobie ubranie lub czary maskujące, WUS zwiększa się o 10.

Wartość przebicia ukrywania się - 3*percepcja + 1/2 * zdolności złodziejskie + 4k6
Kiedy gracz (lub MG, gdy chodzi o NPC) deklaruje, że postać jest czujna (rozgląda się, nasłuchuje itp.), WPUS zwiększa się o 10.
Gdy postać jest w tłoku, WPUS zmniejsza się o 10.

Premie wszelakie - stałe i powszechne:
Punkty losu – startowa ilość to 10, potem można trudno zdobyć kolejne. Każdy wydany w teście punkt losu dodaje do testu: 15 punktów, jeśli zdecydowano się na użycie PLa bezpośrednio przed testem (przy deklaracji ruchu) lub 10 punktów jeśli po poznaniu wyniku testu. Można też użyć punktu losu by w teście na obrażenia zadane przez przeciwnika
Magia, w tym magiczne przedmioty.
Morale – premia lub kara o wartości zwykle najwyżej 3, przyznawana przez MG.
Premia MGowska – przyznawana przez MG za dobre odgrywanie, pomysłowe wyjście z sytuacji czy ciekawy opis działań.

Max. HP - 70 + kondycja
Przy każdym awansie ilość Max. HP zwiększa się jeszcze o połowę kondycji (zaokrąglane w górę)
Max. MP - 2*moc magiczna + siła woli
Przy każdym awansie ilość Max. MP zwiększa się jeszcze o połowę siły woli (zaokrąglane w górę)
Trafienie krytyczne - kiedy w rzucie na WPU, WPB celność lub obrażenia wypadnie 24, wykonywany jest rzut potwierdzający 1k6. Jeśli wypadnie w nim 5 lub 6, powodzi się Trafienie Krytyczne - obrażenia są potrojone i w teście na nie nie jest uwzględniana redukcja obrażeń przeciwnika.
O interpretacji tych bazgrołów powyżej

Wartość bloku, przebicia bloku, uniku, przebicia uniku, ukrywania się, blablabla...
Założenie jest takie, że w karcie postaci się to wypisuje tak (jako wskazówkę dla MG, nie w tym co dostępne dla graczy), żeby trzeba było dodać tylko rzut i ew. premie warunków (czarów itp.). Kiedy zmieni się np. ekwipunek czy statystyki zmienia się również wartość wpisaną w karcie. Jak owe "wartości" działają? Otóż, gdy jedna postać atakuje, druga stara się uniknąć ciosu lub go zablokować (chyba, że właściciel postaci zadeklaruje inaczej). Wykonywane są dwa rzuty 4k6, których wyniki są dodawane do wartości i powodzenie ma ta postać, której wartość okazała się większa. Można poratować się też punktami losu itp. Z ukrywaniem się jest tak, że gdy postać zostanie zagrożona wykryciem (przez osobę wrogą itp., bo np. kiedy przekradasz się obok niezainteresowanego tobą tłumu lub w nim, liczy się tylko ukrycie przed tymi osobami, które mogą się tobą zainteresować albo coś ci zrobić), wykonywane są rzuty i zależnie od wyniku, jest wykryta lub nie.
Blok - tu kwestia jest tego, czy postaci udało się zablokować cios, zasłonić przed nim albo sparować go, zmieniając jego tor, czy też nie. Jeśli WPB okazało się większe niż WB, oznacza to, że postaci atakującej udało się ominąć blok lub ze względu na siłę ciosu, obrona na nic się nie zdała.
Unik - kiedy postać wykonuje unik, ale WPU okazuje się większe niż WU, znaczy to, że atakującemu mimo uniku udało się trafić.
Ukrywanie się - kiedy WPUS okaże się większe niż WPU, oznacz to, że postać niezbyt przychylna tej, która się skrada, jakoś wykryła ją, na podstawie np. przypadkowego hałasu czy innego błędnego ruchu.
Trafienie krytyczne - kiedy postaci udało się trafienie krytyczne, można przyjąć, że trafiła przeciwnika w jakiś czuły, nieosłonięty punkt. Dodatkowo MG może przyjąć, że wywołało to jakieś dodatkowe efekty, np. cios, który trafił pod pachę, odrąbał ramię, zaś w głowę ogłuszył albo od razu zabił (zwykle już potrojone obrażenia wystarczą żeby zabić).

Ilość punktów doświadczenia i punktów doświadczenia zdolności na kolejne poziomy:
(po plusie jest, ile trzeba zdobyć punktów na dany poziom, przed plusem - ile trzeba łącznie mieć)

Poziom Ilość wymaganych PD
2 500 +500
3 1500 +1000
4 3000 +1500
5 5000 +2000
6 7500 +2500
7 10500 +3000
8 14000 +3500
9 18000 +4000
10 22500 +4500
11 27500 +5000
12 33000 +5500
13 39000 +6000
14 45500 +6500
15 52500 +7000
16 60000 +7500
17 68000 +8000
18 76500 +8500
19 85500 +9000
20 95000 +9500

Poziom zdolności Ilość wymaganych PDZ
2 5 +5
3 15 +10
4 30 +15
5 50 +20
6 75 +25
7 105 +30
8 140 +35
9 180 +40
10 225 +45
11 275 +50
12 330 +55
13 390 +60
14 455 +65
15 525 +70
16 600 +75
17 680 +80
18 765 +85
19 855 +90
20 950 +95

Co jeszcze do zrobienia:
-spisać sposoby zdobywania doświadczenia i umiejętności
-najważniejsze czary i ruchy specjalne wraz z wymaganiami itp.
-typy uzbrojenia wraz ze standardowymi statystykami
-wskazówki dla MG (tak, mam taką naiwną nadzieję, że ten system spodoba się komuś poza mną xP)
-wszystko o czym zapomniałem :P

O wszelaką krytykę proszę tu, w temacie, a nie w ramach uzasadnienia negatywnej reputacji ;> "System" jest na poziomie, powiedzmy, wczesnej bety.
 

Ostatnio edytowane przez Ptakuba : 05-08-2009 o 22:23. Powód: poprawienie wzorów, dodanie wskazówek dot. mechaniki
Ptakuba jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-08-2009, 20:50   #2
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Nie przeczytałem wszystkiego ale sporo i mi się podoba. Oczywiście to takie trochę inne Forgotten Realmsy ale to nie znaczy, że gorsze. Prawdziwy potencjał systemu zobaczymy dopiero, gdy dostaniemy porządny, obszerny opis świata. Z drugiej strony, nie widzę sensu wymyślania zupełnie nowej mechaniki, bo to po prostu strata czasu, lepiej dostosować to już do czegoś gotowego. System na tym nie ucierpi, a będziesz miał więcej czasu na to, co istotne - świat.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 04-08-2009 o 20:53.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-08-2009, 22:18   #3
 
Ptakuba's Avatar
 
Reputacja: 1 Ptakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputację
Ale z robienia mechaniki też mam podnietę xP Poza tym jakoś nie odpowiadają mi inne systemy, ani dostosowywanie siebie pod nie przy jednoczesnym dostosowywaniu ich do mnie... Nie lubię chodzić na kompromisy :P Robię własną i tyle. I tak póki co więcej czasu poświęcam światu niż mechanice.
I niech mi ktoś pomoże uprościć algorytmy (teraz to nawet nie są algorytmy... bo algorytmz to maksymalnie uproszczona rzecz :P) xP
 
Ptakuba jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-10-2009, 19:00   #4
 
Kanister_Paliwa's Avatar
 
Reputacja: 1 Kanister_Paliwa nie jest za bardzo znany
Nie wiem na czym to wzorowałeś, ale bardzo mi się podoba. Zrobione z pomysłem i w ogóle. Najbardziej spodobała mi się magia - choć dostaje orgazmów na geneze u lionhearta(możecie się śmiać) to ta też mi pasuje.
 
Kanister_Paliwa jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-10-2009, 19:30   #5
 
Fehu's Avatar
 
Reputacja: 1 Fehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodze
A mnie się pomysł nie podoba. Zero oryginalności, żadnej myśli przewodniej. Ot zbiór losowo dobranych elementów fantasy, w dodatku niezdarnie posklejanych w kupę bez określonego kształtu.

Przydałoby się coś konkretnego, jakiś motyw, który wiązał by ze sobą wszystkie aspekty świata i systemu. Dla mnie jak narazie - nic ciekawego.
 
__________________
Gadu: 1691997, zadzwoń! ;'x
Fehu jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-10-2009, 19:47   #6
 
Ptakuba's Avatar
 
Reputacja: 1 Ptakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputację
Oryginalność... To rzecz względna. Zawsze preferowałem rozwiązania, które zamiast tworzyć coś zupełnie nowego bez duszy, rzucają nowe światło na stare pomysły, w tym przypadku fantasy. Mamy świat pozbawiony ciągłego patetycznego wrzeszczenia "W imię <tu imię któregoś z tysiąca skopiowanych od starożytnych Greków bogów>!". Nie jest to też Warhammer, dla którego słowo "realizm" oznacza wszędzie przebywające szczury i jedynym argumentem wielu jego fanów jest ciągłe porównywanie do DnD.
To świat, w którym możemy spotkać zarówno baśniowość i epickie przygody, jak i niepewność czy dożyje się następnego dnia.

Obecnie jednak skupiam się bardziej na mechanice niż na świecie i motywie przewodnim. Pewne jest już, że te skomplikowane wzory, które macie w pierwszym poście, odejdą w niepamięć, a zamiast nich będą proste premie i kary. Zastanawiam się za to, czy nie wprowadzić klas.
Jeśli będę mieć w końcu więcej czasu, to pewnie trochę o tym wszystkim popiszę.
 
Ptakuba jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 14-01-2010, 17:15   #7
 
Ptakuba's Avatar
 
Reputacja: 1 Ptakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputację
Hejo, wracam do byznesu
W Bibliotece Anduiny (gdybym dał link od razu by mi wlepili osta za kryptoreklamę, o ile ktoś by zauważył w ogóle ) artykuły będą bardziej poukładane, tu jak będę wklejał, to może powstać chaos. Ale i tak będę wklejał. Spodziewajcie się wszystkiego.

Rzecz o nieumarłych
Nieumarły to dusza, która nie ma spokoju, która nie ma wolności obiecanej każdej istocie po śmierci przez prawa natury. Istoty takie powstają więc w dwojaki sposób - czasem wściekły duch nie może odnaleźć owej harmonii i podczas gdy zwykle po pewnym czasie ból śmierci ustaje, w niektórych skrajnych przypadkach duch rozpaczliwie stara się powrócić do świata materialnego, a wtedy, gdy zyska materialną powłokę, roztacza wokół siebie aurę śmierci i mści się na wszystkim co żywe. O wiele częściej jednak powodem powstawania żywych trupów i upiorów jest nekromancja - zniewalanie magią cienia dusz i wykorzystywanie ich do swoich celów. Czarnoksiężnicy wykorzystujący tą sztukę zyskują w ten sposób sługów bezwolnie oddanych im i wykonujących polecenia bez zastanowienia, zachowując przy tym zdolność do samoobrony i pracy bez ciągłego kontaktu magicznego ze względu na instynkt przetrwania nadawany martwemu wcześniej ciału (w tym przypadku, zwykle instynkt bierze się z ciała, ale tutaj jest ono niezdolne do normalnego działania) wraz z duszą.
Nieumarły potrzebuje materialnej powłoki - zwykle jest to martwe ciało (czy też szkielet), czasem mniej sztywna powłoka (piasek i inne pyły przy różnych upiorach, esencja mroku przy cieniach), rzadziej nieożywiony przedmiot (duch źle odnajduje się w czymś, co nie przypomina mu dawnego ciała, przez co bywa bezużyteczny, chyba że ma na tyle dużą moc sprawczą, by wznieść nowe ciało takie jak miecz w powietrze i dowolnie je wykorzystać). Kiedy owa powłoka zostanie zniszczona (doprowadzona do stanu takiego, że nie da się już używać; dekapitacja, a nawet rozczłonkowanie ożywionego szkieletu może nie przynieść więc skutku, potrzebne byłoby raczej kruszenie kości; w przypadku cienia zaś można wyssać jego esencję mroku lub zneutralizować ją magią światła), dusza zwykle jest uwalniana z powrotem. Niszczenie nieumarłych jest więc swego rodzaju wyswobadzaniem ich. Drugie wyjście to uspokajanie ducha lub niszczenie jego więzów magią światła albo wyrywanie go z sideł magii cienia własną magią cienia - zwalczanie ognia ogniem - przejęcie go z od wroga dla siebie, a następnie wypuszczenie go.
Są pewne specjalne przypadki nieumarłych, różniące się znacznie od innych.
Pierwszy to lisze. Lisz w rytuale tworzy więzy, które nakłada sam na siebie, wiążąc duszę na zawsze ze światem materialnym. Jako że więzy należą do niego, to sam steruje sobą, zachowując pełną świadomość i wolną wolę, podczas gdy ciało rozkłada się (często w rytuale lisz samemu niszczy swoje ciało, pozostawiając zwykle sam szkielet, czasem zamyka pozostałe części w filakteriach, z którymi zachowuje nikły duchowy kontakt, tak by po unicestwieniu ciała pozostać wśród żywych i utworzyć sobie nowe).
Wampir to osoba, która jest względnie martwa, jednak jej ciało nie rozkłada się zbytnio, pod warunkiem, że pije ona krew. Wampiryzm jest przekazywany przez jad, który wytwarzają ich kły przez mutację spowodowaną magią cienia. To właśnie jad krążący w żyłach pęta te istoty tak, że nie mogą one odejść do świata duchów, jednak podobnie jak lisze zachowują władzę nad sobą.


___
To tyle w kwestii opisu ogólnego. Już wkrótce szczegółowe opisy poszczególnych nekromantycznych tworów i umęczonych dusz.
 
Ptakuba jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 14-01-2010, 22:20   #8
 
Fehu's Avatar
 
Reputacja: 1 Fehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodzeFehu jest na bardzo dobrej drodze
Ahmm. Ciekawie prawisz, tylko opisy poszczególnych nieumarłych ubogie. Ale rozumiem, że to jeszcze nadrobisz w następnych artykułach. Ogólnie ok i keep up the good job ;']
 
__________________
Gadu: 1691997, zadzwoń! ;'x
Fehu jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-10-2010, 16:40   #9
 
Ptakuba's Avatar
 
Reputacja: 1 Ptakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputacjęPtakuba ma wspaniałą reputację
Poniższy wywód jest długi, nudny i rozpaczliwie wymaga redakcji, ale traktuje też o jednym z najważniejszych wątków Eiranu.



Natura Pyłu nie jest do końca znana, nawet najwięksi magowie nie wiedzą czy jest to rodzaj jakichś cząsteczek, czy może alternatywny wymiar albo forma energii czy promieniowania. Pył wypełnia cały Eiran i jego... okolice (prawdopodobnie galaktykę). W samym Eiranie Pył koncentruje się w pewnych (często spotykanych) okolicznościach, stopniowo tworząc nową duszę dla nowo poczętej istoty.
Dusza raz powstała już nigdy nie może zostać zniszczona, zabita, może zostać co najwyżej rozproszona i to ostatnie dzieje się samoczynnie po śmierci materialnego ciała istoty. Jej świadomość koncentruje się wtedy w małym ognisku zaś reszta Pyłu wraca do "obiegu". Pył jako taki właśnie materiał dusz przechowuje wspomnienia, świadomość. Przenosi także sny i wiele rzeczy związanych z nimi (melodie, inspiracje). Pył odgrywa kluczową rolę w magii, ponieważ bez niego magia nie istniałaby. Ma on bowiem potencjał kontrolowania świata materialnego. Dusza w człowieku, elfie i innych istotach, jakie można zakwalifikować jako zwierzęta skupia się na kontrolowaniu mózgu, a za jego pośrednictwem reszty ciała (ale tak naprawdę dusza zajmuje całe ciało a nawet parę milimetrów wokół niego; najbardziej skupiona zaś jest w sercu i okolicach). Dlatego też działa tak sprawnie (dusza za pośrednictwem mózgu układu nerwowego przekazuje proste impulsy do ciała (co dalej to kwestia znanej nam biologii )).
Dusza jako część Pyłu może wpływać na to co wokół, zwykle dzieje się to w parze ze światem fizycznym. Kiedy odsuwam krzesło, moja dusza odsuwa Pył będący w krześle. ale niektóre z dusz zdolne są do bardziej skomplikowanych oddziaływań, które nazywamy magią. Poetycko można by ją nazwać tkaniem Pyłu, bo mniej więcej na tym polega. Duch wykonuje w świecie duchowym nici za pomocą których oddziałuje na resztę świata. Mag więc to osoba która ma świadomy kontakt i wpływ na świat duchowy (zwykle z takim darem trzeba się narodzić, choć istnieją pewne tajemnicze źródła, które dają zwyczajnym osobom te możliwości; niektórzy z magów mają swe moce tylko w pewnych okolicznościach, a normalnie nie mogą ich używać). Za pomocą owych nici mogą robić co zechcą (no, może przesadzam, są pewne ograniczenia nie do przekroczenia) jeśli zdobędą odpowiednią wprawę i wystarczy im mocy.
W praktyce - mag swoją wolą wpływa na Pył w celu osiągnięcia jakiegoś efektu. Od pokładów mocy magicznej zależy, jak skomplikowane (bo to oznacza więcej nici i wymaga działania dłużej) i potężne (bo w wielu czarach ma miejsce zwyczajna manifestacja energii pochodzącej od czarującego). Potrzebna jest również pewna intuicja, bowiem dzięki niej można nie całkiem świadomie tworzyć pożądane proste efekty (takie podstawowe klocki złożone z pewnych układów nici, jak np. wywołanie światła) a także inteligencja, która pozwala zrozumieć skomplikowane czary i tworzyć własne (poskładać te klocki w zamek). Magom pomagają również różne zaklęte przedmioty (niektóre nawet nie są zaklęte a pomagają - drewniane laski i kostury stanowią zwykle pośredniki, przewodniki dla energii maga), gesty (zwykle jest to rysowanie run w powietrzu) i inkantacje (w języku stworzonym w Czasach Cudów przez duchy, właśnie w celu łatwiejszego czarowania. Kiedy mówisz w nim, otaczające cię duchy są świadome, że słowa są kierowane do nich i część z nich może ci pomóc w rzucaniu czaru) a także runy, pieczętujące magię w rzeczach. Warte wspomnienia jest również to, że wielu magów jest z natury "zestrojonych" z pewnym żywiołem (Pył w wodzie różni się bowiem nieznacznie od tego w np. kamieniu), przez co mają trudności z kontrolą innych. Piromancja wiąże się więc z panowaniem nad gwałtownymi formami energii, aeromancja z władzą nad otoczeniem (nawet bardzo odległym, co umożliwia kontrolowanie pogody), podobnie geomancja (w niej bardzo ważny jest cielesny kontakt z ziemią czy też różnymi minerałami, metalami itp. na których ma działać czar), hydromancja
Jednak również istoty nieposiadające świadomego wpływu na Pył mogą posiadać pewną magiczną moc. Służy im ona do podświadomego odpierania magicznych ataków. W ramach tej obrony dusza w skrajnych przypadkach potrafi oderwać od samej siebie i poświęcić nawet znaczną część Pyłu by zwiększyć swą moc i móc obronić się przed śmiertelnymi czarami (wbrew pozorom, gdyby nie owa magiczna obrona, zabójcze czary byłyby bardzo proste - wystarczyłoby odciąć jakiś nerw czy zacisnąć żyłkę w mózgu i byłoby po przeciwniku, tymczasem takie coś jest prawie niewykonalne (tylko potężni lisze tak potrafią)). Przełamywanie tej magicznej obrony (w celu zadawania ran, nakładania klątw lub przejmowania kontroli) to domena magii cienia, w której specjalizują się czarnoksiężnicy. Ciekawym przypadkiem są mnisi, którzy dzięki długotrwałemu treningowi ciała i ducha potrafią kontrolować swoją energię ale tylko wewnątrz siebie, nie mogą bowiem tkać magii.
Dusza po śmierci ciała zachowuje magiczną moc dlatego istnieje dzika magia (czyli działająca w praktyce samoczynnie... dusze bowiem z natury są zwykle bardzo chaotyczne i wydawać się może, że zaklęcia przez nie rzucane od niechcenia to jakieś anomalie) a także spirytyści, szamani (którzy paktują z duchami), kapłani (którzy współpracują z dobrymi duchami (ich część to druidzi, którzy utrzymują kontakt z duchami natury, drzew, zwierząt itp., nawet tych żywych)) i czarnoksiężnicy (którzy łamią obronę magiczną duchów i wykorzystują ich moc lub korzystają z pomocy złych duchów (i demonów przy okazji też)).
Ze świata duchowego pochodzi wiele istot. Pierwszymi z nich są pierwotne duchy natury. Rusałki, driady, sylfidy (te trzy to opiekunki lasów, pierwsze zajmują się nieżywym otoczeniem (wodami, ziemią), drugie florą, zaś trzecie fauną), sylfaary (skrzydlate wilki), enty i błędne ogniki (te trzy zaś zajmują się obroną lasów przed intruzami).
Kolejne są anioły. Skrzydlate istoty żyjące wysoko w przestworzach, tworzące kastowe społeczeństwo (anioł -> archanioł -> cherubin -> serafin). Są to strażnicy Eiranu (od końca Czasów Cudów jednak większość z nich odwróciła się od świata żywych i skupia się na niebezpieczeństwach z zewnątrz, można by rzec, że z kosmosu, czasem wciąż jednak walczą z demonami) i jedne z najpotężniejszych stworzeń zamieszkujących go. Powstają z dusz umarłych, najczystszych, najcnotliwszych, najpotężniejszych, chcących przez wieczność służyć dobru. Anioł wraz ze smokiem i demonem tworzy zwyczajowo w symbolice itp. trójcę największych mocy. Anioł w cielesnej postaci może mieć potomstwo z humanoidem, dzieci z takich związków zwane są niebianami. Ważne są upadłe anioły, wygnane z różnych powodów ze społeczności anielskiej, zwykle ich skrzydła i ubiór są czarne (w przeciwieństwie do jasnych piór i ubrań zwykłych aniołów).
Demony z kolei to istoty do szpiku kości złe. Pierwsze z nich stworzone zostały w eksperymencie magicznym, który miał dać magom absolutne panowanie nad Pyłem i materialnym światem i nieskończoną potęgę. W nim powstały istoty, które Pył pożerają. Co za tym idzie, dążą do unicestwienia wszelkiego życia zarówno doczesnego jak i duchowego (nie potrafią co prawda realnie zniszczyć duszy, lecz mogą ją na wieki uwięzić). Posiadają ogromne moce fizyczne i magiczne. Obecnie nowe demony tworzą się z fragmentów Pyłu oderwanych z dusz żywych przy przeróżnych krzywdach, grzechach (zwykle demon tworzy się z dwóch części: jednej, krzywdzącego, która jest okrutna i egoistyczna i drugiej, krzywdzonego, która jest pełna żalu i bólu). Im cięższy czyn, tym potężniejszy demon rodzi się z niego. Istoty te migrują w niematerialnej formie do Pirenalu (inaczej mówiąc piekła), gdzie formują się i gromadzą. Demony tworzą sobie także bardziej cielesnych sługów. Chochliki, czyli żałośni niewolnicy, a także humanoidalne inkuby i sukkuby, mające żyć wśród zwykłych istot by kusić ich do przejścia na stronę mroku (z ich związków z ludźmi, elfami itp. powstają diablęta) lub po prostu wybijać ich powoli acz sukcesywnie.
Żywiołaki to dawno stworzone przez magów. Są to ucieleśnione manifestacje sił natury, żywiołów (pamiętacie, jak wspomniane było, że Pył w różnych żywiołach różni się? Właśnie z takich różnych żywiołów Pyłu pochodzą żywiołaki). Zwykle są uśpione i przywoływane do pomocy przez magów.
Geniusze są istotami podobnymi do żywiołaków, jednak bardziej cielesnymi, humanoidalnymi (potrafią przybierać formę ludzką, lub zespoloną z żywiołem, w której dolne partie ich ciała zmieniają się w wir ognia, powietrza, mobilny słup kamienia lub wody) i posiadającymi pełną świadomość. Ich ciała są jednak w znacznej mierze stworzone z alchemicznych esencji żywiołów.
Nieumarli (więcej o nich tutaj) to duchy niespokojne, generalnie mówiąc: złe. Nie mogą (albo czasem nie chcą) odejść ze świata żywych. Związane są z jakimś materialnym przedmiotem, zwykle własnym martwym truchłem, czasem jednak z czymś zupełnie innym, np. obłokiem kurzu czy jakimś narzędziem albo bronią, sterując nim i nadając mu pozory życia. Zwykle nieumarły tworzy się przez zaklęcie czarnoksiężnika, które wiąże duszę z ciałem i daje kontrolę rzucającemu czar. Czasem jednak istota ta tworzy się samoczynnie, gdy przez wydarzenia z życia jest przywiązana do świata żywych. Inne przypadki to lisze, którzy świadomie umartwiają swoje ciało i w rytuale wiążą swą duszę z filakteriami i nie pozwalając jej odejść do świata duchów, by zachować cielesność i siły umysłu, zyskać nieśmiertelność; a także wampiry, które powstają przez ukąszenie innego. Ciało wtedy umiera (serce przestaje bić, procesy fizjologiczne ustają), jednak dusza pozostaje w nim i konserwuje je. By móc żyć wiecznie wampiry muszą pić krew (a najsmaczniejsza jest dla nich krew istot takich, od jakich pochodzą - czyli wampir stworzony z człowieka najchętniej będzie pił krew ludzką), przy czym tworzą kolejne takie istoty. Mają zdolność ograniczonej polimorfii, mianowicie przemiany w nietoperza. Posiadają nadludzką siłę, wytrzymałość i wszelakie zdolności, jednak są wrażliwe na światło, zwłaszcza słoneczne, które stopniowo je pali, a także broń ze srebra. Odstręcza je i otępia zapach czosnku, skutecznie można je obezwładnić poprzez cios osinowym kołkiem. Kiedy wampir pije krew innych wampirów stopniowo traci zmysły, zdrowie umysłu i staje się bezmyślną bestią.
 
Ptakuba jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-11-2010, 13:25   #10
 
adriannn's Avatar
 
Reputacja: 1 adriannn nie jest za bardzo znany
Świetne! Mi się podoba
 
adriannn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:52.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172