|
Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
03-08-2009, 17:07 | #1 |
Reputacja: 1 | Legendy Eiranu - zalążki auto/amato-rskiego systemu Witam! Chciałbym wam przedstawić moje wypociny. Wkrótce postaram się i tak większość zredagować od nowa - prawdopodobnie powstanie wiki dotycząca Eiranu, zawierająca wszelakie wiadomości o nim i będę mógł publikować wszystko stopniowo a nie naraz. Ale póki co, wygląda to tak: Eiran Eiran jest planetą. Planetą teoretycznie jak każda inna. Jednak, koniec końców, od np. Ziemi różni się jedną rzeczą, która zmienia diametralnie wszystko - magią, a także, nierozerwalnie związaną z magią duchowością. O ile w naszym świecie, który zwykliśmy nazywać realnym, raczej nie da się rzucać kulami ognia z rąk, a istnienie dusz jest niepewne i stanowi obiekt gorących sporów. W Eiranie jednak, od początku powstania tego świata działał Pył, jako coś w rodzaju naturalnego przewodnika magii. Pył Pył to prawdopodobnie nie materia, w każdym razie nie taka, jaką znamy. Ciężko opisać sam Pył, lecz można opisać jego działanie i tym właśnie tu się zajmę. Jest on, jak już wspominałem, naturalnym przewodnikiem magii, to właśnie on pozwala rzucać czary. Mag dzięki swojej sile woli nagina moc Pyłu do swoich celów tak, by wywrzeć na normalnej materii pożądany wpływ. Po drugie, Pył tworzy dusze. Dusza daje żywej istocie samoświadomość (co za tym idzie uczucia) i wolną wolę. U pierwotniaków czy bakterii jest ona (dusza) słaba, prawie niewykrywalna i jej działanie przesłonięte przez instynkt, jednak u istot humanoidalnych jest ona bardzo silna. W przypadku ssaków, w trakcie rozwoju płodu, malutka (jak u pierwotniaka) część Pyłu odrywa się, by zbierać wokół siebie dziki Pył i dać duszę nowej istocie. Po trzecie, Pył w pierwotnej formie (tzw. dziki Pył, czy też dzika magia) jest czymś w rodzaju spontanicznie działającej "na własną rękę", wszechobecnej mocy sprawczej. To właśnie dzika magia wywołała wszelkie anomalie geograficzne (np. Karind i Merind - wyspy położone właściwie obok siebie, jednak jedna ma klimat stepowy, zaś druga biegunowy), wywołała przyśpieszoną, silną ewolucję (elfy, krasnoludy i wiele innych niespotykanych na Ziemi gatunków). Rasy Eiranu Za sprawą dzikiej magii działającej na żywe istoty ewolucja stworzyła wiele humanoidalnych gatunków, różniących się od siebie znacznie wyglądem i zdolnościami, a także kulturą (co do kultur jednak, zostaną opisane szeroko w opisach państw). Jako, że dzięki znacznym podobieństwom w budowie organizmów, potrafią w większości krzyżować się i mieć płodne potomstwo, są zwykle nazywane rasami.
-Pierwotne rasy, poza człowiekiem są porównywane przez pewne cechy fizyczne i pewne cechy charakteru to różnych zwierząt. Elfy do kotów, ze względu na zwinność, zmysły i grację. Krasnoludy do niedźwiedzi, za ich siłę, nieustępliwość i umiłowanie domu i gór. Reptilioni rzecz jasna do jaszczurek, bo wiele cech po nich odziedziczyli. Orkowie do byków przez siłę fizyczną i słynny szał bojowy. -Niektóre rasy mieszane mają uproszczone nazewnictwo. W przypadku osób, których jednym rodzicem jest człowiek, nazwa rasy pochodzi od zestawienia pół-przedstawiciel drugiej rasy, np. półelf, półork. Pół krwi orka, pół goblina zwie się orklinem, a dziecko orklina i goblina - hobgoblinem. Magia O magii już parę informacji można znaleźć na początku całego tekstu. Tu zajmiemy się tym, jak ją można wykorzystać. By używać magii, niezbędnie potrzebne są trzy rzeczy: moc magiczna - to pozwala duszy kontrolować Pył, tak, by rzucać czary, może być to nawet moc zamknięta w jakimś przedmiocie, lecz zawsze lepiej sprawdza się naturalny dar; siła woli - dzięki niej możemy wykorzystać swoją moc magiczną, naginając magię do swojej woli; wyobraźnia - gdyby nie ona, magia nie miałaby racji bytu, bo to w wyobraźni kształtuje się obraz czaru, jaki ma być rzucony. Wyobraźnia to ostatnimi czasy niestety najbardziej lekceważony przez wielu magów element, co niestety sprowadza magię do wymieniania formułek w języku inkantacyjnym. Magia spontaniczna i uporządkowana Rozróżnia się dwa podstawowe sposoby używania magii jako takiej. Magia spontaniczna bardziej polega na wyobraźni i pierwotnym darze magicznym, instynkcie rzucania czarów. Wymaga od maga wyobrażenia sobie skutku czaru, dla przykładu użyjmy ognistej kuli, a następnie... Instynktownego rzucenia go. Ciężko wytłumaczyć jak to działa - czarownik (czarownikami nazywa się użytkowników magii spontanicznej) po prostu z natury wie, jak rzucić dany czar i to robi. Ten sposób rzucania czarów jest szybki i zwykle nie wymaga wiele wysiłku, ale pozbawia czar pewnej elastyczności. Magia uporządkowana różni się tym, że zamiast instynktownie rzucić czar wyobrażając sobie jego ostateczny skutek, czarodziej (użytkownik tego typu magii) kieruje tworzeniem czaru od początku do końca, steruje nim "ręcznie". Biorąc przykład ognistej kuli, może np. stworzyć magiczną bańkę, wpompować do niej powietrze tak, by stworzyć duże ciśnienie, wprowadzić je w ruch wirowy dla tarcia, a co za tym idzie, temperatury, a następnie rzucić bańkę i doprowadzić w pewnym momencie do jej wybuchu. Co to daje? Na każdym etapie, można zrobić z kulą ognia, co się zechce. Można zastawić ognistą pułapkę, albo rzucić ją tak, by zakręciła w danym momencie. W magii spontanicznej taki skutek wymagałby wielu lat ćwiczeń, tu wymaga tylko pewnej finezji i wiedzy. Ten sposób czarowania jest jednak dla mało doświadczonego maga dużo wolniejszy, wymaga też stałej kontroli. Dusze Bardzo ważną rolę w całej magii odgrywają dusze. Po pierwsze, to dusza ma w sobie dar magiczny, nie ciało. Pył skoncentrowany w duszę potrafi dzięki niemu kontrolować dziki Pył - magię. Po drugie, dusza daje naturalną ochronę przed magią. Już tłumaczę - dusza potrafi kontrolować dziki Pył więc i obszar, gdzie ten się znajduje, ale nie potrafi kontrolować innej duszy, bez jej zgody. Ochronę tą pozwala ominąć jednak magia cienia, czasem też coś w rodzaju podświadomości zgadza się na czar w sytuacji zagrożenia życia (np. osoba spada z dużej wysokości ale czarodziej łapie ją magicznie). Po trzecie, dusza po śmierci ciała po pewnym czasie, zależnym od osoby, staje się częścią ogólnego świata dusz. Nie jest dzikim Pyłem, ale czymś pomiędzy. Ma swoją niezależność i pewną spójność, ale jest przewodnikiem czarów i, co ważne, ułatwia używanie magii w dobrej intencji. Wykorzystanie tego nazywamy magią światła, o tym za chwilę. Magia żywiołów Jest to prawdopodobnie najbardziej podstawowa magia, pierwotna. Pozwala właściwie dowolnie wykorzystywać, a nawet naginać prawa fizyki do swojej woli. Nazwa wynika głównie z ograniczeń języka inkantacyjnego, nieznajomości praw fizyki poza żywiołami w trakcie gdy żywi kształtowali pojęcia magii, a także tego, że potrzeba by było naprawdę ogromnej mocy magicznej, by sterować materią na poziomie cząsteczek, a konwencjonalne czary żywiołów nie. Często czary magii żywiołów opierają się też na błyskawicach (elektryczności) i wykorzystaniu czystej mocy magicznej. Często elementaliści (magowie żywiołów) specjalizują się w jednym żywiole, zależnie od talentu magicznego. Niektórym magom po prostu lepiej wychodzą czary np. powietrza niż inne. Magów ognia nazywamy piromantami, ziemi - geomantami, wody - hydromantami lub aquamantami, powietrza - aeromantami. Jeśli elementalista nie używa magii cienia, a chce wyrządzić szeroko pojętą krzywdę wrogowi, musi zrobić coś, by efekt czaru dotknął wroga bez działania mocą w najbliższym otoczeniu jego ciała. Zwykle stosuje się w tym celu po prostu rozpędzone pociski. Magia światła W magii światła, zwanej też białą magią prosi się o pomoc duchy. Często nie jest to nawet świadome, ale przy zwykłym zasklepianiu ran pierwsze skrzypce grają dusze, które pomagają magowi. Wykorzystuje to wspomnianą już wcześniej "zasadę", a może raczej skłonność dusz do pomagania w magii osobom o dobrych intencjach. Magię światła zwykle wykorzystuje się do leczenia, odnawiania różnych przedmiotów, odganiania istot cienia i wzmacniania innych osób czy różnych przedmiotów. Specjalnym typem magii światła jest magia natury, domena druidów. W magii natury po pierwsze zawsze świadomie prosi się o pomoc magiczną, po drugie prosi się o to siły natury - leśne duchy a także zwierzęta. Magia cienia Magia cienia to mroczne sztuki pozwalające korzystać z sił dusz bez ich zgody, kontrolować je, a nawet ranić. Czarnoksiężnicy (magowie cienia) często wykorzystują też moce demonów do swoich celów, pertraktując z nimi, jednak większość opiera się głównie na zniewalaniu dusz i wykorzystywaniu ich do swoich celów. Pozwala to też na jeszcze jedno - szkodliwe działanie na obszarze chronionym przez duszę, czyli w całym ciele innej osoby. Demonologia zajmuje się używaniem mocy demonów i przywoływaniem a nawet tworzeniem ich. Nekromancja to specyficzna dziedzina, w której użytkownik zniewala duszę, by nasycić nią jakiś przedmiot, zwykle są to zwłoki (dusza lepiej kontroluje ciało takie, do którego jest przyzwyczajona z życia). Istota taka potrafi się bronić i "żyć", ale nie ma własnej woli, jest w pełni zależna od nekromanty. Co do ogółu czarnej magii, trzeba zauważyć, że zniewolona dusza często zachowuje się agresywnie i z tego powodu bardzo ciężko wykorzystać ją do jakichś pozytywnych celów. Zresztą rzadko kiedy czarnoksiężnik to co robi chce wykorzystać w dobrym celu, choć niektórzy szaleńcy uparcie twierdzą, że czynią dobro. Szamanizm Sztuka ta, zwana też spirytyzmem, polega na dyplomacji, pertraktowaniu z duszami zmarłych, a czasem też wchłanianiu ich w siebie dla pozyskania mocy, jednak często ma to jakąś cenę. Szamanizm, krótko mówiąc, pozwala wykorzystać ogromne moce duchów do swoich celów. Jednak umiejętność rozmawiania z duszami, a co dopiero przekonywania ich, mają tylko nieliczni. Alchemia Alchemia to sztuka opierająca się na wykorzystywaniu magicznych esencji. Są to:
Alchemia do sztuka łączenia ze sobą i innymi substancjami esencji tak, by otrzymać substancję o danym działaniu, często też alchemicy bawią się z samą naturą przedmiotów, zmieniając je w inny materiał, czy też ożywiając golemy. Samo ożywienie golema polega na nasyceniu go substancją, która sprawi, że będzie czymś podobnym do nieumarłego, jednak nie będzie do cierpiąca dusza, a tylko sterująca ciałem moc. Magiczne runy Magiczne runy zostały w Czasach Cudów stworzone przez krasnoludów. Są to znaki, z których każdy ma swoje znaczenie, pozwalające zamknąć w przedmiocie moc magiczną, by uwolnić ją w danej formie, zależnej od znaczenia umieszczonych znaków. Zależnie od charakteru umieszczonych run, moc może uwalniać się albo stale, będąc zaklęciem trwale działającym na przedmiot, albo na życzenie, poprzez impuls osoby trzymającej dany przedmiot. Język inkantacyjny i inne ułatwienia czarowania Język inkantacyjny został stworzony jeszcze gdy cywilizacje raczkowały. Jego historia jest taka, że duchy dawnych mędrców - magów uznały, że skoro słowo ma taką moc, pozwala przekonać drugiego człowieka do swoich racji, nakłonić ich do działania czy zniechęcić do życia, to powinny również wywierać wpływ podobny co myśl na magię. Rzucili potężne zaklęcie, które dało słowom moc i od tej pory wraz z myślą i wolą, na magię działają też inkantacje. Innym ułatwieniem rzucania czarów są kostury, laski czy nawet miecze - przedmioty te, nawet jeśli nie są zaklęte, potrafią wokół siebie zbierać Pył z okolicy, co sprawia, że są idealnymi przewodnikami zaklęć. Następne przychodzą magiczne gesty - jako że dusza żywej osoby jest "przylepiona" do ciała, rusza się wraz z nim. Odpowiednie gesty mogą doprowadzić do zawirowań Pyłu, które mogą zwiększyć moc czaru. I ostatnia, ale nie najgorsza - magia muzyki bardów. Nie jest co prawda osobna magia, jednak dawno temu odkryto, że muzyka potrafi wywoływać działanie magiczne, jeśli muzyk ma jakąś moc. Różne dźwięki oddziałują na różne sposoby i dopiero odpowiednia kompozycja potrafi wywołać czar. Ciekawostki: -Łączenie różnych typów magii w jednym zaklęciu pozwala osiągnąć naprawdę duże skutki, jednak połączenie wszystkich nurtów w jednym zaklęciu to osiągnięcie prawie niewyobrażalne - jednak dokonał go Arcymag Eriand. -Kilkaset lat temu w potężnym eksperymencie z magią oderwano i przeniesiono na kilka kilometrów w morze potężny kawał lądu w Iarvinie. Eksperyment jednak nie dał żadnych pożytecznych wniosków, lecz przeszedł do historii jako zaklęcie, które zużyło prawdopodobnie największą ilość mocy po Czasach Cudów. -Ponad połowa populacji ludzi ma chociaż w pewnym, najmniejszym stopniu dar magiczny. Często jednak nie wiedzą o nim, bo jest on za słaby by magicznie zrobić coś większego niż podniesienie piórka. -Magia umysłu to użycie magii polegające na wysłaniu wiadomości do cudzego mózgu. Pozwala to tworzyć iluzje, używać telepatii a w połączeniu z magią cienia przejąć kontrolę nad cudzym ciałem. -Odwiecznym problemem czarnoksiężników jest to, czemu nie da się bez ogromnych umiejętności zabić po prostu niszcząc jakiś ważny element ciała, np. zaciskając czy przecinając jakąś ważną tętnicę. Wielu mistyków uważa, że dusza, gdy wykryje, że czar ma na celu zabicie, a nie tylko wyrządzenie szkód, broni się ze wszystkich sił, nie pozwalając na to. Nie jest to jeszcze do końca zbadane zjawisko. Co jeszcze do zrobienia: -opis świata pod względem geografii (od krain po miasta) -opisy najważniejszych potworów (razem z mechaniką) i istot wszelakich -opisy organizacji w świecie (zakony, stowarzyszenia, gildie itp.) -i wszystko o czym zapomniałem Mechanika Mechanika gry opiera się na 4k6 (w niektórych rzutach 2k6 i inne wariacje na temat kostki sześciennej). Swoją drogą, jest to chyba najmniej dopracowany na razie element :P Trochę mechaniki macie już w opisach ras - rasowe premie, talenty itp. Statystyki postaci Talenty: To wrodzone predyspozycje, które są w grze niezmienne poza pewnymi specjalnymi wypadkami. Na rozdanie jest 5 punktów talentów (ludzie mają 7).
Cechy: To najważniejsze współczynniki postaci, które zmieniają się w trakcie gry, głównie podczas awansu, wpływają w największym stopniu na szanse powodzenia poszczególnych działań itp. Bazowa wartość każdej cechy to 5. Rasowe premie zwiększają wartość cechy o wartość premii, kary - zmniejszają o wartość kary. Ponadto, w przypadku cech premiowanych można (przy tworzeniu postaci i przy awansie) podwyższyć daną cechę o wartość premii za cenę jednego punktu, a w przypadku cech z karą - za podwyższenie o jeden punkt płacisz ilość punktów cech równą wartości kary. Na początek do rozdania jest 10 punktów cech, nie można zapominać o premiach z talentów (które nie są mnożone przez premię rasową). Na pierwszym poziomie można z własnej puli (te 10 pkt) można dodać do jednej cechy maksymalnie 5 punktów. Siła - muskulatura postaci. Pozwala zadawać silniejsze ciosy, wytrzymywać większy ciężar itp. Kondycja - zdolność postaci do długotrwałego wysiłku. Zwiększa ilość HP i energii fizycznej. Zręczność - manualne zdolności postaci. Zwiększa szybkość zadawania ciosów, strzelania z broni dystansowej, wpływa na rzemiosło Zwinność - gibkość postaci i koordynacja całego ciała. Zwiększa szanse na unik, umożliwia rozwijanie akrobatyki. Moc magiczna - drzemiąca w postaci moc. Zwiększa ilość MP i wzmacnia skutki czarów (m.in. zadawane przez czary obrażenia). Wpływa też częściowo na szanse odparcia czaru i możliwości poznawania czarów. Siła woli - siła woli postaci. Wpływa na szanse powodzenia czaru, odporność na trucizny i czary. Zdolności: To wyuczone, wytrenowane umiejętności postaci. Można je zwiększać nie tylko podczas awansu, lecz także ćwiczeniem. Wpływają na szanse powodzenia związanych z nimi działań i otwierają przed postacią nowe możliwości. Na początek na rozdanie 10 punktów zdolności. Większość zdolności ma przypisane sobie cechy - nie mogą być one mniejsze niż 1/3 tej zdolności. część ma też jedną lub więcej przypisanych cech drugorzędnych, które nie mogą być mniejsze niż 1/6 zdolności. Ponadto zdolność podrzędna (np. walka bronią lekką dla walki bronią, czy natura dla magii światła) może wynosić maksymalnie połowę wartości zdolności głównej (zaokrąglane w dół). Walka bronią - posługiwanie się bronią do walki w zwarciu. Umożliwia różne ciosy specjalne. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: <brak> -Walka bronią lekką - zwiększa skuteczność w walce polegającej głównie na zwinności, zręczności i finezji walczącego, najlepiej sprawdza się więc z bronią lekką, taką jak sztylety, krótkie miecze, pałki itp. Przypisana cecha główna: zwinność Cecha drugorzędna: siła, zręczność -Walka bronią ciężką - zwiększa skuteczność w walce stawiającej na siłę i wytrzymałość, najlepiej sprawdza się z bronią ciężką, taką jak dwuręczne miecze czy młoty bojowe. Przypisana cecha główna: siła Cecha drugorzędna: kondycja -Walka bronią drzewcową - zwiększa skuteczność w walce długą bronią, umożliwiającą trzymanie wroga na dystans, taką jak piki, halabardy itp. Przypisana cecha główna: kondycja Cecha drugorzędna: zwinność Walka dystansowa - posługiwanie się bronią dystansową. Umożliwia różne specjalne ruchy związane z tym. Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: <brak> -Szybkość - zwiększa szybkość ładowania i wystrzeliwania pocisków, świetnie sprawdza się z krótkim łukiem. Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: <brak> -Precyzja - zwiększa szanse na trafienie w walce na dystans, co 5 poziomów precyzji minimalna wartość rzutu potwierdzającego trafienie krytyczne (tylko w walce na dystans) zmniejsza się o 1. Świetnie sprawdza się z kuszami. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: <brak> -Zasięg - redukuje kary za odległość, świetnie sprawdza się z długimi łukami. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: siła Umiejętności złodziejskie - zwiększa możliwości postaci w złodziejstwie i posługiwaniu się wszelkimi fortelami. Przypisana cecha główna: zwinność Cecha drugorzędna: zręczność -Kradzież kieszonkowa - zwiększa szanse powodzenia kradzieży kieszonkowej, zmniejsza szanse bycia wykrytym. Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: <brak> -Włamywanie - zwiększa szanse udanego otwierania zamka bez klucza i rozbrajania pułapek. Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: <brak> -Ukrywanie się - zmniejsza szanse wykrycia podczas ukrywania się. Przypisana cecha główna: zwinność Cecha drugorzędna: <brak> Magia żywiołów - umożliwia poznawanie i rzucanie czarów magii żywiołów. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli -Magia ognia - daje zaawansowane czary ognia (np. inferno), zwiększa skuteczność czarów opartych na tym żywiole. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli -Magia ziemi - daje zaawansowane czary ziemi (np. wypiętrzenie), zwiększa skuteczność czarów opartych na tym żywiole. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli -Magia powietrza - daje zaawansowane czary powietrza (np. tornado), zwiększa skuteczność czarów opartych na tym żywiole. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli -Magia wody - daje zaawansowane czary wody (np. błyskawiczne przerdzewienie), zwiększa skuteczność czarów opartych na tym żywiole. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli -Magia energii - daje zaawansowane czary energii (np. magiczny piorun), zwiększa skuteczność czarów opartych na niej. Przypisana cecha główna: moc magiczna Cecha drugorzędna: siła woli Magia cienia - umożliwia poznawanie i rzucanie czarów magii cienia. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna -Klątwy - daje zaawansowane klątwy, zwiększa skuteczność tego typu zaklęć. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna -Nekromancja - umożliwia ożywianie silniejszych nieumarłych, zwiększa skuteczność tego typu zaklęć. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna -Demonologia - umożliwia przywoływanie silniejszych demonów i uzyskiwanie większych demonicznych mocy, zwiększa skuteczność tego typu zaklęć. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna -Umysł - umożliwia wywieranie większego wpływu na cudze umysły, zwiększa skuteczność i zmniejsza szanse wykrycia tego typu zaklęć. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna Magia światła - umożliwia poznawanie i rzucanie czarów magii światła. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna -Przywrócenie - daje zaawansowane czary leczące itp., zwiększa skuteczność tego typu czarów. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna -Wzmocnienie - daje zaawansowane czary wzmacniające, przedłuża czas działania tego typu czarów. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna -Natura - daje zaawansowane czary oparte na naturze i pozwala przywoływać silniejsze istoty, zwiększa skuteczność tego typu czarów. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna Jeździectwo - pozwala jeździć szybciej i w trudniejszych warunkach bez upadku (im wyższy poziom, tym szybciej pędzić możesz i trudniejsze konne akrobacje wykonywać), a także ujeżdżać "trudniejsze" konie czy inne istoty (np. raptory). Przypisana cecha główna: zwinność Cecha drugorzędna: kondycja, siła woli Akrobatyka - pozwala opanować różne akrobacje, im wyższy poziom, tym trudniejsze. Przypisana cecha główna: zwinność Cecha drugorzędna: <brak> Rzemiosło - pozwala wykonywać różne przedmioty, m.in. przedmioty z drewna, ubrania, liny, strzały itp. Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: <brak> Kowalstwo - pozwala wykonywać przedmioty z metalu, m.in. broń, zbroje, metalowe części narzędzi itp. Przypisana cecha główna: siła Cecha drugorzędna: zręczność Sztuka - ogół zdolności plastycznych, muzycznych, literackich itp. Pozwala np. śpiewać podnoszące na duchu pieśni czy tworzyć dzieła sztuki na sprzedaż (uuu, komercha!). Przypisana cecha główna: zręczność Cecha drugorzędna: siła woli Zielarstwo - znajomość ziół i roślin i umiejętność ich wykorzystania. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: zręczność Alchemia - znajomość receptur alchemicznych i umiejętności w łączeniu ze sobą składników. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: moc magiczna Spirytyzm - zwiększa szanse powodzenia pertraktacji z duchami, pozwala na uzyskanie większych mocy i rzucanie przy pośrednictwie duchów silniejszych czarów. Przypisana cecha główna: siła woli Cecha drugorzędna: moc magiczna Dyplomacja - zwiększa charyzmę, a co za tym idzie szanse na przekonanie innych do swoich racji. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: siła woli Walka bez broni - zwiększa skuteczność w walce bez broni lub z kastetami itp. (bronią, w walce którą i tak walczy się tak, jak bez broni), daje ciosy specjalne. Przypisana cecha główna: <brak> Cecha drugorzędna: siła, zręczność, kondycja, zwinność Zdolności specjalne: Są to specjalne umiejętności i profity, zdobywane w trakcie gry po spełnieniu odpowiednich warunków. Kupuje się je przy awansie, każda kosztuje jeden punkt zdolności. Wyćwiczony refleks - poziom doświadczenia 4 - usuwa całkowicie karę do wartości uniku za unik przed atakiem dystansowym. Preferowana broń - walka bronią 5 lub walka dystansowa 5, rozwinięcie zależne od typu broni (np. dla sztyletów walka bronią lekką, dla kusz celność) 2 - zwiększa zadawane bronią danego typu obrażenia o 15%. Można posiadać do 5 preferowanych broni (każda kosztuje jeden punkt zdolności, liczy się jako osobna zdolność specjalna). Specjalizacja w broni - walka bronią 10 lub walka dystansowa 10, rozwinięcie zależne od typu broni 5, preferowana broń (broń, w której chce się mieć specjalizację) - zwiększa zadawane daną bronią obrażenia o 25% i szybkość o 10%, kumuluje się ze zdolnością "preferowana broń". Można specjalizować sie tylko w jednej broni. Wyćwiczona oburęczność - walka bronią 6, walka bronią lekką 3, zręczność 14 - usuwa kary walki dwiema broniami Przytłaczające uzbrojenie - walka bronią 6, walka bronią lekką 3, siła 18, kondycja 14 - zwiększa zadawane bronią dwuręczną obrażenia o 15%, zmniejsza o 10% kary do szybkości ruchu za ciężką zbroję. Potężny naciąg - walka dystansowa 3, siła 15 - zwiększa zasięg i zadawane z łuku obrażenia o 10% Trening zmysłów - walka dystansowa 2, poziom 2 - zwiększa percepcję o 5 Kradzież błyskawiczna - umiejętności złodziejskie 8, kradzież kieszonkowa 4 włamywanie 4, zręczność 15 - zmniejsza czas przeprowadzania kradzieży kieszonkowej lub włamywania się o 50% Czujność - umiejętności złodziejskie 3, poziom doświadczenia 3, percepcja 7 - zwiększa szanse wykrycia pułapki lub próby kradzieży o 25% Cios w plecy - umiejętności złodziejskie 6, ukrywanie się 3 - cios zadany w plecy, z ukrycia zadaje podwojone obrażenia Ciche strzały - umiejętności złodziejskie 4. ukrywanie się 2, walka dystansowa 5 - wystrzelenie pocisku nie powoduje natychmiastowego wykrycia Oszczędność energii - magia żywiołów 5 - każdy czar kosztuje o 10% mniej energii/many, udostępnia czary oparte na transferze i wysysaniu energii Czarny płomień - magia żywiołów 6, magia ognia 3. magia cienia 6 - pozwala dodać do zaklęć ognia efekt czarnomagiczny, co dodaje obrażenia od energii cienia równe połowie obrażeń od ognia (zaokrąglane w górę), zwiększając koszt MP czaru o 25%. Mieszanka stali (75%) i mithrilu (25%) przetapiana w czarnym płomieniu zmienia się w cieniostal. Zaklinanie - magia żywiołów 10, magia światła 2, wzmocnienie 1 - czary zaklinające broń i uzbrojenie kosztują 50% mniej many i utrzymują się trzy razy dłużej Żywiołaki - magia żywiołów 15, magia żywiołu, którego żywiołaki chce się przywoływać 7, magia światła 10, natura 5 - pozwala przywoływać żywiołaki. Przywołanie żywiołaka kosztuje 50 MP. Polimorfia - magia światła 14, natura 7 - pozwala przybierać zwierzęcą postać. Można wybierać tylko ze zwykłych zwierząt, niemagicznych, niezmutowanych. Przemiana kosztuje 20MP. Wzmocnione aury - magia światła 10, wzmocnienie 5 - zwiększa czas i obszar działania aur o 30% Zew śmierci - magia cienia 20, klątwy 6, nekromancja 10, poziom doświadczenia 15 - udostępnia czar "zew śmierci". Czar kosztuje 100MP, wszystkie istoty w promieniu 20m od czarującego zostają poddane efektowi trucizny zadającemu 5 punktów obrażeń co dwie sekundy a po śmierci zostają automatycznie ożywione jako poddani czarującemu nieumarli, jednak gdy wyjdą (póki żyją) z promieniu działania czaru, zostają oczyszczone z efektu. Czar trwa do odwołania, zabierając 5MP co 5 sekund, jego czas ładowania wynosi 10min. Demoniczna forma - magia cienia 18, demonologia 9,. poziom doświadczenia 10 - pozwala zmienić się w demona, poziom demona nie może być wyższy niż poziom rzucającego. Koszt: 50MP. Cienie - magia cienia 16, nekromancja 8, demonologia 4, klątwy 6 - pozwala przywoływać cienie. Czar kosztuje 75MP, każdy cień zabiera 5MP co 10s. Władca marionetek - magia cienia 18, demonologia 9 lub nekromancja 9 lub umysł 9, poziom doświadczenia 12 - przywołane demony (jeśli ma się demonologię 9), ożywieni nieumarli (jeśli ma się nekromancję 9) i/lub opanowane istoty (jeśli ma się umysł 9) nie zabierają many poza tą, która jest pobierana bezpośrednio przy rzuceniu czaru (dalsza kontrola jest darmowa) Algorytmy, czy jak to się tam profesjonalnie nazywa, te które już mam. Wartość bloku - siła + zręczność + zdolność walki bronią + 2*zdolność podrzędna + 4k6 W przypadku ataku z zaskoczenia, WB jest zmniejszona o 20. Zręczność i zdolności walki bronią (i podrzędna) są dodawane tylko w przypadku obrony bronią, w przeciwnym wypadku dodawana jest premia tarczy lub zbroi. Wartość przebicia bloku – <si. (siłowanie się z wrogiem) lub zr. (obejście bloku)> + podstawowe obrażenia broni + walka bronią + 2*zdolność podrzędna + 4k6 W przypadku broni dystansowej, nie są wykonywane testy bloku. Liczy się tylko to, czy przeciwnik osłania się tarczą (wtedy, pod warunkiem, że tarcza jest porządna, a pocisk nie ma zdolności przebicia tarczy), czy nie. Jeśli się osłania - nie dostaje (zakładamy, że jest zdolny, żeby przesunąć odrobinę tarczę tak, żeby przyjąć pocisk na nią, przypadki gdy np. nie zauważy pocisku są raczej rzadko spotykane), jeśli się nie osłania - może liczyć tylko na pancerz, unik, albo to, że przeciwnik po prostu nie trafi. Wartość uniku - zwinność + akrobatyka + 4k6 Gdy ruchy postaci są ograniczone (w wyniku np. przesadnego obciążenia, ograniczającego ruchy pancerza, ran, czarów itp.) WU zmniejsza się o 20. W przypadku ataku z zaskoczenia, WU jest zmniejszona o 20. Gdy postać jest atakowana z dystansu, WU jest zmniejszona o 15. W przypadku, gdy postać jest atakowana szybką serią ciosów (interpretacja wyrażenia dowolna...), WU zmniejsza się o 10. Wartość przebicia uniku - zręczność + 4k6 Kiedy postać walczy ciężką bronią, WPU zmniejszona jest o 10. Obrażenia – <siła lub zręczność (zależnie od broni – może być i średnia, w broni dystansowej poza miotaną ani siła ani zręczność nie jest wliczana)> + obr. broni (obliczane na zasadzie: podstawowe obrażenia broni + odpowiedni (zależny od broni) rzut) + <walka bronią lub walka dystansowa> + 2*zdolność podrzędna (w przypadku broni dystansowej jest to: dla krótkiego łuku i procy szybkosć, dla długiego łuku zasięg, dla kusz precyzja, w przypadku broni miotanej wliczana jest siła) – redukcja obrażeń celu + 2k6 Powodzenie czaru - moc magiczna + siła woli + zdolność magiczna + zdolność podrzędna + premie i kary (Kiedy wróg ma zdolność magiczną lub rzucasz na niego czar magii cienia, to od wartości powodzenia czaru odejmuje się wartość siły woli przeciwnika) + 2k6. Aby czar się powiódł, wartość ta musi być ostatecznie większa niż minimalna wartość powodzenia czaru (osobna dla każdego czaru). Celność - zręczność + 2*percepcja + walka dystansowa + precyzja * celność broni (celność broni to ułamek, taki mnożnik będący cechą broni) + 4k6 Wartość ta musi być większa niż <2*(odległość - zasięg (o zdolność chodzi))>, przy czym odległość nie może być większa niż maksymalny zasięg broni. Gdy dystans jest nie większy niż 5 metrów, test celności nie musi być wykonywany. W przypadku silnego, niesprzyjającego wiatru, celność jest zmniejszana o 10. Wartość ukrywania się - zwinność + zdolności złodziejskie + 2*ukrywanie się + 4k6 Gdy ruchy postaci są ograniczone (w wyniku np. przesadnego obciążenia, ograniczającego ruchy pancerza, ran, czarów itp.) WUS zmniejsza się o 20. Gdy postać działa w ciemności, wartość ukrywania się zwiększa się o 15, chyba że przeciwnik potrafi widzieć w ciemności. Gdy postać ma na sobie ubranie lub czary maskujące, WUS zwiększa się o 10. Wartość przebicia ukrywania się - 3*percepcja + 1/2 * zdolności złodziejskie + 4k6 Kiedy gracz (lub MG, gdy chodzi o NPC) deklaruje, że postać jest czujna (rozgląda się, nasłuchuje itp.), WPUS zwiększa się o 10. Gdy postać jest w tłoku, WPUS zmniejsza się o 10. Premie wszelakie - stałe i powszechne: Punkty losu – startowa ilość to 10, potem można trudno zdobyć kolejne. Każdy wydany w teście punkt losu dodaje do testu: 15 punktów, jeśli zdecydowano się na użycie PLa bezpośrednio przed testem (przy deklaracji ruchu) lub 10 punktów jeśli po poznaniu wyniku testu. Można też użyć punktu losu by w teście na obrażenia zadane przez przeciwnika Magia, w tym magiczne przedmioty. Morale – premia lub kara o wartości zwykle najwyżej 3, przyznawana przez MG. Premia MGowska – przyznawana przez MG za dobre odgrywanie, pomysłowe wyjście z sytuacji czy ciekawy opis działań. Max. HP - 70 + kondycja Przy każdym awansie ilość Max. HP zwiększa się jeszcze o połowę kondycji (zaokrąglane w górę) Max. MP - 2*moc magiczna + siła woli Przy każdym awansie ilość Max. MP zwiększa się jeszcze o połowę siły woli (zaokrąglane w górę) Trafienie krytyczne - kiedy w rzucie na WPU, WPB celność lub obrażenia wypadnie 24, wykonywany jest rzut potwierdzający 1k6. Jeśli wypadnie w nim 5 lub 6, powodzi się Trafienie Krytyczne - obrażenia są potrojone i w teście na nie nie jest uwzględniana redukcja obrażeń przeciwnika. O interpretacji tych bazgrołów powyżej Wartość bloku, przebicia bloku, uniku, przebicia uniku, ukrywania się, blablabla... Założenie jest takie, że w karcie postaci się to wypisuje tak (jako wskazówkę dla MG, nie w tym co dostępne dla graczy), żeby trzeba było dodać tylko rzut i ew. premie warunków (czarów itp.). Kiedy zmieni się np. ekwipunek czy statystyki zmienia się również wartość wpisaną w karcie. Jak owe "wartości" działają? Otóż, gdy jedna postać atakuje, druga stara się uniknąć ciosu lub go zablokować (chyba, że właściciel postaci zadeklaruje inaczej). Wykonywane są dwa rzuty 4k6, których wyniki są dodawane do wartości i powodzenie ma ta postać, której wartość okazała się większa. Można poratować się też punktami losu itp. Z ukrywaniem się jest tak, że gdy postać zostanie zagrożona wykryciem (przez osobę wrogą itp., bo np. kiedy przekradasz się obok niezainteresowanego tobą tłumu lub w nim, liczy się tylko ukrycie przed tymi osobami, które mogą się tobą zainteresować albo coś ci zrobić), wykonywane są rzuty i zależnie od wyniku, jest wykryta lub nie. Blok - tu kwestia jest tego, czy postaci udało się zablokować cios, zasłonić przed nim albo sparować go, zmieniając jego tor, czy też nie. Jeśli WPB okazało się większe niż WB, oznacza to, że postaci atakującej udało się ominąć blok lub ze względu na siłę ciosu, obrona na nic się nie zdała. Unik - kiedy postać wykonuje unik, ale WPU okazuje się większe niż WU, znaczy to, że atakującemu mimo uniku udało się trafić. Ukrywanie się - kiedy WPUS okaże się większe niż WPU, oznacz to, że postać niezbyt przychylna tej, która się skrada, jakoś wykryła ją, na podstawie np. przypadkowego hałasu czy innego błędnego ruchu. Trafienie krytyczne - kiedy postaci udało się trafienie krytyczne, można przyjąć, że trafiła przeciwnika w jakiś czuły, nieosłonięty punkt. Dodatkowo MG może przyjąć, że wywołało to jakieś dodatkowe efekty, np. cios, który trafił pod pachę, odrąbał ramię, zaś w głowę ogłuszył albo od razu zabił (zwykle już potrojone obrażenia wystarczą żeby zabić). Ilość punktów doświadczenia i punktów doświadczenia zdolności na kolejne poziomy: (po plusie jest, ile trzeba zdobyć punktów na dany poziom, przed plusem - ile trzeba łącznie mieć)Poziom Ilość wymaganych PD 2 500 +500 3 1500 +1000 4 3000 +1500 5 5000 +2000 6 7500 +2500 7 10500 +3000 8 14000 +3500 9 18000 +4000 10 22500 +4500 11 27500 +5000 12 33000 +5500 13 39000 +6000 14 45500 +6500 15 52500 +7000 16 60000 +7500 17 68000 +8000 18 76500 +8500 19 85500 +9000 20 95000 +9500 Poziom zdolności Ilość wymaganych PDZ 2 5 +5 3 15 +10 4 30 +15 5 50 +20 6 75 +25 7 105 +30 8 140 +35 9 180 +40 10 225 +45 11 275 +50 12 330 +55 13 390 +60 14 455 +65 15 525 +70 16 600 +75 17 680 +80 18 765 +85 19 855 +90 20 950 +95 Co jeszcze do zrobienia: -spisać sposoby zdobywania doświadczenia i umiejętności -najważniejsze czary i ruchy specjalne wraz z wymaganiami itp. -typy uzbrojenia wraz ze standardowymi statystykami -wskazówki dla MG (tak, mam taką naiwną nadzieję, że ten system spodoba się komuś poza mną xP) -wszystko o czym zapomniałem :P O wszelaką krytykę proszę tu, w temacie, a nie w ramach uzasadnienia negatywnej reputacji ;> "System" jest na poziomie, powiedzmy, wczesnej bety. Ostatnio edytowane przez Ptakuba : 05-08-2009 o 22:23. Powód: poprawienie wzorów, dodanie wskazówek dot. mechaniki |
04-08-2009, 20:50 | #2 |
Reputacja: 1 | Nie przeczytałem wszystkiego ale sporo i mi się podoba. Oczywiście to takie trochę inne Forgotten Realmsy ale to nie znaczy, że gorsze. Prawdziwy potencjał systemu zobaczymy dopiero, gdy dostaniemy porządny, obszerny opis świata. Z drugiej strony, nie widzę sensu wymyślania zupełnie nowej mechaniki, bo to po prostu strata czasu, lepiej dostosować to już do czegoś gotowego. System na tym nie ucierpi, a będziesz miał więcej czasu na to, co istotne - świat. Ostatnio edytowane przez Tadeus : 04-08-2009 o 20:53. |
04-08-2009, 22:18 | #3 |
Reputacja: 1 | Ale z robienia mechaniki też mam podnietę xP Poza tym jakoś nie odpowiadają mi inne systemy, ani dostosowywanie siebie pod nie przy jednoczesnym dostosowywaniu ich do mnie... Nie lubię chodzić na kompromisy :P Robię własną i tyle. I tak póki co więcej czasu poświęcam światu niż mechanice. I niech mi ktoś pomoże uprościć algorytmy (teraz to nawet nie są algorytmy... bo algorytmz to maksymalnie uproszczona rzecz :P) xP |
06-10-2009, 19:00 | #4 |
Reputacja: 1 | Nie wiem na czym to wzorowałeś, ale bardzo mi się podoba. Zrobione z pomysłem i w ogóle. Najbardziej spodobała mi się magia - choć dostaje orgazmów na geneze u lionhearta(możecie się śmiać) to ta też mi pasuje. |
06-10-2009, 19:30 | #5 |
Reputacja: 1 | A mnie się pomysł nie podoba. Zero oryginalności, żadnej myśli przewodniej. Ot zbiór losowo dobranych elementów fantasy, w dodatku niezdarnie posklejanych w kupę bez określonego kształtu. Przydałoby się coś konkretnego, jakiś motyw, który wiązał by ze sobą wszystkie aspekty świata i systemu. Dla mnie jak narazie - nic ciekawego.
__________________ Gadu: 1691997, zadzwoń! ;'x |
06-10-2009, 19:47 | #6 |
Reputacja: 1 | Oryginalność... To rzecz względna. Zawsze preferowałem rozwiązania, które zamiast tworzyć coś zupełnie nowego bez duszy, rzucają nowe światło na stare pomysły, w tym przypadku fantasy. Mamy świat pozbawiony ciągłego patetycznego wrzeszczenia "W imię <tu imię któregoś z tysiąca skopiowanych od starożytnych Greków bogów>!". Nie jest to też Warhammer, dla którego słowo "realizm" oznacza wszędzie przebywające szczury i jedynym argumentem wielu jego fanów jest ciągłe porównywanie do DnD. To świat, w którym możemy spotkać zarówno baśniowość i epickie przygody, jak i niepewność czy dożyje się następnego dnia. Obecnie jednak skupiam się bardziej na mechanice niż na świecie i motywie przewodnim. Pewne jest już, że te skomplikowane wzory, które macie w pierwszym poście, odejdą w niepamięć, a zamiast nich będą proste premie i kary. Zastanawiam się za to, czy nie wprowadzić klas. Jeśli będę mieć w końcu więcej czasu, to pewnie trochę o tym wszystkim popiszę. |
14-01-2010, 17:15 | #7 |
Reputacja: 1 | Hejo, wracam do byznesu W Bibliotece Anduiny (gdybym dał link od razu by mi wlepili osta za kryptoreklamę, o ile ktoś by zauważył w ogóle ) artykuły będą bardziej poukładane, tu jak będę wklejał, to może powstać chaos. Ale i tak będę wklejał. Spodziewajcie się wszystkiego. Rzecz o nieumarłych Nieumarły to dusza, która nie ma spokoju, która nie ma wolności obiecanej każdej istocie po śmierci przez prawa natury. Istoty takie powstają więc w dwojaki sposób - czasem wściekły duch nie może odnaleźć owej harmonii i podczas gdy zwykle po pewnym czasie ból śmierci ustaje, w niektórych skrajnych przypadkach duch rozpaczliwie stara się powrócić do świata materialnego, a wtedy, gdy zyska materialną powłokę, roztacza wokół siebie aurę śmierci i mści się na wszystkim co żywe. O wiele częściej jednak powodem powstawania żywych trupów i upiorów jest nekromancja - zniewalanie magią cienia dusz i wykorzystywanie ich do swoich celów. Czarnoksiężnicy wykorzystujący tą sztukę zyskują w ten sposób sługów bezwolnie oddanych im i wykonujących polecenia bez zastanowienia, zachowując przy tym zdolność do samoobrony i pracy bez ciągłego kontaktu magicznego ze względu na instynkt przetrwania nadawany martwemu wcześniej ciału (w tym przypadku, zwykle instynkt bierze się z ciała, ale tutaj jest ono niezdolne do normalnego działania) wraz z duszą. Nieumarły potrzebuje materialnej powłoki - zwykle jest to martwe ciało (czy też szkielet), czasem mniej sztywna powłoka (piasek i inne pyły przy różnych upiorach, esencja mroku przy cieniach), rzadziej nieożywiony przedmiot (duch źle odnajduje się w czymś, co nie przypomina mu dawnego ciała, przez co bywa bezużyteczny, chyba że ma na tyle dużą moc sprawczą, by wznieść nowe ciało takie jak miecz w powietrze i dowolnie je wykorzystać). Kiedy owa powłoka zostanie zniszczona (doprowadzona do stanu takiego, że nie da się już używać; dekapitacja, a nawet rozczłonkowanie ożywionego szkieletu może nie przynieść więc skutku, potrzebne byłoby raczej kruszenie kości; w przypadku cienia zaś można wyssać jego esencję mroku lub zneutralizować ją magią światła), dusza zwykle jest uwalniana z powrotem. Niszczenie nieumarłych jest więc swego rodzaju wyswobadzaniem ich. Drugie wyjście to uspokajanie ducha lub niszczenie jego więzów magią światła albo wyrywanie go z sideł magii cienia własną magią cienia - zwalczanie ognia ogniem - przejęcie go z od wroga dla siebie, a następnie wypuszczenie go. Są pewne specjalne przypadki nieumarłych, różniące się znacznie od innych. Pierwszy to lisze. Lisz w rytuale tworzy więzy, które nakłada sam na siebie, wiążąc duszę na zawsze ze światem materialnym. Jako że więzy należą do niego, to sam steruje sobą, zachowując pełną świadomość i wolną wolę, podczas gdy ciało rozkłada się (często w rytuale lisz samemu niszczy swoje ciało, pozostawiając zwykle sam szkielet, czasem zamyka pozostałe części w filakteriach, z którymi zachowuje nikły duchowy kontakt, tak by po unicestwieniu ciała pozostać wśród żywych i utworzyć sobie nowe). Wampir to osoba, która jest względnie martwa, jednak jej ciało nie rozkłada się zbytnio, pod warunkiem, że pije ona krew. Wampiryzm jest przekazywany przez jad, który wytwarzają ich kły przez mutację spowodowaną magią cienia. To właśnie jad krążący w żyłach pęta te istoty tak, że nie mogą one odejść do świata duchów, jednak podobnie jak lisze zachowują władzę nad sobą. ___ To tyle w kwestii opisu ogólnego. Już wkrótce szczegółowe opisy poszczególnych nekromantycznych tworów i umęczonych dusz. |
14-01-2010, 22:20 | #8 |
Reputacja: 1 | Ahmm. Ciekawie prawisz, tylko opisy poszczególnych nieumarłych ubogie. Ale rozumiem, że to jeszcze nadrobisz w następnych artykułach. Ogólnie ok i keep up the good job ;']
__________________ Gadu: 1691997, zadzwoń! ;'x |
13-10-2010, 16:40 | #9 |
Reputacja: 1 | Poniższy wywód jest długi, nudny i rozpaczliwie wymaga redakcji, ale traktuje też o jednym z najważniejszych wątków Eiranu. Natura Pyłu nie jest do końca znana, nawet najwięksi magowie nie wiedzą czy jest to rodzaj jakichś cząsteczek, czy może alternatywny wymiar albo forma energii czy promieniowania. Pył wypełnia cały Eiran i jego... okolice (prawdopodobnie galaktykę). W samym Eiranie Pył koncentruje się w pewnych (często spotykanych) okolicznościach, stopniowo tworząc nową duszę dla nowo poczętej istoty. Dusza raz powstała już nigdy nie może zostać zniszczona, zabita, może zostać co najwyżej rozproszona i to ostatnie dzieje się samoczynnie po śmierci materialnego ciała istoty. Jej świadomość koncentruje się wtedy w małym ognisku zaś reszta Pyłu wraca do "obiegu". Pył jako taki właśnie materiał dusz przechowuje wspomnienia, świadomość. Przenosi także sny i wiele rzeczy związanych z nimi (melodie, inspiracje). Pył odgrywa kluczową rolę w magii, ponieważ bez niego magia nie istniałaby. Ma on bowiem potencjał kontrolowania świata materialnego. Dusza w człowieku, elfie i innych istotach, jakie można zakwalifikować jako zwierzęta skupia się na kontrolowaniu mózgu, a za jego pośrednictwem reszty ciała (ale tak naprawdę dusza zajmuje całe ciało a nawet parę milimetrów wokół niego; najbardziej skupiona zaś jest w sercu i okolicach). Dlatego też działa tak sprawnie (dusza za pośrednictwem mózgu układu nerwowego przekazuje proste impulsy do ciała (co dalej to kwestia znanej nam biologii )). Dusza jako część Pyłu może wpływać na to co wokół, zwykle dzieje się to w parze ze światem fizycznym. Kiedy odsuwam krzesło, moja dusza odsuwa Pył będący w krześle. ale niektóre z dusz zdolne są do bardziej skomplikowanych oddziaływań, które nazywamy magią. Poetycko można by ją nazwać tkaniem Pyłu, bo mniej więcej na tym polega. Duch wykonuje w świecie duchowym nici za pomocą których oddziałuje na resztę świata. Mag więc to osoba która ma świadomy kontakt i wpływ na świat duchowy (zwykle z takim darem trzeba się narodzić, choć istnieją pewne tajemnicze źródła, które dają zwyczajnym osobom te możliwości; niektórzy z magów mają swe moce tylko w pewnych okolicznościach, a normalnie nie mogą ich używać). Za pomocą owych nici mogą robić co zechcą (no, może przesadzam, są pewne ograniczenia nie do przekroczenia) jeśli zdobędą odpowiednią wprawę i wystarczy im mocy. W praktyce - mag swoją wolą wpływa na Pył w celu osiągnięcia jakiegoś efektu. Od pokładów mocy magicznej zależy, jak skomplikowane (bo to oznacza więcej nici i wymaga działania dłużej) i potężne (bo w wielu czarach ma miejsce zwyczajna manifestacja energii pochodzącej od czarującego). Potrzebna jest również pewna intuicja, bowiem dzięki niej można nie całkiem świadomie tworzyć pożądane proste efekty (takie podstawowe klocki złożone z pewnych układów nici, jak np. wywołanie światła) a także inteligencja, która pozwala zrozumieć skomplikowane czary i tworzyć własne (poskładać te klocki w zamek). Magom pomagają również różne zaklęte przedmioty (niektóre nawet nie są zaklęte a pomagają - drewniane laski i kostury stanowią zwykle pośredniki, przewodniki dla energii maga), gesty (zwykle jest to rysowanie run w powietrzu) i inkantacje (w języku stworzonym w Czasach Cudów przez duchy, właśnie w celu łatwiejszego czarowania. Kiedy mówisz w nim, otaczające cię duchy są świadome, że słowa są kierowane do nich i część z nich może ci pomóc w rzucaniu czaru) a także runy, pieczętujące magię w rzeczach. Warte wspomnienia jest również to, że wielu magów jest z natury "zestrojonych" z pewnym żywiołem (Pył w wodzie różni się bowiem nieznacznie od tego w np. kamieniu), przez co mają trudności z kontrolą innych. Piromancja wiąże się więc z panowaniem nad gwałtownymi formami energii, aeromancja z władzą nad otoczeniem (nawet bardzo odległym, co umożliwia kontrolowanie pogody), podobnie geomancja (w niej bardzo ważny jest cielesny kontakt z ziemią czy też różnymi minerałami, metalami itp. na których ma działać czar), hydromancja Jednak również istoty nieposiadające świadomego wpływu na Pył mogą posiadać pewną magiczną moc. Służy im ona do podświadomego odpierania magicznych ataków. W ramach tej obrony dusza w skrajnych przypadkach potrafi oderwać od samej siebie i poświęcić nawet znaczną część Pyłu by zwiększyć swą moc i móc obronić się przed śmiertelnymi czarami (wbrew pozorom, gdyby nie owa magiczna obrona, zabójcze czary byłyby bardzo proste - wystarczyłoby odciąć jakiś nerw czy zacisnąć żyłkę w mózgu i byłoby po przeciwniku, tymczasem takie coś jest prawie niewykonalne (tylko potężni lisze tak potrafią)). Przełamywanie tej magicznej obrony (w celu zadawania ran, nakładania klątw lub przejmowania kontroli) to domena magii cienia, w której specjalizują się czarnoksiężnicy. Ciekawym przypadkiem są mnisi, którzy dzięki długotrwałemu treningowi ciała i ducha potrafią kontrolować swoją energię ale tylko wewnątrz siebie, nie mogą bowiem tkać magii. Dusza po śmierci ciała zachowuje magiczną moc dlatego istnieje dzika magia (czyli działająca w praktyce samoczynnie... dusze bowiem z natury są zwykle bardzo chaotyczne i wydawać się może, że zaklęcia przez nie rzucane od niechcenia to jakieś anomalie) a także spirytyści, szamani (którzy paktują z duchami), kapłani (którzy współpracują z dobrymi duchami (ich część to druidzi, którzy utrzymują kontakt z duchami natury, drzew, zwierząt itp., nawet tych żywych)) i czarnoksiężnicy (którzy łamią obronę magiczną duchów i wykorzystują ich moc lub korzystają z pomocy złych duchów (i demonów przy okazji też)). Ze świata duchowego pochodzi wiele istot. Pierwszymi z nich są pierwotne duchy natury. Rusałki, driady, sylfidy (te trzy to opiekunki lasów, pierwsze zajmują się nieżywym otoczeniem (wodami, ziemią), drugie florą, zaś trzecie fauną), sylfaary (skrzydlate wilki), enty i błędne ogniki (te trzy zaś zajmują się obroną lasów przed intruzami). Kolejne są anioły. Skrzydlate istoty żyjące wysoko w przestworzach, tworzące kastowe społeczeństwo (anioł -> archanioł -> cherubin -> serafin). Są to strażnicy Eiranu (od końca Czasów Cudów jednak większość z nich odwróciła się od świata żywych i skupia się na niebezpieczeństwach z zewnątrz, można by rzec, że z kosmosu, czasem wciąż jednak walczą z demonami) i jedne z najpotężniejszych stworzeń zamieszkujących go. Powstają z dusz umarłych, najczystszych, najcnotliwszych, najpotężniejszych, chcących przez wieczność służyć dobru. Anioł wraz ze smokiem i demonem tworzy zwyczajowo w symbolice itp. trójcę największych mocy. Anioł w cielesnej postaci może mieć potomstwo z humanoidem, dzieci z takich związków zwane są niebianami. Ważne są upadłe anioły, wygnane z różnych powodów ze społeczności anielskiej, zwykle ich skrzydła i ubiór są czarne (w przeciwieństwie do jasnych piór i ubrań zwykłych aniołów). Demony z kolei to istoty do szpiku kości złe. Pierwsze z nich stworzone zostały w eksperymencie magicznym, który miał dać magom absolutne panowanie nad Pyłem i materialnym światem i nieskończoną potęgę. W nim powstały istoty, które Pył pożerają. Co za tym idzie, dążą do unicestwienia wszelkiego życia zarówno doczesnego jak i duchowego (nie potrafią co prawda realnie zniszczyć duszy, lecz mogą ją na wieki uwięzić). Posiadają ogromne moce fizyczne i magiczne. Obecnie nowe demony tworzą się z fragmentów Pyłu oderwanych z dusz żywych przy przeróżnych krzywdach, grzechach (zwykle demon tworzy się z dwóch części: jednej, krzywdzącego, która jest okrutna i egoistyczna i drugiej, krzywdzonego, która jest pełna żalu i bólu). Im cięższy czyn, tym potężniejszy demon rodzi się z niego. Istoty te migrują w niematerialnej formie do Pirenalu (inaczej mówiąc piekła), gdzie formują się i gromadzą. Demony tworzą sobie także bardziej cielesnych sługów. Chochliki, czyli żałośni niewolnicy, a także humanoidalne inkuby i sukkuby, mające żyć wśród zwykłych istot by kusić ich do przejścia na stronę mroku (z ich związków z ludźmi, elfami itp. powstają diablęta) lub po prostu wybijać ich powoli acz sukcesywnie. Żywiołaki to dawno stworzone przez magów. Są to ucieleśnione manifestacje sił natury, żywiołów (pamiętacie, jak wspomniane było, że Pył w różnych żywiołach różni się? Właśnie z takich różnych żywiołów Pyłu pochodzą żywiołaki). Zwykle są uśpione i przywoływane do pomocy przez magów. Geniusze są istotami podobnymi do żywiołaków, jednak bardziej cielesnymi, humanoidalnymi (potrafią przybierać formę ludzką, lub zespoloną z żywiołem, w której dolne partie ich ciała zmieniają się w wir ognia, powietrza, mobilny słup kamienia lub wody) i posiadającymi pełną świadomość. Ich ciała są jednak w znacznej mierze stworzone z alchemicznych esencji żywiołów. Nieumarli (więcej o nich tutaj) to duchy niespokojne, generalnie mówiąc: złe. Nie mogą (albo czasem nie chcą) odejść ze świata żywych. Związane są z jakimś materialnym przedmiotem, zwykle własnym martwym truchłem, czasem jednak z czymś zupełnie innym, np. obłokiem kurzu czy jakimś narzędziem albo bronią, sterując nim i nadając mu pozory życia. Zwykle nieumarły tworzy się przez zaklęcie czarnoksiężnika, które wiąże duszę z ciałem i daje kontrolę rzucającemu czar. Czasem jednak istota ta tworzy się samoczynnie, gdy przez wydarzenia z życia jest przywiązana do świata żywych. Inne przypadki to lisze, którzy świadomie umartwiają swoje ciało i w rytuale wiążą swą duszę z filakteriami i nie pozwalając jej odejść do świata duchów, by zachować cielesność i siły umysłu, zyskać nieśmiertelność; a także wampiry, które powstają przez ukąszenie innego. Ciało wtedy umiera (serce przestaje bić, procesy fizjologiczne ustają), jednak dusza pozostaje w nim i konserwuje je. By móc żyć wiecznie wampiry muszą pić krew (a najsmaczniejsza jest dla nich krew istot takich, od jakich pochodzą - czyli wampir stworzony z człowieka najchętniej będzie pił krew ludzką), przy czym tworzą kolejne takie istoty. Mają zdolność ograniczonej polimorfii, mianowicie przemiany w nietoperza. Posiadają nadludzką siłę, wytrzymałość i wszelakie zdolności, jednak są wrażliwe na światło, zwłaszcza słoneczne, które stopniowo je pali, a także broń ze srebra. Odstręcza je i otępia zapach czosnku, skutecznie można je obezwładnić poprzez cios osinowym kołkiem. Kiedy wampir pije krew innych wampirów stopniowo traci zmysły, zdrowie umysłu i staje się bezmyślną bestią. |
07-11-2010, 13:25 | #10 |
Reputacja: 1 | Świetne! Mi się podoba |