Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 28-11-2009, 23:26   #1
 
Foigan's Avatar
 
Reputacja: 1 Foigan nie jest za bardzo znany
Post [Dor-Faroth] Mechanika (a raczej jej pseudo zalążki)

Pseudo mechanika, twór niedoskonały. Tworzona by nieść na barkach setting dark fantasy, zwany tudzież Dor-Faroth, lub w języku zwyczajowym Kraina Łowów.

Dlaczego? Bo większość mechanik wydaje mi się zbyt trudna, a jednocześnie troszkę jakby to powiedzieć, hmm, zbyt zmyślona, najbardziej razi mnie to, że jeden koleś może sobie ot tak zabić smoka czy jakąś tam inną beścinę, tylko dlatego, że ma 20 level, jakieś tam hiper pałer uderzenie i mega zajedwabisty tasak.

Z założenia ma być prosto i w miarę realistycznie. Zamieszczam zarys do oceny, nie bójcie się powiedzieć „Wywal to w koszt bo się nie nadaje w ogóle” oczekuję konstruktywnej krytyki.

Początek, atrybuty główne i poboczne.
Atrybuty bądź cechy jak kto woli, są początkowo losowane. Mamy sześć standardowych cech, nie będę ich opisywał bo w większości ich charakterystyki pokrywają się z tymi z D&D i innymi systemami, choć będą pewne odstępstwa, ale nie są, aż takie znaczące. A więc mamy siłę, zręczność, kondycję, mądrość, inteligencję i charyzmę. Dodatkowo mamy trzy cechy poboczne, w sumie nazwa jest dość niefortunną gdyż są równie ważne jak cechy główne, jednak sposób ich rozwijania jest zgoła różny od cech głównych, a więc dodatkowo refleks, szybkość i szczęście.

Losowanie cech głównych (Sił – siła, Kon – kondycja, Zr – zręczność, Int – inteligencja, Md – mądrość, Cha - charyzma).
Po pierwsze słowo o rzucie 4k6, który będzie determinował nam cechy, jest to rzut czterema kośćmi sześciennymi, z pośród nich wybieramy kostkę na której wypadła najmniejsza liczba oczek i odrzucamy, resztę sumujemy. Rzuty łącznie powtarzamy siedem razy, a najniższą sumę odrzucamy.

Przykład
Siedem rzutów 4k6, kolejno:
Pierwszy rzut - 6, 6, 6, 3 – odrzucam 3, razem to daje 18 (niesamowity i rzadki raczej wynik)
Drugi rzut – 6, 6, 2, 1 – odrzucam 1, razem 14 (dobry wynik)
Trzeci rzut – 1, 3, 3, 2 – odrzucam 1, razem 8 (jest to już wynik poniżej oczekiwań, choć pewnie jakaś cecha znalazła by się dla niego w razie wu)
Czwarty rzut – 6, 6, 6, 3 – odrzucam 3, razem 18 (mam dzisiaj farta)
Piąty rzut – 5, 5, 3, 1 – odrzucam 1, razem 13 (dobry wynik)
Szósty rzut – 1, 1, 1, 5 – odrzucam jedną z jedynek, razem 7 (słabo, choć dalej jedna z cech mogła by tak wyglądać, po za tym cechy są także modyfikowane później przez wybór rasy co opiszę dalej)
Siódmy rzut – 2, 4, 4, 6 – odrzucam 2, razem 14 (dobry wynik)

Z tych siedmiu rzutów, przypomnę 18, 14, 8, 18, 13, 7, 14, odrzucam najniższy w tym przypadku 7. A więc zostało mi przydzielić wyniki 18, 14, 8, 18, 13, 14 do odpowiednich cech, ale zaraz, zaraz. Każda z ras posiada plusy i minusy do cech, będzie można o tym przeczytać w rozdziale rasy, a także wymagane maksimum i minimum cechy. Co to jest maksimum i minimum cechy, weźmy na przykład krasnoluda, ma on min/max (minimum/maksimum) zręczności na poziomie 3/17 więc widzimy teraz, że nie możemy przyznać mu do zręczności żadnej z osiemnastek, z kolei jego kondycja ma min/max na poziomie 11/19, a więc nie możemy mu przyznać do tej cechy liczby mniejszej niż 9, dlaczego 9, a no bo krasnolud ma rasowy plus do kondycji w wysokości +2, a cecha nie może być mniejsza niż 11, co za tym idzie 9+2=11.

Dodam dla celów prezentacyjnych krasnolud ma takie plusy i minusy do cech i min/max jak poniżej:
Sił min/max 8/18
Kon +2 min/max 11/19
Zr -1 min/max 3/17
Md min/max 3/18
Int min/max 3/18
Cha –1 min/max 3/17

To nie jest tak dokładnie, że jak mamy 18, plus jeszcze dwa z plusa do cechy rasowej (krasnolud kondycja) to nie możemy tam przyznać 18 bo dodając 2 będzie 20, otóż zupełnie przeciwnie, możemy z tym, że wiąże się to z utratą tego jednego punktu, a więc w rezultacie mamy kondycję na poziomie 19, ale jeden punkt przepada.

A więc w celach próbnych stworzyłem krasnoluda, imieniem Balin, rozdałem punkty pomiędzy statystyki i stosując powyższe zasady otrzymałem:
Sił 18
Kon 19 – w tym przypadku poświęciłem jeden punkt, dla maksymalnej kondycji
Zr 13 – dodałem 14, ale minus rasowy zmniejszył ją do 13
Md 14
Int 13
Cha 8

Czas przejść do refleksu i szybkości (Ref – refleks, Szy - szybkość)
Szybkość – związana z akcją przemyślaną, definiuje prędkość postaci można by powiedzieć myślowo ruchową, a więc jest to czas jaki upływa od pomyślenia o czymś do samej akcji.
Refleks – związany jest z odruchem, jest to jakby szybkość wzrokowo ruchowa, a więc czas pomiędzy zauważeniem, a akcją.
Może nie jest to do końca spójne, ale później może się to trochę bardziej rozjaśni.

Refleksu i szybkości nie losujemy, na pierwszym poziomie dostajemy dwa punkty i możemy je dowolnie przydzielić, czy to do refleksu, czy szybkości, a może po równo. Na każdym kolejnym poziomie dostajemy jeden dodatkowy punkt, który możemy przydzielić dowolnie.

Przyznałem po jednym punkcie do refleksu i do szybkości.

Ostatnia sprawa jeżeli chodzi o podstawowe statystyki naszej postaci to szczęście (Szc - szczęście), jest ustalane jednorazowo, poprzez rzut 1k10, nie zmienia się z rozwojem postaci, można na nie wpływać jedynie magicznie, klątwami (obniżać), bądź tzw, zabobonnie. Zabobon, to tak naprawdę wierzenie, przesąd, które wpływa na szczęście tylko w niektórych sytuacjach, do takich zabobonnych sposobów można zaliczyć np. króliczą łapkę na szczęście, bądź też czarnego kota, który przynosi nam pecha. Oddziaływanie magiczne i klątwa to tak naprawdę to samo źródło choć jedno wzmacnia nasze szczęście drugie osłabia.

Rzut 1k10 wynik 2, jak widać moja postać nie ma zbyt wielkiego szczęścia.

Do czego służy szczęście? Będzie nas wspomagać w sytuacjach losowych, na który mały wpływ będą miały umiejętności postaci, np. gra w kości, a ten kamień to się urwie, czy nie jak tak na nim wiszę? itp.

A więc teraz statystyki naszego krasnoluda wyglądają tak.

Sił 18
Kon 19
Zr 13
Md 14
Int 13
Cha 8

Ref 1
Szy 1
Szc 2

Modyfikatory cech, podobnie jak w D&D i tu występują modyfikatory, kolejno:
Wartość cechy/modyfikator
1/-5
2/-4
3/-4
4/-3
5/-3
6/-2
7/-2
8/-1
9/-1
10/0
11/0
12/+1
13/+1
14/+2
15/+2
16/+3
17/+3
18/+4
19/+4
I tak dalej, jak widać wraz ze wzrostem cechy, modyfikator zwiększa się o jeden co dwa punkty cechy.

Czas zdefiniować inicjatywę, obronę, trafienie i obrażenia naszej postaci.

Inicjatywa – inaczej po prostu pierwszeństwo ruchu. Definiujemy przez rzut 1k20 przy każdej sytuacji i dodajemy szybkość postaci, kolejno odejmujemy bądź dodajemy modyfikator terenu, otoczenia, położenia, sytuacji itp. Wydaje się to być oczywiste, przecież osoba szykująca zasadzkę i atakująca z zaskoczenia, jeżeli nie zostanie wcześniej wykryta, będzie miała jakby pierwszeństwo ruchu. Wyższy wynik zdobywa pierwszeństwo.

Trafienie (Traf - trafienie) definiowana przez szybkość, zręczność, opóźnienie broni, krępowanie ruchów zbroi i kilka innych

Traf = Szy + Mod. Zr – opóźnienie broni – krępowanie zbroi + umiejętność władania bronią + inne umiejętności + modyfikatory magiczne + modyfikatory trafienia + 1k20
Wynik 1 na kostce k20 oznacza porażkę, a w rezultacie chybienie, można powiedzieć chybienie krytyczne.

Trafieniu zawsze przeciwstawiamy obronę przeciwnika.

Obrona (Obr - obrona) definiowana przez zręczność, refleks, oraz umiejętnościami parowania, czy uników.

Obr = Ref + Mod. Zr + umiejętność (unik, parowanie bronią, parowanie tarczą) + inne umiejętności + modyfikatory magiczne + modyfikatory obrony + 1k20
Podobnie jak przy trafieniu, wynik 1 oznacza automatyczną porażkę.

Rany (Ra - rany) inaczej obrażenia, definiowane przez rodzaj i umagicznienie broni, siłę, klasę (KP – klasa pancerza) i podatność pancerza przeciwnika.

Ra = kostka broni + Mod. Sił – KP przeciwnika – podatność pancerza

Objaśnię teraz być może niezrozumiałe terminy:
opóźnienie broni – najczęściej określa ją wielkość i ciężar, czasem też konwencjonalność, czy jakość. Jak zdefiniować to najprościej, jest to utrudnienie w posługiwaniu się nią wynikające z powyższych cech broni. Jednym słowem im cięższa broń tym wolniej nią atakujemy, podobnie im większa itd.
krępowanie zbroi – stopień utrudnienia ruchów, wszyscy wiedzą, że lepiej walczy się w lekkiej zbroi niż w zbroi płytowej
modyfikatory trafienia – modyfikatory ułatwiające trafienie, np. kiedy przeciwnik leży, jest skrępowany, kuleje czy jest oślepiony
umiejętność (unik, parowanie bronią, parowanie tarczą) – to nie tak, że stosujemy je wszystkie naraz, gracz musi jasno określić, której z tych umiejętności używa. Oczywiście nie da się parować tarczą, nie posiadając jej, podobnie jest z parowaniem bronią. Każde nieumiejętne sparowanie bronią czy tarczą niszczy ją, ale to opiszę trochę później. Należy jednak nadmienić, że unik ma jedną dużą zaletę, gdy udaje się uniknąć ciosu, zbroja nie traci wytrzymałości, gdy udaje się sparować cios tarczą, lub mieczem, ich wytrzymałość spada.
modyfikatory obrony – łatwiej trafić postać stojącą przed tobą, niż częściowo ukrywającą się za słupem, stojącą za stołem, czy za inną postacią.
kostka broni – każda broń powoduje inne obrażenia, powoduje także inny typ obrażeń
podatność pancerza – jest to jakby kombinacja typu pancerza i typu broni, gdy na przykład sztyletem możemy z łatwością przebić skórzaną zbroję, tak przebicie zbroi płytowej może okazać się niemożliwe. Będzie to podane w odpowiedniej tabeli, ale na razie nie jest to bardzo istotne do oceny mechaniki.

Wytrzymałość broni i pancerza.
Czas napomknąć także o niszczeniu broni i pancerza, każde trafienie bronią ją tępi lub niszczy, każde przyjęcie ataku na tarczę czy pancerz niszczy je. Tak więc każda z broni ma określoną wytrzymałość, najczęściej w zależności od jej jakości i wielkości. Każde uderzenie zmniejsza wytrzymałość broni o 1, gdy spadnie do połowy obrażenia broni zmniejszają się o 1, gdy spadną do 1/4 to już –2 do obrażeń, 1/8 to –3 do obrażeń i tak dalej, gdy wytrzymałość broni spadnie do 0, broń zostaje zniszczona, łamie się, głownia odpada lub coś podobnego. Broń da się naprawić, każda napraw usuwa modyfikator ujemny do obrażeń, ale każda naprawa także zmniejsza jej maksymalną wytrzymałość o 10, a gdy broń jest naprawiana po zniszczeniu jej wytrzymałość maksymalna spada o 20. Jeżeli nie wytrzymałość maksymalna spada do 20 broni po zniszczeniu nie będzie dało się naprawić, gdy spadnie do 10 broni w ogóle nie będzie dało się naprawić.
Podobnie jest z pancerzem z tym, że zamiast obrażeń spada KP, a wytrzymałość maleje w zależności od wielkości obrażeń zadanych przez przeciwnika, więc jeżeli przeciwnik zada 4 obrażenia to wytrzymałość zbroi, broni, bądź tarczy o ile nią parowaliśmy spada o 4.

Punkty Życia.
Na koniec zostawiłem sobie punkty życia, początkowo są równe wysokości kondycji, a więc nasz krasnolud z kondycją na poziomie 19, będzie miał 19 punktów życia na start. Później przyrastają co poziom o wielkość modyfikatora kondycji, gdy kondycja wynosi mniej niż 14, a więc modyfikator wynosi 1, 0, lub jest ujemny punkty życia przyrastają w tempie 1 na poziom.

Walka.
Doszliśmy do sedna mechaniki, do najważniejszej jej treści, do walki.
Nie będę opisywał teraz broni, zbroi, modyfikatorów terenu, otoczenia, czy sytuacji. Chcę tylko pokazać jak wygląda walka w dużym uproszczeniu. Uznajmy zatem, że krasnolud walczy z orkiem, na ubitym gruncie, bez jakichkolwiek przeszkód, a ich statystyki wyglądają mniej więcej tak.
Większość akcji odbywa się na zasadzie im więcej tym lepiej.

Krasnolud
Ref: 2 Szy: 1
Traf: 2
Obr: unik 1, parowanie bronią 2, parowanie tarczą 2
Ra: 1k10+4
KP: 4
Wyposażenie: tarcza, topór, zbroja skórzana


Ork
Ref: 1 Szy: 1
Traf: 3
Obr: unik 2, parowanie bronią 1, parowanie tarczą 0
Ra: 1k6+2
KP: 2
Wyposażenie: maczuga, zbroja skórzana

Rzut na inicjatywę:
K – krasnolud
O – ork

K: 1k20+1+0 (mod. inicjatywy)= 10+1 = 11
O: 1k20+1+0= 4+1 = 5
11>5 więc pierwszeństwo ruchu ma krasnolud.

Rzut na trafienie krasnoluda kontra rzut na obronę orka.
K: 10 (1k20)+2(Traf)=12 kontra O: 7 (1k20)+2 (Ork zdecydował się na próbę uniknięcia Twojego ciosu) = 9
Krasnolud trafia z łatwością
Rzut na obrażenia
K: 1k10+4-2(KP Orka) = 2+4-2 = 4

Ork traci 4 punkty życia.
Wytrzymałość zbroi orka spada o 4.

Wytrzymałość broni krasnoluda spada o 1.

Kolejka Orka.
Rzut na trafienie
O: 8+2=10 kontra K: 11+2 (paruje tarczą)
Ork nie trafia, maczuga ześlizguje się po tarczy.

Krasnolud nie traci punktów życia.
Wytrzymałość broni Orka spada o 1.
Wytrzymałość tarczy Krasnoluda spada o 1.



Umiejętności, zdobywanie i wykorzystywanie.

Zdobywanie umiejętności, można to zrobić na trzy sposoby.
1. Szkoląc się w określonej profesji/zawodzie/klasie
2. Używając umiejętności
3. Szkoląc się w samej umiejętności

ad1. Szkolenie się w określonej profesji, zawodzie czy też klasie (wszystkie trzy określenia znaczą prawie dokładnie to samo, a więc będę używał ich zamiennie, a nie jednocześnie), a więc szkolenie w profesji wymaga spełnienia kilku warunków:
wymagania odnośnie cech
wymagania odnośnie umiejętności
koszt doświadczenia
koszt fabularny

Po kolei, wymagania odnośnie cech i umiejętności chyba są jasne, nie posiadasz odpowiedniej siły nie możesz zostać strażnikiem, nie potrafisz odróżnić piołunu od wilczej jagody (umiejętność zielarstwo na określonym poziomie) nie możesz zostać zielarzem, to chyba oczywiste.
Koszt doświadczenia, to ilość doświadczenia jakie gracz musi poświęcić na wykupienie profesji, doświadczenie zdobywa tak jak w konwencjonalnych systemach rpg poprzez wypełnianie misji, zabijanie bestii, rozwiązywanie zagadek i odgrywanie.
Koszt fabularny, najciekawszy wymóg do spełnienia, często urasta do rangi oddzielnej przygody, jest to najczęściej poszukiwanie określonego nauczyciela i często wypełnienie zadania przez niego zleconego, po udanym wykonaniu powierzonego zadania, bohater udaje się na szkolenie w określonej profesji. Koszt fabularny będzie ramowo nakreślony przy każdej profesji, a jak bardzo rozwinie go mistrz gry to już tylko i wyłącznie jego widzimisię.

Gdy gracz spełni już wszystkie wymagania i wyszkoli się w nowej profesji, bądź zdobędzie lepszy poziom zdolności w dotychczasowej profesji, automatycznie po szkoleniu dostaje dodatkowe poziomy w określonych przez profesję umiejętnościach.

ad2. Używanie umiejętności to kolejny sposób na jej podniesienie, mistrz gry gdy tylko zaobserwuje, że gracz wczuwa się w postać i używa dość dokładnie i w odpowiednich momentach swoich umiejętności może przydzielić mu dodatkowe punkty doświadczenia pobocznego za ich używanie. Oczywiście umiejętność nadal należy wykupić przy awansie na wyższy poziom, a czasem spełnić dodatkowe wymagania konieczne do podniesienia poziomu bądź zdobycia tejże umiejętności:
koszt doświadczenia pobocznego
koszt fabularny
wymagane umiejętności

Koszt doświadczenia pobocznego i koszt fabularny jest podobny do kosztów przy zdobywaniu profesji, z tym, że koszt fabularny przy zdobywaniu umiejętności jest raczej błahy, coś typy zdobycie odpowiednich narzędzi (nie nauczysz się szydełkowania bez szydła i włóczki), czasem odnalezienie określonego nauczyciela, który to zdradzi ci tajniki sztuki walki widłami.

Użyłem tu określenia doświadczenie poboczne, więc wypada wspomnieć co to takiego, gracz awansując na wyższy poziom dostaje punkty doświadczenia pobocznego, są to punkty konieczne do wykupywania umiejętności i to by było na tyle, za używanie umiejętności mistrz gry przyznaje dodatkowe punkty doświadczenia pobocznego co wspomaga nas przy wykupywaniu umiejętności, a nie przy przechodzeniu z poziomu na poziom.

Co do wymaganych umiejętności sprawa jest jeszcze prostsza nie nauczysz się pisać zwoi, nie posiadając umiejętności pisania i czytania, nie zrobisz wywaru leczniczego nie znając się na ziołach, takich przykładów można podać jeszcze sporo, a wszystko określone będzie przy umiejętnościach.

ad3. Szkolenie w umiejętności, najprostszy, ale najdroższy sposób, znajdujesz nauczyciela, wykładasz olbrzymią sumę pieniędzy, a on zdradza ci jak zrobić z igły widły, przekuć garnek na miecz, czy stworzyć zbroję płytową na szydełkach. Trzeba się jednak liczyć z potwornymi kosztami takiej zabawy, określone będzie to raczej bardziej ogólnie, przystosowane jedynie do typu umiejętności, łatwiej przecież i taniej nauczyć się szydełkować mieczem, niż walczyć szydełkiem.


Używanie umiejętności, poziom umiejętności.

Zacznijmy od poziomu, każda z umiejętności może mieć poziom od 0 do 10, gdzie 0 oznacza kompletną nieumiejętność, brak jakichkolwiek wiadomości na temat, definitywnie zero wiedzy, z drugiej strony 10 oznacza mistrzostwo na poziomie boskim. Posiadając kilka umiejętności na poziomie 5 możemy być z siebie bardzo dumni, gdyż jest to wyższy poziom pojmowania i zdolności używania określonej umiejętności.

Umiejętność posiada koszt doświadczenia pobocznego jak już wspominałem, oczywiście koszt ten zmienia się wraz z jej poziomem. Przykładowo, nie wiem czy tak to będzie wyglądać, ale jest to więcej niż możliwe:
Poziom umiejętności – koszt doświadczenia pobocznego
1. 1 punkt doświadczenia pobocznego
2. 4 punkty doświadczenia pobocznego
3. 20 punktów doświadczenia pobocznego
4. 60 punktów doświadczenia pobocznego
5. 100 punktów doświadczenia pobocznego
6. 300 punktów doświadczenia pobocznego
7. 600 punktów doświadczenia pobocznego
8. 1000 punktów doświadczenia pobocznego
9. 2000 punktów doświadczenia pobocznego
10. 5000 punktów doświadczenia pobocznego

Opiszmy teraz samo używanie umiejętności, jest to z goła idiotycznie proste, wiąże się najczęściej z ustaleniem stopnia trudności przez mistrza gry i rzutu 1k20 plus nasza ranga w umiejętności, czasem dodajemy także modyfikatory z określonej cechy.

Przykład:
Powiedzmy, że jakiś alchemik chce przyrządzić wywar z mandragory. Ma odpowiednie składniki i konieczne narzędzia, a mistrz gry ustala stopień trudności na 12, tak więc, alchemik rzuca 1k20 dodaje poziom swojej umiejętności alchemia i modyfikator z mądrości, jeżeli wynik będzie wyższy niż 12 udaje mu się uzyskać wywar, jeżeli równy 12 wywar udaje się uzyskać, ale skutki jego użycia mogą być inne niż zamierzone, jeżeli niższy niż 12 wywar się nie udał, a składniki się marnują.

Na razie tyle, pozostawiam wam do przełknięcia, powiecie czy choć trochę smakowe, czy się krztusicie. Oczekuję konstruktywnej krytyki, chyba, że ten zalążek mechaniki to kompletne dno, wtedy wystarczy napisać coś w stylu „Idź lepiej pobaw się klockami”, albo „Jak następnym razem mama kupi Ci kredki to ich nie jedz”.
Pozdrawiam
 
Foigan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-12-2009, 16:56   #2
 
refi's Avatar
 
Reputacja: 1 refi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłość
[ciach]!!!
Jak dla mnie to zrzynka z d20, różnice to cechy, min i max. To chyba tyle.

Nie martw się jednak Może kiedyś napiszesz coś fajnego


Editan refi otrzymuje ostatnie ostrzeżenie. Obrażanie innych użytkowników jest niedopuszczalne. Następnym razem warn.

- merill -


//edit: zmieniłem z Pan na pan XD
 
__________________
Prosze bardzo, Penny, i tak nie potrzebuję linka

Ostatnio edytowane przez refi : 28-12-2009 o 10:11. Powód: tam na dole napisałem
refi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-12-2009, 12:38   #3
 
Foigan's Avatar
 
Reputacja: 1 Foigan nie jest za bardzo znany
Cytat:
Napisał refi
różnice to cechy, min i max. To chyba tyle.
Tak, jest to poniekąd przeróbka d20 o czym napisałem.
Różnice:
- wykupywanie umiejętności
- refleks, szybkość, szczęście, nie ma rzutów na hart, refleks itp. są za to odporności których tu nie zamieściłem, ze względu na małe zainteresowanie
- wykupywanie klas/profesji
- atak, obrona, rany jest trochę inaczej, np. pancerz odejmowany od obrażeń a nie dodawany do umiejętności obrony
- poziomy umiejętności tu, tylko 10, plus kilka modyfikacji np. używania od pory zamieszczenia tu artykułu
- punkty życia i przyznawanie ich co poziom, choć to też już jest nieco zmienione
- niszczenie broni i zbroi
- jeszcze trochę

I jeszcze raz podkreślę, tak to jest w jakimś sensie d20 z tym, że nieco zmienione i dostosowane do systemu dark fantasy (przynajmniej próbowałem)

Dalsza dyskusja na autorskie.wieza.org, ze względu na małe zainteresowanie użytkowników w na tym forum, co nie dziwi, w końcu to forum głównie o graniu w rpg, a nie tworzeniu ich.
 
Foigan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-12-2009, 16:20   #4
 
refi's Avatar
 
Reputacja: 1 refi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłość
To może oznacz to jako setting do DeDe?
Jeśli wziąłeś tylko d20, może być.
 
__________________
Prosze bardzo, Penny, i tak nie potrzebuję linka
refi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-12-2009, 19:46   #5
 
Foigan's Avatar
 
Reputacja: 1 Foigan nie jest za bardzo znany
Cytat:
To może oznacz to jako setting do DeDe?
Setting to nie mechanika, a świat, więc zupełnie co innego.

Cytat:
Jeśli wziąłeś tylko d20, może być.
Jeśli pytanie miało znaczyć czy tylko na d20 się wzoruję, to odpowiedź brzmi nie.
Wzoruje się na kilku innych systemach, po części niektóre pomysły były autorskie, a później okazało się, że gdzieś to już było.
 
Foigan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-01-2010, 03:47   #6
Banned
 
Reputacja: 1 ExcellentSword nie jest za bardzo znany
No to moze lepiej kup sobie podrecznik do Dnd 3.5 i wyjdzie na to samo
Dorobisz pare modyfikacji wg uznania i jazda.
Adam Mickiewicz
 
ExcellentSword jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:11.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172