Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG

« SoD | Mój Systemik »

Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 01-10-2010, 22:47   #1
 
Fellaroth's Avatar
 
Reputacja: 1 Fellaroth nie jest za bardzo znany
Zalązek mechaniki....

Witam, od miesiąca rozmyślam nad mechaniką, która była by łatwa, przejrzysta... Co ja będę pisał - idealna Wiadomo, nie do stworzenia, ale trzeba mieć jakąś ideę. Gdy tak dedukowałem nad testami (szkieletem każdej mechaniki) wymyśliłem coś ciekawego...

Wyrwane z opisu mechaniki:

Co to test test ?
Test jest to sprawdzenie czy akcja na określonym wcześniej poziomie trudności się powiedzie.
Aby wykonać test należy:
> Ustalić ST
> Podbicia
> Rzucić
> Ew. doświadczenie za udaną akcję
Wartość procentowa testów:
Testy wykonuje się kośćmi wielościennymi tj.:
> k4
> k6
> k8
> k10
> k12
> k20
Każda kość reprezentuje inne szanse na powodzenie testu w wypadku, gdy ST to najwyższa wartość na kości. Prezentuje się to następująco:
> k4 - 25% szans powodzenia testu, Test banalny
> k6 - 16,6% szans powodzenia testu,Test bardzo łatwy
> k8 - 12,5% szans powodzenia testu, Test łatwy
> k10 - 10% szans powodzenia testu, Test średni
> k12 - 8,3% szans powodzenia testu, Test trudny
> k20 - 5% szans powodzenia testu, Test bardzo trudny

Stopień Trudności testu:
Aby wyznaczyć ST należy w wypadku kości k20 wziąć 3/4 wartości - 15, a innych kości połowę wartości (k4-2;k6-3;k8-4;k10-5;k12-6 dodać ewentualne podbicia (od strony MG). Potem ew. podbicia, które gracz zadeklaruje. Suma połowy wartości kości i podbić jest Trudnością testu (ST) i należy ją przerzucić rzucając odpowiednią kością.

Przykład:
Pierwsza sytuacja: Gracz chce wykonać test otwierania zamków, chce okraść skrzynię lokatora gospody. W tym celu chce wykonać test umiejętności otwierania zamków. Umiejętność otwierania zamków posiada na poziomie równym 5, czyli będzie rzucał kością k12. MG wyznacza teraz ST, połowa wartości tej kości to 6, a MG dodaje 4 podbicia (o nich dalej) - dwa za to, że zamiast wytrycha BG posiada spinkę do włosów, a drugie dwa podbicia za strach i pośpiech, że właściciel śpi w pokoju i może się w każdej chwili obudzić. ST wynosi 10 (6+4=10). BG rzuca k12, a wynik to 10 - test udany, lecz mało brakło, a lokator obudził by się..
Druga sytuacja: BG robi przedstawienie na targu, strzela do z łuku do jabłka leżącego na głowie swojego kompana. Wokoło pełno kobiet. umiejętność strzelania z łuku posiada na poziomie równym 14, czyli test będzie wykonywany kością k8 +1 dodane do wyniku. W tym wypadku MG ustalając ST bierze połowę wartości kości - 4, i dodaje 2 podbicia - za to, że postać dawno nie strzelała z łuku oraz za te, że odległość przekracza „bezpieczną“. BG jednak upatrzył sobie jedną z kobiet i poprosił, aby dać mu mniejsze jabłko i cofnął się o jeszcze parę kroków. DO MG powiedział, że chce jeszcze 2 podbicia, za jabłko oraz parę kroków w tył. W ten sposób ST dla tego rzutu wynosi 8 (4+2+2=8). Ze względu, iż na poziomie 14 tej umiejętności dodaje się +1 do wyniku, jego końcowa trudność mogła by wynieść 7, lecz nie sumuje się tak. Gracz rzuca 7, +1 za 14 poziom i okazuje się, że Trafia w jabłko.


Najogólniej - Test to rzut na wysokości ustalonego wcześniej ST, czyli sumą połowy wartości kości oraz podbiciami.

Nie zawsze jednak pomimo udanego testu okaże się, że akcja się powiodła. Za przykład weźmiemy otwieranie zamów. Mając tą umiejętność na poziomie równym 1 okazuje się, że rzucamy k20. Pierwszy poziom tej umiejętności jest proporcjonalny do wiedzy typu „nie mam pojęcia jak się to otwiera, ale wiem, że da się nie tylko kluczem“. Jednym słowem pomimo powodzenia testu, który będzie bardzo trudny nie uda się otworzyć tego zamku, ale co najwyżej zebrać trochę doświadczenia.

Warto wiedzieć jaki jest wynik testu, ale jeśli chodzi o akcję. Można to przedstawić na przykładzie strzelania z łuku do celu, np. jabłka na głowie kompana podczas zawodów. ST zawsze będzie inne dla każdego rzutu (czyt. rzutu inną kością)



K20 - dla umiejętności 1-4, bardzo trudny.
20-18 - Musnąłeś jabłko, nie spadło. (Dodatkowe doświadczenie)
17-15- Nie trafiłeś jabłka, ale mało brakło. (Dodatkowe doświadczenie)
14-11 - Nie trafiłeś, było daleko.
10-6 - Zraniłeś osobę na której głowie jabłko leżało, bądź kogoś za osobą.
5-1 - Zabiłeś osobę na, której głowie jabłko leżało.
K12 - dla umiejętności 5-8, trudny.
12-10 - Musnąłeś jabłko, a te spadło. (Dodatkowe doświadczenie)
9-7 - Nie trafiłeś jabłka, ale mało brakło. (Dodatkowe doświadczenie)
6-4 - Nie trafiłeś, było daleko.
3-1 - Zraniłeś osobę na której głowie jabłko leżało, bądź kogoś za osobą.
K10 - dla umiejętności 9-12, średni.
10-9 - Trafiłeś jedno jabłko, drugiego nie. (Dodatkowe doświadczenie)
8-7 - Musnąłeś jabłko, a te spadło. (Dodatkowe doświadczenie)
6-5 - Musnąłeś jabłko, nie spadło. (Dodatkowe doświadczenie)
4-3 - Nie trafiłeś jabłka, ale mało brakło. (Dodatkowe doświadczenie)
2-1 - Nie trafiłeś, było daleko.
K8 - dla umiejętności 13-16, łatwy.
8-7 - Trafiłeś w jedno jabłko, drugie musnąłeś. (Dodatkowe doświadczenie)
6-5 - Trafiłeś jedno jabłko, drugiego nie. (Dodatkowe doświadczenie)
4-3 - Musnąłeś jabłko, a te spadło. (Dodatkowe doświadczenie)
2-1 - Musnąłeś jabłko, nie spadło. (Dodatkowe doświadczenie)
K6 - dla umiejętności 17-20, bardzo łatwy
6-5 - Trafiłeś w dwa jabłka. (Dodatkowe doświadczenie)
4-3 - Trafiłeś jedno jabłko. (Dodatkowe doświadczenie)
2-1 - Musnąłeś jabłko, a te spadło. (Dodatkowe doświadczenie)
K4 - dla umiejętności 20-24, bananie łatwy
4 - Trafiłeś w kilka jabłek na głowach kilku osób. (Dodatkowe doświadczenie x2)
3 - Nie trafiłeś wszystkich jabłek, ostatnie musnąłeś. (Dodatkowe doświadczenie)
2 - Trafiłeś jedno jabłko. (Dodatkowe doświadczenie)
1 - Musnąłeś jabłko, a te spadło. (Dodatkowe doświadczenie)

Podbicia:

Gdy trzeba ustalić ST należy wziąć połowę wartości kości - jako współczynnik trudności podstawowej oraz dodać tak zwane podbicia.
Co ot podbicie ?
Jest to jeden ptk. trudności o jaką podnosimy wartość ST. Jeden punkt to jedno podbicie, dwa to dwa podbicia itd.
Rozróżniamy dwa rodzaje podbić, podbicia od MG oraz zadeklarowane przez BG. MG używa podbić do zwiększenia poziomu trudności przez poszczególne aspekty otoczenia - np. niesprzyjające warunki pogodowe, a BG aby wykonać akcję np. szybciej. lepiej, dokładniej, efektowniej.

! Warto zwrócić uwagę na to, że podbicia to dobra nagroda za kreatywność. Za każde podbicie wykonane przez gracza (po udanym teście na wysokości całego testu - połowa wartości kości + podbicia MG + podbicia BG = całkowita trudność) MG nagradza darmowymi podbiciami, które można wykorzystać podczas dowolnego testu zmniejszając w ten sposób trudność.

Przykład:
BG umiejętność gotowanie ma na poziomie 16. ST podstawowe to 4, ponieważ test jest wykonywany kością k8. MG dodaje do tego jedno podbicie ponieważ BG się śpieszy przed przyjściem dziewczyny. Chce ugotować dziewczynie super kolację i tym celu sam deklaruje 2 podbicia, jego ST wynosi już 8. Czyli prawdopodobieństwo, ze trafi wynosi jakieś 12,5%. Ale 16 poziom to już +3 dodawane do wyniku. Gracz rzuca k8, wynik to 5, test nieudany, ale ze względu iż ma dodawane +3 do wyniku testu okazuje się, że się powiódł. MG nagradza BG 2 darmowymi podbiciami do wykorzystania w przyszłości. Nie długo było czekać, opijał z kolegami sukces kolacji. Musi dojść do domu, a jest pijany. Umiejętność chodzenie po pijaku ma na poziomie 4, czyli znów ST = 1/2 k20 = 10+ 3 podbicia od MG za szczególnie dużą ilość alkoholu, którą wypił = 13. Gracz deklaruje skorzystanie ze swych darmowych podbić, ma je dwa. ST wynosi teraz już 11. Rzuca i wyrzuca 12, dochodzi bezpiecznie do domu.




Podbicia to pozostałość po przeczytaniu podręcznika do Q10 - zakochałem się w idei podbić

Jeśli komuś przyszło by do głowy, że przy teście k4 będzie za mało podbić to powiem, że 2 (po jednym od mg i od bg) są wystarczające zwarzajac na to, że gracz mając 20-24 poziom umiejętności nie będzie raczej dla niego przeszkody w wykonywaniu testu.

Mniejsza, zauważyłem ostatnio gdy zdmuchiwałem kurz z tego zalążka mechaniki, że to jest dobry pomysł na testy wytwarzania przedmiotów...
Test kością k20 to test przy którym nie możliwe jest żeby się coś udało, a przy k4 nie możliwe jest by się nie udało.
Jak to widzicie ??
 
Fellaroth jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-10-2010, 03:09   #2
 
Radagast's Avatar
 
Reputacja: 1 Radagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnie
Po pierwsze, bardzo ciekawy pomysł z wyborem kostki w zależności od umiejki, ale nie do końca taki genialny:
Weźmy sobie jedno zadanie i dwie postaci. Powiedzmy, że dwóch kowali wykuwa miecz. Jeden jest świetnym kowalem i rzuca k6, a drugi przeciętnym i rzuca k12. Ponieważ zadanie jest w zasadzie rutynowe MG decyduje się nie dodawać żadnych podbić (nawiasem: zmień tę nazwę, podbicia się wyraźnie kojarzą (przynajmniej mi) z czymś co deklaruje gracz; MG co najwyżej określa utrudnienie), więc ST wynosi odpowiednio 3 i 6. Czyli szanse powodzenia wynoszą 67% i 58%. Powiedzmy, że OK. Ale niech obaj kowale, rywalizujący ze sobą, chcą ozdobić te miecze. Deklarują po jednym podbiciu i co się dzieje? Obaj mają 50% szansy na sukces. Niech zadeklarują dwa, to ten lepszy ma 33%, a ten gorszy 41%. Fajnie być gorszym, nie?

Moim zdaniem jest poważnym błędem robienie skali, w której nie ma szansy powodzenia. Po co wtedy w ogóle wykonywać test? Rozumiem, że mizerny łucznik ma małe szanse strącić jabłko czyjejś głowy (chyba że może je po prostu łukiem uderzyć), ale jeśli strzela, to choćby zwykłym łutem szczęścia może mu się udać. Pomijam absurd, że w takiej sytuacji opłaci Ci się zadeklarować strzelanie w swojego kompana w walce. On jest całkowicie bezpieczny, a wszyscy dookoła mogą oberwać.
Podobnie w drugą stronę. Wg. Twojej mechaniki mistrz łuku, nawet w nocy, z zawiązanymi oczami i po pijaku strąci jabłko z głowy człowieka tańczącego zbójnickiego 20 m od niego. Jeżeli to jest heroic fantasy (i to mocno heroic), to możemy na to przymknąć oko, ale tylko w takim wypadku.

Z resztą jak tak teraz patrzę, to nie rozumiem. Po co określasz ST, skoro pod spodem masz zupełnie inną skalę powodzenia?

Po któreśtam: odradzam dawanie darmowych podbić za każde zadeklarowane podbicie. Gracze będą podbijali banalne testy tylko po to, żeby później mieć te właśnie darmówki na wykonanie naprawdę trudnych testów. Niech one będą nagrodą za coś fajnego. Albo rzeczywiście ciekawy i fantazyjny pomysł, albo za powodzenie bardzo trudnego zadania. I niech je zużywają po teście, przydatniejsze będą.

Po któreśtam+1: pomysł z rozdawaniem doświadczenia za każdy test jest ciekawy, tylko po pierwsze niesprawiedliwy, po drugie MG ma być artystą, nie księgowym.
Niesprawiedliwym mianowicie dlatego, że postać, która przez całą przygodę coś robiła, kombinowała, gadała etc. nie ma za co dostać PDków (poza subiektywną oceną MG na końcu), a ktoś kto nic nie robił, tylko otworzył ze dwa zamki dostaje za to expa, tylko dlatego, że wymagało to testu. Mniej więcej tak to wygląda. Dodatkowo: dobry łucznik (patrzę teraz na poszczególne skale) może albo dostać PDki za strzał, albo dostać dużo PDków za strzał. Tymczasem kiepski łucznik czasem dostanie, ale zwykle jednak nie. A nie powinno być na odwrót? Uczymy się na błędach. Jak jesteś słaby to każdy strzał jest dla Ciebie jakimś nowym doświadczeniem i robisz to coraz lepiej. Jak jesteś dobry, to już niewiele możesz się nauczyć, działasz w zasadzie rutynowo.
 
__________________
Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution.
Because I must not allow anyone to stand in my way.
-DN
Dyżurny Purysta Językowy
Radagast jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-10-2010, 14:05   #3
 
Fellaroth's Avatar
 
Reputacja: 1 Fellaroth nie jest za bardzo znany
Wiem, że ma sporo błędów i nieprzemyślanych rozwiązań, ale co do testów k6 i k12:

przy k12 masz możliwość, że alb nie wyjdzie miecz w ogóle, albo będzie kiepski - bardzo
przy k6 uda się na pewno, czy raczej nie zepsujesz go, ale nie koniecznie uda się taki jaki chcesz, ew. wyjdzie dobry bo bdb wyjdzie kowalowi i teście rzucanym k4.
Cały czas rozwijam ten pomysł, a to co jest widoczne powyżej to dość stary tekst pełen błędów
 
Fellaroth jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-10-2010, 19:21   #4
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Cytat:
Cały czas rozwijam ten pomysł, a to co jest widoczne powyżej to dość stary tekst pełen błędów
To bardzo proszę oszczędź czasu naszego i daj coś świeższego... Bo mam wrażenie, że to tylko tłumaczenie... :/


W temacie (czyli największe wpadki mechaniki w zalążkach przedstawionych):
1. Dawanie doświadczenia za każdy test jest pomysłem IMHO całkowicie chybionym. Po pierwsze - sterta niepotrzebnego liczenia. Po drugie - zalatuje cRPG. Po trzecie - dlaczego za każdy??? Weźmy banalny przykład - łucznik strzela do celu (a więc wykonuje test). Nie ważne czy trafi czy nie - dostaje doświadczenie (czyli staje się coraz lepszy!!!) Gdzie sens? Gdzie logika?
2. Jak wspomniał Radagast - mechanika preferuje postaci słabe rzucające się z motyką na słońce. Wystarczy zadeklarować dostatecznie dużo podbić... Procenty wyjdą odpowiednie.
3. Hiper Heroic Fantasy:
Cytat:
K4 - dla umiejętności 20-24, bananie łatwy
4 - Trafiłeś w kilka jabłek na głowach kilku osób. (Dodatkowe doświadczenie x2)
Nawet jak osoby nie stoją w jednej linii???
4. Mechanika jest niekompletna. Matematycznie. W pewnej chwili zaczyna ograniczać się do stwierdzania "jak dobrze wyszło", a nie "czy wyszło". Tudzież włącza "god mode". Wystarczy być dostatecznie dobrym, aby wykluczyć pecha? Niezależnie co się stanie to łucznik z "lvl 9" nikogo nie zrani? Cięciwa mu nie pęknie?
5. Rozwój postaci jest wykładniczy. (!!!) Czyli zero balansowania...



A w ogóle - mechanika opiera się na cechach, nie na rzutach... Jakie są cechy?
 
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-10-2010, 21:01   #5
 
Prabar_Hellimin's Avatar
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Mogę być miejscami ostry, także nie obraź się proszę. To dla Twojego dobra

Cytat:
od miesiąca rozmyślam nad mechaniką, która była by łatwa, przejrzysta...
Moim skromnym zdaniem mechanika, do której działania potrzeba więcej niż dwóch typów kości - nie jest łatwa. Muszę przyznać, że to, co przedstawiłeś jest całkiem ciekawe, raczej niecodzienne, ale nie jest proste. Oczywiście nie bronię Ci używać kości o sześciu różnych kształtach, bo każdy lubi grać inaczej, ale łatwa i przejrzysta mechanika kojarzy mi się z czymś, co mogę w 'warunkach terenowych' wytłumaczyć kompletnym laikom i bez problemu poprowadzić im sesję.

Cytat:
Aby wyznaczyć ST należy w wypadku kości k20 wziąć 3/4 wartości - 15, a innych kości połowę wartości (k4-2;k6-3;k8-4;k10-5;k12-6 dodać ewentualne podbicia (od strony MG). Potem ew. podbicia, które gracz zadeklaruje. Suma połowy wartości kości i podbić jest Trudnością testu (ST) i należy ją przerzucić rzucając odpowiednią kością.
Jeśli podstawą trudności testu jest połowa max. wyniku na kości (poza k20), to wszędzie wyjściowa trudność jest jednakowa, zaś Ty wcześniej napisałeś, jakoby kosci mniejsze oznaczały łatwiejszy test. Co więcej - przy mniejszych kościach jedno 'podbicie' oznacza dużo większy wzrost trudności. *

Cytat:
Ze względu, iż na poziomie 14 tej umiejętności dodaje się +1 do wyniku, jego końcowa trudność mogła by wynieść 7, lecz nie sumuje się tak. Gracz rzuca 7, +1 za 14 poziom i okazuje się, że Trafia w jabłko.
Pominę już to, że nie mogę na tym etapie czytania tekstu zrozumieć, skąd jest to +1. Jednak nie mogę też zrozumieć, jaka jest różnica między dodaniem odjęciem tej wartości od ST a dodaniem do wyniku.

Cytat:
Nie zawsze jednak pomimo udanego testu okaże się, że akcja się powiodła. [...]
o.O Po woli... przecież właśnie testowaliśmy, czy akcja się powiodła. Udany test = udana akcja <= to jest przejrzyste. Jeśli ktoś ma wiedzę, pozwalającą mu najwyżej na 'gmeranie', a nie próbę otwarcia zamka, to chyba po to masz owe 'podbicia'?

* Ta rozpiska, co przy jakim wyniku na danej kości się dzieje, zmienia nieco sprawę. Ale bynajmniej nie na korzyść tej mechaniki. Wyobrażam sobie Mistrza Gry, który szuka sobie rozpiski dla używanej właśnie kości. Fakt, że przez to mniejsza kość faktycznie daje łatwiejszy test, ale to moim zdaniem jest okropnie niegrywalne. W dodatku taki sam efekt możemy uzyskać, robiąc sobie różne rozpiski dla jednego typu kości, bez żonglerki.

Cytat:
Za każde podbicie wykonane przez gracza (po udanym teście na wysokości całego testu - połowa wartości kości + podbicia MG + podbicia BG = całkowita trudność) MG nagradza darmowymi podbiciami, które można wykorzystać podczas dowolnego testu zmniejszając w ten sposób trudność.
Podbicia i 'zbicia' już są dobrym pomysłem. Gracz utrudnia sobie test, by potem mógł sobie ułatwić coś innego - brzmi fajnie, użytecznie i gracze mogą sobie z tego bez bólu korzystać dla umilenia gry. Tylko, że... nie w tej mechanice testów.

Cytat:
gracz mając 20-24 poziom umiejętności nie będzie raczej dla niego przeszkody w wykonywaniu testu.
To się odnosi, mam rozumieć, to tego dodawania wartości do wyniku? Mógłbyś to opisać, a nie tylko się do tego odnosić?

Żeby nie było, że jestem marudą, dam nieco sugestii (na szybko, więc nie gwarantuję, że jak to wrzucisz do systemu bez modyfikacji, to Ci będzie wszystko grało):
-Wywal Stopień Trudności. To zabrzmi dziwnie, ale zastąp go 'Stopniem Łatwości' (próg powodzenia, czy jak to tam nazwiesz). To znaczy tyle, że zamiast rozpatrywać same trudności związane z testem, rozpatruj czynniki sprzyjające.
-Za wyjściowy 'SŁ' weź jedyneczkę.
-Niech powodzenie testu będzie wtedy, gdy wynik na kostce będzie niższy od 'SŁ'.
-W tym momencie mamy wyjściowo 25% szans na powodzenie dla doświadczonej postaci i 5% szans dla totalnej łamagi (kości k4 i k20)
-MG znajduje graczowi okoliczności, które sprzyjają wykonaniu czynności i podnosi próg testu. Żeby nie było zbyt różowo - wszelkie trudności 'znoszą' plusy do progu, podobnie 'podbicia' gracza, jednak próg nie może zejść poniżej 1 i oczywiście nie można podbijać, gdy SŁ wynosi 1, by zyskać darmowe punkty 'na potem'. Gracz może też użyć zgromadzonych wcześniej punkcików za brawurę do ułatwienia testu.
Voila! MG nie musi szukać na kartkach, co może się dziać w wypadku używania danej kosteczki i postaci słabsze faktycznie mają trudniejszy test.
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz

« SoD | Mój Systemik »


Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 09:09.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172