Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 20-02-2011, 16:12   #1
 
puszkin's Avatar
 
Reputacja: 1 puszkin nie jest za bardzo znany
Carcerie

CARCERIE

„Jest to opowieść o więzi i magicznej energii, którą obdarzona jest każda żywa istota. O energii, którą kiedyś będziesz musiał zwrócić.
To opowieść o walce z samym sobą i swoimi słabościami, o walce z obłudą i nieprawością.
To opowieść o poszukiwaniu sensu istnienia i odnalezienia własnego „ja”.
To opowieść o odwadze i przeznaczeniu kierującym każdą istotą.
To opowieść o Tobie. Opowieść, którą sam tworzysz.”


Dawno, dawno temu, kiedy świat był jeszcze młody, wyglądał zupełnie inaczej. Carcerie nie było jednym kontynentem, lecz 4 wielkimi wyspami : Naddiru, Quilirion, Ksarkaja i Ithith. Podczas Wielkiej Katastrofy dawne kontynenty poruszyły się, i zbiły w jeden wielki super kontynent – Carcerie. Rasy, które wcześniej były od siebie odizolowane, teraz zostały swoimi bliskimi sąsiadami. Ruch kontynentów wywołał wielką powódź i potężne trzęsienia ziemi. Niebo było splamione krwią a z chmur lała się posoka. Wiele istnień zginęło w odmętach wody i wiele miast zapadło się czeluściach gniewu ziemi. Dawne cywilizacje praktykowały magię, której nauczyli ich bogowie pod przysięgą jej rozważnego użytkowania. Magia wszechotaczała Carcerie i władały nią wszystkie rasy, nawet, wydawałoby się, antymagiczne krasnoludy. Po Wielkiej Katastrofie bogowie przestali się odzywać, a samą zagładę świata niektóre rasy odczytały jako karę zasłaną przez gromowładne bóstwa za złamanie przysięgi rozważnego używania magii. Zaprzestano więc jej praktykowania, przyrzekając sobie, że z żadnych ust nie padną słowa zaklęcia, a każdy kto zakaz ten zignoruje bądź złamie stanie się ich wrogiem. Zaczęli więc niszczyć prastare księgozbiory, a na stosie palili każdą osobę podejrzaną o kontakty z magią – w ten okrutny sposób zrodziły się podwaliny Unii i ich przeciwników, Sojuszu.
Od tej pory świat żył podzielony na dwa obozy... Unia, do której należeli krasnoludy, gnomy i ludzie, jednogłośnie uznali, że nadszedł kres „panowania magii” i z tą myślą stworzyli „blask życia” – organizację walczącą z każdym przejawem magii. Zwierzchnictwo nad nią przejął nowy kościół. Miasta pozbawione magicznego wsparcia rozwijały się znacznie wolniej, czego skutki odczuli prości mieszkańcy unijnych terenów.
Po drugiej stronie konfliktu znalazł się Sojusz, czyli Elfowie i Ngs’erte, którzy nie chcieli zaakceptować zakazu praktykowania rzemiosł magicznych. Uważają bowiem, że to nie magia sprowadziła zagładę lecz ludzka chciwość i pycha.
Nastały czasy zimnego głodu i krwawych wojen o dominację w Carcerie. W trakcie toczących się walk, do Sojuszu dołączyli także Orkowie, przechylając szalę zwycięstwa w stronę Sojuszu. Po wielu latach walk, Unia zaczęła tracić nadzieje na zwycięstwo. Nie byli w stanie obronić się przed siłą magii. Wiele miast zostało zniszczonych w odwecie Sojuszu. Jednak gdyby nie genialne, gnomie odkrycie, wojna z pewnością skończyła by się szybciej, niż oczekiwała by Unia. Dzięki temu niespodziewanemu odkryciu, szanse zaczęły się wyrównywać. Ostatecznie, wojna nie została rozstrzygnięta. Nie zawarto też żadnego przymierza ani umowy. Trwa więc ona nadal, choć nie fizycznie, nie na polach bitew, lecz mentalnie, w gorących sercach i umysłach społeczności Carceri. Nikt nie wie, kiedy i która ze stron odważy się na następny krok. Obecnie jednak obu stronom brakuje wojsk, więc zapanował okres względnego ”pokoju”.
Nowa technologia Gnomów, opracowana przy pomocy krasnoludów i naczelnych ludzkich inżynierów, rodzi nowe nadzieje na walkę z magią. Jednakże potężniejsze wynalazki potrzebują niezbędnego im magnitytu, kamienia, który znaleźć można jedynie w miejscach o magicznej aurze. Unia wierzy, że to jedyne, co pozostawili im bogowie z pradawnej magii. Lecz aura ta, to nic innego, jak magiczny wir, boskie skrzyżowanie wiatrów magii, którym energię dostarczają dusze. Unia bierze to jednak za ‘błędną teorię’ istot Sojuszu, które podstępem chcą zaprowadzić wśród unijnych szeregów zamęt. Wierzą, że ich nowy, potężny bóg oraz wynalazki są kluczem do przyszłości. Dla odmiany, Sojusz nie tylko wierzy i ufa starym bogom ale nie może też zaakceptować faktu niszczenia przez Unię kręgów magnitytu, co zaburza równowagę świata.
Kręgi magnitytu tworzą bardzo ważną sieć oplatającą całą Carcerie. Sieć, która według dawnych wierzeń daruje życie i je odbiera. Jest samą kwintesencją istnienia. Wiatr magii zasilany jest przez dusze. To niezwykle skomplikowany proces, ponieważ każda roślina czy też zwierze obdarzone są duszą - tak samo jak obdarzeni nią są ludzie, elfy i reszta ras. Wiatr ten więc jest niczym innym jak „bankiem dusz”, który zabiera je w każde miejsce w Carcerie, a dusze te wybierają sobie nową formę, jako iż same są nieśmiertelne. Ostatecznie, gdy dusza odnajduje swoją nową formę, zapomina, kim była i uczy się swego bytu na nowo. Podświadomym celem niemal każdej duszy jest odkrycie swojej prawdziwej tożsamości i znalezienie swojego miejsca we wszechświecie. Błąkają się w materialnej postaci po Carcerie próbując odkryć swoją prawdziwą naturę przechodząc tym samym przez wszystkie stadia istnienia w Carcerie. Znaczy to tyle, że duszę posiada każdy przedmiot nieożywiony i każda żywa istota, a gdy nadchodzi ich kres, wracają przez wiry z powrotem do wiatru magii i krążą wraz z nim dopóki, dopóty ten nie pozwoli im gdzieś się zatrzymać.
W kryształach magnitytu zaklęte są duchy pasterzy którzy kierują pozostałe dusze z powrotem do wiru. Dlatego właśnie te miejsca są tak ważne dla sojuszu i wszystkich innych istnień i dlatego też, wspólnymi siłami muszą zrobić wszystko aby powstrzymać Unię.
Każda dusza powstała z jednego z 4 żywiołów: ognia, wody, ziemi, powietrza. Magowie podczas rzucania czaru używają właśnie tej energii dusz, z którą związany jest czar. Ta niewidzialna moc – duch tkwiący w przyrodzie, tkwiący w samej magii, w rzeczach i ludziach to Oneda, a każdy, kto nad nią zapanuje może używać jej zgodnie ze swoją wolą. Istnieje jednak jeden rodzaj magii, która jest zakazana w całej Carcerie i nawet Sojusz zrobi wszystko, aby zatrzymać ludzi pragnących zgłębić jej tajniki. Mowa tu o magii nekromancji. Absorbuje ona energię witalną dusz, a po rzuceniu czaru zabija ją. Nie zważając na konsekwencje, manipuluje życiem i śmiercią... Nekromanta, który zostanie przyłapany w trakcie jednego ze swoich rytuałów kończy skazany na śmierć, a jego doczesne ciało zostaje poświęcone jednemu z bogów. W dawnych czasach to ludzie, z racji swej chciwej natury, najczęściej stawali się nekromantami pożądając nieograniczonej potęgi i władzy.
Teraz duchy są niespokojne, a każda istota jest przepełniona z niewiadomych przyczyn żalem i smutkiem. Każdy mieszkaniec na swój sposób próbuje dociec, co się dzieje. Bywa nawet tak, jak przed pamiętną katastrofą - żywioły ziemi wpadają w szał wprawiając ją w opętany ruch, duchy wody próbują zdobyć ląd zajmując plaże i wdzierając się w głąb lądu, duchy ognia trawią powierzchnie rozłożystych lasów i zaludnionych miast, paląc każdego w oczyszczających płomieniach, a duchy powietrza wywołują potężne huragany i burze. Żywioły we wspólnym dziele niszczą Carcerie. Każdej z tych katastrof towarzyszy krwawe niebo i wrzask niespokojnych dusz. Kiedyś już zaobserwowano takie zjawiska, wieki temu… niebo spłynęło krwią, a z ciężkich chmur gęsto padały krople zagłady. Starzy bogowie oddali się błogiej furii niszczenia. Jęk cierpiących dusz towarzyszył ich dziełu, a ziemia rozdzierała się za każdym z ich ciosów...
Jednak czy teraz skutek decyzji podjętych przez rasy Carcerie będzie taki sam? Czy nadchodzi czas nowej ery? A może to tylko naturalny cykl Carceri obrazujący w jak okrutnym świecie przyszło nam żyć?


Celem bohatera stworzonego przez gracza jest opowiedzenie się za jedną ze stron konfliktu, stanięcie do walki o prawdę i rozwiązanie zagadki niewyjaśnionych katastrof i zdarzeń, burzliwie rozgrywających się w Carcerie.

Jest to projekt "garażowy" do grania w miłym kąciku z przyjaciółmi. Nie szukam super orginalnych rozwiązań chcę tylko stworzyć jakąś opowieść która pozwoli się oderwać graczom od codzienności.

Szukam nowych pomysłów podpowiedzi i konstruktywnej krytyki.
Jeżeli miałbym go kiedyś wydać to co najwyżej w internecie za darmo.

Zapraszam do dyskusji
 
puszkin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-02-2011, 18:36   #2
 
JanPolak's Avatar
 
Reputacja: 1 JanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemu
To jest ładne. Trochę inspirowane Warcraftem, dobrze myślę? (Kojarzy mi się też z jednym moim autorskim projektem, czyli musi być ładne )

Jest wyraźny konflikt, jest mitologia, są tajemnice, świat czerpie na tyle z motywów fantasy, by nowi gracze się orientowali, jednocześnie jest zbudowany wokół oryginalnego jądra.

Cytat:
Napisał puszkin
Celem bohatera stworzonego przez gracza jest opowiedzenie się za jedną ze stron konfliktu, stanięcie do walki o prawdę i rozwiązanie zagadki niewyjaśnionych katastrof i zdarzeń, burzliwie rozgrywających się w Carcerie.
Mechanika wspiera jakoś te cele? W ogóle napisz coś o mechanice.

To tyle. Nie umiem się do niczego przyczepić.
 
__________________
Jestem Polakiem, mam na to papier i cały system zachowań.
JanPolak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-02-2011, 19:27   #3
 
puszkin's Avatar
 
Reputacja: 1 puszkin nie jest za bardzo znany
Mechanika jest dopiero tworzona jak i cała reszta, mitologia, historia i dokładny opis świata. Puki co posiadam rasy, klasy i mapę ale będzie na niej więcej przeróbek, oraz ważniejsze siły polityczne. Mechanika raczej będzie szła w dark fantasy exp. o ile będzie nagradza odgrywanie postaci a nie zabijanie potworów, dobre żuty itp.

Przyznaję trochę inspirowane warcraftem :P lubię te stare strategie w WoWa niezbyt długo grałem.

Więc tak jak piszę sporo roboty przede mną
 
puszkin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-02-2011, 21:51   #4
 
JanPolak's Avatar
 
Reputacja: 1 JanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemuJanPolak to imię znane każdemu
Wykorzystasz jakoś w mechanice motyw reinkarnacji? Np. przez cechy zależne od poprzednich wcieleń. Albo można by dać graczowi możliwość po śmierci postaci wcielenia się w kolejną inkarnację tej samej duszy. Bez zachowania wspomnień, ale zachowując jakieś szczegóły i umożliwiając graczowi powrót do wątków poprzednich przygód. Oczywiście (bo podejrzewam, że dusza wciela się w noworodka), trzeba by rozwiązać, jak "przewinąć" dzieciństwo nowego bohatera.
 
__________________
Jestem Polakiem, mam na to papier i cały system zachowań.
JanPolak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-02-2011, 10:14   #5
 
puszkin's Avatar
 
Reputacja: 1 puszkin nie jest za bardzo znany
Dobry pomysł tylko jak go wykorzystać hmm... jak już będzie mechanika to wtedy ułożymy to mechanicznie. A jak przewinąć dzieciństwo? no pogłówkuję nad tym w najbliższej okazji bo to dobry pomysł.

Chciałem dodać opisy ras ale zobaczyłem, że są błędy w tekście (klawiatura bez polskich znaków). Zamieszczam więc krótki opis klas bez mechaniki na razie czysto fabularnie.

UNIA:

klas: 10

Strzelec –
Kusznik –

Kleryk – to kapłan całkowicie oddany jedynemu bogowi, kierujący się w swoim życiu 10 aktami wiary. Jest wysłannikiem boga i służy mu na Carceri – nawraca niewiernych i pomaga znaleźć właściwą ścieżkę zabłąkanym ludziom. Jego siłą są posiadane przez niego cnoty:
- wiara: płonące serce, krzyż, świeca, księga
- nadzieja: kotwica, gołąb, łódź
- miłość: baranek, dzieci, pelikan, chleb
- mądrość: wąż, lustro, pochodnia
- męstwo: zbroja rycerska, skóra lwa, miecz i tarcza, chorągiew
- umiarkowanie: dwa naczynia do mieszania wina z wodą, wielbłąd i słoń jako wierzchowce, klepsydra,
- sprawiedliwość: waga, węgielnica, kodeks praw
Każdy kleryk kończy szkolenie zakonne jako orędownik jednej z cnót, która daje mu premię do statystyk. Wybraną cnotę którą reprezentuje dany kleryk podkreśla jego atut, wypisany obok nich. Klerycy jako głos boga na ziemi cieszą się uznaniem wśród ludzi. Mogą być prostymi zakonnikami, biskupami lub kardynałami.
Paladyn – zwany często „Rycerzem światłości” to obrońca sprawiedliwości i pogromca zła. Każde, nawet najbardziej przyziemne zadanie wynosi do rangi osobistego wyzwania i sprawdzianu umiejętności. Paladyni są cnotliwymi, żarliwie wierzącymi wojownikami, niszczącymi wszelkie przejawy nieprawości z pomącą i ochroną swego boga.
Kierują się ideałami prawości i sprawiedliwości, męstwa i uczciwości, bezwzględnie przestrzegając 10 aktów wiary. Paladynem może zostać tylko osoba nieskazitelnie dobra.
Inkwizytor –
Magister – świat Carcerie pełny jest ludzi z rewolucyjnymi ideami. Nie każda z tych osób dąży do mordowania, nawracania, bądź władzy. Magister to naukowiec chcący przyczynić się do ogólnego rozwoju ludzkości. W pewnym momencie w pokrętnych umysłach naukowców rodzi się pomysł jak uczynić świat lepszy bądź też zarobić na nim. Magistrzy żyją zwykle samotnie w swych siedzibach - starych magazynach, wieżach, piwnicach, domach, i wszędzie tam gdzie mogą w spokoju, z dala od zgiełku i hałasu pracować nad ziszczeniem swojego pragnienia. Zamknięci w swych laboratoriach testują, konstruują i eksperymentują. Ich życie opiera się na jednym, głównym celu – urzeczywistnieniu swojego marzenia...
Inżynier – inżynieria to niezwykle kreatywna profesja. Pozwala tworzyć
mnóstwo nowatorskich przedmiotów. Inżynierowie potrafią produkować materiały wybuchowe, broń palną, pociski, mechaniczne wynalazki i nawet krajalnicę do chleba czy wiele innych przedmiotów ułatwiających życie codzienne. Niezbędnymi atrybutami inżyniera, jest cała masa przeróżnych, metalowych elementów, śrub, nakrętek, i dziwnych urządzeń. Nierzadko bywa tak, że wynalazek potrafi obsługiwać jedynie inżynier, gdyż jest tak skomplikowany w obsłudze, że bez fachowej wiedzy i znajomości elementów użytych do produkcji, jego użycie jest niemożliwe.
Alchemik –
Traper –
Saper –

SOJUSZ:

klas: 10

Elementalista – to mag, który zawiązał przymierze z jednym z żywiołów: wodą, ogniem, ziemią lub powietrzem. Jest najbardziej destrukcyjnym z magów, gdyż zna potężne zaklęcia, takie jak ognista kula czy wyładowania łańcuchowe. Nie nosi przy sobie żadnych ksiąg ani zwojów, nie zna więc zbyt wiele czarów. Magia jednak przepływa przez niego wraz z krwią - wypełnia jego płuca i otacza ciało, a on potrafi nadawać jej kształt. W czarach jak i w życiu kieruje się raczej intuicją i wyobraźnią niż dyscypliną. Zachowanie elementalistów jest zależne od żywiołu jakim władają, tzn. żywioł ognia spowoduje, że będą lekkomyślni i pewni siebie, natomiast ziemi, że będą niewzruszeni i flegmatyczni.
Mag bojowy – to osobliwa mieszanka maga z wojownikiem. Choć wiadomo, że w niczym nie będzie najlepszy, potrafi wystarczająco dobrze dzierżyć broń, by obronić się przed bandytami jak i władać magią aby zdobyć uznanie wśród czarodziejów. Aby zostać Magiem bojowym należy poświęcić całą młodość na rozległe szkolenie i być uzdolnionym w wielu dziedzinach. Studiowanie zakurzonych ksiąg u boku czarodzieja oraz wieloletnie treningi bojowe pod okiem utalentowanego fechmistrza czynią maga bojowego postacią uniwersalną.
Geomanta –
Czarodziej – jego siłą jest wiedza, a czary swoje opiera o inteligencję. Zawsze ma przy sobie księgi z czarami i mnóstwo zwojów. Siła jego potęguje się z wiekiem, ale tylko dlatego, iż zdobywa większe doświadczenie i nowe umiejętności. Każdą chwilę poświęca na zgłębianie tajników magii. Posiada rozległą wiedzę, poczynając od Magii Iluzji, poprzez zauroczenia, aż po Magię Przywoływania. Musi wybrać ścieżkę białej lub czarnej magii: biała koncentruje się na ochronie i urokach, zaś czarna (zwana inaczej magią nekromancji, zabroniona w Carceri, jednak zgłębiana przez nielicznych) manipuluje życiem i obkłada klątwami swe ofiary.
Derwisz –
Łowca –
Druid –
Spirytualista – wierzy, że byt jest materialną manifestacją ducha, i że wszystko go posiada, inaczej nic by nie istniało. Spirytualiści porozumiewają się z duchami poprzez medium którymi są. Uważają, że Duchy posiadają wyższy stopień świadomości otaczającego je świata i tylko one go w pełni rozumieją. Chociaż nie każdy duch od razu zgłębił tajniki otaczającego go wszechświata. Dusze są nieśmiertelne i uczą się przez całe swoje nieskończone istnienie, aby doznać stanu nirwany, do którego dąży każda dusza. Spirytualiści wyznają 7 praw:
1. Duchy zmarłych są pośrednikami między Bogiem a żyjącymi ludźmi.
2. Duch doskonali się nie tylko za życia, lecz także po śmierci.
3. Zmarli służą żyjącym cennymi radami i pomocą, przekazują im
"prawdziwą naukę" o świecie materialnym i duchowym.
4. Po śmierci duch udaje się z powrotem do wiatru oplatającego Carcerie i przybiera nową materialną formę, w zależności od życia jakie prowadził.
5. Konieczne jest zachowanie ostrożności wobec przesłań od duchów, ponieważ wiele z "duchów niższych" celowo wprowadza w błąd.
6. Dusza jest nieśmiertelna i reinkarnuje się.
7. Nie istnieje bóg, lecz istota doskonała i oświecona (Wielki Duch), do której wraca każda cząstka istnienia.

Duchy dzielą się na 10 klas (gracz może jednak wylosować tylko ducha od 9 do 2 klasy).

Szaman – swą wiarę pokłada w bogów natury, szanuje przyrodę. Szamani często pełnią rolę przywódców plemienia, gdyż wykazują się ogromną mądrością i nieprzeciętną siła mentalną. Są mistrzami wielu rytuałów, którymi potrafią w magiczny sposób obdarzyć siłą wojowników swego plemienia ale i przekląć znienawidzonych wrogów. Szaman symbolizuje furię żywiołów, jednak różni się od elementalisty tym, iż czary jego nie są czystą manifestacją energii, lecz jej skutkiem (np. burza z piorunami lub porywisty wiatr). Umiejętnie potrafi słuchać duchów swych przodków lecz nie jest w stanie mierzyć się w tej dziedzinie ze spirytualistą.
Wróżbita –


KLASY OGÓLNE: 10

Łucznik – specjalista od ataków z dystansu, wykonywanych za pomocą łuku. Potrafi strzelać szybciej i dalej niż unijny kusznik czy strzelec, jednak ze zdecydowanie mniejszą siłą. Jest ona związana z siłą samego łucznika, dzięki której potrafi naciągnąć łuk. Mordercze treningi sprawiły, że walczy bez ciężkiej zbroi krępującej ruchy, całkowicie poświęcając się walce łukiem. Ich poświęcenie zaskutkowało jednak słabym doświadczeniu podczas walki w zwarciu, i co za tym idzie, pewną porażką w boju, nawet z niedoświadczonym wojownikiem.
Wojownik –
Fechmistrz – jest nadzwyczajnie dobrym wojownikiem – mistrzem fechtunku, używającym jednej broni której ścieżką podąża. W walce stosuje czarne chwyty, zwodzi i oszukuje przeciwnika aby go zwyciężyć. Nie używa zbroi by szybciej się poruszać i atakować. Nikt nie jest w stanie dorównać mu w walce jego ulubioną bronią. Dodatkowo posiada podstawowe umiejętności zapaśnicze pomocne w wygraniu potyczki. Najczęściej podróżuje po świecie szukając wyzwań i doskonaląc swoją technikę. Doświadczeni fechmistrzowie zakładają własne szkoły lub nauczają w akademiach. Nieliczni jednakże odwracają się od nauk swego mistrza tworząc tym samym nowe, własne techniki.
Rzemieślnik –
Złodziej –
Zbir – uliczny rzezimieszek, bandyta napadający na karawany, łotr szukający zaczepki. Opanował do perfekcji sztukę walki ulicznej za pomocą lekkiej broni i nagich pięści. Chełpi się ośmieszaniem swych przeciwników, dając tym samym przednią zabawę przypadkowym widzom. Nierzadko napada też swe ofiary w ciemnych zaułkach miasta, ograbiając je z cennych przedmiotów pod groźbą użycia broni. Często należy do gangu; wierzy, że stoi ponad prawem.
Kupiec –
Berserker –
Zabójca –
Skald
 

Ostatnio edytowane przez puszkin : 21-02-2011 o 21:30.
puszkin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-02-2011, 18:30   #6
 
Arsene's Avatar
 
Reputacja: 1 Arsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwu
Cytat:
KLASY OGULNE: 10
Więcej napiszę jak przeczytam, ale to się rzuciło DO oczu
 
__________________
Także tego
Arsene jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-02-2011, 21:50   #7
 
puszkin's Avatar
 
Reputacja: 1 puszkin nie jest za bardzo znany
Poprawione, tekst jeszcze przed edycja i brak niektórych opisów ale mam nadzieje, że da jakieś ogólne pojęcie na ten temat.
 
puszkin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 22-02-2011, 17:24   #8
 
Radagast's Avatar
 
Reputacja: 1 Radagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnieRadagast jest jak niezastąpione światło przewodnie
Cytat:
Napisał puszkin Zobacz post
Puki co (...) dobre żuty itp.
Ała! Moje oczy!

Opis i ogólny pomysł mi się podoba. Bez rewolucyjnych odkryć, ale fajny. Dobrze się czyta, choć miałem problem ze zrozumieniem końcówki (z pierwszego posta). Jedna mała nieścisłość: w jednym miejscu (a nawet dwóch) piszesz, że dusza jest nieśmiertelna, a gdzie indziej, że nekromancja zabija dusze (przynajmniej tak to zrozumiałem). Albo to sprostuj, albo zrezygnuj z zabijania, np. na rzecz zniewolenia (które teoretycznie jest wieczne, ale odpowiednio potężna magia może je przerwać). Ja bym proponował to drugie, bo wtedy nie może dojść do śmierci wszystkich dusz świata.

Co do reinkarnacji proponuję coś takiego: im dłużej dusza krąży z wiatrem magii, tym więcej zapomina. Jeżeli się w kogoś/coś wcieli też powoli traci pamięć poprzedniego życia, na rzecz wspomnień z obecnego. "Powoli" oznacza tutaj, że zreinkarnowana postać gracza może ciągle pamiętać do czego dążyła w poprzednim życiu, dlatego może nadal mieć ten sam cel. Natomiast wiedza jaką posiadał w poprzednim wcieleniu, tudzież umiejętności, zginą dość szybko.
Proponuję dodatkowo, żeby powiązanie duszy z obiektem nieżywotnym było nietrwałe. Tzn. duch noża, czy góry często będzie się zmieniał. W efekcie możesz spotkać kogoś kto twierdzi, że nim zabito króla (bo ma jeszcze wspomnienia z bycia nożem). Myślę, że mogłoby to być ciekawym elementem.
Natomiast odnośnie przewijania dzieciństwa: jeśli duch opuścił ciało gwałtownie (w wyniku śmierci od ciosu, czy magii nekromantycznej) to inny duch (odpowiednio silny) może opanować to ciało (oczywiście zanim się rozłoży). Przez pewien czas przekształca owo ciało wg. swoich upodobań (żeby wygląd lepiej oddawał charakter), a później po prostu "powstaje z martwych". W efekcie takiego opanowania gracz może wrócić do gry nową postacią np. dwa tygodnie (czasu gry) po śmierci poprzedniej, jakąś dorosłą postacią. Jeśeli pozostaje człowiekiem, to rysy twarzy, czy sylwetka są inne niż osoby, do której to ciało należało (żeby nie wyglądało na zmartwychwstanie), ale też inne niż poprzedniego wcielenia tej duszy.
Mam nadzieję, że da się to zrozumieć.

I na koniec: nie łapię co mają oznaczać te przedmioty/zwierzęta wymienione przy kapłanie po każdej cnocie.
 
__________________
Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution.
Because I must not allow anyone to stand in my way.
-DN
Dyżurny Purysta Językowy
Radagast jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-03-2011, 22:30   #9
 
adriannn's Avatar
 
Reputacja: 1 adriannn nie jest za bardzo znany
Coś co mnie uderzyło: skoro masz proste klasy takie jak czarodziej, wojownik itp. to czemu wstawiasz magistra, kupca, rzemieślnika, wróżbitę i inżyniera? skoro są zawody to może lepiej aby były tylko zawody, albo tylko klasy? Jak są te profesje, które wymyśliłem to czemu nie ma... np. myśliwego? Marynarza? Żołnierza? Prawnika? Mnicha? Jak by ktoś chciał grać tymi profesjami? Rozumiem, że jak są podstawowe klasy wojownik, czarodziej, złodziej, paladyn, strzelec to wtedy należy wybrać z nich. Mam nadzieję, że mnie zrozumiałeś
 
adriannn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-03-2011, 11:18   #10
 
Arsene's Avatar
 
Reputacja: 1 Arsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwuArsene jest godny podziwu
Cytat:
Napisał adriannn Zobacz post
Coś co mnie uderzyło: skoro masz proste klasy takie jak czarodziej, wojownik itp. to czemu wstawiasz magistra, kupca, rzemieślnika, wróżbitę i inżyniera? skoro są zawody to może lepiej aby były tylko zawody, albo tylko klasy? Jak są te profesje, które wymyśliłem to czemu nie ma... np. myśliwego? Marynarza? Żołnierza? Prawnika? Mnicha? Jak by ktoś chciał grać tymi profesjami? Rozumiem, że jak są podstawowe klasy wojownik, czarodziej, złodziej, paladyn, strzelec to wtedy należy wybrać z nich. Mam nadzieję, że mnie zrozumiałeś
To ja proponuję, aby do tych klas przypisać szereg rozszerzeń czy coś takiego. Wiecie, coś w stylu specjalizacji. Wówczas były by i wspomniane zawody czy coś na ich kształt, a także klasy. Problem tylko w tym, że pomysł wymaga dopracowania i dobrego przemyślenia, jak to zwykle jest z klasami w autorkach.
 
__________________
Także tego
Arsene jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 22:05.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172