Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG > Savage Worlds > Savage'owe produkty > Deadlands: Reloaded > Deadlands
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-03-2006, 14:03   #1
 
SHAQER's Avatar
 
Reputacja: 1 SHAQER ma wyłączoną reputację
[Recenzja] Book o` Dead


„Book o’ the, Dead” czyli po polsku księga umarłych to książka, którą można wykorzystywać nie tylko w Deadlands Weird West, lecz także, w Hell on Earth i Lost Colony, czyli w całej trylogii martwych ziem. Wita nas Broom swoim klimatycznym rysunkiem umarlaka a do czytania zaprasza Lester Smith. I już na wstępie wielkie zaskoczenie! Kim jest Lester Smith? Nazwisko zupełnie nieznane a jak na to nie patrzeć produkt dość ważny. Czy panu Smithowi udało się zadowolić mój głód wiedzy? Dowie się ten, kto przeczyta tę recenzję. Jednak z góry zaznaczam, że gracze powinni mieć ograniczony dostęp do tego suplementu gdyż wyjaśnia on jedną z największych niespodzianek tego systemu.


Terytorium Posse


Rozdział 1 – Armia przeklętych

Szczerze przyznam, że z ledwością przebrnąłem przez ten rozdział. Czemuż to? Poszukiwacz (Prospector)! Nie znoszę tego człowieka! Narracja stylizowana jest na jego wypowiedź a on po prostu mówić nie potrafi. Pełno tu różnorakich skrótów i innych słów, które nie mają odpowiedników w poprawnej polszczyźnie, dla przykładu ‘Cuz zamiast Couse.
Treść to przemowa do świeżo wygrzebanych. Ostrzeżenia i groźby w wykonaniu śmiesznego brodatego staruszka w koszuli flanelowej. Porażka. Oprócz tego układ podręcznika i krótkie streszczenie poszczególnych rozdziałów. W sumie w rozdziale prawie nic nie ma, oprócz klimatu, który aż bije po oczach ze wszystkich książek do Martwych Ziem.

Rozdział, 2 – Z czego są zrobieni, wygrzebańcy

Kolejny rozdział o niczym, przynajmniej tak by się na początku mogło wydawać. Przede wszystkim wyjaśnione zostaje jak stworzyć wygrzebańca jako postać podstawową, czyli taką, jaką zaczynamy grę. Moje ukochane „Step One – Make a Hero!” i „Step Two – Now Kill The Bastard”. Następnie zawady dla żywych inaczej a wśród nich m.in. Nienaturalny apetyt (Unnatural apetite) jedna z najbardziej obrzydliwych i zarazem klimatycznych zawad. Wygrzebaniec za sprawą manitu w jego głowie musi jeść rzeczy, które inni ludzie uznaliby, za co najmniej obrzydliwe. Wśród tych wspaniałych kulinarnych pyszności mamy: zgniłe, spleśniałe żarcie, pył z grobu, krew zwierzęcą i ludzką, robaki czy ludzkie organy, mózg oczy. Sprawa jest naprawdę ciekawa, gdy kompani naszego umarlaka najdą go podczas raczenia się takimi specjałami. Według wprowadzonych tu zasad podczas tworzenia sztywniaka dostajemy 10 punktów na moce i 5 na zawady. O tak, nie ma lekko ma się moce, ale łatwo zostać rozpoznanym a wtedy robi się naprawdę wesoło. Rozdział dopełniają trzy archetypy. Mnie najbardziej przypadła do gustu nieumarła dziennikarka, która zapewne długie godziny spędza na malowaniu paznokci.

Rozdział 3 – Moce wygrzebańców

Dochodzimy do sedna, czyli dlaczego wszyscy chcą być tymi umęczonymi bytami. Początkowo autor omawia podstawowe zagadnienia związane z byciem marionetką Mścicieli, są to: cecha nieumarły,(czyli podstawy, jakie mają wszyscy kroczący raz jeszcze), ból,(czyli dlaczego jak go leje łopatą on nadal kroczy), gnicie,(czyli jak to zrobić by nasz słodki aromat zgniłego mięska przestał się za nami unosić), regeneracja(hej już raz ci ta rękę odciąłem), stare rany(wygrzebałem się a ręka nie odrasta, dlaczego?), rana która spowodowała nasze zejście(czyli pamiątka, która zostanie z nami do końca nieżycia), hart(ale ze mnie twardziel), jedzenie(zjadłbym konia z kopytami), picie(zdrówko), spanie (gdy zapadam w sen mam dziwne wrażenie jakby budziły się demony) seks(młody człowiek i nie może), wiara(boże czemuś mnie opuścił), poświęcenie(duchy przodków usłyszcie mnie) i magia(kart w moich rękach są jak zaczarowane). A potem już tylko moce, moce, moce. Muszę przyznać, że są bardzo ciekawe. Jedne bardziej inne mniej przydatne jednak każda ma klimat. Co powiecie na Rycie (Burow), które umożliwia umarłemu poruszanie się swobodnie w ziemi jakby była ona wodą, (lecz wolniej), ale tylko na głębokość sześciu stóp? Albo Ręka Umarlaka, (Dead man`s hand) pamiętacie tą rękę z rodziny Adamsów? Masz trup umie tak samo. Wspaniała zabawa. Dajemy koledze oko, którym nadal widzimy. Mocy jest tu od groma a na końcu SĄ jeszcze zasady tworzenia własnych i nauki nowych. Rozdział świetny wiele wnoszący do gry.

Rozdział 4 - Jak radzić sobie z diabłem

Króciutki rozdział jednak świetny. Przynajmniej dla takich graczy jak ja uwielbiających odgrywanie postaci. Znaleźć tu można chociażby psychologiczny przekrój przez stadia nieżycia wygrzebańca. Świetna sprawa. Mało, ale treściwie to lubię.


Ziemia Niczyja


Rozdział 5 - Ostrzeżenia poszukiwacza

Chciałem krzyczeć by koszmar, którego byłem uczestnikiem nareszcie się skończył, lecz nic takiego się nie działo. Nie mogłem się poruszyć a on nadchodził. Poszukiwacz i ten jego głupkowaty język. Po prostu faceta nie trawię. Rozdział krótki, bo zawierający jedynie 4 strony, na których wyżej wspomniany wyjaśnia niebezpieczeństwa, jakie czekają naszego sztywniaka na zachodzie. Od Pinkertonów przez Texasów po Wielebnych oraz po naszego dziadziusia. Tak Poszukiwacz uważa się za największego wroga złych wygrzebańców. Co prawda trudno mi w to uwierzyć ale facet swoje przeżył. Rozdział raczej kiepski gdyż tekstu jako takiego jest tylko trzy strony, bo czwarta to nowy cud dla wielebnych, który jest swoją drogą przepisany z innego podręcznika (tak mi się wydaje, ewentualnie różnice są znikome).


Biuro Szeryfa


Rozdział 6 – Witaj w drugim życiu

To jest to, co szeryfowie lubią najbardziej. Mnóstwo porad dzieki, którym wprowadzicie do swojej kampanii nieumarłych bohaterów. Rozdział dość wartościowy gdyż zawarte tu informacje z pewnością pomogą wam zachować równowagę w grze tak by inni śmiertelni bohaterowie nie stali się tylko tłem w wydarzeniach waszej posse. Mistrz dostaje również wspaniałe narzędzia w postaci samych graczy oraz innych agentów dobra oraz zła by kontrolowali naszego bohatera. Rozdział dobry i przydatny.

Rozdział 7 – Diabeł wewnątrz

Jaki jest największy wróg wygrzebańców? Ten sam, który przywołał ich do ponownego życia. Manitu w całej swojej obrzydliwej krasie potrafi pokrzyżować nawet najlepsze plany całej drużyny. To jest najlepsza i najwierniejsza broń Szeryfa, która jest idealną przeciwwagą dla zbyt potężnego wygrzebańca. Gracz ma potężną postać, z która nikt sobie nie może dać rady? Noto dajmy kontrolę manitu i niech pozostali gracze nigdy nie wiedzą czy idąc spać ponownie się obudzą. Przebywanie w jego towarzystwie to jak spanie ze żmiją we śpiworze, nigdy nie wiadomo, kiedy nas ugryzie. Mistrz gry otrzymuje tutaj wszystkie reguły potrzebne do określenia dominacji bohatera nad manitu lub manitu nad bohaterem. Mistrz dowie się także, kiedy nasz wredny typ ukarze cały garnitur zepsutych zębów szczerząc się w uśmiechu za bijając kolejnego niewinnego człowieka a kiedy sobie odpuści. Należy pamiętać, że zły duch jest jak pasażer, który jedzie z nami na siedzeniu obok kierowcy. Widzi wszystko. Jednak, gdy sam przejmuje kontrolę gracz nie wie, co się dzieje. Wspaniała sprawa. Gracz odzyskuje kontrole i nagle spostrzega, że w jego ręce jest karteczka, na której jest napisane krwią: „ właśnie podpaliłeś kościół pełen dzieci, życzę miłego dnia”. Czy to prawda czy stało się to naprawdę czy to tylko głupi żart tego złego ducha. Polecam zabawa naprawdę wspaniała. Z własnego doświadczenia wiem, że gracze bardzo boją się potem własnej postaci i niekiedy popełniają samobójstwo. Trzeba także dodać, że kontrola, którą przejmie manitu może trwać kilka godzin, dni a nawet lat, więc strzeż się świecie.

Rozdział 8 – Koszmarny scenariusz

Rzecz, która zazwyczaj sprawia mistrzom największe problemy to stworzenie scenariusza, podczas którego gracz walczy o dominację z manitu. Wiele się spodziewałem po tym rozdziale miałem nadzieje, że znajdę tutaj wiele naprawdę przydatnych wskazówek. Niestety srogo się zawiodłem. Rozdział składa się ze wskazówek omawiających konstrukcję, lecz jest mało konkretny. Ciekawostką jest tworzenie wspólnych koszmarów dla całej drużyny, gdy ta przeniesie się do bram Św. Piotra. Jedyną rzeczą ratującą go jest Koszmar Romana (bohater groszowych powieści), który od biedy może dać kilka wskazówek mistrzom. Jeszcze jedną rzeczą, która pojawia się w tym rozdziale jest nocny pełzacz (Night Walker – tłumaczenie bardzo dowolne, lecz brzmi lepiej niż dosłowne tłumaczenie). Jest to twór stworzony przez samego bohatera podczas koszmarów, jakie co noc go nawiedzają. W ten sposób do życia wkracza istota stworzona z lęków naszego hombre. Pomysł ciekawy, a wprowadzenie go na sesjach może stworzyć wiele ciekawych obfitujących w zwroty akcji scenariuszy.

Rozdział 9 – Wynaturzenia

Pierwszą rzeczą, jaką zajęto się w tym rozdziale są skalpy. Specjalne zdolności, jakie uzyskuje nasz wieczny wędrowiec po zabiciu jakiegoś naprawdę wrednego stwora. Na szczęście twórcy gry i tu nie pozwolili na za duże, podpakowanie naszego bohatera gdyż większość z nich ma jakieś skazy, które niekiedy w bardzo wyszukany sposób szkodzą naszemu umarlakowi i jego towarzyszą. Następnie otrzymujemy kilka nowych wiadomości poszerzających naszą wiedzę o stworach Dziwnego zachodu. Informacje te to chociażby podział, nieumarłych, na wygrzebańców i zombi czyli jakie SĄ między nimi różnice.

Rozdział 10 – Plan poszukiwacza

Bardzo się bałem, że ten stary piernik znowu będzie się mądrzył jednak autorzy zlitowali się nade mną i przeprowadzili narrację w normalny niedenerwujący mnie sposób. Dowiadujemy się tutaj o wspaniałym planie zniszczenia Mścicieli. Prawdę powiedziawszy plan nie jest głupi jednak jak się skończył można dowiedzieć się z Piekła na Ziemi drugiej części tej gry fabularnej mającej miejsce w 2090 roku. Oprócz planu dowiadujemy się też o samym Poszukiwaczu oraz otrzymujemy wskazówki jak można go użyć w naszej kampanii (jakbym był graczem a on by się do mnie odezwał to bym zastrzelił jak Boga kocham). Mnie osobiście robienie z tego dziwaka takiego Mściciela nieco śmieszy, ale może tu właśnie tkwi jego siła? Sam nie wiem.

Rozdział 11 – Mroczny kanion. Wygrzebana przygoda.

A teraz gracze oraz mistrzowie dostają krótką przygodę (powiedzmy na dwie trzy sesje w zależności jak bardzo gracze odgrywają postacie gdyż wiadomo im ich odgrywanie jest lepsze tym przygoda wolniej płynie), w której możemy sprawdzić całą swoja wiedzę o sztywniakach. Przygoda jest nieco przerobioną wersja pierwszej przygody do Deadlandsa jaką Hansley wymyślił na długo zanim ukazała się gra. Przygoda ta została zainspirowana obrazem wielkiego „BROMA” pt. Konfederacki ożywieniec”. Czyli tak zwana klasyka. Jednak muszę przyznać, że mnie się ta przygoda nie podobała, taki mam dziwny gust. Jednak intryga może graczy nieco zbić z tropu gdyż jest dla nich zaskakująca. Wadą przygody jest jednak to, że z założenia trzeba graczy uśmiercić na początku. Dobra, gdy mistrzowi uda się zabić całą drużynę w jednym czasie.

Podsumowując podręcznik ciekawy zawierający morze ciekawych godnych wykorzystania informacji. Autor jednak nie uchronił się przed błędami, jakimi są chociażby rozdziały nic nowego niewprowadzające do rozgrywki. Podręcznik jednak polecam gdyż oprócz swoich wad jest książką łączącą w sobie wszystkie Deadlandsy co jak dla mnie jest świetnym pomysłem.
 
SHAQER jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-03-2006, 16:37   #2
 
Munchhausen's Avatar
 
Reputacja: 1 Munchhausen nie jest za bardzo znany
Gratuluję wybornej recenzji (tym bardziej, że produkt po angielsku był).

PS Jak się okazuje, nie tylko ja nie lubię poszukiwacza (w moim przypadku chodzi jednak o jego dalekiego, polskiego kuzyna )
 
Munchhausen jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-03-2006, 18:32   #3
 
SHAQER's Avatar
 
Reputacja: 1 SHAQER ma wyłączoną reputację
Dziękuje za dobre słowo. Recenzje zapewne będą się pojawiać nadal teraz prawdopodobnie zrecenzuje Hell On Earth. Pojawiać się też będą recenzje wydanych po polsku dodatków oraz powieści groszowych. W przyszłości zamieszczę również jakieś arty ale na razie robię to o co mnie prosił nasz opiekun Darken czyli recenzje. Pozdrawiam i dziękuje za dobre słowo
 
SHAQER jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-03-2006, 14:18   #4
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 1 Darken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumny
Cóż, recenzja bardzo dobra, tak trzymać.
Ale sam muszę się za coś zabrać i też za recenzje. Zrecenzuje podręczniki główne :P
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:05.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172