![]() | ![]() |
![]() |
| |||||||
![]() |
| | LinkBack | Narzędzia wątku | Wygląd |
| | #1 |
![]() | D&D dla... Opornych (7) - Rzucać czas zacząć... czyli cyferki na karcie. Jak w każdym RPG, także w D&D, statystyki i ważne dane o postaci zgromadzone są na karcie postaci. Kartę postaci możecie pobrać tutaj. W poniższym rozważaniu zajmiemy się wypełnioną kartą dla postaci człowieka o imieniu Jonn. Zatem do dzieła... Spójrzmy najpierw na pustą kartę. Na pierwszej stronie wymienione są podstawowe oraz ważniejsze dla rozgrywki informacje. Na drugiej - informacje dodatkowe i uzupełniające. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby podczas gry dokonywać własnych notatek... Jedynym miejscem, gdzie wpisujemy w kartę jakiekolwiek "rzeczywiste" dane jest pole "player name" - tam umieszczamy własne imię lub nick. Następne dwie linijki karty potrafimy wypełnić: - Character Name (Imię Postaci) - oczywiste - Level (Poziom) - też nie wymaga długiego tłumaczenia... - Class (Klasa) - każda postać, nawet początkująca musi mieć klasę, czyli główny wyznacznik roli jaką przyjęła postać. Tutaj ważna uwaga 1. (Patrz na koniec artykułu) - Paragon Path (Ścieżka Archetypu) - chwilowo nas nie interesuje (patrz uwaga 1) - Epic Destiny (Przeznaczenie) - jak wyżej (patrz uwaga 1) - Total XP (Punktów Doświadczenia) - doświadczenie jakie do tej pory zdobyła postać. - Race (Rasa) - proste - Size (Wielkość) - wynikające z rasy określenie wielkości postaci. - Age (Wiek) - oczywiste - Gender (Płeć) - Kobieta czy mężczyzna? Lub pozostawiamy puste - niektóre rasy są jednopłciowe lub bezpłciowe, ale to inna bajka... - Height (Wzrost) - również wynikający z rasy (podany w stopach i calach lub centymetrach) - Weight (Waga) - znów pochodna rasy (w funtach lub kilogramach) - Aligment (Charakter) - określiliśmy go dla postaci, więc wpisujemy - Deity (Bóstwo Przewodnie) - proste - Adventuring Company (Kampania) - tu możemy wpisać do jakiej kampanii, lub do jakiej ekipy została stworzona postać - RPGA Number (Numer Członkowski RPGA) - jeżeli jesteś członkiem RPGA możesz wpisać tutaj swój numer. Na zachodzie wielu DMów wymaga podania RPGA, w Polsce... jest inaczej. Należy jeszcze wspomnieć o dwu typach postaci w D&D 4.0 - pierwszym z nich jest: legal ("systemowo poprawna"); drugim - houseruled ("zmodyfikowana"). Status legal otrzymują postacie, które stworzone są zgodnie z zasadami systemu i świata. Status houseruled otrzymują postacie, w których dokonano najdrobniejszej nawet zmiany oficjalnych zasad lub zastosowano zasady niepotwierdzone (stworzone przez DMa). Zwłaszcza grając z nowymi graczami, czy na konwentach lub przez sieć bardzo mocno zwraca się uwagę na status postaci. Przykładowo w RPGA niemożliwe jest zarejestrowanie do gry postaci houseruled. Działanie takie ma zabezpieczyć przed oszustwami - nie wszyscy muszą umieć wszystkie podręczniki na pamięć, aby sprawdzać każdą postać... ***** Dla postaci Jonna karta wygląda tak: Teraz wybieramy "ABILITY SCORES", czyli sześć głównych współczynników definiujących postać. Są to: STRength (siła), CONstitution (budowa), DEXtrinity (celność), INTeligence (inteligencja), WISdom (mądrość), CHArisma (charyzma). Współczynniki te nie zmieniły się od początku D&D, więc tylko dla porządku przypomnę, iż: - STR - to siła postaci, to ile postać potrafi udźwignąć, ale również z jak energicznie potrafi uderzyć. - CON - to wytrzymałość postaci, jej odporność na zmęczenie, ale również szybkość gojenia się ran. - DEX - to celność postaci, przekłada się na spostrzegawczość i siłę ataku dystansowego. - INT - to zdolność adaptowania się do sytuacji i rozwiązywania nowych zagadek. - WIS - to wiedza nabyta w procesie nauki, zapamiętana wcześniej, umiejętność zastosowania znanych wzorców do sytuacji. - CHA - to swoisty magnetyzm postaci i umiejętność wpływania na innych. Są dwa standardowe sposoby wybierania tych wskaźników. W pierwszym korzystamy z tablicy standardowej - wybieramy jeden z kilkunastu gotowych schematów (np: "16,14,13,12,11,10" - tablica standardowa), a potem - kierując się rasą i klasą naszej postaci przydzielamy wartości do poszczególnych wskaźników. Sposobem drugim jest losowanie 4k6. W losowaniu odrzucamy najgorszy wynik (kość) i sumujemy oczka pozostałych trzech kości. Jak łatwo wyliczyć - uzyskując wynik w przedziale od 3 do 18. Przez losowanie wyznaczamy sześć wartości, a następnie postępujemy jak w poprzednim sposobie. Jeżeli korzystamy z buildera dostajemy dodatkową możliwość - funkcję autopick. Funkcja ta przyporządkowuje wartości 18,14,11,10,10,8 do współczynników kierując się rasą i klasą i archetypem postaci. Po przyporządkowaniu podstawowych wartości dodajemy wszystkie modyfikatory. W przypadku rasy ludzkiej - jest to modyfikator +2 do wybranego współczynnika. U Jonna wybrałem - CHA. Widać, że moja postać otrzymała następujące statystyki: 10,11,18,10,14,10 (łatwo więc zauważyć, że korzystałem z buildera Zostało nam jeszcze pole "MOD + 1/2 LVL", ale ponieważ mamy pierwszy poziom - to zgodnie z zasadą zaokrąglania w dół... przepisujemy wcześniejsze wartości. Teraz zajmiemy się działem "INITIATIVE" (inicjatywa): jak wskazano na karcie jest to wynik zsumowania modyfikatora ze zręczności, połowy poziomu postaci i innych modyfikatorów (misc). Czyli tutaj pojawia się tylko 4. Idziemy dalej napotykając dział "DEVENSES" (rzuty obronne): Jak wiadomo są cztery rzuty obronne: - AC - Armour Class (KP - Klasa Pancerza) - odpowiada za statyczną obronę - grubość pancerza, ale również stabilność postaci. - FORTitude (ODPorność) - odpowiada za szybkość regeneracji organizmu (ustawanie krwawienia, naturalne odtruwanie, etc) i odporność na choroby. - REFlex (REFleks) - odpowiada za unikanie zarówno ciosów jak i efektów. - WILLpower (WOLA) - odpowiada za mentalną stronę postaci i obronę przeciwko działaniom magicznym. Wszystkie rzuty obronne obliczane są tak samo. Są równe bazowe 10 + 1/2 poziomu postaci + modyfikatory: ze zdolności (ABIL), klasy postaci (CLASS), z umiejętności (FEAT), przedmiotów magicznych (ENH), pozostałe stałe (MISC) i pozostałe zmienne (MISC). W postaci Jonna mamy: AC = 10 (bazowe) + 4 (modyfikator z DEX) + 3 (modyfikator ze zbroi - zaraz do niego dojdziemy); FORT = 10 (bazowe) + 0 (modyfikator z STR) + 1 (klasowe rangera) + 1 (rasy człowiek); REF = 10 (bazowe) + 4 (modyfikator z DEX) + 1 (klasowe rangera) + 1 (rasy człowiek); WILL = 10 (bazowe) + 2 (modyfikator z WIS) + 1 (rasy człowiek); Pod każdą z obron mamy jeszcze miejsce na umieszczenie "conditional bonuses" (bonusów warunkowych), które wynikają z umiejętności postaci (FEATS) lub innych czynników (np. przedmiotów magicznych)... W postaci Jonna mamy: +2 AC w przypadku ataków okazyjnych (wynikające ze zdolności DEFENSIVE MOBILITY). Dalej mamy "MOVEMENT" (ruchowość): określaną przez dwa parametry SPEED (szybkość) wynikającą z: rasy (BASE) i modyfikatorów wynikających ze zbroi (ARMOR), przedmiotów (ITEM) oraz innych (MISC). Drugą częścią jest pole SPECIAL MOVEMENT (specjalne możliwości ruchu), gdzie wpisujemy np. chodzenie po wodzie... Przeskoczmy teraz do HIT POINTS (punkty życia): Ilość punktów życia uzależniona jest od wytrzymałości, klasy i poziomu postaci. Niestety trzeba się naliczyć. Poniżej szybkie wzory na wyliczenie HP dla każdej klasy (podstawowej rzecz jasna): Cleric (Kleryk): CON + 12 + 5 * (LEVEL - 1) Fightrer (Wojownik): CON + 15 + 6 * (LEVEL - 1) Paladin (Paladyn): CON + 15 + 6 * (LEVEL - 1) Ranger (Łucznik): CON + 12 + 5 * (LEVEL - 1) Rogue (Rzezimieszek): CON + 12 + 5 * (LEVEL - 1) Warlock (Czarodziej): CON + 12 + 5 * (LEVEL - 1) Warlord (Rycerz): CON + 12 + 5 * (LEVEL - 1) Wizard (Mag): CON + 10 + 4 * (LEVEL - 1) Po resztę zajrzyj do PH2 i materiałów dodatkowych. Tutaj uwaga czy wyjaśnienie - zapewne wielu zastanawia się, dlaczego HP nie jest uzależnione od rasy. Jest - pośrednio - rasa (bardziej wielkość) została ukryta we wskaźniku CON. Mamy tutaj jeszcze podaną ilość HP, od której rozpoczyna się stan BLOODIED (zakrwawiony). To o tyle szczególny stan, że dokłada modyfikatory, przerywa część efektów magicznych, pozwala na wykorzystanie pewnych mocy, a nawet przedmiotów. Ponieważ przy każdej postaci jest trochę inaczej... Dokładnie - zajrzyj do podręcznika PH lub zapytaj swojego DMa. Zostało nam jeszcze HEALING SURGES (punkty uzdrowienia)... W mechanice 4.0 przyjęto, że każda postać może się leczyć (lepiej lub gorzej - w zależności od swojej klasy i wykształcenia). Podejmuje tak zwane "akcje uzdrawiające" (zatamowanie krwawienia, założenie opatrunku, etc). Akcji takich może podjąć nie więcej niż określono w polu SURGES/DAY i za każdą udaną akcję (udany rzut na HEAL) otrzymuje tyle 1/4 punktów HP. Akcje bardziej skomplikowane (nastawienie złamanej kości, etc) wymagają wykorzystania 2 akcji, a ratowanie od śmierci nawet 3 akcji. Pola SECOND WIND (Tchnienie Życia) i DEATH SAVINGS THROW (Rzuty obronne przeciwko śmierci) sobie podarujemy. Wielu DMów interpretuje te wskaźniki różnie, więc nie chcę wzniecać pożogi dyskusji. Zapytaj swojego Mistrza lub przeczytaj odcinek: Kruczki i sztuczki. ACTION POINTS (punkty akcji). To nowość w mechanice 4.0. Punkty akcji pozwalają na bezwarunkowe przerwanie lub wykonanie akcji. To taki wytrych jak Punkty Przeznaczenia w Warhammerze. Ponieważ jest to zasada opcjonalna - omawianie w tym artykule sobie podaruję (zobacz: Kruczki i sztuczki) RACE FEATURES (zdolności wynikające z rasy). Ja sama nazwa wskazuje... Każda rasa ma określone "bonusy", które właśnie w tym miejscu karty są wpisywane. Dla rasy człowieka - mamy +1 do FORT, REF, WILL. Dokładną informacje znajdziesz w PH lub Quickstarcie. Spójrz również: ważna uwaga nr. 2. SKILLS (Umiejętności) I chyba największa widoczna zmiana w stosunku do poprzedniej edycji... W D&D4E zrezygnowano z rozszerzalnej listy umiejętności i zastosowano listę zamkniętą. Gdzie każda umiejętność odpowiada za zdolność do wykonywania kilkunastu czynności. Tutaj, z reguły, przyjmuje się zasadę "automatycznego sukcesu" - jeżeli poziom danej umiejętności (BONUS) jest równy lub wyższy niż standardowe ST, to DM może zrezygnować z testu cechy i przyjąć, że deklarowana akcja zakończyła się sukcesem. Należy jeszcze zaznaczyć, że umiejętności fizyczne oraz socjalne mają stałe bazowe ST, natomiast umysłowe - zmienne bazowe ST. Bierze się to z natury informacji. Większość informacji jest ogólnie dostępna na dany temat - (common knowledge) - zatem każdy może posiadać takie informacje; tutaj ST=10. Część informacji to wiedza specjalizowana (expert knowledge), którą można zdobyć tylko studiując daną dziedzinę; tutaj ST=20. W końcu część wiedzy dostępna jest tylko nielicznym (master knowledge) i tutaj ST=25. Każdy z rodzajów wiedzy umożliwia także pewne rozpoznanie przeciwników i ich cech. ACROBATICS - Akrobatyka (bazowe ST=15). Utrzymywanie balansu i manewrowanie ciałem. Zarówno podczas poruszania się po spadzistych, jak i niestabilnych powierzchniach, jak również ułatwiająca akrobacje, dokładne rzuty, etc. ARCANA - Arkana Tajemne (bazowe ST=zmienne). Postać posiadła wiedzę z zakresu magii i efektów magicznych. Również z zakresu innych planów oraz zamieszkujących te plany istot. ATHLETIC - Atletyka (bazowe ST=15). Cecha jest wykładnikiem fizycznej siły postaci. Dotyczy zatem noszenia, podnoszenia, wspinania się, skakania, pływania BLUFF - Blefowanie (bazowe ST=20). Umiejętność odnosząca się do kłamania - najkrócej mówiąc. Zarówno słownego, jak i bardziej subtelnego - mowa ciała, jakość przebrania, improwizacje... DIPLOMACY - Dyplomacja (bazowe ST=20). W odróżnieniu od blefu - tutaj prawdziwe zdarzenia przedstawiasz w odpowiednim, dla siebie, świetle. Używając swojego wdzięku, taktu, komplementów nakłaniasz innych do zmiany zdania. Wiesz jakich słów powinno się używać w danej sytuacji i umiesz się zachować odpowiednio do okoliczności. DUNGEONEERING - Znajomość podziemi (ST=zmienne). Postać posiada wiedzę i umiejętności przydatne w podziemiach, kopalniach i kompleksach skalnych. Potrafi odnaleźć właściwą drogę, rysować mapy i plany, rozpoznawać zagrożenia a nawet znajdować żywność czy wodę. ENDURANCE - Zahartowanie (ST=20). Umiejętność pokonywania bólu, zmęczenia. HEAL - Leczenie (ST=20). Postać nabyła umiejętności związane z szeroko pojętym leczeniem, opatrywaniem ran, leczeniem urazów i chorób. HISTORY- Historia (ST=Zmienne). Postać posiada wiedzę dotycząca historii. Zarówno obszaru, jak i osób, czy zdarzeń. Potrafi wyciągać wnioski z korelacji zdarzeń historycznych, interpretować legendy i podania. INSIGHT - Wnikliwość (ST=Zmienne). Postać potrafi interpretować język ciała, odkrywać intencje i motywy działań. Również wykrywać iluzję, czy fałszerstwa. INTIMIDATE - Zastraszenie (bazowe ST=20). Postać potrafi zastraszyć rozmówcę. Czy to słowem, czy gestem wzbudza przerażenie lub respekt. NATURE - Wiedza Przyrodnicza (ST=Zmienne). Postać posiada wiedzę przyrodniczą obejmującą zarówno rozpoznawanie roślin i zwierząt, jak i orientację w terenach naturalnych. Potrafi również rozpoznawać naturalne zagrożenia i im przeciwdziałać. PERCEPTION - Spostrzegawczość (ST=Zmienne). Postać dostrzega detale, które innym umykają i właściwie je interpretować. RELIGION - Religia (ST=20). Postać zdobyła wiedzę dotyczącą teologii, tradycji i ceremonii religijnych, bogów, oraz wpływu bogów na świat. STEALTH - Ukrywanie się (ST=20). Postać potrafi się ukrywać, czyli zarówno wykorzystywać elementy otoczenia, ale również oświetlenie, czy odpowiedni ubiór. STREETWISE - Cwaniactwo (ST=20). Postać wie jak zachować się w każdej dzielnicy, potrafi wtopić się w tłum, udawać miejscowego i zdobywać informacje. THIEVERY - Złodziejstwo (ST=20). Postać posiada umiejętności umożliwijace otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek i "przejmowanie" sakiewek. Jak widać tabela umiejętności składa się z kilku kolumn. Pierwsza BONUS oznacza wartość cechy branej do testów, dalej mamy SKILL NAME (czyli nazwę)oraz bazową cechę z której umiejętność się wywodzi (aby było wiadomo z czego brać modyfikator). Następnie mamy ABILilty MODificator (modyfikator ze zdolności) - przepisujemy wartości wyliczone wyżej. Następna kolumna TRND (wyuczone) - w zależności od rasy i klasy pewna ilość umiejętności może zostać wytrenowana, czy też wyuczona - co odzwierciedla proces uczenia się postaci. Każdą wyuczoną umiejętność oznaczamy przez dodanie 5 punktów. Umiejętności mogą być tylko wyuczone, bądź nie wyuczone - nie można więc przydzielić np. 3 punktów. Następną kolumną jest ARMOUR PENALTY (obciążenie zbroją) - przy współczynnikach wynikających z możliwości fizycznych postaci używanie zbroi może powodować, że postać straci część swoich umiejętności. W takim wypadku w tym miejscu wpisywana jest ta "kara"; a jej wielkość zależy od typu zbroi noszonej przez postać. Jonn ma stosunkowo lekką zbroję, więc kara wynosi tylko -1. W ostatniej kolumnie MISC (inne) wpisujemy wszystkie dodatkowe bonusy wynikające ze zdolności, przedmiotów magicznych i innych. Tutaj mamy +2 do spostrzegawczości (wynikające ze zdolności alertness) oraz +2 do cwaniactwa wynikające z historii postaci (o tym za chwilę) CLASS / PATH / DESTINY FEATURES (zdolności wynikające z klasy, ścieżki i przeznaczenia) - podobnie jak w przypadku umiejętności wynikających z rasy - dokładniejsze informacje znajdziesz w PH. Spójrz również: ważna uwaga nr. 2. LANGUAGES KNOWN (Znane Języki) - W D&D przyjęto, że wszystkie istoty władają językiem wspólnym (common) oraz mogą władać dodatkowo innymi językami w zależności od swojego pochodzenia, czy wykształcenia. Tutaj jedna uwaga - język wspólny nie jest językiem jednolitym, ma różne swoje odłamy (gwary, narzecza, etc) - pozwala jednak na wzajemne zrozumienie i porozumienie się istot. Język wspólny traktowany jest jako "ludzki". Wróćmy na chwilę do poprzedniej połówki karty. Zostały nam tam nieomówione części: SENSES (Zmysły). Tutaj wyliczone są tak zwane zmysły pasywne, czyli zmysły jakimi posługuje się postać w każdej chwili, bez zwracania specjalnej uwagi na daną osobę (passive insight) czy sytuację (passive perception). W tym również miejscu - special senses - wpisuje się wszelakiego rodzaju specjalne zmysły jakimi dysponuje postać (np. widzenie w ciemności). ATTACK WORKSPACE (Modyfikatory Ataku) Podaną mamy tutaj - aktualnie używaną broń oraz wyliczony bonus jaki postać uzyskuje przy ataku. Bonus ten składa się z 1/2 poziomu, modyfikatora z odpowiedniego wskaźnika (STR lub DEX), modyfikatorów z klasy i profesji, oraz dodatków innych (np. magicznych). DAMAGE WORKSPACE (Zadawane obrażenia). W tym miejscu wpisujemy kość oraz ewentualne modyfikatory obrażeń jakie podczas walki może zadać nasza postać. Po trafieniu (czyli kiedy atak postaci przebije AC przeciwnika) wykonujemy kolejny rzut, aby określić jak silny cios został zadany. Każda broń czy czar ma określoną siłę ujętą jako "rozmiar" kości (d4, d6, d8, d10, d12, 2d4, etc). BASIC ATTACKS (bazowe ataki). Ta tabelka jest właściwie kompilacją dwu powyższych - w uproszczony sposób przepisuje się tutaj wszystkie rodzaje ataków jakie może zadać nasza postać. Warto zwrócić uwagę na linie "unarmed" (nieuzbrojony) - te linie odpowiadają za ataki bez broni (uderzenie pięścią, rzut kamieniem). W takim przypadku w pole ATTACK wpisujemy odpowiednio - modyfikator z STR i modyfikator z DEX. Do podanych wartości oczywiście dokładamy zawsze rzut d20! i dopiero ten wynik porównujemy z AC przeciwnika... FEATS (zdolności). No i masz babo placek... Zdolności jest od licha do trocha i jeszcze kilka. Podobnie jak wszystkie inne zdolności... Wpisujemy co DM pozwoli, czy zasugeruje. Wielu DMów przekazuje graczom listę umiejętności do wyboru i na tej podstawie gracze wypełniają to pole. Patrz również - ważna uwaga nr 2. I tym samym szczęśliwie przebrnęliśmy przez Pierwszą Stronę karty... Może się wydawać, że karta jest skomplikowana, ale wszystko na początku jest skomplikowane... Po prostu trzeba się z tą kartą oswoić i znaleźć własny sposób na wypełnianie - ponieważ po kolei w tym wypadku wcale nie znaczy optymalnie... Strona Druga prezentuje się następująco... W kolumnie pierwszej POWER INDEX (spis mocy) znajduje się spis wszystkich dostępnych naszej postaci mocy. Przez moc należy rozumieć zarówno "zdolności specjalne" jak i czary. W podziale na: - AT-WILL Powers - Moce "na żądanie" są to moce, które postać może wykorzystywać w każdej sytuacji i bez jakichkolwiek ograniczeń. - ENCOUNTER Powers - te moce postać wykorzystuje tylko przy potyczkach (w walce) i ich ilość ograniczona per potyczka. - DAILY Powers - moce których użycie jest limitowane do jednego dziennie, a mówiąc dokładniej do jednego pomiędzy okresami długiego wypoczynku. - UTILITY Powers - moce wspierające, które mogą być używane w dowolnej chwili, ale stanowią tylko jakiś efekt dodatkowy dla naszej postaci lub innych postaci. Wszystkie moce, które wymagają odnawiania oznaczone są kwadracikiem. Po użyciu mocy kwadrat powinien zostać zakreślony, a kiedy moc się odnowi - wyczyszczony... Następna kolumna MAGIC ITEM INDEX (lista przedmiotów magicznych). Jeżeli nasza postać ma jakieś przedmioty magiczne to tutaj je wpisujemy. Oczywiście na dokładny opis nie ma tutaj miejsca, ale dla wersji 4.0 opracowano system wszystkich oficjalnie dopuszczonych przedmiotów magicznych, których statystyki można identyfikować po nazwie przedmiotu. To wymaga posiadania podręcznika lub... buildera (tak, znów builder...) - jednak przecież opis przedmiotu można umieścić na dodatkowej kartce... CHARACTER PORTRAIT (portret postaci). Oczywista oczywistość, więc przechodzimy dalej... PERSONALITY TRAITS (cechy osobowości). W tym miejscu wymieniamy ważniejsze cechy naszego bohatera. Wszystko mamy dokładnie opisane w naszej historii, więc tutaj przepisujemy najważniejsze sprawy, aby były pod ręką. MANIERISMS AND APPEARANCE (Manieryzmy i wygląd). Podobnie jak wyżej - wpisujemy tylko najważniejsze podczas odgrywania informacje - np. to, ze Jonn delikatnie się jąka... CHARACTER BACKGROUND (historia postaci). I tutaj mamy wielki ukłon w stronę ludzi piszących składne historie postaci. W D&D4E wprowadzono "pre-definiowane" tła postaci. Każda postać (opierając się na historii) może otrzymać do sześciu takich definicji tła. Każde tło dodaje jakieś wskaźniki do umiejętności (skills), dodatkowe języki czy inne bonusy. Ponieważ tych definicji jest sporo - zajrzyj do: Kruczki i sztuczki... Na kolejnej stronie mamy: OTHER EQUIPMENT (pozostałe wyposażenie). Jest to cały niemagiczny ekwipunek postaci... RITUALS / ALCHEMY (Rytuały i Alchemia) - postać może umieć ujęte tutaj moce lub korzystać ze zwojów lub ksiąg. Stopień trudności jest dla każdej postaci inny, ale z księgi czy zwoju każdemu wolno próbować... COINS AND OTHER WEALTH (pieniądze i kosztowności). Nie wymaga tłumaczenia, z wyjątkiem "wrzucenia" w tą tabelę obciążenia postaci (encumbrance)... A... jedna ważna uwaga. W edycji 4.0 złoto zaczęło ważyć... Więc jeżeli postać chce z sobą taszczyć 1000000 złota to proponuję zakup karawany osiołków... COMPANIONS AND ALLIES (Towarzysze i Sprzymierzeńcy). Nazwa sama mówi za siebie... SESSION AND CAMPAIGN NOTES (Notatki). Też bez wielkiego tłumaczenia mam nadzieję... ***** Jak już napiszemy wszystko to zakładamy koszulkę i idziemy na sesję: Ważne uwagi: Nr 1. Klasa postaci to trochę więcej niż proste określenie profesji jaką postać się zajmuje, to również, a może przede wszystkim "sposób na życie", którego realizacja może przebiegać na wile różnych sposobów. W edycji 4.0 zrezygnowano z klas specjalnych i wieloklasowości zastępując je rozbudowanym systemem klasowym. Poza klasą można już na samym początku wzbogacić postać o build (podklasę) oraz fighting style (styl walki). Te dwie dodatkowe opcje (niekonieczne) już zaczynają różnicować postaci nawet używające tej samej klasy. W przypadku rangera możemy wybrać build: archer ranger (łucznik) lub two-blade ranger (walczący dwoma broniami). Widać więc, że już na podstawie podklas z podręcznika podstawowego PH otrzymujemy dwie zupełnie różne postacie - jedna preferuje walkę dystansową, druga - w zwarciu. Zaznaczyć należy, że podklasa to znacznie szersze pojęcie niż specjalizacja. Po osiągnięciu poziomu 10 postać może dodatkowo otrzymać kolejny stopień zróżnicowania, czyli paragon path. Jak sama nazwa wskazuje to "ścieżka archetypu" - w poprzednich wersjach systemu istniało pojęcie wieloklasowości. Tutaj, przez wybranie archetypu możemy dać postaci kolejne unikalne cechy, zdolności i moce. Po osiągnięciu poziomu 20 postać może zyskać "epic destiny" (przeznaczenie) - definiujące, co z postacią będzie się działo dalej i jak będzie przebiegał jej dalszy rozwój. Te cztery stopnie zróżnicowania rozwoju (class, build, paragorn path i epic destiny) prowadzą do stworzenia naprawdę wielu możliwości rozwoju postaci pod dwoma warunkami. Pierwszy: Nie oszukuj (np. "zapominając" wykreślić moce z których rezygnujesz na rzecz innych), drugi: skonsultuj się z DMem. Aby postać była "systemowo poprawna" musi mieć podręcznikową klasę i budowę. Ścieżka i przeznaczenie mogą być definiowane przez graczy. Istnieje nawet możliwość wprowadzenia takiej nowej ścieżki czy przeznaczenia do RPGA, ale... to już zupełnie inna historia. Tutaj nas to nie interesuje, ponieważ postacie nie mają dostatecznie wysokiego poziomu. Nr 2. Wszystkie zdolności wynikające z, ogólnie mówiąc, postaci zebrane i przedstawione są w podręczniku PH oraz niektórych dodatkach. Quickstart, nie zawiera dokładnego opisu - zwłaszcza cech wynikających z klasy i ścieżki. Nie wszyscy mają dostęp do podręczników, ale... wszyscy mogą pobrać "buildera D&D", który nawet w wersji podstawowej (demonstracyjnej) zawiera wszystkie potrzebne informacje. Zawsze pamiętaj o jednym - jeżeli czegoś nie wiesz - pytaj swojego Prowadzącego - on ma to wiedzieć!
__________________ ..., aby choć raz stworzyć KANDO. Aschaar. . . . . . . . . : Frasdorf / Konstantynopol / Old Chicago / TBL / Winterheaven / ... PS.: Plan gry: Dyjamentowska / Brzemię / Zdobywcy / Zaćmienie / ... |
| | |
| Reklama |
| |