Prowadzenie walki na PBF Niedawno rozpocząłem rekrutację do swojej pierwszej sesji. Brak doświadczenia zmusza mnie do poszukiwania informacji od bardziej doświadczonych graczy-wyjadaczy. Interesuję mnie przede wszystkim prowadzenia walki na forum. Wydaję mi się że jest to jeden z najistotniejszych elementów całego dnd.
Nie wiem co tam wam jeszcze przyjdzie do głowy. Każda sugestia może być pomocna (ale też zdradziecka. ;) |
Cytat:
A tak serio zacznij by the book i po każdej walce wprowadzaj ewentualne, Twoim zdaniem potrzebne usprawnienia. Żaden z "ekspertów" za Ciebie pracy domowej nie odrobi, co najwyżej nabije sobie reputację na tym temacie. :) |
To może ja spróbuję udzielić konkretnych odpowiedzi... Cytat:
Cytat:
Tutaj na szybko zrobiona przeze mnie mapka w steamowym Dungeon Painter Studio. Uważam, że mapki znacząco ułatwiają graczom orientację w terenie i pozwalają maksymalnie wykorzystać wartości bojowe ich postaci (nie trzeba pytać MG o to co kto może, bo wszystko jest wyłożone na papierze). Cytat:
Cytat:
Ja staram się trzymać mechaniki, bo dobrze się jej nauczyłem (a w przypadku 3.5 to nie lada wyzwanie), ale jednocześnie staram się nie być jej więźniem i jeśli mam okazję zrobić coś fajnego, a mechanika jest przeszkodą, to zwyczajnie ją olewam (chociaż zasady 3.5 są tak obszerne, że prawie wszystko przejdzie, jeśli się dobrze nad tym zastanowisz). Zawsze miałem pociąg do bardziej narracyjnego stylu gry, więc improwizowanie mi nie przeszkadza. |
Jako gracz zetknąłem się zarówno z rozgrywaniem walki na docu, jak i przez deklaracje. Pierwsze rozwiązanie pozwala na reagowanie w czasie rzeczywistym, czyniąc walkę bardziej dynamiczną. Deklaracje na forum upraszczają pracę MG, zbierasz wszystko do kupy, wykonujesz rzuty i dajesz efekty (lub ich brak) w jednym poście. Jeśli nie masz pewności która opcja jest lepsza, zawsze możesz zapytać o to graczy których wybierzesz do sesji ;) |
- Nie znam DD. Ale dla mnie podstawową i uniwersalną różnicą między sesją przy stole a przez forum jest to, że detaliczne mechy jak z neuro czy młotka słabo się sprawdzają na forum gdy są przeniesione na żywca z podręczników do gier nastawionych na sesje stołowe. Wówczas przy rozgrywaniu akcji tura w turę jak to da się bez problemu zrobić przy stole walki wloką się jak flaki z olejem. Ani to łatwe, ani składne, ani przyjemne i dla MG i dla Graczy. Dlatego z mojej praktykologii polecam zebranie deklaracji od Graczy co i jak by próbowali zdziałać w danej akcji. Gdzie pojśc, uderzyć, strzelić, w jakiej kolejności, czym itd. czyli po prostu mniej więcej ustalić plan walki. MG zaś ze swojej strony powinien określić kogo i gdzie widać, przy dobieganiu np. ile tur zajmie przeciwnikowi dobiegnięcie do BG (lub na odwrót) by Gracze mogli ocenić ile czasu mają na strzelanie czy inne akcje itd. Natomiast deklaracje "na 2 segmenty naprzód" jakie w zupełności by pewnie starczyły ze strony Graczy w sesji stołowej w takiej sytuacji sprawdzają się zazwyczaj bardzo słabo. Wadą takiego podejścia jest to, że nierzadko Gracze kręcą nosem na takie "długie" deklaracje na ileś tam tur naprzód. Część z nich nie lubi i focha się bo trzeba po części zgadnąć i przewidzieć co może się zdarzyć i jak na to zareagować. Ale zaletą jest znaczne przyśpieszenie walk, jest nawet szansa, że w sprzyjających okolicznościach taka startowa deklaracja starczy na całą walkę. Można też umówić się i zastopować taka akcję aż wydarzy się jakiś punkt charakterystyczny w walce np. dojdą do jednej ze stron posiłki, coś wybuchnie, zamknie się droga planowanego odwrotu, jakiś BG mocno oberwie itd. Ważne jest by dać mimo to Graczom szanse reakcji na taką zmianę, zwłaszcza jeśli BG mógłby np. zginąć albo główny zły w tej scenie mógł zwiać a BG mieliby jakoś możliwość jeszcze w ostatniej chwili go zatrzymać. Jeśli zmieniasz jakąś podręcznikową zasadę czy ja wywalasz radzę powiedzieć o tym wprost w komentach sesji czy gdzie tam to się toczy. Zwłaszcza jak masz Graczy którzy znają podręcznik i mechę. Czyli mówisz otwarcie, że jakiś trik działa u Ciebie tak i tak albo w ogóle go nie uznajesz. Czasem takie rzeczy wychodzą na bieżąco i robi się gorąco. Po takim gorącym momencie właśnie dobrze jest na spokojnie wrócić do tego np. na koniec tury i wyjaśnić jak coś tam działa w sesji. |
Problemy z przenoszeniem tur Pip już opisał ale dodam coś od siebie. Trochę w drugą stronę... :wink: Typowym problemem jest gracz który zaplanował już resztę życia BG włącznie z emeryturą i opieką nad wnukami, często tacy gracze są jak szachiści którzy planują na 10 ruchów do przodu, ale tylko swoich nie przewidując kolejek przeciwnika czy, w RPG niepomyślnych testów które mogą zmienić sytuacje na tyle że gracz chciałby zmienić swoja deklarację. Więc takiego gracza ciągniesz do pierwszego istotnego zakrętu. Jeśli wypadnie z trasy to musi dostać opis z nową sytuacją. Dwa: patrz co gracze doklarują i zobacz do kogo ci będzie najłatwiej równać, żeby każdy odpis był w miarę sensownym etapem walki z jak najmniejszą ilością luźnych końców. Jeśli ktoś deklaruje "to ja go tne" to może to robić przez dwie rundy żeby w tym samym odpisie drugi gracz który zadeklarował że dobiega do przeciwnika i wtedy go atakuje miał na to czas. Dzięki temu unikniesz odpisów w połowie czynności jednego gracza, bo jak będzie w połowie biegnięcia to co ci odpisze? "to ja dalej biegnę"? |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:44. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0