Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20
Zarejestruj się Użytkownicy

DnD i systemy d20 20 broni wykuli krasnoludzcy kowale, 20 pieśni wyśpiewali elficcy bardowie, 20 twierdz zbudowali ludzcy budowniczowie. 20 bohaterów z różnych planów spotkało się w imię Jedności Multiuniversum i 20 rozeszło we wszystkie światy.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 29-08-2018, 00:16   #1
Konto usunięte
 
Flamedancer's Avatar
 
Dyskusja klasowa: Paladyn

A tak sobie pomyślałem, że może zacznę jakąś dyskusję, choć długo się zastanawiałem o czym pisać. I oto jest: dyskusja klasowa na temat PALADYNÓW! Od razu zacznę od tego, że nie jest to temat polegający na przekazywaniu swoich kosmicznych “buildów”, a dzieleniu się swoimi poglądami oraz przygodami związanymi z tą (przynajmniej według mnie) najbardziej kontrowersyjną klasą pojawiającą się w systemach d20.
Jako że na naszym forum gra się głównie w D&D3.5/PFRPG, pozwolę sobie skupić się właśnie na tych dwóch systemach, więc niekoniecznie może się to zgrywać przykładowo z D&D5.
Rozpoczęcie tej dyskusji zostało zainspirowane identycznym tematem Taylora Hublera z forum Paizo. Pozwolę sobie wykorzystać jego materiały, ponieważ tak genialnie opisanego paladyna jeszcze nigdy nie widziałem.

Zacznijmy więc! Z drobnym żartem…


Nie, nie o takim paladynie będziemy rozmawiać.

1. Czym jest paladyn?

Prawdopodobnie każdy z czytających to już wie, jednak i tak pozwolę sobie przybliżyć. Paladyn zaprezentowany w systemach d20 jest świetną klasą do grania jeśli potrzebujesz potężnych zdolności bojowych przeciw istotom rodem z czeluści piekielnych oraz umiejętności przydatnych również poza walką. Trzeba pamiętać, że niestety (a może stety - i osobiście wolę “stety” ) idzie za tym pewien koszt. Zacznijmy od zmniejszonej skuteczności bojowej przeciw nie-złym istotom, lecz jest to rzecz kompletnie nieważna w porównaniu z kodem paladyńskim.
Właśnie ten zestaw pewnych moralnych przykazań może być zarówno wynieść grę na wyższy poziom, dając mnóstwo unikatowych okazji do odgrywania postaci, bądź stać się absolutnym koszmarem dla całej drużyny. Dobrze ugruntowany kod potrafi wzbogacić rozgrywkę, ubarwiając w ten sposób charakter paladyna. Natomiast co jest w stanie zrobić nieodpowiedni kod? Całkowicie przerwać rozgrywkę, ponieważ gracze zaczną debatować między sobą co jest, a co nie jest dozwolone w ramach tych nakazów. Prowadzi to do tego, że gra przestaje być zabawą dla wszystkich, wliczając to mistrza gry, może kogoś urazić, a nawet potrafi zniszczyć przyjaźnie w skrajnych przypadkach.

Aby wiedzieć jak odgrywać paladyna, trzeba zrozumieć historię jaka się za nimi kryje. W tym wypadku posłuży mi angielska wikipedia oraz nieco literatury szkolnej. ^^
To co tutaj się znajdzie jest zaledwie lekkim liźnięciem tematu, ale może zachęci Was do dalszych poszukiwań.

A więc… etymologia.
Słowo to na początku było tytułem urzędnika pałacowego (comes palatinus [łac.] - zarządca dworu królewskiego w okresie średniowiecza, palatinus w starożytności) w czasach starożytnego Rzymu. Ciekawym może być, że “pałac” i “paladyn”, a dokładniej “Palatin”, mają takie same pochodzenie, ponieważ oba były bezpośrednio związane z wzgórzem Palatyn (Palatine Hill), będącym jednym z siedmiu rzymskich wzgórz, na których to właśnie powstał Rzym według mitologii opowiadającej o Romulusie, Remusie i Wilczycy. Jego użycie w postaci religijnych rycerzy pojawiło się dużo później, najpierw określając dwunastu parów Karola Wielkiego, a później Rycerzy Okrągłego Stołu Króla Artura.
Jednak nie wszyscy parowie Karola Wielkiego byli rycerzami, a czasem nawet daleko im było do pobożnych chrześcijan. Lecz legendy się zmieniły, wybielając tych ludzi i rzucając im nad głowy święte aureole. Ostatecznie i tak ich historia została zastąpiona przez znacznie popularniejszą opowieść o Rycerzach Okrągłego Stołu, którym to została przypięta łatka paladynów i do tej pory się ona utrzymuje.

(TL;DR) Jak widać - paladyn nigdy nie miał być “świętym wojownikiem”, na jakiego został wykreowany. Miał za to być zaufanym urzędnikiem, czasami rycerzem, powiązanym bezpośrednio z pałacem królewskim.

Dwory Karola Wielkiego i Króla Artura posiadały pewne kodeksy rycerskie, jakim podporządkowywali się paladyni i rycerze (na pewno nie wszyscy, ale na pewno większość z nich), będące inspiracją dla etosu paladyńskiego pierwszych D&D. Zostały napisane całe powieści na ich podstawie, a pomijając fakt drobnych sprzeczek pomiędzy autorami, każdy mówił o prowadzeniu słusznej walki przeciw szubrawcom i prowadzeniu szlachetnego życia. Istnieje kilka książkowych przykładów. Mamy tutaj między innymi Rolanda z “Pieśni o Rolandzie”, który choć był prawdziwym rycerzem stąpającym po naszej ziemi w gwardii Karola Wielkiego, stał się również postacią fikcyjną tak samo jak Król Artur. Niejednokrotnie został określony w powieści “paladynem”, naprzemiennie z słowem “rycerz”. Podobnie sprawa wyglądała z Tristanem z tragicznej historii miłosnej “Tristan i Izolda”.
Ostatecznie w literaturze średniowiecznej paladynem zostawał każdy archetypiczny rycerz.

No i co dalej? Paladyn w końcu został klasą w Dungeons and Dragons! Jego istnienie wiązało się z wszelkimi elementami, z jakimi był on kojarzony, uwzględniając w to ścisły kodeks postępowania, wymaganiami statystyk, a nawet ograniczeniem rasowym w niektórych edycjach! Jak dobrze że trzecia edycja to zniosła, co?
A tak powiem, że ja osobiście lubię te wymogi, choć koncept elfiego paladyna zawsze miałem gdzieś głęboko zakopany w serduszku i go wyjmowałem, gdy wszystko zdawało się wyglądać nudno.

W trzeciej edycji D&D oraz Pathfinder RPG paladyn jest mieszanką wojownika i kapłana stojącego w pierwszej linii, który dzierżąc boską moc napędzaną przez swoją wiarę, jest w stanie stanąć w szranki nawet z najpotężniejszymi złymi istotami, a nawet z smokami! Jego oddanie bogu jest tak potężne, że staje się żywym przykładem dla świata w jaki sposób należy postępować, będąc liderem dla wierzących w prawo i porządek. Kroczy prostą ścieżką, nie pozwalając sobie z niej zejść choćby świat się miał walić, ponieważ za jego służbę jako boski rycerz czeka go wieczna nagroda w niebiosach. Gdyby jednak z niej zszedł, bóg zsyła na niego karę w postaci całkowitego odcięcia zsyłanych mu łask.

A chcielibyście trochę przykładów z gier?
HAHA!
Nie jestem w stanie nawet wszystkich opisać, więc kilka wymienię zaledwie z nazwy i nieco podkreślę o kogo mi dokładnie chodzi. Jak zapewne zauważycie - wszystkie przykłady już w jakiś sposób nawiązują nie do historii, a do kreacji, jaką mamy w D&D. Wciąż jednak pozostają pewne cechy wspólne, na które warto zwrócić uwagę.
1. Dragon Age (Grey Wardens [Szarzy Strażnicy], przykład osobowy: Alistair) - może zostać poddane debacie, jednak jest w tym trochę z paladyna. Choć nie są poddani żadnym ograniczeniom charakteru ani czymkolwiek w ten deseń, jeśli nim zostałeś, byłeś nim już na całe życie.
2. Dark Souls (Way of the White [Droga Bieli?], Sunlight Warriors [Wojownicy Słońca? Grałem po angielsku ;-;], przykład osobowy: Solarie z Astory) - te przymierza istnieją przede wszystkim po to, by pomagać graczom w ich światach w walce z najeźdźcami i kolejnymi bossami. W przeciwieństwie do przykładu powyższego, tego się już nie da podważyć, gdy pozna się Solariego.
3. Darkest Dungeon (Crusaders [Krzyżowcy]) - podobnie jak typowi paladyni rodem z D&D, mają wyjątkową zdolność do walki z nieumarłymi, a także ukajania zszarganych nerwów towarzyszy.
4. TES V: Skyrim (Vigil of Stendarr) - Straż Stendara, boga miłosierdzia i sprawiedliwości, bezinteresownie chroni ludność przed wszelkimi zagrożeniami ze strony Daedr i innymi nadprzyrodzonymi zagrożeniami.
5. Neverwinter Nights (...) - muszę cokolwiek tu pisać?

Kocham Dark Souls, więc tutaj jest ładny art Solarie z Astory! Chwalmy słońce! \o/

2. Czym jest Etos Paladyna?

Z owoców mojej powyższej grafomanii na pewno już wiecie, że klasa ta ma kod postępowania, jakim musi podążać, ponieważ rycerze, jakimi została ona zainspirowana, takowy posiadali. Oczywiście kodeks rycerski wciąż jest czymś, co w klasie jest obecnie bez względu na wszystko. Wypisanie go w dokładny może być dość uciążliwe i nie każdemu może chcieć się to czytać (czy komukolwiek będzie się chciało w ogóle czytać ten cały tekst? ), jednak podrzucę jego kilkuzdaniowe streszczenie, tak jak i innych kodów honorowych, jakimi paladyn mógłby się kierować (np. bushido).
Z technicznego punktu widzenia można powiedzieć, że etos paladyński ma wpływać na balans gry. Ja jednak uznaję to za kłamstwo, ponieważ gdyby paladyn takowego nie posiadał, jego umiejętności oraz ich nazwy przestałyby mieć jakikolwiek sens, a klasa straciłaby całą swoją barwę, pomimo że wciąż by działała jak należy. Część pozostałych klas, jak na przykład druid, również stawiają jakieś wymogi dotyczące zachowania, ale żadna z nich nie kładzie takiego nacisku, jak etos paladyński. W odpowiednich przypadkach - da się je nawet pominąć, a kodeks paladyna - nie.


Tak.

3. Chcesz więc grać paladynem? Świetnie! Ale… przygotuj się do tego!

O co mi chodzi? Jeśli chcesz nim grać, no okej, no ale co jeśli kampania nie jest dla nich przeznaczona? W tym celu musisz się zapytać swojego mistrza gry oraz współgraczy o kilka rzeczy:

- czy zezwala na grę paladynem? (MG)
- czy kampania wspiera grę paladynem? (MG)
- czy nie wywoła to konfliktu z postaciami graczy? (Gracze)
- czy będzie w stanie współpracować z postaciami graczy? (Gracze)

Część mistrzów gry może skreślić paladyna z marszu. Jaki tego powód? Może to być złe doświadczenie, mogą się czuć jakby to było zbyt ciężkie dla nich, a może po prostu się im nie chce. Tak samo część gier nie oferuje mu nic konkretnego, albo po prostu nie wspiera jego rozwoju. Jest to szczególnie ważne w przypadkach, gdy postacie graczy mają pracować dla złych bohaterów niezależnych bądź czynić coś złego lub nielegalnego. Również część grup nie jest przystosowana do współpracy z boskimi rycerzami. Złe postacie odpadają zupełnie. W przypadku neutralnych niemających oporów w działaniu na granicy prawa lub poza nim, ten musiałby albo przymykać oko na ich działalność, albo zupełnie nie uczestniczyć w ich akcjach. Całkowicie dobra drużyna będzie mogła z nim współpracować bez żadnych ograniczeń bez obawy, że ten zacznie kręcić nosem.
Przed chwilą przeczytaliście “złe postacie odpadają zupełnie” i mam na myśli dosłowne tych słów znaczenie. Mistrz gry nigdy nie powinien pozwalać komuś być złym w sekrecie, bez względu na to, jak ktoś jest przygotowany. Serio - to przyniesie jedynie problemy. Rozwiązaniem tego problemu przez MG powinno być: “albo jeden z was zmienia koncept, albo dogadajcie się w inny sposób, ale na pewno wam na to nie pozwolę”. Jeśli jednak nie zostało to dopilnowane, gra się rozpoczęła i odkrywacie, że jeden z waszych współgraczy prowadzi złą postać, przerwijcie ją i porozmawiajcie otwarcie z tą osobą. W większości przypadków taki gracz ma pewne oczekiwania jak pewne sytuacje będą wyglądać i jak to wszystko powinno działać, więc wy oraz wasz MG powiniście opracować taką metodę grania, by każdy był zadowolony i nie stworzyło to niepotrzebnych sporów. W przypadku zaniedbania tego tematu może dojść do wewnętrznych konfrontacji, gdzie jedna ze stron zostanie zabita w grze, co poza grą na pewno doprowadzi do konfliktów.


Przepraszam, musiałem...

4. Odgrywanie Kodeksu Postępowania.

Skoro już dotarliśmy do tego punktu i zakładamy, że możesz grać paladynem, a MG ani współgracze nie mają z tym żadnego problemu, możemy przystąpić do kolejnego etapu.
Na samym początku zapytaj swojego mistrza gry jak rygorystyczny będzie w rozpatrywaniu działań Twojej postaci przez pryzmat etosu paladyńskiego. Następnie przystąp do spisania swojego kodu tak, by był on ciągle przed Tobą. W naszej formie PBFowej może to być plik Google Docs, w grze przy stole - kartka, kartonik, notatka, cokolwiek. Chodzi przed wszystkim o to, by mieć to ciągle na widoku.

Rozmowa z MG na temat ścisłości przestrzegania kodeksu jest BARDZO ważna. Możesz nie chcieć współpracować z mistrzem gry, który będzie bardzo sztywno na niego patrzył i ciągle wystawiał go na próbę. Nie jest również dobrze, jeśli ten go całkowicie zignoruje, bo wtedy na co on jest?
Kiedy już go spiszesz, stwórz kopię i przekaż ją swojemu mistrzowi gry.

Kiedy będziesz rozpisywać swój kod, możesz zagłębić się w szczegóły tak głęboko jak tylko chcesz, ale uważaj - zbyt dokładnie, a będziesz mieć zbyt wiele do zapamiętania. Zbyt ogólnie, a możesz się wdać w kłótnię w jakiej sytuacji paladyn powinien stracić moce, a w jakiej nie. Należy znaleźć odpowiedni balans pomiędzy jednym i drugim, a jeśli będziesz mieć z tym problem - porozmawiaj z mistrzem gry. On jest po to, by pomóc!


Paladyńska obsługa klienta już działa. Zadzwoń na naszą linię już teraz…!

5. Standardowy kodeks paladyna
Teraz nieco się rozpiszę na temat opisu paladyńskiego kodeksu postępowania, jaki możemy znaleźć w dowolnym podręczniku do trzeciej edycji i pochodnych.

a) Nigdy, przenigdy nie popełniaj złego czynu z własnej woli!

Cóóż… Interpretacja tego pozostaje dość otwarta. “Zło” nie jest tak czarno-białe jak może się wydawać, a gracze mogą mieć różne zdania co jest “złe”, a co nie. Bardziej konserwatywne kościoły mogą, na przykład, traktować jedzenie pewnych potraw za złe. Historycznie każdy z nas zna przykłady społeczeństw i religii, gdzie coś złego było traktowane za dobre i odwrotnie.
Aby nieco uprościć sprawę, możesz użyć poniższej listy ogólnie akceptowanych aktów zła:
Nadużycie - władzy, zaufania, takie tam… Mistrz gry oraz gracz muszą uzgodnić czym i jakie formy nadużycia są na tyle poważne, by paladyn upadł. Oczywiście pewne formy, na przykład seksualne, nie podlegają debacie. Trzeba tutaj jednak patrzeć na te “drobne” przewinienia. Jak duże nadużycie władzy potrafi sprowadzić boży gniew na paladyna? Co z zaufaniem? A czy paladyn powinien się martwić jeśli zastosuje na kimś słowną przemoc? Na te pytania trzeba odpowiedzieć, ale ja tego nie mogę zrobić - Ty jako gracz musisz to zrobić.
Morderstwo - samoobrona i zabicie kogoś w celu ochrony nie jest morderstwem, w przeciwieństwie do pozbawienia kogoś życia bez powodu, dla zabawy lub w złości. Tak samo zabicie kogoś tylko z powodu aury zła go otaczającej również powinno być traktowane jako morderstwo, ponieważ dany osobnik nie zrobił nic, co w świetle prawa miałoby na niego sprowadzić śmierć. Trzeba pamiętać, że sama aura nie jest czymś, co może pozwolić kogoś zabić bez konsekwencji. Być może Twój paladyn znajdzie w przyszłości jakiś powód, lecz trzeba pamiętać - póki ten moment nie nadejdzie, trzeba trzymać ręce przy sobie.
Niewolnictwo - są tacy, którzy nie widzą w niewolnictwie nic złego, jednak mimo tego paladyn nie powinien uczestniczyć w tym procederze. Wystarczy być właścicielem jakiegoś niewolnika, a samo poczucie wyższości może nęcić do popełnienia grzechu. Jeśli jednak paladynowi jest ktoś winny coś wielkiego, co może być spłacone tylko poprzez służbę bądź przymusową niewolę, taka osoba powinna powinna zostać wyzwolona tak szybko, jak jest to możliwe. Jest to akt honoru pomagającym słabym i potrzebującym.
Złodziejstwo - z uwagi jak wygląda szukanie przygód, to nie jest tak jasne jakby się mogło wydawać. To taka szara strefa. Wyobraź sobie podróż przez jaskinię złego smoka, gdzie po kątach porozrzucane są skarby. Ich zabranie jest kradzieżą względem tego przerośniętego gada, którego pewnie i tak za chwilę zabijesz, lecz technicznie jest to kradzież. Na potrzeby gry, zalecam zignorowanie całkowicie takich dylematów i bycie normalnym poszukiwaczem przygód, czyli zbieranie skarbów. W końcu gramy w grę, a nie odgrywanie kodu, prawda? Kradzież jest zła dopiero w przypadkach, gdy kradniemy coś od postaci współgracza/bohatera niezależnego, rozdzielamy łupy w nierówny sposób, nie płacimy dziesięciny gdy jest to wymagane, i tak dalej.
b) Respektuj prawowitą władzę!

Paladyn musi respektować prawowitą władzę oraz jej prawa, nawet jeśli są one złe. Może to być trudne i musi być to robione z uwagą i rozmysłem. Jest kilka punktów w kodzie honorowym paladyna, jakie mogą stanąć naprzeciw temu jednemu, a wszystkie swoją pod nazwą “nigdy nie współpracuj ze złem”. Mistrz gry powinien w tym wypadku współpracować w takim graczem, dając mu alternatywy lub wyjaśniając jasno, że współpraca z takim rządem nie doprowadzi do jego upadku. Jeśli zaś istnieje jakieś prawo stojące w sprzeczności z etosem paladyńskim, to właśnie etos powinien być dla paladyna ponad prawem. Jeśli jednak ten ma wątpliwości co do słuszności swoich działań, powinien skonsultować się z swoim mistrzem bądź samym bogiem, dając tym samym ciekawą scenę do odegrania.

Ale może być prawo niemożliwe do ominięcia w ten sposób. Załóżmy, że w danym kraju paladyni nie mają wstępu i będą ścigani i eksmitowani/zabijani/cokolwiek innego. Jeśli nie da się uniknąć przekroczenia granicy takiego państwa, paladyn nie powinien być za to karany, zwłaszcza gdy planuje opuścić jego ziemię najszybciej jak to możliwe, ma do wykonania bardzo ważne zadanie i tym podobne. Jeśli łamie takie prawo bez powodu, powinien stracić moce aż do czasu opuszczenia kraju i odpokutowania tego występku, ponieważ jest to działanie chaotyczne i nierespektowanie władzy.

c) Postępuj honorowo!

Najbardziej pomocne pytanie względem tego konkretnego punktu jest następujące: Czy akcja, jaką właśnie chcę podjąć, nadszarpnie reputację moją albo mojego kościoła? Tutaj szczególnie powinno się wypunktować kłamanie, oszukiwanie oraz używanie trucizny.
Ale można to rozszerzyć.

Kłamstwo może być trudne. Czy wszystkie kłamstwa powodują upadek paladyna, czy tylko złośliwe? Czy białe kłamstwo może być dozwolone? A co z kłamstwami zaniedbania? A co jeśli paladyn kłamie, aby chronić niewinnych? Czy obejmuje to przysięgi i obietnice?

Mistrz gry oraz gracz mogą chcieć określić jak daleko honor sięga. Dla przykładu: czy paladyn upadnie jeśli nie dotrzyma obietnicy nie z własnej winy? A co jeśli z własnej? Czy porzucenie wyznaczonego mu zadania, które mogło zostać wypełnione, powinno zostać ukarane? Kiedy paladyn nie walczy honorowo? Czy jest to powód, by miał upaść? Jaka jest różnica między używaniem taktyki i oszukiwaniem?

d) Pomagaj potrzebującym!

Nie oznacza to oddawania całej swojej majętności gdy ktoś o to poprosi. Oznacza to szybkie udzielenie pomocy tym, którzy szczerze o to poproszą i tam gdzie jest najbardziej potrzebna. Zignorowanie żebraka proszącego o pieniądze nie powinno doprowadzić paladyna do upadku, jednak upadnie, jeśli pozwoli ulicznemu zbirowi pobić takiego biedaka. Paladyn powinien być zachęcany do spędzania wolnego czasu na działalności charytatywnej i być może dawania dziesięciny na godne cele, ale to od mistrzów gry zależy gdy nieczynienie w ten sposób doprowadzi go do upadku.

e) Karaj grożących i czyniących krzywdę niewinnym!

To mówi samo za siebie. Musisz jednak pamiętać, że poprzez karę nie rozumie się tylko zabijanie, lecz wlicza się to też zaprowadzenie do więzienia bądź zastosowanie odpowiednich praw, by sprawiedliwości stało się zadość. Nie można jednak iść za daleko - pozostawienie złej wiedźmy na środku ciągnącej się po horyzont zaśnieżonej równinie, przy okazji odbierając jej cały podręczny ekwipunek, wcale nie jest sprawiedliwością, a znęcaniem się.
W przypadku wątpliwości Twój paladyn zawsze może skonsultować się z mentorem bądź samym bóstwem! ^^

f) Nie współpracuj ze złem!

Oczywiście są wyjątki, ale najważniejszą kwestią w tym wypadku jest to, że Twój paladyn nie powinien bez wahania podejmować się współpracy z złymi istotami/osobami. Dla przykładu - na pewno z własnej woli nie spisałby paktu z diabłem. Tak samo nie podróżowałby z osobami emanującymi aurą zła.
Nad tym punktem też trzeba się nieco bardziej zastanowić, rozpatrując przypadki, jakie mogą się pojawić lub nie. Co jeśli okaże się, że kupujesz rzeczy od sprzedawcy o złym charakterze? A co z przyjmowaniem rozkazów od złych władz? Porozmawiaj w tej sprawie ze swoim MG.

g) Zapomnij o chaotycznych aktach. Zostaw je bardom!

Nie jest to oczywiście wymienione bezpośrednio, jednak paladyński etos wymaga bycia i dobrym, i praworządnym. Akty chaosu są nierozważne, impulsywne i wykonywane bez względu na innych. Praworządne przeciwnie - mają coś konkretnego na celu, co zostało wcześniej przemyślane uwzględniając to różne czynniki. Chaos jest określany przez porywczość i przesycenie akcji emocjami. Prawo natomiast przez logikę i kontrolę.

Przykładowo: chaotyczna postać może zobaczyć coś drogiego, jednak bardzo chce to mieć, więc kupi to bez wahania nie patrząc na swój budżet, w przeciwieństwie do postaci praworządnej, która przeliczy pieniądze, nieco pomyśli nad dalszymi planami zarobkowymi i odłoży odpowiednią sumę pieniędzy, by zakupić tą samą rzecz. Inny przykład może dotyczyć pociągu seksualnego. Chaotyczna postać od razu przejdzie do rzeczy, nie przejmując się tym, że może taką osobę ujrzeć pierwszy i ostatni raz w swoim życiu. Praworządna najpierw zechce utrwalić znajomość nim do czegoś dojdzie. A może nawet weźmie z tym kimś ślub?

Oczywiście każdy może mieć inną opinię. Jednak proszę, nie wdawajmy się w "alajmentowe" dyskusje. To nie miejsce na to.


Z patosem na sam koniec tej części wręcz blogowego tekstu.

Wypisując swój kod, wykonujesz tak naprawdę prawie całą robotę dotyczącą przygotowania do gry paladynem. Lepiej to wcześniej przemyśleć niż powiedzieć “o, będę grać sobie paladynem, a tu masz mechanikę, mogę już zacząć?”. Oczywiście musisz pamiętać, że chwilę Ci zajmie się przystosowanie do przygotowanego kodu honorowego. To coś całkowicie normalnego i nie musisz się tym przejmować.

Nie patrz na swój etos jak na listę “czego nie robić”. Zamiast tego patrz na to jak na punkty zachęcające Cię do wykonywania konkretnych akcji. Umieszczając wpis o wspieraniu biednych i potrzebujących poprzez prace charytatywne - zrób to (w wolnym czasie)! Jeśli masz wspomniane o nawracaniu złoczyńców - próbuj!
Patrząc na to jak na listę restrykcji po prostu ignorujesz wszelkie smaczki serwowane Ci przez kod.

MG powinni próbować umieszczać sytuacje w grze, w których paladyn może używać swojego kodu i to nie tylko na zasadzie ograniczania, ale także zachęcania gho do działania. Podsuń jakiemuś paladynowi kogoś szczerze potrzebującego pomocy. Stwórz coś złego, aby ten mógł to powstrzymać. Pozwól mu postępować honorowo. Lecz nie chodzi o to, aby paladyn był jedyną gwiazdą gry, ponieważ każdy gracz powinien mieć chwilę, by zabłysnąć. Chodzi przede wszystkim o to, by zachęcać do używania kodu, a nie go testować.

6. Używanie paladyńskiego boga.
Jeśli grasz na przykład w Greyhawk, możesz całkowicie pominąć ten punkt.

Paladyn jest czempionem swego boga, więc też powinna mu być dana możliwość rozmawiania z nim, aby ten mógł otrzymać jakieś rady. Pozostawienie boskiego rycerza samemu sobie nie służy ani jemu, ani interesowi jego bóstwa w świecie materialnym. Temu powinno zależeć na sukcesie swojego wybrańca, więc powinien zawsze być gdzieś blisko. Nie powinien jednak ciągle z nim rozmawiać twarzą w twarz, ale to nie oznacza, że nie istnieją inne formy komunikacji.

Więc wypiszmy sobie w jaki sposób paladyn może próbować komunikować się ze swoim bóstwem:
- Modlitwa - Jeśli paladyn szuka odpowiedzi na nurtujące go pytania i korzysta z modlitwy, by wezwać swe bóstwo, jest to bardziej niż prawdopodobne, że robi to w samotności, na kolanach, wymawiając głośno słowa korzystając z sformalizowanego języka. Taka modlitwa jest święta i bardzo personalna, powinna więc zyskać choć odrobinę uwagi. Nie tyczy się to oczywiście modlitw wypowiadanych w ferworze walki, zapewne mających za celu rzucenie jakiegoś zaklęcia,
- Post - Niespożywanie wody bądź jedzenia przez jakiś okres czasu, zazwyczaj doba lub dwie, co jest często połączone z modlitwą. Ma to na celu pokazanie hartu ducha, siły woli, wytrzymałości ciała i oddania bogu. Pozwala to oderwać się od ziemskiej materii, posyłając umysł bliżej w stronę bóstwa. Paladyn powinien pościć, gdy ma na myśli coś, czego zwykła modlitwa mu nie może dać.
- Ofiara - Nie musi to być całopalenie rodem z Biblii. Może to być zwykłe pozostawienie jedzenia, pieniędzy bądź jakiegoś obiektu przy ołtarzu. Im większa wartość, tym większa szansa, że ofiara zostanie dostrzeżona.
- Studiowanie świętych pism - Paladyn robiąc to zazwyczaj zyska odpowiedź na nurtujące go pytanie, ponieważ święte pisma mają to do siebie, że mają w sobie ukryte znaczenia. Nie jest to coś silniejszego niż modlitwa, jednak wciąż jest warte uwagi.
- Konsultowanie się z mentorem - Paladyn nie jest na szczycie hierarchii kościoła, więc zazwyczaj ma mentora, który go przyuczał do swej roli. Udanie się do niego i rozmowa z nim na nurtujące paladyna pytania zazwyczaj powinny dać odpowiedź, a jeśli nie - na pewno pokieruje nim w stronę odpowiedniego rozwiązania.
- Odwiedzenie kapliczki, świątyni bądź katedry - Mówi samo za siebie. Nie będę się więc rozpisywał.
A w ten sposób bóstwo może odpowiedzieć:
- Drobne wrażenia - Pieczenie dłoni, ścisk w żołądku, cokolwiek w tym stylu, co może poinformować paladyna, że coś jest nie tak, jest zazwyczaj wystarczające, by dać odpowiedź na proste problemy. Jest on w dobrych relacjach ze swoim bogiem i na pewno zrozumie o co chodzi. Do tego jest to coś, co może się pojawić nawet bez proszenia o pomoc.
- Duże wrażenia - Można to porównać do boga krzyczącego zaraz obok paladyna, choć go tam nie ma. Mogą to być faktycznie głosy słyszalne jedynie dla boskiego czempiona, albo atak nagłych, intensywnych uczuć. Można to wykorzystać, gdy paladyn ignoruje boga lub znajduje się w poważnych tarapatach.
- Rada poprzez mentora - Jeśli paladyn uda się do swego mentora, by zasięgnąć rady, ten może dostać nagłego olśnienia, odpowiadając na pytania, na jakie sam mógłby odpowiedzi nie znać bez boskiej pomocy. Jest to najmniej bezpośrednia forma kontaktu z paladynem, lecz na pewno łatwiejsza do zrozumienia.
- Wizje - Czasami jednak wymagana jest bardziej bezpośrednia droga. W rezultacie bóstwo zsyła wizje, które mogą być jasne i klarowne, bądź mogą być zwykłymi snami wypełnionymi symboli jasnymi jedynie dla paladyna. Jest to świetna okazja dla MG, by odegrał bóstwo bez faktycznego używania jego figury.
- Wizyta boskiego posłańca - Czyli najdalej jak bóstwo może się posunąć bez pojawiania się przed paladynem osobiście. Mogą oni nieść odpowiedź na prośbę paladyna bądź boski gniew za jego apostazję. Trzeba pamiętać, że taka wizyta jest wielkim wydarzeniem i nie powinna być zignorowana przez otaczający graczy świat.
- Boska wizyta - No i na to czekaliśmy. Jeśli bóstwo samo schodzi na ziemię, by porozmawiać z paladynem, to naprawdę coś musiało się schrzanić. Jest to coś, co może zatrząść posadami całej religii, a nawet świata. Oni nie pokazują się w innych celach.
Jak sami widzimy, komunikacja paladyna z bóstwem daje mnóstwo wspaniałych okazji do odegrania postaci przez gracza, jak i MG, jednocześnie mówiąc temu pierwszemu, że jednak jego religia ma znaczenie w świecie gry. Mistrz gry nigdy nie powinien pozwolić na to, by bóstwo paladyna pozostało ślepe i głuche na prośby swoich wyznawców. Oczywiście może chcieć, by ci sami doszli do rozwiązania swoich problemów, ale jeśli na swe modlitwy paladyn ciągle otrzymuje odpowiedź w postaci milczenia, zaczyna się problem. Mianowicie - paladyn służy i wykonuje naprawdę dobrą robotę dla kogoś, kto nigdy nie okaże mu nawet odrobiny wdzięczności.
Bóstwo jednak nie musi nic mówić. Wystarczy, że modlitwy zostaną wysłuchane.


Jeśli coś tutaj jeszcze dopiszę, to dam znać. Zajęło mi to stanowczo za długo i uznałem, że pora w końcu opublikować ten BLOK TEKSTU. Pewnie mnie za niego znienawidzicie.

Jakie są Wasze wrażenia z gry paladynem? Co możecie powiedzieć na jego temat? Może zechcecie coś dodać? Być może coś podważyć? Zapraszam do dyskusji!


 

Ostatnio edytowane przez Flamedancer : 29-08-2018 o 12:09.
Flamedancer jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 29-08-2018, 00:29   #2
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
O kurde, Flejm, jeszcze całości nie przeczytałem, ale jeśli jeszcze trochę byś przy tym posiedział, to wyszedłby z tego niezły Class Handbook Robi wrażenie.

Jutro w pracy dokończę czytanie, to się bardziej wypowiem.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 01-09-2018, 19:41   #3
 
Sirion's Avatar
 
Przyznam, że trochę mi zajęło przeczytanie całości, a jako, że paladyn jest moją ulubioną klasą to muszę dorzucić coś od siebie

Co do kodeksu paladyna moim zdaniem najlepiej kierować się po prostu doktryną swojego bóstwa - różni bogowie różnią się w swoich dogmatach i tak to co bywa oburzające dla Torma, dla Sune (która też jest dobrym bóstwem) będzie całkowicie akceptowalne. Moim zdaniem najważniejsze przy odgrywaniu go jest rozrysowanie sobie granic i różnic między nim a kapłanem - gdyż dla mnie przynajmniej, kapłan zawsze będzie łącznikiem między boskim patronem a wiernymi, koncentrując się na przekazywaniu jego nauk i woli, podczas gdy sam paladyn jest ucieleśnieniem jego zasad (co w połączeniu z kodeksem i rygorystycznym treningiem tworzy wizję idealnego wojownika). Kodeks paladyna zbliża go bardzo do rycerza, jednak subtelną różnicą zawsze będzie wpływ religii na podejmowane decyzje, który często stawia go przed moralnymi rozterkami.

Ciekawym motywem zawsze są zakony paladynów, które w większości trzymają sztywną hierarchię i często mieszają się w politykę, realizując własne cele - daje to duże możliwości podczas kreowania postaci jak i prowadzenia dla niego linii fabularnej. Taka osoba zajmuje określone stanowisko w organizacji, jest przypisana do konkretnej jednostki, a nawet czasami posiada określony stopień/tytuł, co sprawia, że postać jest znacznie bardziej wiarygodna i przestaje być osobą znikąd.
 
__________________
"Przybywamy tu na rzeź,
Tu grabieży wiedzie droga.
I nim Dzień dopełni się,
W oczach będziem mieli Boga."
Sirion jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 01:25.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168