lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   DnD i systemy d20 (http://lastinn.info/dnd-i-systemy-d20/)
-   -   Griffyglyph's Darker Dungeons (http://lastinn.info/dnd-i-systemy-d20/18570-griffyglyphs-darker-dungeons.html)

Zormar 08-10-2019 08:26

Griffyglyph's Darker Dungeons
 
Niedawno wpadł mi w ręce fanowski podręcznik do D&D 5e z alternatywnymi zasadami domowymi, dzięki którym można rozbudować lub modyfikować niektóre elementy rozgrywki, szczególnie te niebojowe.

Planuję zrobić trochę testów, by dobrać odpowiednie ich kombinacje pod potrzeby mojego autorskiego settingu, który tworzę i zastanawiam się czy ktoś z Was korzysta z zawartych tutaj alternatyw? Jeżeli tak to z których i jakie macie przemyślenia na ich temat?

Jestem otwarty na dyskusję.

Z mojej strony jedną z bardziej interesujących mechanik jest stres (jestem fanem Darkest Dungeon, co poradzę :P), a także aktywna obrona ze strony graczy (wówczas to oni rzucają k20+ cosie, a nie przeciwnicy). W chwili obecnej są to wrażenia bardzo na sucho, bez testów na żywo czy w spektrum eksperymentalnym, aczkolwiek zdecydowanie wypróbuję przynajmniej część rozwiązań zawartych we wspomnianym podręczniku.

Jak Wy się zapatrujecie na przedstawione tutaj rzeczy?

Klebern 08-10-2019 10:43

Nie jestem fanem domowych zasad, bo z mojego doświadczenia wiem, że one są fajne tylko na papierze. Jeżeli jakąś zasada dodaje choćby jeden dodatkowy parametr, jeden dodatkowy rzut, to z automatu czyni ją złą.

Zormar 08-10-2019 17:47

A co sądzisz o przeniesieniu rzutów z MG na graczy? Np. rzut na obronę zamiast rzutu na atak wrogów (wszystko działa de facto tak samo tylko to gracz rzuca, a nie MG). W teorii powinno to przyśpieszyć grę (rzuca kilka osób, a nie 1 MG) oraz możliwie zwiększyć zaangażowanie (nie czekasz na to co się stanie, ale jakby reagujesz).

Klebern 10-10-2019 16:17

Przepraszam, że dopiero co odpisuję. Ślepnie człowiek na starość :)

Ten pomysł jest wart sprawdzenia. Zdjęcie choćby jednego obowiązku z MG podczas sesji, zawsze jest pomocny. Trzeba to przetestować, bo tu bardziej mogą wchodzić w osobiste preferencje graczy.

Zormar 10-10-2019 22:30

Właśnie organizuję sobie grupę znajomych graczy by to ogarnąć i potestować.

EDIT: Pierwszy test za nami, głównie skupiliśmy się na mechanice slotowego ekwipunku (wszystkim bardzo się spodobała), rzutów na obronę zamiast ataków przeciwników (tutaj praktycznie wszyscy gracze kręcili nosem, dla mnie przyznam też jest w tym coś dziwnego, ale wspólnie uznaliśmy, że musimy zagrać tak przynajmniej właściwego jednostrzała, ponieważ dziś to było takie bardziej by zobaczyć jak to właściwie wygląda na podstawie 1 walki. Może we właściwej grze odczucia będą inne.). Do tego spodobała się mechanika niszczenia broni, a do poważniejszych testów zostało rzucanie rzutów wiedzowych tylko ze strony MG oraz mechanika stresu.

Do tych ostatnich oraz rzutów na unikanie ataków musimy rozegrać przygodę. Będę informował na bieżąco jak się to będzie rozwijać.

Warlock 10-10-2019 23:31

Rozumiem, że gracze wciąż wykonują testy ataku za siebie? W przeciwnym razie to nic nie zmienia, bo tempo starć redukuje się poprzez zmniejszenie ilości rzutów, a nie przenoszenie rzutów na graczy. Co najwyżej sprawia, że MG ręka się nie zmęczy od rzucania/klikania :)

Zormar 11-10-2019 09:00

Tak, gracze nadal rzucają za swoje ataki. Jak wspominałem wyżej zamierzam przeprowadzić jednostrzała i zastanawiam się czy nie wykorzystać do tego jakiegoś gotowca, może coś z Adventures League. Jakieś ewentualne polecanki w tej kwestii?

Z moich obserwacji jako MG to doszedłem do wniosku, że rzucanie przez graczy na obronę sprawia, że mam więcej czasu na myślenie i pilnowanie akcji, tego co się dzieje.

Lord Cluttermonkey 13-11-2019 15:39

Mógłbym wymienić kilka gier, które mają wiele tych modyfikacji przewidziane jako standard. Rookie characters, randomized characters i niebezpieczna magia? Ograniczony light czy niepowszechny darkvision? Kłania się chociażby Dungeon Crawl Classics. Dlatego aż chce się zapytać: po co brać chyba najbardziej jRPG czy high fantasy edycję D&D i ją modyfikować w kierunku typowo staroszkolnym? Łatwiej byłoby już przerabiać którąś ze starszych edycji, retroklona, symulakrę, itp. Niektórych nawet by nie było trzeba przerabiać. Nie trzeba mieć przecież podczas sesji logo najnowszej oryginalnej edycji na okładce podręcznika czy zasłonce. :)

A kilka tych zasad domowych może nieźle wykoślawić piątkę, np. rzucanie na cechy niemal klasycznym 3d6 in order. Wtedy można olać podręcznikową Skalę Wyzwania.* Na pewno w linku jest coś wartościowego, ale ogólny kierunek podobny jak umracznianie na siłę WFRP (historia lubi się powtarzać)... Jakbym był mniej doświadczony, trafił na to przypadkiem w Sieci i zastosował na sesjach, to miałbym z tego więcej krzywdy niż pożytku.

Trzeba przyznać, że D&D 5 zostało "popsute" otwartym playtestem, w wyniku którego wprowadzono wiele innowacji nerfowanych przez ten fanowski zbiór, ale według mnie najlepiej albo grać w piątkę taką jaką jest** albo przestawić się na inną edycję, a czas przeznaczony na wprowadzanie zasad domowych wykorzystać na granie... lub internetowe dyskusje. :) Ja w ACKS gram dlatego, że system podoba mi się na tyle, że w ogóle nie muszę go hałsrulować albo naprawdę minimalnie, np. w celu przyspieszenia rozgrywki przyjąć średnie hp potworów zamiast rzutu kością, itp. Potrzebuję tylko więcej czasu na granie i będę kontent przez najbliższe kilka dekad.

PS Stress dla postaci graczy? To trochę tak samo jak z morale. Najlepiej stopień paranoi, strachu, itp. zostawić graczom do ich własnej decyzji. Przy odpowiednio odjechanym, niebezpiecznym, ponurym (niepotrzebne skreślić) świecie takie zasady nie są w ogóle potrzebne. Zresztą dla mnie to zawsze był taki niemy wyróżnik postaci graczy na tle świata gry, nad którym mało kto się zastanawia - Bohaterowie Graczy zawsze kiedy chcą mogą opanować strach i walczyć do śmierci, poszukiwać przygód do całkowitego wyczerpania, itp. Inna sprawa, że odpowiednio złośliwy MG będzie takimi zasadami stressu railroadować - już nie takie cuda na sesjach się widziało... :D

* Chociaż nawet przy standardowych zasadach CR jest mało przydatny czy dokładny.

** Co ma swój urok - im bliżej podręcznikowych zasad były moje sesje piątki tym lepiej mi się grało. Co nie zmienia faktu, że D&D 5 to fajne, grywalne zasady walki... i nic poza tym, a to nic aż się prosi o wymyślanie własnych zasad, stąd rozumiem takie inicjatywy. Jednak dalej wydają mi się bez sensu.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 09:26.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172