|
DnD i systemy d20 20 broni wykuli krasnoludzcy kowale, 20 pieśni wyśpiewali elficcy bardowie, 20 twierdz zbudowali ludzcy budowniczowie. 20 bohaterów z różnych planów spotkało się w imię Jedności Multiuniversum i 20 rozeszło we wszystkie światy. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
13-08-2021, 11:47 | #11 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
__________________ Iustum enim est bellum quibus necessarium, et pia arma, ubi nulla nisi in armis spes est | |
13-08-2021, 11:55 | #12 |
Reputacja: 1 | Co do chorób, szaleństwa i kapłanów. I tak właściwie większości ran, to właśnie wydłużone resty powodują że jest mniej spell slotów na pozbywanie się tego tałatajstwa. To w sumie główny powód dla którego się nad większymi restami zastanawiałem. To plus zachęcenie do niestandardowych rozwiązań starć (pod groźbą strat finansowych - 7 dni odpoczynku to przy standardowych cenach 7 gp na łebka). Na ranach już się poznałem i dlatego nieco je zmieniam - głównie leczone medycyną, lub potężniejszymi zaklęciami. (większość ran w zasadach ma, że wystarczy dowolne magiczne leczenie, czyli takie jedno goodberries druida wyleczy połamane żebra 10 chłopa i jeszcze ich nasyci.) Zawsze można zrobić coś pomiędzy. Długi odpoczynek trwający 2-3 dni np. Tyle że nie wiem czy to coś realnie zmienia w balansie między Warlockiem a resztą. Jest jeszcze rozwiązanie by zwyczajnie zbanować warlocka |
24-08-2021, 21:59 | #13 |
Reputacja: 1 | Hej, nieco wskrzeszam temat, ale trochę się nad tym zastanawiałem i te zasady ciągną za sobą jeszcze kilka konsekwencji, których nie wiem czy przewidziałeś. W dedekach istnieje kilka zasobów z których korzystają zarówno herosi, jak i ich przeciwnicy. Jednym z nich są pieniądze i magiczne przedmioty. Poziom postaci odzwierciedlony jest w ilości złota a ten przekłada się na magiczne przedmioty. System jest wyważony w taki sposób, że oczekuje postaci na konkretnych poziomach z konkretnym poziomem ekwipunku. Tu wprowadzasz potencjalnie mało zmian, ale jednak 1gp/dzień na osobę na każdy downtime wpłynie również na ekonomię postaci (szczególnie jak nie będzie za co przetrwać po pierwszym większym guzie, czy złamaniu ręki). Drugim ważnym zasobem są zdolności używane at will, per short rest, i per long rest. W przypadku przeciwników system nie zakłada tu dużego rozróżnienia. Zwykle przeciwnicy pojawiają się i giną w jednej walce, więc nie ma większego znaczenia, do której grupy należą zdolności. Dla herosów ma to kolosalne znaczenie. Przy proponowanych zmianach trzeba dobrze zastanowić się, czy postacie regenerują się w miarę sprawiedliwe. Trzecim zasobem, tym najbardziej powszednim są hp. Mechanika zakłada raptowne tracenie i odzyskiwanie hp. Ograniczenie możliwości odzyskiwania tego zasobu sprawia, że szala się przechyla i zasób staje się cenniejszy. To z kolei ma wpływ na inne aspekty gry, takie jak liczba spotkań (planowany i losowych), a także, a może przede wszystkim ich poziom. Gra zakłada, że CR 1 powinien zużyć około 20-25% zasobów czarów/zdolności i hp'ków 1 poziomowej drużyny składającej się z 4-5 herosów. W momencie, w którym hpki odzyskiwane są szybko, nie jest to problemem, można zgodnie z przyjętym schematem stoczyć 3, czy 4 takie spotkania i z końcem dnia udać się na zasłużony odpoczynek. Jednak w sytuacji, w której odzyskiwanie zdolności i hp trwa 3-7 dni CR1 jest już dużym wyzwaniem dla graczy. Innymi słowy, zmieniając mechanikę odzyskiwania hapeków, powinieneś obniżyć CR spotkań i przede wszystkim zrealizować ich mniej "dziennie", lub mniej "per long rest". Jeśli teraz zsumujemy to, to na wyższych poziomach otrzymamy spotkania, które są coraz trudniejsze ponieważ: a) nie mamy odpowiedniego poziomu ekwipunku dającego odpowiednie plusy tam gdzie trzeba żeby zbilansować spotkanie b) nie mamy odpowiednich zdolności/zaklęć, ponieważ się nie odnowiły* c) nie mamy pełnych hapeków i bardzo obawiamy się ich stracić. To wszystko sprawia, że ogólny CR z jakim drużyna będzie chciała się zmierzyć będzie niższy niż wskazuje DMG. * Czy przeciwnicy również będą przystępować do walki z niepełnymi statystykami? Wydaje mi się, że taki system sprawdzi się w sytuacjach w których walka czy tracenie hapeków nie jest osią przygody, gdy sytuacja nie wymaga tracenia ich na każdym rogu. Pewnie bardziej sprawdzi się w intrygach niż w survivalu. Na koniec wzmianka o magii - słusznie zauważasz, że magia jest powszechna w dedekach, może nieco zbyt, szczególnie w Zapomnianych Krainach, ale takie są założenia settingu. Tu na odpowiednim poziomie dosłownie potykasz się o magiczne przedmioty. 5 edycja nieco to zmienia ale nadal jest to kraj dla magicznych ludzi (i innych ras). Wprowadzenie takiego ograniczenia w istocie spowoduje zmniejszenie liczby graczy chcących grać czaromiotami, ale nie spowoduje tego, że magia będzie uznana za bardziej elitarną, niebezpieczną. Nadal będzie zadawała takie-sobie obrażenia jak na swój koszt (np. 3k4+3 za jedną komórkę raz na 3-7 dni). Faktycznie może to spowodować kompletnie inny dobór zaklęć (nie ma sensu iść w standardowe zaklęcia, skoro są nieskuteczne). I to może być ciekawe. Nie wiem czy to dobra zmiana, ale na pewno czaromioty jakie się pojawią (jeśli się pojawią) będą miały niestandardowy repertuar zaklęć. Ostatnio edytowane przez psionik : 24-08-2021 o 22:03. |
25-08-2021, 21:46 | #14 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Nadmiar zasobów złota i brak perspektyw w jego wydawaniu to dość powszechna krytyka tej edycji. No chyba, że MG stawia wszędzie magic shopy wypełnione artefaktami, ale trzeba pamiętać, że każdy jeden taki w rękach graczy powiększa ich przewagę nad encounterami, które były wyliczone bez udziału przedmiotów magicznych. | |
25-08-2021, 21:58 | #15 |
Reputacja: 1 | Zgadza się, dlatego wymieniłem go jako ten najmniej wpływający na sesje. Jedyne miejsce gdzie może być krytyczny to sytuacja, gdy każdy dzień kosztuje postać 1gp, musi odpocząć 14 dni do pełnego zdrowia, a za przygodę dostanie np. 10gp. Albo okaże się, że musi ruszać na przygodę z 3hp, bo inaczej głód zajrzy do oczu. Oczywiście taka może być konwencja i wtedy spoko, ale jednak dedeki to bardziej heroic fantasy nie mający wiele wspólnego z realizmem. |
26-08-2021, 08:49 | #16 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Są też settingi gdzie magia jest naprawdę rzadkością (Dark Sun np) a koncept heroic fantasy w ogóle nie pasuje do danego settingu (Ravenloft np.) Dyskusja jest tworzona z myślą o Dolinie Lodowego Wichru - jak będzie miało się heroic fantasy do survivalu w mroźnym stylu? Obstawiałbym grimdark, może sesję drogi. Może questy będą w końcu moralnie problematyczne i ich rozwiązanie niekoniecznie będzie oznaczać radość i fetowanie zwycięstwa? Brakuje tu takich sesji.
__________________ Iustum enim est bellum quibus necessarium, et pia arma, ubi nulla nisi in armis spes est | |
26-08-2021, 09:46 | #17 |
Reputacja: 1 | Asmo, myślę, że nie zrozumiałeś mnie. Po pierwsze, wiele wody upłynęło od pierwszej edycji i wiele się od tego czasu zmieniło, nie ma sensu rozmawiać o tym jakie były założenia 50 lat temu, tym bardziej, że temat nie dotyczy tamtych edycji. Po drugie, high-fantasy nie musi oznaczać high-magic, choć zwykle idzie to w parze. Po trzecie i najważniejsze chodzi o mechanikę. Konstrukcja mechaniki d20 i podejście do hp jest w stylu heroic niezależnie od tego czy jest to hi-magic, czy low-magic. HP nie ma odwzorowania w rzeczywistości. Jest abstrakcyjnym terminem określającym ile "cierpienia" można postaci zadać zanim padnie i zdrowienie też jest arbitralne. Równie dobrze to może reprezentować zmęczenie walką, uniki, parowanie itp. W końcu taki second wind to nie jest żadna regeneracja, ale właśnie złapanie oddechu . I to jest clou mojej wypowiedzi. |
26-08-2021, 10:50 | #18 |
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Ja się zgadzam z psionikiem. Nie wiem jaki dokładnie ma zamysł Rewik ale D&D to jednak D&D, czyli heroiczny lochotłuk. Nie ma co robić z tego wymiotnej gawędy o pewnej porze roku. Elementy survivalowe mogą dodać flavouru i wyzwania, ale głupio jakby zmieniły obraz rozgrywki i charakter settingu w grimderp. Tak, czasy się zmieniły. Mnie też nie wszystko się podoba, najbardziej lubię okres AD&D, czyli zanim 3.5 oraz gry komputerowe wprowadziły modę na stosy przedmiotów a nawet optymalizowanie buildów pod konkretne sztuki (bo można było je łatwo zrobić lub kupić), co już wyglada jak minmaxowa predystynacja Do tego multum nowych ras i ich znaczna popularność, co powoli zabija ich egzotykę, zaś przerośnięty książkami i edycjami setting pełen tysięcy przekoksów wymusza pytanie: dlaczego akurat nasi mizerni bohaterowie mieliby załatwiać tak ważkie sprawy? W każdym razie dość dziaderkowania. Co do nagród w złocie to sugeruję właśnie nie robić sytuacji gdy gracze nie mogą dobrze wypocząć bo ich nie stać Ani nie kazać im żyć od pierwszego do pierwszego, jeśli nie siedzą wyłącznie bezczynnie na tyłku. Pamietajmy, że niezależnie od settingu zawód poszukiwacza przygód to praca „high risk – high reward”. Zawsze będą bogatsi niż reszta i powinni móc te pieniądze spożytkować. Co do 1 gp za dzień to wg PHB standardowy wydatek na dzień. Można nawet więcej lub mniej (nie polecam) wydać. A jeśli trzeba było tyle wydać za kilkanaście dni, to warto byłoby mieć możliwość na to zarobić. |
26-08-2021, 11:58 | #19 |
Reputacja: 1 | Rewik proponuję zrobić TPK w pierwszej scenie. Nikt wtedy nie zdąży ponarzekać na zbyt brutalne elementy survivalu Możesz też zmienić system, bo jak sam zauważyłeś 5e słabo nadaje się do survivalu albo przejść na Hardcore Mode, który idealnie wpisuje się w proponowane zmiany. No i nie przesadzajmy Alex. Czasy się zmieniły, ale stylów grania jest tyle samo co zawsze. Czasem jeden staje się popularniejszy od drugiego, ale im modniejsze jest "pimpusiowe" granie, tym więcej pojawia się hardcore'owych alternatyw na rynku (ostatnio przecież duża moda jest na OSR). Zresztą sama dołączyłaś niedawno do kampanii C-Bane'a, więc zdaje się, że też lubisz życie na krawędzi Rewik nie słuchaj się tam waćpanien i waćpanów - dowal im z grubej rury |
26-08-2021, 14:01 | #20 | |
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Cytat:
| |