|
DnD i systemy d20 20 broni wykuli krasnoludzcy kowale, 20 pieśni wyśpiewali elficcy bardowie, 20 twierdz zbudowali ludzcy budowniczowie. 20 bohaterów z różnych planów spotkało się w imię Jedności Multiuniversum i 20 rozeszło we wszystkie światy. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
20-08-2021, 11:39 | #1 |
Reputacja: 1 | Rzucanie czarów D&D 5ed Jestem początkującym graczem w D&D i mam pewien problem z mechaniką czarów. Mianowicie z rzucaniem ich. W podręczniku nie ma o tym nic, jedynie informacje na temat zasięgu, komponentów i czasu, nic jednak o testach. Jedna z postaci w dróżynie jest magiem i mieliśmy spory problem, ostatecznie czary rzócaliśmy jako testy ataku. To jednak nie może być poprawna metoda bo w jaki sposób wówczas rzucić czar taki jak np. Zauroczenie czy Alarm? Jeśli ktoś mógłby mi objaśnić mechanikę rzutów i obrony przed czarami lub polecić jakiś materiał dodatkowy byłabym wdzięczna
__________________ Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,, |
20-08-2021, 12:58 | #2 | |
Hungmung Reputacja: 1 | Cytat:
Dla 1lvl czarodzieja z Int 16 byłby to np. DC 13 (8 +2 za profkę +3 z inteligencji) | |
21-08-2021, 12:31 | #3 |
Reputacja: 1 | Dziekuję uprzejmie. Jak dla mnie to trochę bez sensu bo klasa pancerza powinna odnosić się jedynie do testów czarów fizycznych ale co zrobić.
__________________ Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,, |
21-08-2021, 13:17 | #4 | |
Hungmung Reputacja: 1 | Cytat:
Wróg robi rzut obronny 1d20 przeciwko czarowi, do którego dodaje modyfikator cechy. Np. masz tego wizarda z spell Save DC 13 i rzucasz charm person na goblina. Goblin musi wykonać rzut obronny na wisdom, a ma 8 WIS, czyli -1 do testów. Rzucasz mu 1k20 i odejmujesz 1. Jeżeli wynik będzie 13 lub wyższy, to zdał test. Ostatnio edytowane przez Dust Mephit : 21-08-2021 o 13:19. | |
24-08-2021, 22:13 | #5 |
Reputacja: 1 | Dodatkowo, czary rzucasz w akcjach jakie podane są w opisie zaklęcia. Na przykład większość zaklęć rzuca się jedną akcję, czyli tyle ile się atakuje, choć niektóre liczone są w minutach, lub rzucane są jako akcja bonusowa. Jeśli rzucasz czar Alarm, to nie musisz rzucać kostkami. Twoja postać po prostu rzuca zaklęcie i się ono udaje. Niektóre czary wymagają trafienia przeciwko KP i wtedy atakujesz normalnie, czyli 1k20 + modyfikator z cechy (int dla wizarda) + prof bonus vs AC/KP przeciwnika. Inne czary, jak wspomniano wyżej, wymagają rzutu obronnego i wtedy nie rzuca czaromiot, ale przeciwnik, który jest celem czaru. Wykonuje on razut obronny przeciw 8+ modyfikator z cechy + proficiency bonus. Są też czary jak Magic Missile, które nie wymagają ani rzutu na atak, ani rzutu obronnego. Po prostu trafiają i zadają obrażenia. |