![]() | ![]() |
![]() |
|
DnD i systemy d20 20 broni wykuli krasnoludzcy kowale, 20 pieśni wyśpiewali elficcy bardowie, 20 twierdz zbudowali ludzcy budowniczowie. 20 bohaterów z różnych planów spotkało się w imię Jedności Multiuniversum i 20 rozeszło we wszystkie światy. |
![]() |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() | #1 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | [DnD 5e] - elementy survivalowe Temat zakładam z myślą o przygodzie, którą planuję - Rime of the Frostamaiden. Jest to sesja w której pewien istotny kawałek stanowi trud życia w mroźnych krainach, a jak część z was wie dedeki 5 edycja są bardzo przyjazne, jeśli chodzi o leczenie ran, odnawianie umiejętności, jedzenie, zmęczenie itd. Cel: gra, w której każdy dzień ma znaczenie. Posiłek i dach nad głową nie jest czymś na co można machnąć ręką, a realnym problemem. Prócz innych motywacji, zawsze występuje jedna - głód i groźba śmierci z wyziębienia. Jeśli będzie chęć współpracy i dyskusji, prawdopodobnie poruszę kilka tematów, bo jest ich wiele w tego typu sesjach. Na początek jednak skupmy się na:
Problem do rozwiązania: standardowe zasady, które w mojej ocenie całkowicie nie nadają się do sesji survivalowych i średnio nadają się do sandboxów. Ostatnio edytowane przez Rewik : 02-08-2021 o 21:03. |
![]() | ![]() |
![]() | #2 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ogólnie - przeniosłem w swojej kapani Curse of S. do BirthrigtaRPG na systemie 3.5 i umieściłem zimą z mocnym elementem survival. Polecam dodatek Frostburn z dd3.5 gdzie są opisane efekty zimy które dają graczom do "pieca" |
![]() | ![]() |
![]() | #3 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 1. Przede wszystkim pamięć o tym że nie tylko bg tym zasadom będą podlegać. Ma pewno jeżeli team będzie miał słaby dostęp do healingu to będzie bardzo boleć. Na pewno będzie to też znaczny wzrost znaczenia skillu Medycyna. I kolejna rzecz - mocno się obrywa czaromiotom. Tygodniowy rest by zregenić spell sloty? Kamień u szyi ![]() 2. Większa ostrożność w planowaniu działań bojowych i większa dbałość o hp. Pojawia się też możliwość walki z mocnym wrogiem na raty / hit and run, bo zajechanie wroga na jego "ekonomii i logistyce" będzie teraz solidną opcją pokonania dużo silniejszego wroga. Long rest to 7dni? Powodzenia by Pan czarnoksiężnik zregenił czary gdy co drugi dzień jaki łotrzyk go nachodzi i podgryza. Plus regeneracja zyskuje na znaczeniu. |
![]() | ![]() |
![]() | #4 | |
Hungmung ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Cytat:
Kimat survivalu bardzo fajnie podkręca w 5e zabawa z exhaustion. Polecam. Jest bardzo dużo warunków, za jakie można przyznać poziomy wyczerpania. I szedłbym zdecydowanie w tą stronę, a długość odpoczynku, czy regenerację Hapsów zostawił w spokoju. | |
![]() | ![]() |
![]() | #5 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Frostburn sobie przejrzę zaraz po tym jak zapoznam się z całym podręcznikiem przygody. Thx. Z tego co rozumiem, mówicie że warto skupić się na różnego rodzaju efektach, które powodują utrudnienia typu zmęczenie, rany, być może nawet szaleństwo jeśli fabuła to wytłumaczy. Generalnie zagłębić się w trudy jakie niesie ze sobą ekstremalne zimno. Faktycznie muszę otworzyć oczy na to, że zasady, które wprowadzam, wprowadzam także na BN i wszelkiego rodzaju bestie, bo jakoś o tym nie pomyślałem. Dzięki. Wydaje mi się jednak, że nie będzie to miało tak wielkiego wpływu na taktykę. Takie podgryzanie najpewniej skończy się tym, że nasz antagonista odpowiednio przygotuje się na kolejne akty rozwleczonego gnębienia, choć zawsze jest to jakaś opcja na głupszych przeciwników. Faktycznie zyskuje na znaczeniu medycyna, ale jest to coś co zaliczam na plus (będę chciał to przegadać nieco później), podobnie jak osłabienie czaromiotów [należy pamiętać, ze wciąż są cantripy no i klasy niemagiczne też obrywają. Może nie aż tak, ale jednak będą miały problem przede wszystkim z HP, ale też innymi aspektami swoich klas (szał, inspiracja etc.)]. Osobiście uważam te 7 dni za nie takie głupie. Osłabienie czaromiotów może prowadzić do tego, że będzie się nimi grało nawet ciekawiej - zaopatrywanie się/tworzenie mikstur/ zwojów/ różdżek, czarodziej ma czas na studiowanie nowych zaklęć, myślę że czarujące postaci w efekcie będą mniej zorientowane na walkę w stylu rzucam fireball. Myślę, że skłoni to do używania nieco mniej standardowych zaklęć (a to cantripy będą użyte jako te magiczne pociski. Likwiduje to też problem z zaklęciami typu Goodberries, które całkowicie likwidowałyby kwestię zdobywania pożywienia.) Wciąż są w międzyczasie kości KW do odnowienia HP'ków, są mikstury leczenia, medycyna i te jedno/dwa zaklęcia leczące, więc tez nie jest tak, że po każdej walce trzeba robić resta 7 dni. Kolejny plus - aktywności podczas downtime'u (tego 7 dniowego odpoczynku). Pojawia się czas na różnego rodzaju luźne craftingi, występy bardowskie itp. Co do zmęczenia i innych podobnych efektów. Pełna zgoda, to świetna mechanika z tymże mi raz się już nie sprawdziła. Była to w prawdzie sesja nieco na łapu capu, ale problem był tam taki że na ogół przy zmęczeniu rzuca się czy w ogóle należy rozpatrywać (np. czy postać wpadnie do lodowatej wody), a potem czy to zmęczenie wchodzi czy nie (test na skutki wyziębienia). Czyli już na wstępie po łebkach licząc 25 % szans na zmęczenie, a każdy long rest 1 zmęczenie regeneruje. Przy 7 dniowym odpoczynku zmęczenie zaczynać się robić interesujące. Wybrzmiewa ode mnie raczej chęć użycia zasady "brutalny realizm" lub podobnej, ale też nie jest tak, że mam już z góry postanowione. Może jest więcej osób, które uważają ją za "nierealną", jak Hungmung? Rozważam np. zamiennie też taką opcję, by dokreślić warunki odpoczynku. Czyli: - odpoczynek musi być w względnie ciepłym, suchym i bezpiecznym miejscu z ciepłym posiłkiem i w miarę wygodnym legowiskiem, a więc między miastami byłoby to właściwie niemożliwe. Ostatnio edytowane przez Rewik : 07-08-2021 o 21:57. |
![]() | ![]() |
![]() | #6 |
Młot na erpegowców ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Gritty realism jest słaby. Bo faworyzuje czarnoksiężników i inne postacie zyskujące na short restach, a mocno nerfi tych, którzy skillset i zaklęcia odnawiają na długich. Dość lekkomyślna zasada, słabo przemyślana (myślę, że stworzona na zasadzie HURR DURR rEaLiZm). Chyba że jakoś ją dofixujesz ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | #7 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Popatrzyłem na warlocka i faktycznie z jego ulepszaniem cantripów wychodzi na prowadzenie wśród czaromiotów. Mi osobiście jakoś wybitnie to nie przeszkadza, ale może graczom, więc chyba faktycznie trzeba czegoś innego.
Myślę, że zastosowanie zmęczenia, ran, chorób i szaleństwa o ile fabuła to uzasadnia i nie będzie to nadużywane ze strony MG jest w pełni uzasadnione. Myślę też, że kwestia tego że nie zawsze będzie można urządzić odpoczynek w dziczy. (uzależnienie od czynników zewnętrznych i ewentualnych rzutów na survival), także się tu łapie. Wolne naturalne zdrowienie też wygląda ok. Wciąż medycyna nieco zyskuje, a nie zmienia nic w balansie klas... przynajmniej na pierwszy rzut oka. Co do cen żywności i noclegu. W PG określa się koszt życia w zależności od poziomu zycia. Poziom życia definiuje (niestety tylko opisowo) szansę na złe i dobre konsekwencje danego typu poziomu życia (choroby, przestępczość itp.). To możnaby rozpisać w konkretne tabele z % szans. Taki neutralny poziom to skromny i kosztuje 1 sz za dzień. Jak zapatrujecie się na zwiększenie kosztu dwu- może kilku- krotnie? Jeśli osiągnie się rozsądny poziom cen w stosunku do zarobków awanturników, może uda się uzyskać poczucie "że każdy dzień zwłoki ma znaczenie". W przygodzie, którą planuję jest to uzasadnione, bowiem o pożywienie w skutych lodem krainach, w których słońce przestało świecić wysoko z pewnością jest trudno. Ogrzanie izby także wymaga więcej opału itd. Na ten moment skłaniam się ku rezygnacji z brutalnego realizmu, a zastosowania wszystkich wymienionych w tym poście rozwiązań zamiennych jednocześnie, ale z chęcią usłyszę co macie do powiedzenia. Może macie inne pomysły? Ostatnio edytowane przez Rewik : 12-08-2021 o 16:00. |
![]() | ![]() |
![]() | #8 |
Młot na erpegowców ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Na razie nie mam pomysłów, ale jak na coś wpadnę, to napiszę ![]() ![]() ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | #9 | ||||
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Cytat:
Choroby to oczywiście problem, dopóki w grupie nie znajdzie się kapłan lub paladyn o odpowiednim poziomie. To samo dotyczy szaleństwa. Po prostu te klasy usuwają skutki powyższych. Zwiększenie długości odpoczynków, Wolne naturalne zdrowienie i fatigue całkiem dobrze się sprawdza w kampaniach układanych w taki sposób: Loch -> downtime+long rest -> loch. Zamiast loch ewentualnie encounter. Niezbyt dobrze sprawdzi się w survivalowym sandboxie niestety - testowałem na Out of the Abyss gdzie jest zarówno hardcorowy teren i otoczenie, jak i z grubsza sandboxowa exploracja. na żywo prościej. W PBF? Cóż, trzymam kciuki aby wyszło bo wydłużenie czasów odpocznków to fajna zasada i karze nieco spellcasterów(tych, co korzystają z long restów głownie) i wprowadza nieco balansu dla klas korzystających z short restów (czyli np. fighter). Każdą taką zmianę z chęcią poprę, bo właśnie zbyt dużo jest ogólnie czarujących klas w przeciętnej drużynie i magia zamiast bycia wyjątkową, jest po prostu powszechnością. Dodatkowo, w wielu sesjach komórek zaklęć jest dostatecznie dużo, by zamknąć bezproblemowo encounter czy dwa. Weźmy pod uwagę, że tu jest PBF, i z samej natury PBFa wynika, że encounterów bedzie mniej, bo inaczej będziemy się wlec z sesją - i tu encountery mogą dawać szansę wykazania się tym klasom, które są mocne w danym typie encountera, bo nie wszystko załatwi się magią, bo ciężej ją będzie zregenerować. Będzie też większy nacisk na zaklęcia nie raniące - kontrolery, manipulatory, zwiad, tworzenie itd. Plusem jest też zwiększenie czasu na downtime w czasie restów - czyli najczęściej crafting i inne rzeczy pomijane często w sesjach. Cytat:
Komfort też każda postać może mieć inny, bo zależy od klasy, backgroundu, czasem rasy. Barbarzyńca/Goliath/Outlander kontra halfling/noble/wizard np - i mamy dwa podejścia do tematu, czym powinien być komfortowy odpoczynek. Fajnie byłoby to też zróżnicować wtedy odpowiednią zasadą, lub wziąć nawet na przysłowiowy chłopski rozum. Cytat:
![]() Cytat:
![]() ![]()
__________________ Iustum enim est bellum quibus necessarium, et pia arma, ubi nulla nisi in armis spes est Ostatnio edytowane przez Asmodian : 13-08-2021 o 09:12. | ||||
![]() | ![]() |
![]() | #10 | |||
Młot na erpegowców ![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Z tym wydłużonym odpoczynkiem, to Asmodian słusznie zwrócił uwagę na to, że zależy sporo od formatu sesji. Bo ja mówiąc szczerze, pisałam z perspektywy osoby, która raczej gra/rozpatruje dedeki głosowo/na żywo/pisemnie (ale z botami i szybkie odpisy, czyli jak głosowo). Więc spojrzałam na sprawę z pkt widzenia basic designu, a nie w kontekście czystego pbf. Jak będzie mało walk (a wtedy powinny być trudniejsze, bo gra zakłada, że dopasowane CR powinno mieć kilka encounterów pod rząd, nie jeden, wtedy można podbić je z 2-3 razy) to wtedy też inaczej wygląda sprawa z tygodniowym long restem. No i bardziej to będzie bolało na niskich poziomach, potem trochę straci znaczenie (jak będzie mało walk). Zależnie jak to zostanie rozegrane, adekwatnie przesunie się użyteczność/potęga warlocków w stosunku do reszty spellcasterów. W każdym razie zgadzam się z Asmo, że klasy czarujące są zbyt powszechne na sesjach (chociaż trzeba przyznać, że BG nigdy nie są zgrają typowych i statystycznych osobników). Lecz ten problem można załatwić w inny sposób, mianowicie po prostu dobierając mniej takich klas do sesji. W każdym razie wydłużenie restów to poważna decyzja i powinna być dobrze przemyślana, a sesja pod nią adekwatnie skonstruowana. Na przykład dużo encounterów przy wydłużonych restach może odebrać czarodziejowi jego atutowe versatility, przez co klasa zacznie przypominać słabszego sorcerera. Za to warlock będzie sobie hulał w najlepsze, śmiejąc się z obu. Mówię tylko, że nie trzeba koniecznie okaleczać spellcasterów, by dać więcej spotlightu postaciom melee. Można to załatwić inaczej (np. odp. dobór wrogów z resistami, wysokimi saving throwami). Ale oczywiście z wydłużonym odpoczynkiem też można to zrobić, byle z głową ![]() Cytat:
![]() Cytat:
Oj nie wiem, czy jest tak wesoło, skoro to niegościnna kraina. Lepiej założyć, że mają mniej więcej tyle, ile im potrzebne. Nie bez powodu rolnictwo praktycznie zastąpiło myślistwo. Ye, ale jak ktoś nie pochodzi z mroźnych terenów, to można by dać disadvantage na roll ![]() Cytat:
![]() | |||
![]() | ![]() |