Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20
Zarejestruj się Użytkownicy

DnD i systemy d20 20 broni wykuli krasnoludzcy kowale, 20 pieśni wyśpiewali elficcy bardowie, 20 twierdz zbudowali ludzcy budowniczowie. 20 bohaterów z różnych planów spotkało się w imię Jedności Multiuniversum i 20 rozeszło we wszystkie światy.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 28-04-2022, 18:05   #1
DeDeczki i PFy
 
Sindarin's Avatar
 
Reputacja: 1 Sindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputację
Spheres of Power/Might [Pathfinder 1e]

Balans pierwszego Pathfindera, mimo że znacznie lepszy niż ten w DnD 3.5, wciąż pozostawia wiele do życzenia. Na niskich poziomach postacie czarujące są w miarę przydatne w walce przez kilka rund, ustępując znacznie wojownikom. Z każdym awansem ich możliwości rosną znacząco, do momentu w którym są w stanie własnoręcznie stawiać czoła każdemu wyzwaniu, zostawiając resztę drużyny daleko w tyle. W tym czasie postacie walczących mają zakres opcji w walce ograniczający się do ataku, pełnego ataku, czasem jakiegoś manewru, jeśli zainwestowali w to tonę featów. W porówaniu do całego arsenału zaklęć wygląda to na dość ograniczony wachlarz.

Na szczęście ktoś znalazł sposób na poprawienie tego systemu - Drop Dead Studios opracowali swego rodzaju „nakładkę” na PFa, której zadaniem jest właśnie zbalansowanie i usprawnienie mechaniki tak, by dawała większą frajdę z gry. Nazywa się to Spheres of Power oraz Spheres of Might i możecie znaleźć wszystkie materiały związane z nimi na tej dobrze zrobionej wiki. Sfery są dość popularne wśród miłośników PFa, do tego wciąż aktywnie rozwijanym przez autorów, ale do niedawna nie pojawiały się w ogóle na LI, dlatego chciałbym Was z nimi nieco zapoznać

Spheres of Power

Jest to system przeznaczony dla postaci czarujących, kompletnie zmieniający to, jak działa mechanika magii w Pathfinderze. Porzuca on kompletnie czarowanie oparte na komórkach na czary, czarach zapamiętanych/znanych, zamiast tego dając graczom do dyspozycji ponad dwadzieścia sfer opartych o konkretne dziedziny magii, takie jak np. zniszczenie, natura, życie, wróżenie, przywoływanie, uroki itp. Postacie czarujące zaczynają grę z dostępem do kilku z nich i wraz z awansowaniem mogą albo dobierać nowe, albo rozwijać swoje zdolności w tych już posiadanych.
Używanie podstawowych przypisanych sferom zdolności nic nie kosztuje, dopiero wzmacnianie ich na różne sposoby (czy też używanie bardziej zaawansowanych wariantów) wymaga użycia spell pointów, których dziennie jest ograniczona ilość. Ale nawet po zupełnym zużyciu tych punktów, czarujący jest w stanie działać, znacznie sprawniej niż „zwykli” magowie.
Inaczej także wygląda sprawa potęgi tych zdolności. Nawet na wyższych poziomach nie są one aż tak potężne jak wysokopoziomowe czary, ale ich poziomy (i DC) rosną wraz z caster levelem, więc pozostają użyteczne przez całą karierę postaci.

Spheres of Might

O ile Spheres of Power kompletnie przebudowują mechanikę czarowania, to ich wersja dla postaci walczących jest bardziej rozszerzeniem mechaniki, niż pełną przeróbką. Także opiera się ona na sferach, związanych z różnymi stylami walki (choć nie tylko) - berserking, szermierka, ochrona, snajperstwo, a także zwiad czy alchemia.
Dają one masę dodatkowych możliwości na wykorzystywanie swoich akcji w walce, poprzez modyfikowanie ataku, nakładanie dodatkowych efektów czy zupełnie nowe rodzaje akcji.
Spheres of Might kładą znacznie większy nacisk na wykonywanie pojedynczych ataków w turze, dzięki czemu dla wojowników walka nie polega jedynie na ustawieniu się w odpowiednim miejscu i robieniu pełnego ataku dopóki wróg nie padnie. Gra postaciami sferowym pozwala na bardziej taktyczną rozgrywkę i jest bardziej angażująca. Wiele sfer zapewnia także dodatkowe rangi w skillach i zdolności niezwiązane z walką, dzięki czemu ich użytkownicy są bardziej wszechstronni.
Pozwala to lepiej zbalansować rozgrywkę, szczególnie na wyższych poziomach, chociaż ma duże znaczenie od samego początku kariery.

Spheres of Guile

Podobnie jak Spheres of Might, jest to rozszerzenie mechaniki, tym razem związane z umiejętnościami i sytuacjami mniej związanymi z walką - eksploracją, szpiegostwem, dyskusjami itp. Zgrabnie uzupełnia to pozostałe dwa systemy, pozwalając na jeszcze dokładniejsze dostosowanie postaci pod konkretny koncept, a także urozmaica prowadzenie sesji mniej skoncentrowanych na lochotłuczeniu.
Talenty dają tu nowe zastosowania umiejętności, także tych, które dotychczas były mocno sytuacyjne lub zwyczajnie mniej popularne. Ponadto Spheres of Guilde wprowadza szereg nowych statusów związanych z emocjami czy percepcją, stopniowanych podobnie jak strach w podstawowej mechanice - dzięki temu można dobrze odwzorować np. odwracanie uwagi czy wyprowadzanie kogoś z równowagi docinkami. Kolejnym ciekawym elementem są plany, pozwalające na wyciągnięcie w danej sytuacji asa z rękawa, do którego postać przygotowała się w retrospekcji. Widać tu inspirację mechanikami systemów w rodzaju Forged in the Dark - prywatnie uważam to za świetny dodatek, urozmaicający grę.

Champions of Spheres

Oba powyższe systemy nie wykluczają się, a wręcz przeciwnie, bez trudu można grać postaciami zaznajomionymi zarówno ze sferami walki, jak i magii.

Talenty i tradycje

Największą zaletą sfer jest ogromna swoboda, jaką gracze dostają podczas tworzenia postaci.
Zaczyna się ona już od samego tworzenia postaci, kiedy mamy do wyboru tradycje, magiczne dla czarujących i bojowe dla walczących. Jedne i drugie są po prostu zbiorami kilku talentów, które pozwalają już na samym początku dostosować zdolności i biegłości postaci do jakiegoś konkretnego konceptu. Mag bojowy w zbroi płytowej? Barbarzyńca biegający bez pancerza? Ciężkozbrojny kusznik? Wszystko jest wykonalne i sensowne mechanicznie.
Większość talentów, zarówno magicznych i bojowych, nie posiada żadnych wymagań, więc nie trzeba czekać kilku poziomów, by móc zgarnąć ten konkretny talent, który nam pasuje. Przez całą karierę postacie będą mogły zebrać przynajmniej kilkanaście różnych talentów, dzięki czemu można skroić je dokładnie pod swoje oczekiwania i pomysły.

Spheres of Origins

Kolejnym wartym uwagi elementem podsystemu, a jednocześnie z chwilą pisania artykułu, najnowszym, są Spheres of Origins. Stanowią one zbiór talentów nie odnoszących się bezpośrednio ani do walki ani do magii, tylko do samej postaci i jej istoty.
Przy pomocy kilku zestawów reguł można przy pomocy SoO można opisać rasy we własnym świecie lub opisać już istniejące (co stanowi alternatywę dla znanych ze zwykłego Pathfindera punktów rasy) oraz dać wyraz szczególnej genezie swej postaci poprzez komponent Generation Traditions.
Zasady pozwalają przyznać każdej postaci progresję talentów Origins przez co otwiera kolejna drogę rozwoju, poza progresja rasową, zapewniając również progresję związaną z rasą lub pochodzeniem postaci.
Chcesz zagrać konstruktem? Inteligentnym kotem? Może mechaniczną, lewitującą kulą? Albo bohaterem który swoje moce zawdzięcza czającemu się w jego wnętrzu Złu? Spheres of Origins pozwalają na stworzenie takich postaci zachowując balans i nie tracąc czasu na poszukiwania egzotycznych ras lub klas.

Inne materiały

Na wiki znajdziecie nie tylko opisy sfer i talentów, ale też ponad dwadzieścia nowych klas opartych o ten system, a także archetypy dla wszystkich standardowych klas z PFa, dostosowujące je do sfer. Nowe klasy są zdecydowanie warte uwagi - mają masę nietypowych zdolności i ciekawe koncepty. Poza tym znajdziecie też nowe rasy, opcje dla istniejących, nowe featy i traity, a nawet kilka dodatkowych podsystemów niepowiązanych ze sferami.

Coś dla MG

Sfery służą nie tylko zwiększeniu balansu rozgrywki i urozmaiceniu gry dla graczy. MG mogą bardzo skorzystać na modułowości systemu, która ułatwia dostosowanie go do autorskich settingów. Niektóre talenty są oznaczone jako zaawansowane czy legendarne - jeśli chcesz stworzyć świat bliższy low fantasy, z mniejszym power levelem, wystarczy je zablokować. A może wolisz świat, w którym magia jest bardziej ograniczona, np. opiera się o kilka sfer? Dzięki Spheres of Might i nowym klasom można też poprowadzić sesję w świecie zupełnie pozbawionym magii, a gracze wciąż będą mieli szeroką gamę postaci do wyboru.

Kompatybilność

Elementy podsystemu Sfer pisane są z myślą bycia podsystemem Pathfindera, który może w całości zastąpić dużą część standardowej zawartości, ale bez przeszkód może istnieć obok niej. Sfery oferują szereg zasad konwersji pomiędzy zawartościami, na przykład Spheres of Power zawierają pewne reguły przeliczania punktów zaklęć na komórki na czary czy przyznawania deskryptorów zaklęć talentom.

Dlaczego warto w nie zagrać?

Przede wszystkim, Sfery dają bardzo dużą frajdę zarówno z tworzenia postaci, jak i gry. Dzięki małym ograniczeniom w wyborach znacznie łatwiej stworzyć takiego bohatera, jakim chce się grać, a awansowanie zawsze daje jakąś nową, ciekawą zdolność. Zdecydowanie lepiej wygląda w nich balans między postaciami czarującymi a nieczarującymi, niezależnie od poziomu. Walki są tu bardziej angażujące, więcej może się w ich trakcie wydarzyć i więcej można zrobić.
Sfery są sporym powiewem świeżości dla mechaniki Pathfindera i gorąco zachęcam do zapoznania się z nią. Jeśli macie jakiekolwiek pytania, zapraszam do dyskusji!

PS: Dla zwolenników D&D 5e, istnieje również sferowa nakładka, którą znajdziecie tutaj.
 

Ostatnio edytowane przez Sindarin : 06-06-2023 o 09:45.
Sindarin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-09-2022, 22:26   #2
Moderator
 
Johan Watherman's Avatar
 
Reputacja: 1 Johan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputację
Miałem to coś napisać już jakiś czas temu… I wyleciało z głowy Poza zaletami i cechami wymienionymi powyżej w Sferach podoba się mi możliwość dopasowania ich do konkretnej wizji postaci lub świata. Chcesz mieć metalową rękę w której skupia się twa magia? Proszę bardzo, ulepimy odpowiedni casting tradidtion. Nie pasują ci profesje? Weź Conscript/Incanter i przez dobór punktów oraz talentów zrób wybraną „klasę”.
Wreszcie postacie niemagiczne zyskują na głębi – nie trzeba dziwnych klas aby wyjść w coś poza „to ja go biję”. Talenty motoryczne pozwalają na niezwykłą mobilność, inne – kontrolę tłumu, osłabianie przeciwników czy budowanie kombinacji maksymalizujących obrażenia. Talenty SoP dają często darmowe punkty umiejętności co poprawia sytuację postaci które nie chcą bazować na inteligencji.
Pomysł aby caster level traktować analogicznie jak BAB sprawia, że znika bolączka klasycznego Pathfindera gdzie postacie bez najwyższych komórek zaklęć powinny używać raczej tylko buffów z racji na DC. Do tego często można punktowo podnieść caster level dla danej sfery.
Wady? Widzę dwie. MG musi miejscami wykazać dobrym wyczuciem. Talenty często oferują kontrolę tłumu, można niechcący dając sfery przeciwnikom zrobić stun-locka drużynie. Działa to też w drugą stronę, sfera guardian potrafi z odpowiednim zestawem talentów dość mocno uderzyć w atut potworów w postaci multi-atak psując MG szyki.. Z drugiej strony wiele SoP skupionych jest na humanoidalnych, żywych przeciwnikach wymagając dodatkowej inwestycji aby działać na pełne spektrum przeciwności.
Druga wada nie jest wadą, a raczej rozczarowaniem. System spellcraftingu (i pokrewnych mu technik) jest kompletnie zepsuty i marnie opisany. Osobiście rekomenduję nie używać tego komponentu, a w zamian za to posługiwać się rytuałami i inkantacjami. Te dwie opcje można doprowadzić do działania jak spellcrafting lecz mają jedną, olbrzymią zaletę – są bezużyteczne w walce, przez co nawet jeśli coś zepsujemy w zasadach tego modułu (któremu brakuje dobrych, generycznych zasad…) nie będzie to aż taki problem.
 
__________________
Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura.
Johan Watherman jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-06-2023, 13:18   #3
 
Lord Melkor's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputacjęLord Melkor ma wspaniałą reputację
Hm,

Przejrzałem wstępnie bo nie jestem ekspertem od mechaniki Pathfindera. Ale lubię rozwiązania które czynią magów w DND- podobnych systemach bardziej specjalistami, bo daleko posunięte specjalizacje w magii sa lepsze dla klimatu i balansu. Dedykowany iluzjonista, nekromanta czy mag ognia jest dla mnie fabularnie ciekawszy od czarodzieja który może wszystko.

Natomiast nałożenie tego systemu na istniejącą mechanikę wydaje się dość skomplikowane. W którym miejscu w zasadach jest drzewko tych nowych "talentów magicznych"?
 
Lord Melkor jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-06-2023, 16:33   #4
Moderator
 
Johan Watherman's Avatar
 
Reputacja: 1 Johan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Lord Melkor Zobacz post
Hm,

Przejrzałem wstępnie bo nie jestem ekspertem od mechaniki Pathfindera. Ale lubię rozwiązania które czynią magów w DND- podobnych systemach bardziej specjalistami, bo daleko posunięte specjalizacje w magii sa lepsze dla klimatu i balansu. Dedykowany iluzjonista, nekromanta czy mag ognia jest dla mnie fabularnie ciekawszy od czarodzieja który może wszystko.

Natomiast nałożenie tego systemu na istniejącą mechanikę wydaje się dość skomplikowane. W którym miejscu w zasadach jest drzewko tych nowych "talentów magicznych"?

Na stronie głównej Spheres of Power Wiki Home Page - Spheres of Power Wiki

Kolumna Magic Spheres, tam są po kolei Alteration, Blood, Conjuration, Creation, Dark itd.
 
__________________
Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura.
Johan Watherman jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-06-2023, 09:43   #5
DeDeczki i PFy
 
Sindarin's Avatar
 
Reputacja: 1 Sindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputację
W sferach nie ma w sumie czegoś takiego jak drzewka rozwoju - większość talentów można brać bez żadnych ograniczeń po tym, jak już weźmiesz pierwszy z danej sfery. Jedynie te potężniejsze mają jakieś wymagania, podobnie jak featy.

Przy okazji, jakiś czas temu pojawił się kolejny system do sfer, uzupełniający Spheres of Might i Spheres of Power - Spheres of Guile. Skupia się na skillach, rozszerzając sposoby ich używania i dając znacznie więcej możliwości poza walką. Niec więcej szczegółów w pierwszym poście w tym temacie
 
Sindarin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-06-2023, 21:16   #6
 
psionik's Avatar
 
Reputacja: 1 psionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputację
Od momentu, w którym Sind pokazał sfery stał się to niemal z miejsca mój ulubiony system! Jest wiele rozwiązań, które w dedekach nigdy nie sprawdzały się zbyt dobrze. Wszelkiego rodzaju gestalty, postacie z odrobiną magii, lub wojownicy całkowicie polegający na magii (magiczne bronie i pancerze). Dedeki przy takich postaciach szły w powergaming. Tu dip w jedną klasę, tam dwa poziomy innej…. Sfery rozwiązują to bardzo elegancko dodając jeszcze nieco. Wiedźmin d20? Proszę bardzo. Magowie żywiołów? Czemu nie? Wojownik z dwiema broniami, wysoką siłą i niską zręcznością? Jak najbardziej tak!

Co więcej, nie trzeba brać kapłana, żeby dobrze leczyć. Nie trzeba nawet magii, mozna skorzystać z alchemii i dodać własny fluff. Np. zamienić odczynniki, kolby i mikstury na tatuaże.

Żałuję tylko, że forum cierpi na niedostatek sesji sferowych.
 
psionik jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-10-2023, 12:56   #7
 
Googolplex's Avatar
 
Reputacja: 1 Googolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputację
Prowadził już ktoś w oparciu o te sfery?
Interesuje mnie jak to smakuje z punktu widzenie DM'a i czy dużo jest roboty z ogarnięciem mechaniki grupki powiedzmy 4-6 graczy.
Chciałbym aby wypowiedział się DM który faktycznie tą mechanikę testował i może podzielić się doświadczeniami.
 
Googolplex jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-10-2023, 13:58   #8
 
psionik's Avatar
 
Reputacja: 1 psionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputację
Ja testuję teraz. Trzeba uważać i dokładniej śledzić możliwe kombosy, żeby wiedzieć czego spodziewać się po postaciach graczy i odpowiednio ustawić przygodę. Bardzo łatwo przeszacować możliwości zrobionych przeciwników, jak i graczy.
Z mojego doświadczenia, następnym razem poproszę graczy, żeby opisali mi w jaki sposób chcą wykorzystać wybrane sfery i talenty, żeby nie być zaskoczonym w trakcie.

Sindarin prowadzi dłużej i jego przeciwnicy zrobieni w sferach są naprawdę fajni. Zarówno klimatyczni, jak i mechanicznie spójni.
 
psionik jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-10-2023, 14:08   #9
DeDeczki i PFy
 
Sindarin's Avatar
 
Reputacja: 1 Sindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputacjęSindarin ma wspaniałą reputację
Ja i Psionik prowadzimy obecnie w sferach (sesje Gniew Burzy i Plaga Wyjącej Hordy).
Z mojej perspektywy jest naprawdę świetnie i nie mam zamiaru wracać do normalnego PFa. Parę obecnych wniosków:
- Konwersja na sfery wymaga nieco więcej przygotowania, ale daje ogromną satysfakcję, bo możesz stworzyć wrogów pod konkretny koncept, zgrywający się z fabułą (przykłady z mojej sesji: jaszczuroludzie używający ogonów do podcinania wrogów [sfera Open hand] czy magowie używający różnego rodzaju "burzowych" mocy). Do Gniewu tworzę mały bestiariusz, mogę się podzielić na PW (żeby mi gracze nie podglądali )
- Wiele zasad jest zwyczajnie lepiej i dokładniej opisanych, znacznie rzadziej znajduje się jakieś luki w mechanice czy nieścisłości
- Postacie potrafią robić ciekawe rzeczy nawet na najniższych poziomach
- Ogarnianie w trakcie sesji nie jest znacznie trudniejsze od normalnego PFa. Nie ma zdolności od razu wygrywających sesje, nie jest tak łatwo napychać się buffami, więc znacznie łatwiej o balans. W walkach dzieje się znacznie więcej: walczący mają więcej opcji niż tylko full attack, a czarujący radzą sobie dobrze nawet jeśli wyprztykają się z najmocniejszych rzeczy. W Gniewie spotkałem się za to z masą debuffów, więc tego trochę trzeba pilnować

Na koniec jeszcze nie tyle wniosek, co przypuszczenie: sesje sferowe mogą być znacznie łatwiejsze do prowadzenia na wysokim poziomie, bo postacie czarujące nie mają aż tak potężnych zdolności, którymi mogłyby kompletnie przyćmić nieczarujących czy wręcz zepsuć scenariusz.

Gdybyś chciał spróbować z poprowadzeniem sfer, chętnie pomogę przy konwersji
 

Ostatnio edytowane przez Sindarin : 06-10-2023 o 14:15.
Sindarin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 06-10-2023, 14:19   #10
 
Googolplex's Avatar
 
Reputacja: 1 Googolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputację
Ok, ale to mówicie z tego co rozumiem o prowadzeniu na forum, co jest o tyle łatwe, że ma się sporo czasu na myślenie.
A nie ukrywam, że trochę bardziej by mnie interesowała opinia DM'a prowadzącego na żywo. Zwłaszcza to jak się sfery spisują kiedy trzeba coś zaimprowizować na szybko bo gracze, po raz kolejny, nie działają zgodnie z założeniami scenariusza.
 
Googolplex jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 09:16.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172