Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG > Savage Worlds > Savage'owe produkty > Evernight: Noc Bohaterów
Zarejestruj się Użytkownicy

« Materiały i opis | - »

Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 18-05-2013, 00:19   #1
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Recenzja

Evernight – recenzja

Tomasz Kucza · Wrzesień 26, 2010


Nietypowy setting można w skrócie opisać jako inwazję obcych na klasyczny świat fantasy. Liczy ponad 180 stron i wydany jest jak Savage Worlds, z ilustracjami utrzymanymi w podobnych klimatach.



Jak dowiadujemy się z przedmowy pomysł na kampanię narodził się na sesji RPG, podczas której z powodu błędu graczy świat został opanowany przez łupieżców umysłu. W sieci krytykowana jest trochę jako zbyt liniowa – oceńmy czy faktycznie jest to duża wada, czy też da się z nią żyć albo łatwo ją obejść.

Historia rozgrywa się w Tarth – typowym świecie fantasy z elfami i krasnoludami, gdzie wielcy bohaterowie ratują mieszkańców przed okropnymi potworami – a konkretnie w królestwie Waluzji.

Do gry według zasad potrzebny jest podręcznik Savage Worlds – dzięki temu Evernight zawiera niewiele mechaniki i łatwo używać kampanii z dowolną inną mechaniką. Świat jest jednak mocno przystosowany właśnie do Dzikich Światów, podręcznik dostarcza też kilku ciekawych rozszerzeń – jak drużynowe przewagi i zawady.

Oprócz elfów i krasnoludów wśród ras znalazło się miejsce także dla niziołków, półelfów i półorków. Nie ma problemu z zawiązaniem znajomości na początku pierwszej sesji – bohaterowie od razu tworzą zwartą drużynę. Co więcej daje to konkretne mechaniczne przewagi. Interesującym pomysłem, który warto chyba wykorzystać także poza Evernight jest możliwość posiadania przez drużynę siedziby – np. ukrytej kryjówki albo własnego gospodarstwa.

Świat znajduje się mniej więcej na etapie średniowiecza, ale spotkać można muszkiety, pistolety, bomby – prymitywne jednak i drogie. Oprócz mocy magicznych z podręcznika w Evernight dostępne są tylko trzy dodatkowe, jednak dość potężne.

W części przeznaczonej dla graczy oprócz stanu przed inwazją podręcznik zawiera także opis sytuacji zaraz po ataku (wraz z nowymi przewagami i zawadami). Celem graczy podczas inwazji Tajemniczych Władców jest zbudowanie podziemia i pokonanie najeźdźcy. Stan sił oporu określany jest cechą Podziemie, która odgrywa ważną rolę w ostatecznym starciu.
Nastaje ciemność

Od strony 47 podręcznik jest przeznaczony wyłącznie dla Mistrza Gry. Tutaj poznajemy prawdziwą historię świata oraz dowiadujemy się kim były Pająki. Tajemnice są naprawdę ciekawe i nie mogę o nich wspominać, by nie psuć zabawy potencjalnym graczom. Odwracają do góry nogami wiele informacji, które poznaliśmy na pierwszych kartach.

Kampania nie musi się rozpocząć w momencie gdy zaczyna się inwazja. Podręcznik dostarcza trzech pomysłów na dodatkowe kampanie do rozegrania, są wprawdzie dość ogólne i niespecjalnie ciekawe, ale podręcznik zawiera także obszerny generator przygód i spotkań losowych zarówno dla okresu sprzed inwazji jak i czasów późniejszych.



Generator przygód jest całkiem zgrabny, używa kart do gry, pozwala uzyskać szablon, który łatwo obudować scenariuszem. Warto jednak zrezygnować z ostatniego punktu – generowania zakończenia przygody – aby uniknąć nadmiernej liniowości. Dzięki dość dużej ogólności powinien się nadać także dla innych systemów bez większych modyfikacji.

Wydaje mi się, że poprowadzenie przynajmniej jednej lub dwóch przygód przed inwazją doda późniejszym wydarzeniom więcej emocji – gracze zdążą poznać i polubić świat, który nagle zamienia się w piekło. Szczególnie, że specjalnie Tarth jest pokazany jako nieco groteskowy raj dla bohaterów.

Kampania podzielona jest na pięć aktów, które zakładają dość liniowy przebieg wydarzeń. Wszystkie sceny są na początku streszczone, więc można zapoznać się szybko z przebiegiem całej akcji. Właściwy opis scen jest dość klasyczny – mamy krótkie teksty do przeczytania graczom oraz opis kolejnych wydarzeń. Gracze zazwyczaj nie mają dużego pola do manewru, powinni podążać wyznaczoną ścieżką. Zdarzają się jednak momenty, kiedy liniowość jest mocno rozluźniona, szczególnie w środkowych aktach – można w nich zostawić bohaterom dużą swobodę. Bardzo liniowe jest zakończenie – cały ostatni akt to prowadzenie za rączkę.

Nie powinno być jednak problemu z wprowadzeniem zmian, aby gracze mogli trochę więcej poszaleć, będzie jednak trzeba zachować przynajmniej końcowy punkt każdej sceny, aby nie zmienić przebiegu całej kampanii. Zawsze też znajduje się jakiś punkt, w którym mogą się wykazać i rozwiązać problem na kilka różnych sposobów. W niektórych momentach można też włączać do kampanii nowe przygody.



Świat Evernight podzielony jest na dwa etapy – pierwszy, cukierkowy to wydarzenia przed inwazją, drugi, znacznie mroczniejszy rozgrywa się w świecie opanowanym przez pająki. Jak wspominałem pierwszy z nich jest bardzo cukierkowy, aby zapewnić kontrast z późniejszymi, mrocznymi wydarzeniami.

Trudno ocenić ile sesji zajmie cała kampania, wiele bowiem zależy od wprowadzonych dodatkowych przygód oraz sposobu grania. Myślę jednak, że nie dodając nic od siebie można zmieścić się w około dziesięciu sesjach. Warto jednak rozszerzyć o dodatkowe przygody – chociażby z generatora – szczególnie w środkowej części i na samym początku.

Spoiler kampanii. Nie czytaj jeśli nie chcesz zdradzać sobie części fabuły
Pierwsza przygoda kampanii wysyła graczy na poszukiwanie jednego ze sławnych bohaterów, aby przekazać mu list od króla Kadena. Dzięki temu unikają zagłady, gdy rozpoczyna się inwazja. Ogranicza się do rozmów i drobnych potyczek, gracze poznają też pieśń o Siedmiorgu, bohaterach ważnych dla dalszej akcji. Później ścierają się z brutalną rzeczywistością po inwazji, dostają w niewolę, uciekają, pomagają zbudować podziemie i ostatecznie pokonują najeźdźców.
koniec spoilera

Kampania zawiera pomocnicze plany i mapki, ale są zazwyczaj małe i obejmują tylko wnętrza. Na końcu znajdują się także pomoce – list, który można skserować i dać graczom do przeczytania oraz wspomnienia, które odczytują z pewnego urządzenia Władców.

Ostatni akt kampanii zawiera trochę wskazówek, które pomogą Mistrzowi Gry stworzyć ewentualną kontynuację. Podręcznik zaś zamyka bestiariusz, który opisuje istoty i potwory, jakie w Tarth można napotkać oraz pomoce do gry (streszczenie części mechanicznej).



Co nie wyszło

Jak wspominałem wcześniej, kampania krytykowana jest na sieci głównie za zbytnią liniowość. Nie jest to zarzut pozbawiony podstaw. Szczególnie w akcie pierwszym i ostatnim gracze są mocno prowadzeni za rękę. O ile w pierwszym akcie jeszcze to ujdzie – w końcu dopiero wprowadzamy ich w nowy świat i chcemy wplątać w wielką aferę, o tyle ostatni akt osobiście zmodyfikowałbym, aby dał graczom znacznie większą swobodę postępowania – może nawet pozwolił pozostać w mieście zamiast wyruszać do iglicy.

Ilustracji jest czasem trochę mało – utrudnia to wyobrażenie sobie co zmyślniejszych potworów – osobiście też wolałbym dokładniejsze opisy lokacji, a przede wszystkim szczegółowe plany.

A co się udało

Evernight prezentuje świeży pomysł i pozwala wpleść graczy w epicką przygodę oraz odcisnąć silne piętno na przedstawionym świecie. Nie są ograniczeni do działania w ciągle niezmiennym settingu, gdzie wszystkie podejmowane akcje nic nie zmieniają. W kampanii nie tylko ratują świat, ale także przyczyniają się do ostatecznej jego postaci po zakończeniu wojny, a od ich postępowania zależy los wszystkich.

Opis świata jest na tyle szczegółowy, by można było spokojnie prowadzić przygody sprzed inwazji. Dużą pomocą w ich wymyślaniu – jeśli ktoś lubi takie rozwiązania – będzie ciekawy generator oparty o karty do gry.

Dzięki oparciu o mechanikę Savage Worlds w podręczniku niewiele miejsca poświęcone jest zasadom. Jeśli więcej zdecydujemy się prowadzić kampanię używając innej mechaniki, niewiele stracimy.

Ładnie spolaryzowano świat przed inwazją oraz po inwazji. Dzięki przedstawieniu wydarzeń jeszcze przed nią, można prosto wciągnąć graczy emocjonalnie w historię Tarth. Kampania jest opisana zwięźle, ale dostatecznie, by nie trzeba było wiele czasu poświęcać na opracowywanie własnych materiałów – sprawniejszy improwizator poradziłby sobie z prowadzeniem od razu po przeczytaniu podręcznika (a może nawet jeszcze w trakcie czytania).

Mimo dużej liniowości nie powinno być też problemów z daniem graczom znacznie większej swobody – najważniejsze bowiem elementy układanki są opisane.

Polecam szczególnie, jeśli ktoś lubi, gdy w przygodach gracze mają realny wpływ na przedstawiony świat. Ciekawa mogłaby być próba poprowadzenia Evernight graczom, którzy nie wiedzą o czym traktuje kampania – inwazja, szczególnie jeśli poprzedzimy ją kilkoma normalnymi przygodami, może ich nieźle zaskoczyć.

Evernight: Noc Bohaterów kosztuje aktualnie w sklepie Rebel 49,95zł.

@JPCannon - Niedługo ma się również pojawić w wersji pdf do kupienia w portalu cdp.pl

Oryginalna recenzja:
Evernight – recenzja - Wieża
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 19-05-2013 o 01:24.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-05-2013, 23:00   #2
KFC
 
KFC's Avatar
 
Reputacja: 1 KFC nie jest za bardzo znanyKFC nie jest za bardzo znanyKFC nie jest za bardzo znanyKFC nie jest za bardzo znanyKFC nie jest za bardzo znany
Dwie sprawy - można na początku zaznaczyć że to nie Twoja recenzja, i skąd pochodzi żeby ludziom nie mieszać w głowie. A po drugie warto też zaznaczyć na początku, że mimo wszystko recenzja zawiera dość spore spoilery i jeśli chcemy grać w tę kampanię jako gracz to lepiej jej nie czytać
 
KFC jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-05-2013, 01:24   #3
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Co do spoilera to już poprawiłem i dodałem dokładnie, który fragment recenzji go zawiera Jeśli zaś chodzi o to, że to nie moja recenzja to uznałem, że odniesienie do portalu skąd była recenzja mówi to samo przez się, ale to również zaraz poprawie dla jasności Dzięki za uwagi. Polecam jednak by wpisywać w tematach recenzji też swoje spostrzeżenia co do settingu, a nie same uwagi co do formy recenzji czy posta
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-08-2013, 20:42   #4
 
Mruf's Avatar
 
Reputacja: 1 Mruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetny
Evernight byłby fajnym fantaziakiem gdyby świat był lepiej opisany,. Autorzy ograniczyli się do krótkiego opisu, wycinka mapy. Cała reszta settingu to pajęcza kampania. To sprowadza się do tego, że po rozegraniu kampanii nie ma czego tu właściwie szukać. Zbyt zawężony jest Evernight by w pełni się nim cieszyć. Szkoda.
 
Mruf jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 26-08-2013, 12:33   #5
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Ja często używam go jako podstawy do różnej wersji fantasy Raz gram w klimacie d&d gdzie dodaje wiele pomniejszych wiosek i miejscówek, których nie ma na mapie, ale nic nie stoi na przeszkodzie by dorysować się w swojej wersji. Drugą wersją którą bardzo lubię jest granie po kampanii kiedy świat jest w gruzach, wszędzie jest masa łotrów i tajnych organizacji. Świat jak dla mnie świetnie nadaje się wtedy do typowego mrocznego fantasy Poza tym i tak setting zawiera to co niezbędne i to mnie cieszy najbardziej. Ma w sobie też ciekawe akcenty których nie widziałem w innych jak np. przewagi drużynowe. Warto ich używać jak dla mnie w wielu światach, gdzie MG zależy by gracze czuli, że świat reaguje na ich poczynania
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 26-08-2013, 13:16   #6
 
Mruf's Avatar
 
Reputacja: 1 Mruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetny
W sumie do SW są 2 fantastyczne fantaziaki (nie GRAMELa, dlatego szaaaaaaaaa) - Shaintar i Hellfrost. Oba bardzo cenię, są wyjątkowe, zwłaszcza Hellfrost.
 
Mruf jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 26-08-2013, 13:24   #7
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Żeby nie zaczynać offtopu (to w końcu temat z recenzją Evernighta) z rozmowami na temat pozostałych settingów zapraszam do odpowiednich działów Tworząc temat o Hellfrost, Shainta, czy ogólnie settingach fantasy tutaj:

Savage'owe produkty - lastinn

Jeśli pojawiło by się w temacie jakiegoś settingu dużo materiałów i informacji to za pewne dało by się zrobić dla niego własny dział, tak by stał się jeszcze bardziej popularny
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 26-08-2013 o 13:34.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-09-2013, 00:58   #8
 
Araven's Avatar
 
Reputacja: 1 Araven nie jest za bardzo znanyAraven nie jest za bardzo znanyAraven nie jest za bardzo znanyAraven nie jest za bardzo znany
Ja uważam ten dodatek za udany. Prowadziłem go jako PBF, później była kontynuacja nawet. Kampania ciekawa, mimo, że nieco liniowa, ale ja ją poprowadziłem niezbyt liniowo. Świat w zarysie, ale przez to daje spore możliwości dla MG. Polecam.
 
Araven jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-11-2013, 19:23   #9
 
etcposzukiwacz's Avatar
 
Reputacja: 1 etcposzukiwacz nie jest za bardzo znanyetcposzukiwacz nie jest za bardzo znany
Parę słów o Evernight Noc Bohaterów
To kolejny setting wydany po polsku do systemu Savage Worlds. Podręcznik ten z zawartą w nim kampanią jest w klimacie dark fantasy. A więc mamy tu do wyboru na wasze postacie następujące rasy: ludzi, krasnoludy, elfy, półelfy i półośki. Wybrani, a właściwie stworzeni przez was bohaterowie, zmierzą się z wielką mroczną potęgą. Akcja opisanej tu kampanii odbędzie się w świecie nazwanym Tarth. Wszystkie, no prawie wszystkie zamieszkujące go rasy po wielu krwawych konfliktach (Pogrom, Wielkie Wojny Ras) doszły do porozumienia i w omawianej części Tarth, czyli królestwie Waluzji panuje spokój. A gdy dzieje się coś niedobrego od najazdu dzikich orków po (według złośliwych) kotka na drzewie, mieszkańcy zwracają się do grup bohaterów o pomoc. I tak pod opieką tych bohaterów i oczywiście miejscowego bóstwa Solariona, słodko mija dzień po dniu, aż krainą wstrząsa wielkie nieszczęście. Wrócili oni, Tajemniczy Władcy sprawcy Pogromu. W okolicy królewskiej stolicy wbiła się w ziemie olbrzymia iglica a z niej wysypały się hordy pająków i innego złego plugastwa. A potem królestwo upadło i zrobiło się ciemno. Czy to może się spodobać dzielnym bohaterom, którymi mają zostać gracze? Z pewnością nie! A więc do dzieła, twórzcie postacie, organizujcie drużynę, bo wiele zadań przed wami.

Podręcznik rozpoczyna pieśń minstrela, która ma nas wprowadzić w klimat i przedstawić cześć historii Waluzji. Resztę poznajemy w pierwszym rozdziale zatytułowanym Zmierzch Bohaterów. Oprócz opisu Tarth znajdziemy w nim następujące podrozdziały: twoje zadnie, tworzenie bohatera, rasy (ludzie, krasnoludy, elfy, niziołki, pólelfy, półorki), przewagi i zawady, wasza drużyna (przewagi drużynowe, rodzaje siedzib, zawady drużynowe), sprzęt i jego opisy oraz magia w Tarth. Rozdział drugi nosi tytuł Noc Bohaterów. Tworzą go następujące teksty: zapadła ciemność, wasz cel, zawady, przewagi, nowe siedziby, nowa ekonomia, wybrane opisy. Ciąg dalszy Evernight Noc Bohaterów to rozdział trzeci, czyli Podręcznik mistrza gry. Zawiera on miedzy innymi opis tajemnicy świata Tarth. To, co sądzą miejscowi uczeni może być bardzo dalekie od prawdy, jeżeli chodzi o pochodzenie gatunków zamieszkujących królestwo Waluzji. Jak dla mnie dość zabawne jest wyjaśnienie, czemu ludzie w tym świece są różni. Po za tym w Podręczniku mistrza gry są jeszcze teksty: nim stanie się koniec, nastaje ciemność, zasady specjalne, światło, magiczne przedmioty i zasady drużyny.

Kolejny rozdział jest zatytułowany: Świat przygód. Bo choć podręcznik to głównie kampania do rozegrania, istnieje możliwość, wymyślania i rozgrywania własnych przygód, a ułatwić to ma właśnie ten rozdział. To po generator przygód oparty na kartach. Karty mają za zadanie ustalić tło scenariusza, czyli scenerie (miejsce początku przygody), przeciwnika, problem, przed którym stanie drużyna i nagroda, jaka stanie się udziałem graczyr30; jeżeli przeżyją. Potem karty rozstrzygają o przebiegu scenariusza, decydując o zawiązaniu akcji, gatunku przygody (do wyboru są następujące: horror, śledztwo, wyprawa, polowanie, przestępstwo, obrona, romans, intryga, dramat i wojna), zwrocie akcji, kulminacji. Mamy tu też do dyspozycji generator spotkań losowych. Misje mogą być wykonywane na polecenie dowództwa podziemia. Kolor kart decyduje o charakterze misji ( np. sabotaż, wywiad lub ratunek lub inne). Kolejna wylosowana karta powie nam, w jakim terenie odbędzie się misja. Trzecia karta ustali, kto będzie wrogiem drużyny. Wartość dobranych kart to przebieg misji, jej osobliwość i główna przeszkoda. Generator dość ciekawy i warty wypróbowania.

Druga cześć książki to opis kampanii zatytułowanej Wiecznanoc. Kampania ta dzieli się na kolejne akty. Akt I nazwany został Bohaterowie. Tworzy go sześć scen: Doręczyciele, Aragorn, Dzikie podgórze, Ruiny Sa Karanów, Korzenie góry, Jaskinia barbarzyńców. Akt II nosi nazwę Upadek. Jak poprzednio mamy tu sześć scen, które go tworzą. Nazwane zostały: Decyzje, Utracona niewinność, Banalne zło, Na gruzach Waluzji kryzys wiary, Upadły bohater, Dalsza droga. Kolejny III akt W okowach jest dużo krótszy. Składają się na niego trzy sceny: W niewoli, Ludzka życzliwość, Wojna szczurów. Akt IV Podziemie wydaje się niezwykle istotny dla całości kampanii. A z całą pewnością jest najdłuższy, bo mamy w nim aż osiem następujących scen: Wilk, Dolne katakumby, Górne katakumby, Czerwony niszczyciel, Nieznajomi z katakumb, Pustkowia, Przedpiekle oraz Tajemnica Waladora. Akt V Gniew jest epilogiem przygody. Jak dla mnie niedoświadczonego, w rpgach jest to dość długa i skomplikowana kampania, której jako całości na chwile obecną nie podjąłbym się prowadzić. Po przeprowadzeniu paru sesji w świecie Tarth, prawdopodobnie wydałaby mi się o trochę łatwiejsza. Jak obliczył Khaki autor bloga Gry Fabularne TV http://gryfabular... kampania ta może dostarczyć graczom około 60 godzin zabawy. Z drugiej strony ten sam człowiek chwali się na blogu przeprowadzeniem tej kampanii w przeciągu niecałych 3 godzin. Ciekawe osiągnięcie, choć nie do końca rozumiem powód i sens takiego "wyścigu" przy przeprowadzeniu sesji, ale to temat na inny tekst. W każdym razie "normalnie" przeprowadzana przez dobrego MG Noc Bohaterów do dobra zabawa na długi czas, dla miłośników dark fantasy oczywiście. Jedynym minusem może być liniowość przygody, ale taki sam problem występuje w wielu sesjach, może nawet w większości.

Evernight Noc bohaterów kończy Bestiariusz, podzielony na trzy następujące po sobie części. Mamy tu, więc: spotkania pospolite, najeźdźców i spotkania specjalne. W spotkaniach pospolitych mamy opisane postacie występujące najczęściej w świecie Tarth. Od prostaczka i strażnika miejskiego, przez elfa, krasnoluda, niziołka, ogra, orka do olbrzyma zwanego Władcą Zimy. I jeszcze trochę na dodatek. Cześć o najeźdźcach opisuje jak sama nazwa wskazuje tychże właśnie. Mamy tu dziewięć najróżniejszych potworów, których lepiej nie spotkać na swojej drodze, a które najprawdopodobniej spotkają gracze. Zdecydowanie to nie świat dla cierpiących na arachnofobie. Oczywiście nie samy pająkami dysponują źli najeźdźcy, mamy tu różnych wrogów takich, jak np. inteligentne drzewa, latające mózgi, usychacze, tupacze i wirniki. No i oczywiście mamy też opisanego władcę. Spotkania specjalne opisują niezwykłe i ważne dla świata Tarth postacie w liczbie 13-tu. Od księżniczki do bandytów, od ludzi do nieumartego smoka. Do wyboru do koloru, kto co lubi. Mamy tu też teksty pomocnicze przeznaczone do gry pod dość oczywistym tytułem Pomoc.

Czas, więc podsumować i ocenić omawiany podręcznik. Powiem krótko jak dla mnie to ciekawa pozycja, zawierająca interesującą przygodę. Jest to trochę inny świat niż się spodziewałem. To oczywiście fantasy, ale coś różnego niż D&D czy Warhammer. Proponuje graczom trochę inny sposób grania niż zwykle. O wiele bardziej ważna jest tu drużyna. Mamy do dyspozycji nawet kartę drużyny, mamy też opis siedziby dla drużyny. Istotniejsza niż w innych grach rpg jest współpraca postaci graczy. Drużyna nie jest tylko ich chwilowym sojuszem, drużyna jest wartością sama w sobie. No i bohater jest w tej historii rprawdziwymr1; bohaterem, czyli jest, a właściwie powinien być odważny i dobry. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych wada. A co do sposobu wydania Nocy bohaterów, ujmę to tak - jest dość dobrze. Mam pewne wątpliwości, co do rysunków ozdabiających ocenianą tu książkę. Wiele jest na przyzwoitym poziomie, ale zdarzają się takie, o których wypada powiedzieć, że są naprawdę słabe. Na szczęście tych słabych nie jest dużo i nie zniechęcają przy zapoznawaniu się z podręcznikiem. Ogólnie w większości Evernight Noc bohaterów to dobra robota, warta waszej uwagi. Jak mi się wydaje warta też wypróbowania podczas sesji. Jak już wspominałem raczej nie dla MG nowicjusza, choć z drugiej strony mądrość ludowa głosi, że jak nie spróbujesz to nie przekonasz się. Jeżeli jednak macie do dyspozycji chętnego MG z pewnym doświadczeniem, nie ma, co czekać, czas stworzyć postacie i ruszyć w bój. Dobrej zabawy w Tarth wam życzę.
 
etcposzukiwacz jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz

« Materiały i opis | - »


Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:54.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172