Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Świat Mroku > Głęboka Umbra
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-10-2015, 21:47   #1
 
TomBurgle's Avatar
 
Reputacja: 4575 TomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputację
Moja pierwsza pijawka: podstawowe informacje potrzebne do gry w Wampira: Maskaradę

Świat Mroku - nasz rzeczywisty świat, tylko odbity w krzywym zwierciadle; emocje są silniejsze niż krew, śmierć jest tak powszechna jak wino, a prawy człowiek byłby na wagę złota(gdyby ktoś takiego znalazł). Oprócz normalnych ludzi są tu też istoty nadnaturalne; wszystkie splecione w morderczych konfliktach wewnątrz swoich grup, a czasem także pomiędzy nimi. Jakby tego było mało, nad wszystkimi ciąży jeszcze widmo Czasu Końca; mitycznej apokalipsy będącej już tylko o krok.

Wampir - istota powstająca kiedy umierający człowiek zostanie przemieniony przez krew(spokrewniony) kogoś kto już jest wampirem; siłą rzeczy, każdy z nich kiedyś był człowiekiem i nosi w sobie iskrę ludzkich uczuć. To ona stanowi przeciwwagę dla impulsów którym poddawany jest wampir(Bestii). Najbardziej podstawową jest potrzeba picia ludzkiej krwi aby utrzymać swoją egzystencję, ale są też inne, na przykład paniczny strach przed słońcem czy ogniem (Rötschreck). Spokrewniając kogoś, wampir( od tej pory sire, stwórca) przekazuje mu swoje dziedzictwo, na dobre i na złe.

Klan - wampiry połączone długą linią przekazywanej w spokrewnieniach krwi. Zawsze łączy je podobieństwo w mocach(dyscyplinach) i słabościach które są częścią ich dziedzictwa. Większość klanów wykształciła sobie pewne tradycje, jak choćby wymagania względem potencjalnych potomków.

Camarilla
- sojusz 7 klanów mający na celu przede wszystkim ochronę wampirów przed zagrożeniami z zewnątrz ( między innymi, śmiertelnymi łowcami). Zrzesza przeważającą część wampirów; niektórzy są w niej dla bezpieczeństwa, część dla możliwości współpracy jakie oferuje...każdy z nich ma jakiś powód by choć oficjalnie stać pod jej egidą. Camarilla jest oligarchią, miejscami z pozorami demokracji; starsze wampiry, (dysponujące doświadczeniem liczonym w stuleciach) są niechętne zmianom i "uzurpatorom". Kluczową częścią Camarilli są Tradycje; zbiór zasad których wymuszane jest obowiązkiem lokalnych namiestników sekty (książąt)

Tradycje
  1. Maskarada - absolutny zakaz jakichkolwiek działań mogących ujawnić istnienie wampirów ogółowi śmiertelników
  2. Domena - prawo do samostanowienia na swoim terytorium
  3. Progenitura - aby kogoś spokrewnić, potrzebujesz zgody starszego
  4. Opieka - do czasu kiedy jakiś książę nie uzna twojego potomka, odpowiadasz za jego czyny
  5. Gościnność - jeżeli przebywasz na czyimś terytorium bez jego zgody, nie masz żadnych praw
  6. Destrukcja - nie można zabijać innych wampirów bez zgody starszego
Nie są to zasady z jasną, bezdyskusyjną wykładnią. Sama idea starszego jest różnie interpretowana w różnych domenach, a i same domeny są często obiektem sporów.

Klany Camarilli
  • Brujah - gniewni, pełni pasji wolnomyśliciele i aktywiści( niektórzy mówią "zakute łby","chuligani" lub "rebelianci" ). Z takim nastawieniem ciężko o zbudowanie trwałych struktur, choć prezentują nadspodziewaną solidarność wobec ataków spoza klanu.
    Wada klanowa: są, cóż, gniewni. Dużo łatwiej wprowadzić ich w szał
    Dyscypliny: Akceleracja, Potencja, Prezencja
  • Gangrel - nomadzi i wyrzutkowie z wyboru; mocniej niż inne wampiry związani z dziką przyrodą. Są mocno skupieni na sobie samych: dla większości Gangreli uznanie w oczach współklanowca liczy się znacznie bardziej niż tytuły Camarilli.
    Wada klanowa: wpadając w szał (poddając się Besti), Gangrele ocierają się nieco zbyt blisko o dziką naturę; ich ciała manifestują zwierzęce cechy.
    Dyscypliny: Animalizm, Odporność, Transformacja
  • Malkavianie - wszyscy, co do jednego, są chorzy psychicznie. I nieuleczalni. OCD, zaburzenia obsesyjno-kompulsywne, zespół stresu pourazowego, co chcesz - któryś z nich to ma. Znaczna część z nich radzi sobie z chorobą na tyle żeby być w stanie funkcjonować wśród innych wampirów - ale nikt nigdy nie może być pewny czy Malkavianin nagle nie zrobi czegoś podążając za swoją własną logiką.
    Wada klanowa: naprawdę muszę powtarzać?
    Dyscypliny: Demencja(lub Dominacja), Nadwrażliwość, Niewidoczność
  • Nosferatu - drugi klan który pozornie wylosował najkrótszą ze słomek. Każdy z nich z wyglądu jest, na swój unikalny sposób, obrzydliwy. Deformacje ciała, choroby skóry, rozkładające się ciało, odrażające rany...pick your poison. Jakby na przekór, jeżeli ktoś nie straci zmysłów podczas samej przemiany, znajdzie się w niemalże braterskim klanie. Mentalność oblężonej twierdzy, "my albo oni", spina wszystkich Nosferatu do wspólnego wysiłku.
    Wada klanowa: zobacz któregokolwiek i nie pytaj mnie już nigdy więcej.
    Dyscypliny: Animalizm, Niewidoczność, Potencja
  • Toreador - ambasadorzy zmysłowości i piękna ( "hedoniści" i "pozerzy", gdyby zapytać mniej życzliwych). Klan zrzesza twórców, mecenasów i krytyków, tak często w tych samych osobach. Z racji zainteresowań, a po części także stylu bycia najczęściej w całej Camarilli mają kontakt z śmiertelnikami
    Wada klanowa: postawieni wobec nadzwyczajnego piękna zapadają w trans. Co bywa kłopotliwe, zwłaszcza jeżeli jest to cudowny wschód słońca.
    Dyscypliny: Akceleracja, Nadwrażliwość, Prezencja
  • Tremere - Silna, sztywna hierarchia. Ściana milczenia wobec innych klanów. Wszechobecna magia krwi. I, coś czego przeoczenie boli nadzwyczaj mocno: bezwzględna rywalizacja wewnętrzna. Witaj w Piramidzie! Klan Tremere jest pod wieloma względami unikalny w skali Camarilli, a jego członkowie zawsze mają przed oczami zasadę: "klan ponad wszystko"
    Wada klanowa: jako jedyny klan nie mają naturalnej klątwy przechodzącej z sire na potomka; za to w wyniku rytuałów inicjujących stają się wrażliwsi na krew wampirów - znacznie łatwiej ulegają Więzi
    Dyscypliny: Dominacja, Nadwrażliwość, Taumaturgia
  • Ventrue - noblesse oblige. A każdy Ventrue czuje że to właśnie on jest zobligowany. Nie potrzebują niczego więcej niż tej linii krwi sięgającej w przeszłość, by twierdzić że mają prawo i obowiązek prowadzić innych. Jednocześnie obrońcy tradycji i pierwsi do zaadoptowania się do nowego formatu władzy. Zorganizowani w grupach działających na danym terenie, koordynują działania wszystkich członków klanu.
    Wada klanowa: każdy Ventrue, z jakiegoś powodu, jest dostrojony do pewnego aspektu swoich ofiar. Jedni mogą żywić się tylko z mężczyzn spełniających jakiś kanon piękna, inni tylko gdy ich ofiara czuje do nich pociąg seksualny - każdy jest w tym unikalny. O ile nic nie powstrzymuje Ventrue przed polowaniem na osoby nie spełniające ich potrzeb, to nie przyniesie im to nasycenia. Wampirza krew omija tą ułomność, choć niesie ze sobą swoje własne zagrożenia.
    Dyscypliny: Dominacja, Odporność, Prezencja






Szychy(kluczowe funkcje) Camarilli


Książę - lokalny władca, mniej więcej tak jak sugeruje tytuł. W zamian za wsparcie z Camarilli dba o przestrzeganie jej praw na jego terenie. Przyznaje prawo do potomka, domeny i dowolne inne jakie wcześniej uznał za stosowne zabrać. Najczęściej to najstarszy/najsilniejszy wampir w okolicy - w końcu jeżeli ma utrzymać stołek musi być zawsze krok przed rywalami.

Szeryf - prawa ręka księcia, człowiek bezpośrednio zaangażowany w wymuszanie przestrzegania Tradycji i praw wyznaczonych przez władcę. Zazwyczaj dostaje komplet uprawnień z nadania księcia, włącznie z prawem destrukcji.

Starsi - wybitni reprezentanci klanów; często sami starzy i potężni, ale zawsze przemawiający głosem całego klanu.

Koteria - grupa wampirów która z jakichś powodów współpracuje od dłuższego czasu. Chronią się nawzajem, wspierają w interesach - większość wampirów która przebija się przez szklany sufit robi to właśnie dzięki swojej koterii.

Ghul - śmiertelnik potrafiący skorzystać w jakimś stopniu z mocy wampirzej krwi; zwykle przy okazji związany jej czarem. Z racji obu niemal każdy wampir ma przy swoim boku jakiegoś ghula.


Inne sekty:
Camarilla nie jest jedyną grupą wampirów.
Jest największą. Najsilniejszą. Starannie utrzymuje tytułową Maskaradę, i kryje pod nią więcej niż wydaje się przeciętnemu Spokrewnionemu.
Wampir z miasta które nie miało do czynienia z Sabatem może nawet nie wiedzieć o jego istnieniu. Jeżeli ktoś z jakiegoś powodu coś mu wyjaśni, zaserwują mu mieszankę półprawd i nachalnej propagandy.
Jeżeli ktoś wie za dużo, uciszy się go.

W rozwijanych kawałkach jest to, co dana sekta sama mówi o sobie, z perspektywy odpowiednika księcia. To dużo. To, być może, więcej niż powinieneś wiedzieć.
To wyjątkowy kawałek tego wprowadzenia: to opinie. Subiektywne, mające przyczynę i wyrażone w jakimś celu.




Sabat? Banda dzikusów. Wandalowie naszej epoki, gotowi naszczać na każdy porządek jaki znajdą i ukraść każdy puchar który wydaje im się złotem.
Nie uznają Tradycji - wręcz urządzają sobie święta których głównym celem jest plugawienie ich. Walczą z każdym. Ludźmi, wampirami...porównaj sam. Ale czego oczekiwać jeżeli są wśród nich śmieci których nikt inny nie chce?

Mexico City jest twierdzą Sabatu.
Broń maszynowa na ulicach, plutony śmierci, otwarta wojna między rządem a gangami narkotykowymi. To ludzie walczący z Sabatem. Bez podjudzenia, pomocy - po prostu nie dało się tak żyć. Być niczym więcej niż karmą.

Barbarzyńcy nie są głupi. Nigdy tak nie myśl.
Są w stanie udawać lepiej niż ty. Wejść do miasta pod przykrywką obcych. Tak, to dlatego tak starannie obserwujemy każdego przybysza. Kiedy taki wróci do swoich i opowie co widział, zbiera się wygłodniała wataha. I uwierz, wtedy nadchodzą dni kiedy przestajesz gadać jakim to niekumatym leszczem jest szeryf - tak, wiem jak na mnie mówicie - tylko staniecie w szeregu i z wdzięcznością zaczniecie się uczyć jak używać takich przestarzałych toporów.
Alternatywą będzie śmierć ku uciesze dzikusów, wymyślna ponad miarę.





Te dzieciaki? Nastolatki, które myślą że złożenie hołdu ojcu zniszczy to kim są, a wieczne wydzieranie się coś zmieni?
Tak, znam ich. Widziałem co się działo w Los Angeles.
Każdy robił co mu się żywnie podobało..tak długo jak pasowało to watażce. Nie, nie byli wolni od więzi, jak to sobie obiecywali - zamienili swoich ojców na trzymającego ich za mordę wodza. Tu i teraz, zabawa i przygoda, romanse i dramaty. Zero spojrzenia w przód, zero ciężkiej pracy. Dla nich bycie wampirami było...nagrodą, niebem po śmierci.
Co, jak rzeczywistość udowodniła, nie było prawdą. MacNeill i tak kupił im trochę czasu.
Pomyśl: jak słabym trzeba być żeby ktoś kto przybywa zza oceanu - nie, nie był to jakiś wielki desant - z miejsca zajął całe Los Angeles w którym mieszkałeś? Prawie 300 anarchistów przeciwko mniej niż trzydziestce azjatów. Miasto padło w tydzień.



Codzienne problemy

Maskarada - dlaczego powtarzam to jeszcze raz? Większość wpadek ( często śmiertelnych w skutkach ) jest na tym polu; ostentacyjne obnoszenie się z dyscyplinami, nieudolne polowanie - to i wiele innych rzeczy mogą ściągnąć młodemu wampirowi na kark szeryfa i jego pomagierów.

Polowanie - wampir do przeżycia potrzebuje krwi. Ludzkiej. Co najmniej raz na 2-3 noce musi upolować ofiarę ( lub częściej, jeżeli rozrzutnie korzysta mocy krwi). Nawet najlepszy plan często nie wystarcza: nadnaturalny głód Bestii, uważniejsi śmiertelnicy, ludzkie choroby czy też zwykły pech powodują że zdobywanie krwi zawsze jest wyzwaniem.

Światło dzienne - tak jak kilka innych czynników( na przykład ogień ) światło słoneczne błyskawicznie niszczy wampiry. 200 watowy reflektor nie jest zagrożeniem; promyk słońca pomiędzy firanami wywoła poparzenia które mogą zniszczyć wampira w ciągu kilkudziesięciu sekund.

Odpoczynek - wampiry śpią znacznie twardziej niż śmiertelnicy i nie mają możliwości "zarwania" paru godzin snu. Kiedy nadchodzi dzień, umysły ogarnia nadnaturalne otumanienie. Dla najbardziej "ludzkie" wampiry mogą wytrzymać nawet do samego wschodu; te które zagubiły się podczas walk z Bestią mają noc nawet o kilka godzin krótszą. Pamiętając jak niszczycielskie jest dla wampirów światło słoneczne...bezpieczne schronienie staje się kluczowe.

Szał i Rötschreck - Bestia trzyma wampiry w swoich szponach cały czas. Dwa stany są jej najwyraźniejszymi objawami - krwawy szał, sytuacja kiedy wampir wpada w niszczycielską furię. Przyczyną może być na przykład widok krwi gdy wampir jest głodny...ale także utrata twarzy wobec zebranych. Rötschreck to czas kiedy instynkt samozachowawczy przejmuje kontrolę - są zagrożenia, takie jak pożar czy światło dzienne, które są bodźcami wyzwalającymi ten strach - wampir odzyskuje kontrolę nad sobą dopiero w bezpiecznym miejscu

Więzy krwi - niezależnie od spokrewnienia ( lub stworzenia ghula ), krew wampirów ma jeszcze drugi, osobny efekt: osoba która spożyła krew wampira nabiera do niego pozytywnych (jakkolwiek sztucznych) uczuć. Kiedy zrobi to drugi raz, uczucia nabierają mocy - są tak silne że nawet najbardziej orientują się że są pod jakimś wpływem. Trzeci raz sprawia to, co powszechnie rozumie się jako Więź: absolutną, jednostronną, szaleńczą miłość. Więzy nie słabną z czasem i niemal nie da się z nich wyzwolić.

Przysługi - jedna z najważniejszych rzeczy wśród wampirów. No, może to nie do końca prawda. Ale to co za nimi idzie. Na przykład tak: @$#@ sprawę. Ktoś złapał człowieka którego nie zauważyłeś ( a już miał zadzwonić na policję i opisać jak pijesz krew z jego sąsiadki z dołu ). Twój wybawca nawet nie próbował cię szantażować, ot tyle wygrać. Po prostu liczy na rewanż w przyszłości. Tydzień później poprosił cię o uprzątnięcie podobnej sprawy dla jego przyjaciela; odmowa bez naprawdę dobrego wyjaśnienia stawia cię w pozycji dupka który nie wie co to wdzięczność. Gratuluję, właśnie samodzielnie wywaliłeś się poza nawias społeczeństwa, nikt ci już nie pomoże bez spisania wcześniej umowy. Więc poszedłeś w umówione miejsce. "Przyjacielem" okazał się szeryf...któremu twój wcześniejszy wierzyciel wisiał przysługę, i właśnie się z niej wyłgał.



Mechanika: Mistrz Gry(Narrator) podaje ci ST (Stopień trudności rzutu) i na co jest rzut. Rzuć odpowiednią ilość kości k10 (najczęściej jest to atrybut+umiejętność kości, jeżeli jest to jakaś rzadsza sytuacja, MG poda ci na co rzucać). Wyniki wyższe lub równe ST są liczone jako sukcesy, minus ilość 1 która wypadła na kościach.



Darmowy podręcznik dla nowych graczy z uproszczoną mechaniką ( np na konwenty )

Tworzenie postaci
Karty postaci do dowolnej edycji




FAQ
  • Wampiry są martwe, ale czy rosną im włosy i paznokcie? Czy muszę np. Przycinać brodę? A czy jak ją zgolę, to czy przepadnie na zawsze?
    Twoj defaultowy wyglad fizyczny to taki jak w czasie przemiany. Mozesz sie golic jesli chcesz ale brody dluzszej nie zapuscisz. Jak sie zgolisz nastepnego wieczoru po przebudzeniu bedzie z powrotem, tak samo jak wszelkie rany jakie mogles miec, zadrapania itd. Mozna je leczyc krwia by miec piekna cere. - (odpowiedziała corax)
  • Czy wampiry mogą mieć orgazmy? Jak rozumiem u mężczyzn raczej nie ma to związku z ejakulacją.
    Reakcje organizmu sa takie same jak u ludzi tylko do odczuwania orgazmu czy uprawiania seksu trzeba spalic krew. tak samo, zeby zaczac oddychac, zeby skora wygladala na zarozowiona i zeby wszystko dzialalo jak przed przemiana Problem w tym, ze seks nie jest juz szczytem rozkoszy - najwieksza rozkosz to seks polaczony z ugryzieniami i piciem z siebie nawzajem. Ale to prowadzi do bondow, co bezpieczne nie jest, jakkolwiek romantycznie by to nie brzmialo. - (odpowiedziała corax)
  • Co jak wampir nażłopie się alkoholu? Wiem, że na niego nie podziała, ale jak usuwa go z organizmu? Bo przecież nie robi siku....
    Jezeli nie masz zalety “jedzenie” to wyrzygujesz wszystko - (odpowiedziała corax)
    - i to niemal natychmiast. Z odpowiednią zaletą po prostu później, w wybranym przez siebie miejscu.
  • Czy wampir objadający się krwią utyje?
    Nie, patrz punkt 1 - (odpowiedziała corax)
  • Czy może poprawić swoją siłę? Nie chodzi o kropkę, tylko o wygląd bicepsów.
    Mozesz trenowac normalnie, tylko pocisz sie krwia wiec trzeba uwazac na maskarade i glod/szal. placzesz rowniez krwia - (odpowiedziała corax)
    Wyglądasz tak samo po wsze czasy. Siła wzrośnie, obwód bicka nie.
  • Czy wampiry się pocą?
    Patrz powyżej - (odpowiedziała corax)
  • Czy krwią można się przejeść? Co się wtedy dzieje?
    Nie mozesz wiecej wypic niz pozwala ci twoje pokolenie, jezeli pijesz wiecej to musisz “spalic” np dopalac statsy fizyczne albo wyrzygujesz - (odpowiedziała corax)
  • Dopalanie funkcji życiowych (wygląd, oddychanie, seks) - pula krwi, ile to zabiera i czy działa całą noc?
    Działa na scenę i kosztuje tyle, ile wynosi różnica między człowieczeństwem 8 a twoim. Masz 7, płacisz 1 pkt krwi. Masz 3 człowieczeństwa, pięć punktów krwi. Jesteś lepszym człowiekiem niż prawdziwi ludzie ( masz człowieczeństwo 8 i wyższe ) - masz to za darmo.
  • Czy jeżeli dwa wampiry, które się nie znają i używają tego udawania życia (różowa skóra, oddychanie, szmery bajery), to w czasie pierwszego spotkania mogą poznać po sobie, że są wampirami inaczej niż przy użyciu drugiej kropki auspexa? I czy zaleta posiadana przez * (deceptiv aura - ukrywa bladość aury widzianej w auspexie) w takim razie daje mu nieodróżnialność od ludzi?
    Aura * wyglada jak ludzka w auspexie
    Mozesz uzywac [perc plus alert] na probe orientacji ale to nie jest tak, ze masz wbudowany radar na wampiry defaultowo. Jest jeszcze kwestia oczywiscie mniej ludzkich wampirow np. starszych gangreli albo wampirow z innych klanow jak np. sabbatnicy, albo Tzimisce, ktorzy lubuja sie w deformacjach ciala. No i Nosferatu of kors. Ale w ich przypadkach uzywanie blush of life raczej ciezko sobie wyobrazic - (odpowiedziała corax)
    Jeżeli się nie spodziewacie, możecie rozejść się w swoje strony nie mając pojęcia że spotkaliście wampira. Jeżeli już, to raczej wyłapiesz typowe subtelności w zachowaniu - paranoję, przerośnięte ego itp, a dopiero na ich podstawie zaczniesz szukać nadnaturalnych cech
 
__________________
- ... this was textbook: The promise of love, the pain of loss, the joy of redemption, then give him a puzzle and watch him dance. -

Ostatnio edytowane przez TomBurgle : 11-04-2016 o 19:15.
TomBurgle jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:07.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166