![]() | ![]() |
![]() |
|
![]() |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
![]() | #1 |
![]() Reputacja: 1 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Moja pierwsza pijawka: podstawowe informacje potrzebne do gry w Wampira: Maskaradę Świat Mroku - nasz rzeczywisty świat, tylko odbity w krzywym zwierciadle; emocje są silniejsze niż krew, śmierć jest tak powszechna jak wino, a prawy człowiek byłby na wagę złota(gdyby ktoś takiego znalazł). Oprócz normalnych ludzi są tu też istoty nadnaturalne; wszystkie splecione w morderczych konfliktach wewnątrz swoich grup, a czasem także pomiędzy nimi. Jakby tego było mało, nad wszystkimi ciąży jeszcze widmo Czasu Końca; mitycznej apokalipsy będącej już tylko o krok. Wampir - istota powstająca kiedy umierający człowiek zostanie przemieniony przez krew(spokrewniony) kogoś kto już jest wampirem; siłą rzeczy, każdy z nich kiedyś był człowiekiem i nosi w sobie iskrę ludzkich uczuć. To ona stanowi przeciwwagę dla impulsów którym poddawany jest wampir(Bestii). Najbardziej podstawową jest potrzeba picia ludzkiej krwi aby utrzymać swoją egzystencję, ale są też inne, na przykład paniczny strach przed słońcem czy ogniem (Rötschreck). Spokrewniając kogoś, wampir( od tej pory sire, stwórca) przekazuje mu swoje dziedzictwo, na dobre i na złe. Klan - wampiry połączone długą linią przekazywanej w spokrewnieniach krwi. Zawsze łączy je podobieństwo w mocach(dyscyplinach) i słabościach które są częścią ich dziedzictwa. Większość klanów wykształciła sobie pewne tradycje, jak choćby wymagania względem potencjalnych potomków. Camarilla - sojusz 7 klanów mający na celu przede wszystkim ochronę wampirów przed zagrożeniami z zewnątrz ( między innymi, śmiertelnymi łowcami). Zrzesza przeważającą część wampirów; niektórzy są w niej dla bezpieczeństwa, część dla możliwości współpracy jakie oferuje...każdy z nich ma jakiś powód by choć oficjalnie stać pod jej egidą. Camarilla jest oligarchią, miejscami z pozorami demokracji; starsze wampiry, (dysponujące doświadczeniem liczonym w stuleciach) są niechętne zmianom i "uzurpatorom". Kluczową częścią Camarilli są Tradycje; zbiór zasad których wymuszane jest obowiązkiem lokalnych namiestników sekty (książąt) Tradycje
Klany Camarilli Szychy(kluczowe funkcje) Camarilli Książę - lokalny władca, mniej więcej tak jak sugeruje tytuł. W zamian za wsparcie z Camarilli dba o przestrzeganie jej praw na jego terenie. Przyznaje prawo do potomka, domeny i dowolne inne jakie wcześniej uznał za stosowne zabrać. Najczęściej to najstarszy/najsilniejszy wampir w okolicy - w końcu jeżeli ma utrzymać stołek musi być zawsze krok przed rywalami. Szeryf - prawa ręka księcia, człowiek bezpośrednio zaangażowany w wymuszanie przestrzegania Tradycji i praw wyznaczonych przez władcę. Zazwyczaj dostaje komplet uprawnień z nadania księcia, włącznie z prawem destrukcji. Starsi - wybitni reprezentanci klanów; często sami starzy i potężni, ale zawsze przemawiający głosem całego klanu. Koteria - grupa wampirów która z jakichś powodów współpracuje od dłuższego czasu. Chronią się nawzajem, wspierają w interesach - większość wampirów która przebija się przez szklany sufit robi to właśnie dzięki swojej koterii. Ghul - śmiertelnik potrafiący skorzystać w jakimś stopniu z mocy wampirzej krwi; zwykle przy okazji związany jej czarem. Z racji obu niemal każdy wampir ma przy swoim boku jakiegoś ghula. Inne sekty: Camarilla nie jest jedyną grupą wampirów. Jest największą. Najsilniejszą. Starannie utrzymuje tytułową Maskaradę, i kryje pod nią więcej niż wydaje się przeciętnemu Spokrewnionemu. Wampir z miasta które nie miało do czynienia z Sabatem może nawet nie wiedzieć o jego istnieniu. Jeżeli ktoś z jakiegoś powodu coś mu wyjaśni, zaserwują mu mieszankę półprawd i nachalnej propagandy. Jeżeli ktoś wie za dużo, uciszy się go. W rozwijanych kawałkach jest to, co dana sekta sama mówi o sobie, z perspektywy odpowiednika księcia. To dużo. To, być może, więcej niż powinieneś wiedzieć. To wyjątkowy kawałek tego wprowadzenia: to opinie. Subiektywne, mające przyczynę i wyrażone w jakimś celu. Sabat? Banda dzikusów. Wandalowie naszej epoki, gotowi naszczać na każdy porządek jaki znajdą i ukraść każdy puchar który wydaje im się złotem. Nie uznają Tradycji - wręcz urządzają sobie święta których głównym celem jest plugawienie ich. Walczą z każdym. Ludźmi, wampirami...porównaj sam. Ale czego oczekiwać jeżeli są wśród nich śmieci których nikt inny nie chce? Mexico City jest twierdzą Sabatu. Broń maszynowa na ulicach, plutony śmierci, otwarta wojna między rządem a gangami narkotykowymi. To ludzie walczący z Sabatem. Bez podjudzenia, pomocy - po prostu nie dało się tak żyć. Być niczym więcej niż karmą. Barbarzyńcy nie są głupi. Nigdy tak nie myśl. Są w stanie udawać lepiej niż ty. Wejść do miasta pod przykrywką obcych. Tak, to dlatego tak starannie obserwujemy każdego przybysza. Kiedy taki wróci do swoich i opowie co widział, zbiera się wygłodniała wataha. I uwierz, wtedy nadchodzą dni kiedy przestajesz gadać jakim to niekumatym leszczem jest szeryf - tak, wiem jak na mnie mówicie - tylko staniecie w szeregu i z wdzięcznością zaczniecie się uczyć jak używać takich przestarzałych toporów. Alternatywą będzie śmierć ku uciesze dzikusów, wymyślna ponad miarę. Te dzieciaki? Nastolatki, które myślą że złożenie hołdu ojcu zniszczy to kim są, a wieczne wydzieranie się coś zmieni? Tak, znam ich. Widziałem co się działo w Los Angeles. Każdy robił co mu się żywnie podobało..tak długo jak pasowało to watażce. Nie, nie byli wolni od więzi, jak to sobie obiecywali - zamienili swoich ojców na trzymającego ich za mordę wodza. Tu i teraz, zabawa i przygoda, romanse i dramaty. Zero spojrzenia w przód, zero ciężkiej pracy. Dla nich bycie wampirami było...nagrodą, niebem po śmierci. Co, jak rzeczywistość udowodniła, nie było prawdą. MacNeill i tak kupił im trochę czasu. Pomyśl: jak słabym trzeba być żeby ktoś kto przybywa zza oceanu - nie, nie był to jakiś wielki desant - z miejsca zajął całe Los Angeles w którym mieszkałeś? Prawie 300 anarchistów przeciwko mniej niż trzydziestce azjatów. Miasto padło w tydzień. Codzienne problemy Maskarada - dlaczego powtarzam to jeszcze raz? Większość wpadek ( często śmiertelnych w skutkach ) jest na tym polu; ostentacyjne obnoszenie się z dyscyplinami, nieudolne polowanie - to i wiele innych rzeczy mogą ściągnąć młodemu wampirowi na kark szeryfa i jego pomagierów. Polowanie - wampir do przeżycia potrzebuje krwi. Ludzkiej. Co najmniej raz na 2-3 noce musi upolować ofiarę ( lub częściej, jeżeli rozrzutnie korzysta mocy krwi). Nawet najlepszy plan często nie wystarcza: nadnaturalny głód Bestii, uważniejsi śmiertelnicy, ludzkie choroby czy też zwykły pech powodują że zdobywanie krwi zawsze jest wyzwaniem. Światło dzienne - tak jak kilka innych czynników( na przykład ogień ) światło słoneczne błyskawicznie niszczy wampiry. 200 watowy reflektor nie jest zagrożeniem; promyk słońca pomiędzy firanami wywoła poparzenia które mogą zniszczyć wampira w ciągu kilkudziesięciu sekund. Odpoczynek - wampiry śpią znacznie twardziej niż śmiertelnicy i nie mają możliwości "zarwania" paru godzin snu. Kiedy nadchodzi dzień, umysły ogarnia nadnaturalne otumanienie. Dla najbardziej "ludzkie" wampiry mogą wytrzymać nawet do samego wschodu; te które zagubiły się podczas walk z Bestią mają noc nawet o kilka godzin krótszą. Pamiętając jak niszczycielskie jest dla wampirów światło słoneczne...bezpieczne schronienie staje się kluczowe. Szał i Rötschreck - Bestia trzyma wampiry w swoich szponach cały czas. Dwa stany są jej najwyraźniejszymi objawami - krwawy szał, sytuacja kiedy wampir wpada w niszczycielską furię. Przyczyną może być na przykład widok krwi gdy wampir jest głodny...ale także utrata twarzy wobec zebranych. Rötschreck to czas kiedy instynkt samozachowawczy przejmuje kontrolę - są zagrożenia, takie jak pożar czy światło dzienne, które są bodźcami wyzwalającymi ten strach - wampir odzyskuje kontrolę nad sobą dopiero w bezpiecznym miejscu Więzy krwi - niezależnie od spokrewnienia ( lub stworzenia ghula ), krew wampirów ma jeszcze drugi, osobny efekt: osoba która spożyła krew wampira nabiera do niego pozytywnych (jakkolwiek sztucznych) uczuć. Kiedy zrobi to drugi raz, uczucia nabierają mocy - są tak silne że nawet najbardziej orientują się że są pod jakimś wpływem. Trzeci raz sprawia to, co powszechnie rozumie się jako Więź: absolutną, jednostronną, szaleńczą miłość. Więzy nie słabną z czasem i niemal nie da się z nich wyzwolić. Przysługi - jedna z najważniejszych rzeczy wśród wampirów. No, może to nie do końca prawda. Ale to co za nimi idzie. Na przykład tak: @$#@ sprawę. Ktoś złapał człowieka którego nie zauważyłeś ( a już miał zadzwonić na policję i opisać jak pijesz krew z jego sąsiadki z dołu ). Twój wybawca nawet nie próbował cię szantażować, ot tyle wygrać. Po prostu liczy na rewanż w przyszłości. Tydzień później poprosił cię o uprzątnięcie podobnej sprawy dla jego przyjaciela; odmowa bez naprawdę dobrego wyjaśnienia stawia cię w pozycji dupka który nie wie co to wdzięczność. Gratuluję, właśnie samodzielnie wywaliłeś się poza nawias społeczeństwa, nikt ci już nie pomoże bez spisania wcześniej umowy. Więc poszedłeś w umówione miejsce. "Przyjacielem" okazał się szeryf...któremu twój wcześniejszy wierzyciel wisiał przysługę, i właśnie się z niej wyłgał. Mechanika: Mistrz Gry(Narrator) podaje ci ST (Stopień trudności rzutu) i na co jest rzut. Rzuć odpowiednią ilość kości k10 (najczęściej jest to atrybut+umiejętność kości, jeżeli jest to jakaś rzadsza sytuacja, MG poda ci na co rzucać). Wyniki wyższe lub równe ST są liczone jako sukcesy, minus ilość 1 która wypadła na kościach. Darmowy podręcznik dla nowych graczy z uproszczoną mechaniką ( np na konwenty ) Tworzenie postaci Karty postaci do dowolnej edycji FAQ
__________________ W styczniu '22 zakończyłem korzystanie z tego forum - dzięki! Ostatnio edytowane przez TomBurgle : 11-04-2016 o 20:15. |
![]() | ![]() |
![]() |
| |