lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Głęboka Umbra (http://lastinn.info/gleboka-umbra/)
-   -   Wodowa Kartoteka - Tworzenie KP - Dark Ages Inquisitor (http://lastinn.info/gleboka-umbra/17228-wodowa-kartoteka-tworzenie-kp-dark-ages-inquisitor.html)

Mi Raaz 26-07-2017 11:10

Wodowa Kartoteka - Tworzenie KP - Dark Ages Inquisitor
 
Chciałbym przybliżyć Wam mechanikę tworzenia postaci w systemie Dark Ages: Inquisitor. Niestety podręcznik nie został wydany nigdy w języku polskim, dlatego będę posługiwać się autorskim tłumaczeniem a w nawiasach będę umieszczał nazwy oryginalne.
Tutaj jest dostępna do pobrania interaktywna Karta Postaci:
Ponieważ bazą dla mechaniki inkwizytora jest mechanika Wampira Mrocznych Wieków to zachęcam Was do zapoznania się z innymi materiałami z WoDowej kartoteki:
Wampir
W dalszej części będę odnosił się do tego właśnie artykułu.

Krok pierwszy:

Dwie zmiany w stosunku do DA: Vampire
W pierwszym kroku Klan zmieniamy na Zakon i wybieramy jeden z pięciu dostępnych dla inkwizytorów. To akurat fragment podręcznika, z którym każdy chcący grać powinien się zapoznać, więc nie będę streszczać opisu zakonów.

Następnie wybieramy naturę, postawę i impuls. Ponieważ naturę i postawę wszyscy znają to nie będę się do nich odnosić. Impuls to swoista zmiana natury. Inkwizytorzy są czymś więcej niż ludźmi. W miarę rozwoju stają się pewni siebie i ich natura się przeinacza. Dlatego impuls jest nierozerwalny ze zmianą natury. Nie wiąże się z postawą. Oto impulsy wraz z naturami jakich dotyczą:
Autokrata - Panowanie: wszyscy muszą postępować według Twojej wizji świata. Poszukujesz władzy, by zmieniać świat na chwałę Pana.

Barbarzyńca - Przemoc: słowa są ważne, ale dla Boga nie zawahasz się przed czynami. Nawet najokrutniejszym.

Opiekun - Posiadanie: poświęcasz swoje życie, żeby dbać o innych. W końcu z woli Pana jesteś pasterzem, a ludzie są TWOIMI owcami.

Celebrant - Hedonizm: Bóg stworzył piękno, hipokryzją byłoby nie cieszyć się nim na wszelkie możliwe sposoby.

Obrońca - Konserwatyzm: nowości są zagrożeniem, Zły chce zdegenerować ludzi zaszczepiając im nowe idee. Nie wolno do tego dopuszczać.

Marzyciel - Eskapizm: czeka na nas raj stworzony przez Boga. Najpierw trzeba się skupić na jego zrozumieniu, a później zaczniemy działać.

Pozer - Próżność: jesteś boskim wybrańcem. Twój wygląd jest hymnem ku jego chwale, a inni muszą to dostrzec.

Błazen - Głupota: cały świat jest śmieszny w obliczu Boskiej mocy. Śmieszne są działania ludzi i kościoła.

Sędzia - Sadyzm: wszyscy są winni. Wszyscy zasługują na karę. Bez wyjątku.

Nauczyciel - Fanatyzm: twoim życiowym powołaniem jest nauczać wszystkich jedynej słusznej prawdy.

Penitent - Masochizm : Bóg Cię błogosławi, ale jesteś grzesznikiem jak inni. Dlatego musisz cierpieć bardziej niż pozostali, żeby odpłacić za błogosławieństwo.

Perfekcjonista - Negowanie: jak ktoś mógłby zbliżyć się do Boskiej perfekcji? To bluźnierstwo.

Buntownik - Herezja: kościół jest zinfiltrowany przez sługi Złego, należy odciąć się od jego władzy.

Niedobitek - Samolubstwo: przetrwałeś wiele, bo wybrał Cię Pan. Ciebie, a nie kogokolwiek innego. Tylko Ty się liczysz!
Krok drugi:
Stosujemy dokładnie te same zasady co w Wampirze i Wilkołaku, z tym że Inkwizytorzy to ludzie. Rozdzielamy 6, 4 i 3 kropki.

Krok trzeci:
Zdolności. Ogólnie powtórka z Wampirów i Wilkołaków, z tym że mamy do podziału odpowiednio 11, 7 i 4 kropki. Dochodzą dwie nowe zdolności: umiejętność Tortury (Torture), oraz umiejętność Przesłuchania (Interrogation).
Co ważne dla inkwizytorów to każdy z nich musi mieć co najmniej 1 kropkę w Lingwistyce (Łacina) i Teologii. Ma to odwzorować wykształcenie jakie uzyskał w zakonie.

Krok czwarty:
Tutaj zaczynają się już bardzo wyraźne różnice w mechanice między innymi systemami Świata Mroku. Inkwizytorzy nie mają dyscyplin. Zazwyczaj posiadają Błogosławieństwa (Blessing) i równoważące je Klątwy (Curses). Jednak nie u każdego się one manifestują. Każdy zakon ma swoje Korzyści (Order Benefits) i Wady (Order Drawbacks). Na tym etapie gracz decyduje się na JEDNO z powyższych rozwiązań.

Każdy wybiera sobie Modłę (Orison). I tutaj nie ma żadnych konsekwencji w formie klątw, czy wad.

Później wybieramy 5 punktów Pozycji (background). Praktycznie z tej samej puli co w DA: Vampire. Zmiany w większości są kosmetyczne: Świta nie jest ghulami, tylko podwładnymi. Status (Rank) oznacza pozycję wewnątrz Inkwizycji. Dochodzą też całkiem nowe pozycje.
Trzódka (Flock) - służy do odzyskiwania Przeświadczenia (Conviction) podobnie jak wampirom Trzoda (Herd) pomagał odzyskać krew. Z tym, że tutaj trzeba swoją trzódkę zebrać na godzinną modlitwę.

Zdemaskowanie (Exposure) - wykrywanie obecności sług złego. Zazwyczaj wynika z wcześniejszych doświadczeń. Sukces w rzucie na Percepcję+Zdemaskowanie pozwala rozpoznać wampira w tłumie ludzi.

Kapitularz (Chapter-House) - siedziba inkwizytorów. Tak jak w przypadku totemu u Wilkołaków, tak tutaj sumują się kropki całej grupy. To od krop tutaj zależy, czy zebrania będą w ciasnym schowku na szczotki przy kościele, czy może raczej we wspaniałym budynku pod strażą, w którego skarbcu leżą relikwie świętego, a żaden Wampir nie zbliży się do niego na kilometr.

Święte Relikwie (Holy Relics) - potężne przedmioty/artefakty. Im więcej kropek, tym potężniejsze. Przy 3 kropkach można wybrać sobie uświęconą broń.
Po tych zabiegach wybieramy cnoty (virtues).
Samokontrola, Sumienie i Odwaga startowo mają po 1 kropce i dalsze 7 dzielimy między nie. Cnotę Wyższą (Superior Virtue) wybieramy zgodną z naszym zakonem. Są to Mądrość (Wisdom), Wiara (Faith) i Fanatyzm (Zeal). Łączą się one z pospolitymi cnotami, dzięki czemu przestraszony inkwizytor wykonując rzut na Odwagę może do puli dodać kropki z Fanatyzmu. Samokontrola łączy się z Mądrością, a Sumienie z Wiarą. W Cnotę Wyższą dajemy tylko jedną kropkę.

Krok piąty:
Tutaj zaczyna się czysta matematyka. Liczymy nasze Przeświadczenie (Conviction). Jest to “paliwo” do wykonywania uruchamiania nadprzyrodzonych mocy inkwizytora. Sprawdzamy jaką Cnotę Wyższą posiadamy (np. Wiarę) i sumujemy z odpowiadającą jej Cnotą (w tym wypadku Sumienie). Suma krop z tych 2 pozycji to nasze Przeświadczenie.

Pobożność (Piety) to odpowiednik Człowieczeństwa z Wampira i tak jak tam sumujemy Samokontrolę i Sumienie żeby uzyskać wartość Pobożności.
Siła woli to z kolei Odwaga + Fanatyzm.

Ważna informacja: sumowanie wykonujemy PRZED rozdysponowaniem punktów wolnych.


Punktów wolnych Inkwizytorzy posiadają 21, co czyni teoretyczne lepszymi od Wampirów czy Wilkołaków. Wydajemy je według następujących kosztów:
Cytat:

Atrybuty 1 kropka 5 punktów wolnych
Zdolności 1 kropka 2 punkty wolne
Specjalizacja w Zdolności 1 pkt wolny
Pozycja 1 kropka 1 punkt wolny
Charakter/Cnoty (Virtues) 1 kropka 2 punkty wolne
Siła Woli 1 kropka 1 punkt wolny
Pobożność 1 kropka 1 punkt wolny.
Święta Sztuka (Holy Art) 1 kropka 5 punktów wolnych.
Cnoty Wyższe i Błogosławieństwa nie mogą być “kupione” za punkty wolne.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:58.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172