Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Świat Mroku > Głęboka Umbra
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 09-12-2019, 20:06   #1
 
Stalowy's Avatar
 
Reputacja: 1 Stalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputację
Żul: Zasuszenie - niebanalna gra o banalnej rzeczywistości

Wiele lat temu pomiędzy czasem, kiedy Internet dowożono kablem, a utworzeniem globalnej sieci bezprzewodowej, powstał setting do Świata Mroku, o którym się nie śniło.
Setting, w który bali się zanurzyć nawet wytrawni badacze Tajemnych Wojen.

Lecz został on zapomniany, pochłonięty przez nieopłacenie domeny pod jaką go umieszczono.
Dzisiaj jedyną pozostałością po tym opisie rzeczywistości są umieszczone w archiwum lastinn trzy sesje poprowadzone przez niejakiego Anonima.
Mowa tu o Żulu.
Żulu: Zaciemnienie

Żul: Zasuszenie jest próbą odtworzenia z pamięci najważniejszych informacji które znajdowały się w zakazanej księdze jaką był podręcznik do Zaciemnienia.


SZCZEPY


Sępy
Nie umieją latać niestety, nie potrafią także porządnie sępić. Cechą która ich wyróżnia jest permanentny brak jakichkolwiek funduszy tzn. iluzorycznie. Nawet jeśli mają coś czym mogliby się podzielić mówią że nie mają. Ta skrytość powoduje iż nie wszyscy im ufają. Ba niektórzy są nawet wrogo nastawieni do tych osobników. Lata spędzone pod mostem nauczyły ich maksymy co jest twoje to jest moje co jest moje (tego nie rusz) tego nie wiesz… Żyją w nieustannym kłamstwie, w świecie iluzji. Najlepsza dla nich byłaby kubańska utopia gdzie wszystko teoretycznie jest wspólne. Sępy są doskonałymi szpiegami, zawsze wywęszą wartościowe rzeczy, a z drugiej strony potrafią doskonale ukryć własne motywy. Muszą uważać bo słaba wola powoduje iż w krytycznym momencie skłonni są wyciągnąć wszelkie ostatnie pieniądze jakie im pozostały i zrobić mały przelew. Sępy nocują i poruszają się zazwyczaj w grupach. Nie dla obrony bynajmniej. Łatwiej jest znaleźć ofiarę, a sępienie na sucho mija się z celem. Wykonują zatem szybki nalot na ofiarę i tyle ich widziano…

Wino Power: F16

Słabość szczepu: Życie w świecie kłamstwa ma swoje wady. Sępy zawsze kłamią mówiąc że nie mają drobnych, zresztą permanentnie kłamią w każdej sprawie. A dodatkowo uważają że wszystko jest wspólne co tylko nastręcza im wrogów.


Anonimowi Alkoholicy
Większość z nich prowadzi podwójne życie za dnia „przykładni” mężowie i żony choć jakby w półśnie. Nocą wychodzą na świat walczyć o lepsze jutro. By każdy mógł pić ile chce i nie czyniono mu wyrzutów. To wojownicy o przegraną sprawę. Posiadają względnie duże zasoby pieniądza, eksportując z mieszkań różne przedmioty. Niestety nie idzie z tym w parze zmysł handlowy, dlatego zwykle obrabiani są do czysta przez co przebieglejszych śmiertelników. AA muszą przestrzegać reguł prawie jak kopciuszek, przed świtem muszą być w domu. Niejeden który się zapomniał ściągnął towarzyszom stróżów prawa na głowę, albo co gorsza teściową, przerażający byt z otchłani domowego ogniska.

Wino Power: Szlacheckie

Słabość szczepu: Muszą pić z ukrycia lub z doskoku. Każdy haust spożyty w innych warunkach powoduje jedynie negatywne skutki. AA są na zawsze przeklęci, ale wystarczy czasem zakryć się stójką płaszcza czy skoczyć za drzewo by nagiąć klątwę. Dodatkowo ewentualne nieprzestrzeganie godzin powrotu skutkować może odwiedzinami bytu z piekła rodem.


Złomiarze
Z racji profesji nazywa się ich czasem Mc Gyverami. Zwiedzają wysypiska odpadów w poszukiwaniu skarbów i artefaktów użytecznych walce z wrogimi środowiskami. Wielce poważani z powodu roli jaką pełnią w społeczeństwie. Czasem regionalny władca organizuje ekspedycje prawie tak wielkie jak wyprawy krzyżowe w celu odzyskania przedmiotów użytku niewiadomego. Tylko złomiarze potrafią zrozumieć zasady działania skomplikowanych urządzeń, czasem nawet potrafią je naprawiać a w ekstremalnych przypadkach konstruować nowe wynalazki jak przysłowiowy Mc Gyver. Przy dużym szczęściu mogą skonstruować nawet niewielką bimbrownię. Choć nie zapewnia ona odpowiedniego napoju do zasilania mocy to jednak dostarcza dużej radości zebranym wokoło.

Wino Power: Patyk

Słabość szczepu: Złomiarze mają brzydki zwyczaj kolekcjonowania wszystkiego. Nie mówię o znaczkach, tylko o czymś cięższym. Ich schronienia przypominają czasem bunkry i łatwo ich wykryć po stosie odpadków i produktów ubocznych ich prac badawczych. W rzeczywistości przyciąga ich wszystko co błyszczy – jak sroki.


Uciekinierzy
Oświeceni – porzucili matrix z własnej woli. Wiedzą że świat to iluzja, napędzana przez wielkie korporacje takie jak McDonalt czy MikroSzajse i rządy współpracujące z nimi. Agenci są wszędzie, przebierają się sprytnie za kumpli i udają swoich. Matrix regularnie przysyła „strażników miejskich” i policję. Kumple znikają i wszelki ślad po nich ginie. Czasem wracają wyczerpani z miejsca zwanego Izbą. Nikt nie wie czym jest Izba ani gdzie się mieści. Uciekinierzy mogą tylko spekulować iż matrix dokonuje tam eksperymentów psychologicznych na niespodziewających się niczego złego menelach. Specjalnie do tego by jawnie zbierać obiekty badań stworzono prawo pozwalające porywać śpiących wprost z ulicy. Uciekinierzy są ostatnią deską ratunku, często tylko oni są w stanie rozpoznać zarówno agentów matrixa jak i mieszkańców innych okolic którzy przybywają na występy gościnne z zamiarem zaszkodzenia lokalnemu szczepowi.

Wino Power: Czar Teściowej

Słabość szczepu: Ja protestuję to jest permanentna inwigilacja! Czasem zauważają rzeczy których inni nie widzą. To znaczy non-stop je zauważają i to właśnie innych wkurwia. Paranoja nieważne czy udawana czy nabyta może człowieka dobić. Dlatego czasem lepiej zdzielić delikwenta w łeb żeby się przespał niż straszył ludzi w okolicy. I tak się dzieje. Gdy menele przebywają w ich towarzystwie muszą wykonać test samokontroli by w jakiś sposób nie unieprzytomnić towarzysza dla świętego spokoju. Nieważne czy poczęstować go czymś mocniejszym czy też uderzyć ciężką gazetą.


Szczury
Żyją w kanałach jak „nosferatu”, są tam całkowicie bezpieczni i nikt im raczej nie zaszkodzi. Czasem tylko problemy sprawiają ekipy kanalizacyjne czyszczące kanały, lecz są one stosunkowo szybko i sprawnie przeganiane. Szczury są mistrzami przetrwania i potrafią względnie szybko przedostać się przez miasto niezauważeni. Inną sprawą jest to że marsz przez kanały samemu z Centrum do Nowej Huty może być lekko wyczerpujący, nie mówiąc już o powrocie. Nikt nie mówił że mają łatwo. Poza tymi plusami życie w kanałach ma swoje minusy – pierwszym z nich są szczury silniejsze od pitbulli a drugim ciągły smród w okolicy. Szczury znają więc wiele tajemnic jakie skrywa miejska kanalizacja. Wiedzą gdzie jest niebezpiecznie (szczury i miejskie aligatory) a gdzie jest darmowe żarcie, i jak podejść wroga. Z tych powodów są potężnymi sprzymierzeńcami i wrogami dlatego mówi się iż w każdym dżihad szczury giną pierwsze. Nie żeby ich zabijano od razu ale giną… no czasem się gubią w plątaninie korytarzy (przecież jest ciemno), czasem porywa się ich dla okupu. Ciężko im też zaufać, bo nie wiadomo czy nie pracują dla „drugiej strony”.

Wino Power: Komandos

Słabość szczepu: Szczury żyją w trudnych warunkach i przesiąknięte są smrodem. Nawet czyści i świeżo umyci (ciekawe gdzie?) wydzielają podświadomie odór kanałów. Zawsze wiadomo jeśli w promieniu co najmniej 5m od ciebie jest jeden z nich. Zapachu tego w żaden sposób nie da się wytrzymać i trzeba po prostu uciekać, albo unieszkodliwić szczura. Co prawda nieprzytomny śmierdzi tak samo, ale przynajmniej ulżyć sobie można.


Błękitnokrwiści
Kultura ponad wszystko. Bon-ton to podstawa dobrego wychowania. Kobiecie pierwszej podaje się dłoń i pierwszej nalewa do plastiku. Etykieta wymaga by napomnieć towarzyszy którzy zapominają się od razu kurwując na lewo i prawo przy damie. Inna sprawa gdy dama na to pozwala. Tak więc jak widać członkowie tego szczepu to arystokracja. Z urodzenia mają prawo rządzić innymi (choć niekoniecznie inni ich słuchają), i pilnować zasad dobrego wychowania. Zresztą pisał już kiedyś ktoś o tym „O zachowaniu przy stole” traktat ów mówił i wszyscy błękitnokrwiści wzięli go do siebie. Niektórzy nawet zbyt mocno co jest powodem wielu waśni i swarów przy „stole”, ale cóż trzeba być honorowym. Większość z nich przewodzi pomniejszym „rodom” jak i domenom. Mają szerokie kontakty w społeczeństwie co zapewnia im wysoka pozycję.

Wino Power: Kapitańskie

Słabość szczepu: Etykieta i honor ponad wszystko. Szczep łączy w sobie najlepsze cechy arystokracji europejskiej, a ich honor jest jak japońskiego samuraja. Oczywiście nikt nie rozpruje sobie brzucha z byle powodu, nie są głupi. Gdy w okolicy ktoś złamie zasady ogólnie przyjętego bon-ton cóż trzeba go skląć porządnie albo przywalić gdy nie rozumie co się do niego gada. Jak to mówią Francuzi: „Nobles Obliż” czy jakoś tak.



Śpiochy
Tak to smutne ale jedyne o co chodzi im chodzi to nawalić się i do spania. Nawet jeśli tego nie chcą klątwa Bachusa jest od nich silniejsza. Z tego powodu zawsze wydają się jakby dopiero co się obudzili lub właśnie kładli się spać. Z drugiej jednak strony ich nadludzkie moce pozwalają w nadnaturalny sposób wykorzystywać sen. Zamknięte powieki nie są w stanie ich powstrzymać. Zawsze czujni, zawsze na posterunku. Pierwsi alarmują resztę o tym co się dzieje wokoło. Wystarczy ich porządnie spić i położyć jako czujkę gdzieś pod drzewem czy też na ławce. Sukces gwarantowany.

Wino Power: Sen Sołtysa

Słabość szczepu: Wszyscy mają słabe głowy. Z tego powodu nie mogą tak szybko regenerować haustów jak by chcieli bo grozi to przejęciem przez mroczną stronę lub snem. Tak więc żyją w świecie snów, nie potrafią ich jednak interpretować więc MG nie ma z tym żadnego problemu.





PRAWDZIWA TWARZ

Czyli: Dark side of (s)wine.

Po pijanemu ciężko ukryć swoją prawdziwe ja. Udaje się to tylko czasem i tylko najlepszym. Dlatego każdy posiada jeden z pierwotnych archetypów jakim został obdarzony przez klątwę. Każdy musi uważać by nie stracić kontroli nad sobą. Drugie oblicze (nie zawsze lepsze) tylko czeka by przejąć władzę nad ciałem i móc zacząć działać. W tym stanie zwanym Pomrocznością Jasną, niekontrolujący się człowiek szerzy chaos i zgorszenie (rzadziej zniszczenie). Drugie ja jest jak złośliwy goblin który raz wypuszczony daje upust swojemu dziwacznemu zachowaniu. Stan pomroczności jasnej trwa zazwyczaj do uspokojenia się goblina, można ten okres skrócić spijając delikwenta, lub pozbawiając go przytomności choć to akurat może być trudne. Można próbować polewać zimną wodą jak i podawać sole trzeźwiące ale to odnosi skutek tylko gdy goblin jest jeszcze słaby. Pavulon jest raczej odradzany, choć z drugiej strony usuwa wszelkie problemy definitywnie.

Pan Protektor
Jak anioł pomaga słabym i uciśnionym. Nie waha się narazić własne życie dla potrzebującej osoby a żadne poświęcenie nie jest według niego zbyt wielkie. Ostatnie pieniądze wyda żeby kupić dziecku lizaka (choć wiadomo że ludzie wezmą go za paskudnego starego zboczeńca). Nie zrażają się tym jednak i pałają żądzą czynienia dobra za wszelką cenę. Przeprowadzanie staruszek przejezdnie, ściąganie kotów z drzew, obrona kolegi tłuczonego przez bandę osiłków. Każdy uczynek się liczy, nieważne że cel pomocy wcale nie chciał przechodzić na drugą stronę, a kot polował na gniazdo srok.

W stanie pomroczności jasnej PE zwiększa się o 2, INT i SP maleje o 1.

Dodatkowo musi wykonać test Opanowania (8) ilekroć zobaczy kogoś potrzebującego pomocy.

Pan Agresor

Zupełne przeciwieństwo powyższego. Poślij mu jedno krzywe spojrzenie a wpędzi cię do grobu. Jest to także spowodowane tym że z większej odległości nie potrafi ocenić co tak naprawdę się wokół niego dzieje. Mgła przykrywa oczy, więc w większości wypadków kieruje się na dźwięk jak nietoperz. Nie żeby posiadał nadludzkie zmysły od razu, ale tak to jest, a dodatkowo jak go po drodze zarzuci na bok i na kogoś wpadnie to jatka murowana. Często wysyła się ich do walki z wrogimi lennami jako pierwszoliniowych żołnierzy. Raz rozkręcona bójka może być zatrzymana tylko wtedy gdy wszyscy wokół są nieprzytomni (często zdarza się że kumple też)

W stanie pomroczności jasnej SF zwiększa się o 2, ZR i PE maleją o 1.

Dodatkowo musi wykonywać test Opanowania (8) ilekroć wyda mu się że ktoś szuka zaczepki, nieważne że koleś ma 2m wzrostu, dres i biceps wielkości uda.

Pan Bełkotek
Mówi wiele i nic z tego nie wynika. Z tego powodu jest sfrustrowany i mówi jeszcze więcej bo pragnie zrozumienia. Niestety w większości wypadków towarzysze traktują go jak powietrze. Bełkotem odczuwa zawsze iż jest zbędny w towarzystwie co doprowadza go do niewypowiedzianej (dosłownie) furii. Niestety nie ma na to lekarstwa innego niż przelewanie myśli na papier. W większości wypadków koordynacja oko dłoń jest tak słaba iż nawet tak proste zadania spełzają na panewce. Szkoda iż tak się dzieje bo są oni wielkimi mędrcami którzy niczym wieszczowie przepowiadać mogliby przyszłość. Kompani nie są w stanie zrozumieć owych proroków nowej ery, na swoje nieszczęście.

W stanie pomroczności jasnej INT większa się o 2, ZR i CH maleją o 1.

Słuchacze muszą wykonać bardzo trudny test Percepcji (9) by zrozumieć słowa wypowiadane przez rozmówcę. Gdy test się niepowiedzie by zmusić się do następnej próby muszą wydać 1 punkt SW.

Pan Śmieszek
Ten mówi dużo i z sensem na swoje nieszczęście. Gęba mu się dosłownie nie zamyka. Zawsze gotów mówić co ślina na język przyniesie i robić idiotyczne dowcipy. Przenoszenie śpiących kumpli poza ich bezpieczne domy, ukrywanie soku czy żeby kolega męczył się rankiem, czy też podprowadzenie papieru toaletowego to dla ich towarzyszy chleb powszedni. Dodatkowo do chamskich żartów wszyscy wokół są obrażani i wyśmiewani w sposób odpowiedni dla Pana Śmieszka (tzn. w taki który go najbardziej rozbawi). Ci mąciciele powodują najwięcej awantur. Niestety ich dowcipy są na poziomie Tadeusza Drozdy co przysparza im antypopularności. Stan pomroczności jasnej jest zatem dla nich bardzo niebezpieczny, bo niejeden skończył nagi na izbie gdy kolegom przestały podobać się jego żarty.

W stanie pomroczności jasnej PE zwiększa się o 2, INT i SP maleją o 1.

Osoby będące celem żartów muszą wykonać trudny test Opanowania (8) by nie sklepać jajarza do nieprzytomności.

Pan Śpioszek
Cichy i spokojny nie wadzi nikomu. Przynajmniej tak sądzi. Tymczasem jednak przysypiający towarzysz jest źródłem wielu problemów. Wszak zasypianie przy swojej kolejce jest uchybieniem zasadom kulturalnego wychowania, a sen w trakcie wyprawy łupieżczej naraża misję na szwank a towarzyszy na ciężki łomot. Z tego powodu obecność w ważnych wydarzeniach jest im ograniczana. Raczej nie zaprasza się ich na zebrania, nie dostają też łupów z wypraw, nie stawia się ich na wartach i w ogóle uważa się ich za nieprzygotowanych do życia w społeczeństwie.

W stanie pomroczności jasnej WT zwiększa się o 2, ZR i PE maleją o 1.

Dodatkowo musi wykonywać co jakiś czas trudny test Opanowania (8) by nie zasnąć. Nie ważne czy siedzi i rozmawia, wartuje czy też śledzi przeciwnika.

Pan Wodzirej
Zawsze w doskonałym nastroju. Gotów do tańca i śpiewów, czeka tylko na znak iż poloneza czas zacząć. Ich głosy rozdzierają noc. Żadna wyprawa (chyba że tajna) nie może się bez nich oprzeć. Są niezwykłymi bardami którzy znają przyśpiewkę na każdą okazję, nawet gdy dostają po ryju. Z drugiej jednak strony ciągły zaśpiewa doprowadza innych do bólu głowy a w dłuższym czasie do furii. Poza tym zawsze wiadomo gdzie odbywa się tajna narada, lub którędy podąża drużyna pierścienia.

W stanie pomroczności jasnej WG zwiększa się o 2, IN i MN maleją o 1.

Dodatkowo muszą co pewien czas wykonywać trudne testy Opanowania (8) by nie rozśpiewać się, nawet jeśli będzie to najgorszy moment w ich życiu.

Pan Towarzyski
Zawsze miły, uśmiechnięty i kulturalny. Bryluje w towarzystwie prawiąc komplementy i rzucając radami tu i tam. Błyszczą gdy są w towarzystwie, a gdy są sami stają się lękliwi i dręczy ich depresja. Nie mogą poradzić sobie z najprostszymi problemami. Przerasta ich wiązanie obuwia wierzchniego, bieg do monopolowego, stanie na warcie, dosłownie wszystko. Dlatego według innych na nic się nie przydają prócz moczenia mord w płynach podczas wspólnych wieców.

W stanie pomroczności jasnej CH zwiększa się o 2, SF i WT maleją o 1.

Dodatkowo gdy są sami wszystkie stopnie trudności rosną o 1. Nawet towarzystwo innych posiadających ten archetyp nie pomaga.



MHROCZNE KROPKI

Wybierz odpowiedni szczep i naturę, a potem podążaj za białym królikiem poniżej.

1. Atrybuty
Atrybuty istniejące w "Żulu: Zaciemnienie" są takie same jak w każdym settingu Świata Mroku. Dla niekumatych: atrybuty dzielą się na 3 podstawowe piony. Są to atrybuty fizyczne (siła, zręczność, wytrzymałość), społeczne (charyzma, manipulacja, wygląd) i umysłowe (percepcja, inteligencja, spryt). Na karcie jest to wszystko tak ładnie narysowane że tylko niewidomy będzie miał z tym problem.

Większość z bohaterów sagi nauczyła się w swoim życiu tak wiele iż przekroczyli magiczne bariery 5 kropek jakie ograniczają śmiertelnych. Przekroczyli nawet i 10 kropek dlatego można powiedzieć że licznik przekręcił się i idzie od początku. Tak więc nie ma żadnego odzwierciedlania w przeliczeniu doświadczenia na kropki. I tak bohaterowie są potężniejsi niż przeciętny człowiek, tylko czasem tego nie widać.

1 darmowa kropka na wszystkich atrybutach oraz 2, 3, 4 do rozpisania na pomiędzy atrybuty fizyczne, społeczne i umysłowe. Do której grupy przydzielisz ile punktów to już twoja prywatna sprawa.

2. Zdolności
Zdolności podzielone są na 3 grupy. Talenty, Umiejętności i Wiedza.

Ponownie wydawać się może że tak potężne istoty mają niezbadane pokłady kropek. Lecz życie jest trudne, magiczne wywary powodują iż bohaterowie zapominają więcej niż zdołają się nauczyć.

3, 6, 9 punktów pomiędzy talenty, umiejętności i wiedzę. Nie moja sprawa już co jest pierwszorzędne a co nie.


Talenty

Autorytet – posłuch jakiś trzeba mieć zwłaszcza gdy jest się kimś ważnym.

Bójka – co można powiedzieć poza tym że jest to bez stylu i smaku. Można celować w łeb czy też brzuch, zasłonić się ot wszystko.

Czujność – nie popadajmy w paranoje.

Empatia – wszelkie rzeczy z których pewnie rzadko skorzystasz.

Przebiegłość – i pewnie następny zapychacz miejsca.

Uniki – tak uniki przed ciężką pracą i ciosami to jest to samo. Trzeba być gibkim i elastycznym. Mieć świetne wymówki i refleks.

Wysportowanie – bieganie, skakanie po wino, jogging, wspinaczka wysokogórska, akrobatyka, chodzenie po linie, schylanie się po drobne bez upadku, i inne podobne rzeczy które są niezwykle przydatne w życiu.

Zastraszanie – nawet głupi wie o co idzie.

Znajomość Półświadka – półświadek to ktoś kto częściowo widział zdarzenie a częściowo go nie widział. Zatem talent ten pozwala znaleźć osoby które mogą coś wiedzieć, coś co może ale nie musi być przydatne.

Sztuka Walki – to nie jakaś tam zwykła napieprzanka po ryjach. Sztuka walki umożliwia poznanie sekretnych ciosów jak Baśka, Jajcarz (manewr w stylu Gołoty), Miś Uszatek (to w stylu Tysona), czy parodia walki jaką serwuje Jacek Czan. Ogólnie każda kropka pozwala poznać jeden tajemny manewr, tylko bez jaj to nie mortal kombat.


Umiejętności

Broń Palna – równie przydatna umiejętność jak „obsługa maszyn oblężniczych” czy „broń laserowa”. Bardziej odpowiednia nazwa to koordynacja oko ręka, możesz rzucić celnie czym chcesz nawet pistoletem jeśli masz, wtedy owa broń palna do czegoś się przydaje.

Etykieta – wszak to podstawa. Zasady Bon-ton są prawie tak sztywne jak w L5K, tylko nie trzeba się rżnąć z byle powodów. Dobrze jednak wiedzieć za co dostało się w mordę.

Krycie się – powinno być „kogoś” ale niech już zostanie.

Oswajanie (się z sytuacją) – zawsze kiedy wszystko jest już stracone możesz oswoić się z zaistniałą sytuacją i spróbować jeszcze raz. Umiejętności można użyć w momencie gdy w którymś teście wypadnie krytyczny pech.

Prowadzenie (się) – umiesz się dobrze prowadzić. Nie trzeba cię podtrzymywać po pijaku, a co więcej udaje ci się zgadnąć drogę do domu (tylko w stanie totalnego upojenia alkoholowego – normalnie byś się zgubił).

Rzemiosło – tutaj można wpisać wszystko od murarstwa po wikliniarstwo, rękodzieło ludowe i pucowanie samochodów.

Sztuka Przetrwania – to coś jak BHP. Nie skacz do Wisły w zimie, nie pluj na funkcjonariusza, uważaj na niskolatające kamienie. Dodatkowo wiedza wzbogacona jest i umiejętności tropienia, znajomość grzybów, i inne nieprzydatne w mieście rzeczy.

Walka Wręcz – There can be only One. Ciach, ziuu, brzęk, bzzz, blaaeh, Auuuuu moja noga... Tak zwana walka sprzętem wszelakim.

Kultura i sztuka – pod tę umiejętność podpada większość rzeczy z tego kręgu jak aktorstwo, śpiew, gra na pianinie, origami, bonzai, czy malarstwo.

Zabezpieczenia – bezpieczny sex to podstawa. Znasz się na wszelkich zabezpieczeniach. Wiesz jak najlepiej ściągnąć banderolkę bez uszkodzenia (w celu odsprzedaży Rosjanom z bazaru), jak uprawiać bezpieczny sex (najlepiej samemu), jak otworzyć kamieniem konserwę, lub na wyższych poziomach nawet malucha.


Wiedza

Finanse – wiesz co jest dobre w życiu a co nie. Umiesz oszacować kapitalizowaną wartość butelki wina za 2 miesiące biorąc pod uwagę wpływ inflacji i zmiany kursów walut. Znasz się na drobnym handlu innymi słowami.

Hodowla – możesz hodować pryszcze, wielki brzuch, pchły, gołębie, albo grzyby. Jak widać jest to dość wszechstronna działka.

Kultura Picia – Wiedza ta obejmuje wszelkie informacje na temat tego jak pić żeby wypić dużo i się nie przewrócić. Jest to wiedza poniekąd mistyczna, a sposoby takie jak picie oleju czy jajek przed alkoholem nie są szeroko znane. Dogłębna znajomość tematu pozwala też na prostsze znoszenie porannych dolegliwości, co jest już zupełnie zaskakujące.

Medycyna – Zbyszek Nowak: ręce które leczą. Tak co by tu dodać, umiesz robić opatrunki i wiesz ile razy trzeba uderzyć kogoś obuchem żeby go znieczulić a nie zabić.

Miejskie Opowieści – znasz lokalny folklor. Wiesz gdzie straszy, a gdzie grasuje bezzębny zboczeniec obnażający innym swoje łydki. Wiedza ogólnie dość przydatna.

Okultyzm – to mimo wszystko łort of daknes. Można spotkać różne istoty i lepiej wiedzieć czym przywalić żeby bolało.

Prawo (i sprawiedliwość) – niedokońca jest to wiedza na temat prawa ale umiejętność komunikacji z przedstawicielami porządku. Zazwyczaj upierdliwi posługują się obcą nowomową i dziwnymi gadżetami rodem z Jamesa Bonda. Teraz możesz w przybliżeniu zgadywać czy gdy pytają centrali „Dać mu coś na uspokojenie?” to chodzi im o pomoc bliźniemu czy o danie upustu najniższym instynktom.

Prowadzenie pojazdów – tak jest to dość teoretyczna znajomość tematu, niestety nie obejmuje przepisów prawa drogowego. Ogólnie podpadają tutaj wrotki (albo wywrotki), rowery, popularne kaszloki (fiat 126p), jak ktoś się uprze to nawet deskorolki, narty, sanie, kuligi.

Warzelnictwo – jesteś Bogiem uświadom to sobie (echo do wtóru: sobie, sobie). Dodatkowo jesteś koneserem smaku, rozróżniasz pola z których pochodziły owoce, znasz większość firm i nazw trunków.

Wykształcenie – wykształcenie nie piwo nie musi być pełne. Każdy punkt to dodatkowa klasa szkoły średniej a co za tym idzie wiedza z historii, geografii, matematyki, polskiego i innych pierdół.



3. Charakter

1 darmowa kropka na każdej cesze i 5 do rozdysponowania pomiędzy Szczęściem lub Depresją, Opanowaniem i Odwagą.

Jeśli żyjesz według maksymy „Mam wszystko czego mi trzeba i niczego więcej nie chcę bo jestem szczęśliwy” oznacza to jesteś po prostu szczęśliwy. Inaczej tego nazwać się nie da. Możesz wydać punkt szczęścia by uzyskać automatyczny sukces w jakimś teście.

Jeśli nie znasz tej mądrości życiowej to cierpisz na depresję. Możesz wydać punkt depresji by ktokolwiek inny (oprócz mistrza gry) otrzymał automatycznego pecha.

Opanowania ani Odwagi tłumaczyć nie trzeba. Ale i tak powiem.

Opanowanie - czasem widzisz że nie możesz pękasz w szwach żeby napluć w gębę koledze który wypił twoją wodę mineralną przygotowaną na kaca. Ale on jest Zapaśnikiem, i jak go oplujesz to on pójdzie na skargę. Testując tę cechę o ST podanym przez MG przekonasz się czy uda ci się zapanować nad tą burzą emocji, czy też zbierzesz cięgi za plucie na dostojników domeny. Pech w teście opanowania znaczy że zrobisz coś strasznego. Może zdzielisz kogoś niechcący butelką w łeb, kopniesz w kostkę. Opanowanie używane jest także w teście obronnym przed pomrocznością jasną

Odwaga - idziesz sobie spokojnie a tu stado blackołaków. No i dupa zbita bo jest ich ponad 20. Jeśli uda ci się test odwagi znaczy że jesteś twardy jak Brudny Harold - owszem możesz uciekać ale robisz to z gracją. A jeśli test się nie uda, no to stary... Zwieracze puszczają i kropka. Run Forest Ruuuuuuuuuuuuuuuuuuun!!!!! Pech w tym teście oznacza traumatyczne przeżycia przez pewien czas jak: tiki nerwowe, jąkanie, trzęsienie się rąk (ale takie ogromne), potężny wytrzeszcz oczu itp.

Wiadomo oczywiście że nie można być jednocześnie szczęśliwym i być w depresji. SORRY LIFE IS BRUTAL!


4. Siła Woli i punkty promili

Siła woli służy dwóm rzeczom. Pokazuje odporność umysłu na pokusy itp. (tak zwane "nie bo nie"), co nie znaczy że jesteś uparty jak osioł mając wysoką SW. Jesteś bardziej odporny na "przekaz podprogowy" mówiąc ogólnie. Dodatkowo podczas sesji możesz wydać 1 punkt SW w ciągu tury by uzyskać 1 automatyczny sukces w teście (więcej o tym w dziale z mechaniką).

Początkowa Siła Woli równa jest odwadze postaci.

Postać posiada też zapas promili w krwioobiegu. Zapas jaki można zgromadzić określa cecha tła "staż".

5. Wino Power

5 punktów do rozlokowania. Startowo żadna z mocy nie może być na wyższym poziomie niż 3.


6. Tło

3 punkty pomiędzy poniższe cechy tła.

Żelazne zapasy – Wino schowane na czarną godzinę gdzieś w tajnych skrytkach. Każda kropka to 3 butelki.

Towarzysze – Kumple zamieszkujący okolicę których można skrzyknąć gwizdem czy innym znakiem w razie problemów. Cecha ta działa tylko na zamieszkiwanym przez siebie teranie. Każda kropka to jeden znajomek.

Status – Zależy od tego czy jesteś starym wyjadaczem czy dopiero zaczynasz karierę. Brak kropki oznacza że jesteś gościem, albo wpadłeś tu przejazdem, albo jesteś nowy. I ludzie patrzą na ciebie spode łba, nawet straż miejska cię nie lubi. Można wykupić tytuł jeśli spełnia się wymagania co do statusu.

x Stranger in the strange land, Rezerwator
o Janko Muzykant
oo Zapaśnik, Wielki Łowczy
ooo Porucznik Borewicz; Celnik
oooo Wujek Dobra Rada; Wojski
ooooo Pan

Plecy – Ktoś kto stoi za tobą i przygląda się twoim postępom. Podsuwa dobre rady i usuwa niektóre problemy. Im większe plecy tym więcej można sobie pozwolić. Każda kropka daje osobę o odpowiednim statusie.

Staż – Ilość czasu spędzonego pod mostem mierzy się w stażu i po tym ile kto może wypić. Każda kropka to pewien okres czasu spędzony pod mostem który ma wpływ na ilość magazynowanych we krwi haustów.

x 3 lata; 8 haustów
o 5 lat; 10 haustów
oo 10 lat; 12 haustów
ooo 20 lat; 15 haustów
oooo 30 lat; 17 haustów
ooooo 40 lat; 20 haustów

Lokum – Ta cecha pokazuje jak dobrze ukryte jest schronienie i jak wiele osób o nim wie. Zawsze mogą zdarzyć się łapanki i czystki w celu podwyższenia statystyk policyjnych. Dobre schronienie oznacza bezpieczeństwo to podstawowa zasada BHP. Mechanicznie rzecz biorąc ewentualne patrole miejskie mogą mieć problemy z wypatrzeniem miejsca spoczynku, każda kropka odejmuje 1 kość od PE patrolu.

x Ławka
o Most
oo Przytulny kontener na śmieci
ooo Czteropokojowa willa z kartonu
oooo Dalekie odmęty kanałów gdzie nawet drużyny MPO nie zaglądają (dalej są już tylko krokodyle)
ooooo Tunele Vietkongu

Majątek - Mowa teraz jest o niesprawiedliwości społecznej. Od zarania dziejów byli ludzie bogaci i bogatsi. Komuniści chcieli dobrze, a wyszło i jak zawsze. Do pewnego stopnia udało im się zrównać bogatych i biednych eliminując wszelkie substancje spożywcze ze sklepowych półek. Jednak nie o tym mowa.

x Jesteś bogaty duchem. Jakby to powiedzieć żeby nie dostać po ryju - nie masz nic!
o Każdy orze jak może, ale ty orzesz naprawdę cienko. Masz 3 zł w kieszeni, i dzienny dochód 2 zł.
oo Jesteś całkiem obrotny jak koreański handlarz. Masz 3,5 zł, i dzienny dochód 3 zł.
ooo Patrzymy na przyszłego biznesmena! Młody yuppi tak by na ciebie wołali. Masz 4,5 zł, i dzienny dochód 4 zł
oooo Ty chyba pracujesz w jakiejś firmie piramidce. Albo grasz na giełdzie. Poważnie mówię. Masz 6zł i dochód 5 zł.
ooooo Jak ojciec Rydzyk umiesz wyczarować pieniądze z kapelusza gdy są potrzebne. Nowe futro, ferrari to wszystko masz w zasięgu ręki jeśli zacząłbyś oszczędzać przez jakieś 60 lat. Masz 8zł, i dzienny dochód 7 zł.

Kontakty – Masz swoich ludzi wszędzie. Boss z budki z hamburgerami rzuci z rana jakimiś groszami, babka z ruchu odstąpi gazetę sprzed tygodnia, Pan Ludwik z szaletów miejskich zapewni kulturalne warunki i papier toaletowy. W całym swoim życiu poznaje się różnych ludzi. Każda kropka to jeden kontakt.

Artefakt – Rzecz wyjątkowa i bardzo cenna. Może to być radyjko pożerające baterie jak smok (które notorycznie ma problemy z łapaniem fal), prawie sprawny szwajcarski scyzoryk, czy też super ultra buty (prawie nówki). Można powiedzieć iż to w większości wypadków użyteczna rzecz.


7. Punkty Wolne

15 punktów, zaszalejcie a co mi tam.

Atrybuty 5 za kropkę
Zdolności 2 za kropkę
Tło 1 za kropkę
Charakter 1 za kropkę
Siła Woli 2 za kropkę
Wino Power 7 za kropkę


8. Wady i Zalety

Nikt nie jest idealny. Każdy ma jakieś "zady i walety".

Zalety

Dorwał się do koryta – zaleta zapewniająca substytut władzy, twój dobry kumpel to:
(1) Janko Muzykant
(2) Zapaśnik
(2) Celnik
(3) Porucznik Borewicz
(4) Wojski
(4) Wujek Dobra Rada
(5) Pan

Trzeźwe spojrzenie na świat (2) – Możesz się słaniać na nogach ale twój wzrok nie odmawia posłuszeństwa. Wszystkie karne stopnie trudności percepcji z powodu upojenia nie są naliczane.

Mistyczna obecność (7) – przyciągasz uwagę nadnaturalnych istot które są do ciebie przyjaźnie nastawione.

Zbyszek Nowak (5) – Posiadasz ręce które leczą. Możesz energetyzować butelki by polepszyć jakość trunków testem CH + medycyna (8). Spożyty haust tamuje krwawienie i powodujecie zrastanie się kości. Regeneracja odbywa się w tempie 1 poziomu zdrowia na minutę.

Tresowane pchły (2) – Posiadasz pudełko z wściekłymi potworami. Musisz je karmić codziennie (paskudy wypijają cały haust), w zamian otrzymując straszliwą broń. Po otwarciu pudełka musisz wskazać cel ataku albo rzucą się na ciebie. Ofiara w ciągu kilku sekund zostaje dotkliwie pokąsana co zwiększa wszystkie jej stopnie trudności o 2.

Czworonożny przyjaciel (3) – kot, pies, krowa, niedźwiedź albo inna znajda którą musisz utrzymywać ale w zamian otrzymujesz obrońcę lub inne profity. Grunt żeby miało cztery nogi.

Twardogłowy (2) – Twoja głowa jest jak z kamienia prawie nie da się ciebie ogłuszyć, a Baśka zadaje 1 obrażenie więcej.

Twardogłowy inaczej (2) – Możesz pić i pić i pić. Możesz przetrzymać 1 butelkę więcej bez obniżania atrybutów.

Sztuka upadku (1) – Nauczyłeś się upadać tak by nie czynić sobie krzywdy. Niestety działa to tylko wtedy gdy spadasz z wysokości 5m lub mniejszej. Możesz stracić przytomność w najgorszym wypadku lecz nic sobie nie zrobisz.

Duża miarka (1) – Wypicie z gwinta nawet i całej butelki nie stanowi żadnego problemu. Koledzy mogą się tylko krzywo patrzeć. Najlepiej robić tak tylko ze swoim winem.

Nie je lecz pije a chodzi i żyje (2) – Nie musisz nic jeść w ogóle. Nie odczuwasz nigdy głodu. By przetrwać potrzebujesz tylko płynu jakiegokolwiek, może być kałuża. Dzienna dawka płynu by przeżyć to dla ciebie około 3 litrów.

Inteligentny wyraz twarzy (2) – Może i nie rozumiesz o co chodzi rozmówcy, ale sprawiasz wrażenie jakbyś był po studiach. W każdej wiedzy której nie posiadasz masz 1 kość do testu. W teście uzyskujesz tylko 1 sukces nawet gdybyś miał ich więcej.

Nadnaturalne więzi (3) – Może twoja macocha była kosmitką, albo masz dziadka wompira. Z tego powodu posiadasz pewną wiedzę na temat osób z rodzaju owej czarnej owcy w rodzinie.

Tomasz Domański (4)– Nie umiesz jeździć na trzeźwo żadnym pojazdem. Za to po pijaku jesteś niesamowity. Kumple wołają na ciebie Hołek, choć wiedzą że nie miałby z tobą szans. Stopnie trudności prowadzenia pojazdów na trzeźwo rosną o 3 a po pijanemu maleją o 2.


Wady

Tradycjonalista (1) – Nie ma mowy o odstępstwach od ulicznego bon-ton. Naruszenie podstawowych zasad kultury w twojej obecności objawia się napadem agresji.

Uzależniony (2) – Jesteś uzależniony od konkretnej marki wina. Jeśli nie wypijesz chociażby jednego haustu dziennie wszystkie stopnie trudności rosną o 1 (kumuluje się).

Mistyczna obecność (4) – przyciągasz uwagę nadnaturalnych istot które są do ciebie wrogo nastawione.

Łamacz przepisów (3) – Zawsze gdy łamiesz przepisy w niewiadomy sposób w okolicy pojawia się patrol albo trójkącik i już wiesz że masz przechlapane. Kończy się na upomnieniu, wylaniu ci trunku, pobiciu gumową pałką, albo postrzale jeśli stróżowie zostaną doprowadzeni do ostateczności.

Święty Mikołaj (2) – Wiosna, lato, jesień, zima. Pora roku nie jest ważna, lubisz sprawiać dzieciom radość dając lizaki i cukierki. Niestety rodzice nie wierzą w świętego Mikołaja.
UWAGA! Protektor nie może wziąć tej wady

Mózgowiec (2) – Cóż można o tobie powiedzieć poza tym że ciężko myślisz i masz problemy z kojarzeniem. Wszystkie stopnie trudności wiedzy rosną o 1.

Rzezimieszek (4) – Każdy patrzy na ciebie i wie że jesteś urodzonym mordercą. Dostajesz 1 kość do zastraszania. Z drugiej jednak strony spodziewaj się że stróże prawa wpadną do ciebie „przypadkiem” gdy coś stanie się w okolicy.

Pechowiec (7) – Ktoś na górze bardzo cię nie lubi. Każda wyrzucona przez ciebie jedynka liczy się podwójnie.

Pozer (4) – Po prawdzie zawsze bardziej smakowało ci piwo. Nie odzyskujesz promili pijąc wino. Jeden haust dla ciebie to 0,5L piwa.

Amnezja (2) – W stanie pomroczności jasnej nie tylko tracisz nad sobą kontrolę ale nigdy nie pamiętasz co się z tobą działo.

Słaba wola (1) – Trudniej ci się oprzeć pomroczności jasnej. Masz zawsze większe stopnie trudności o 1 lub 2.

Fobia (2) – Drżą ci dłonie gdy trzymasz w nich kubek. Może boisz się plastiku, może masz zbyt wielką ochotę na zawartość to trudno określić. Normalnie ręce ci się nie trzęsą, tylko gdy dostajesz kubek. Im bardziej chcesz się skupić by utrzymać dłonie w spokoju tym one bardziej szaleją. Jakby żyły własnym życiem – nigdy nie możesz pić z kubka. Zawsze wszystko rozlewasz.

Janek 4 palce (3) – Z niewiadomych przyczyn polują na ciebie handlarze organami. Palec już ci zabrali, ale uratowałeś życie. Nie wiadomo dlaczego akurat ty, tak wyszło. Aż strach wyjść z domu.

Wadliwa cybernetyka (0) – Jeśli miałbyś jakąś byłaby uszkodzona, ale chyba nie posiadasz więc nie masz się co obawiać.



WINO POWER
MTV (Mocne Tanie Vino)
F16
Komandos
Szlacheckie
Sen Sołtysa
Czar Teściowej
Kapitańskie

HIERARCHIA
Pan
Wojski
Podczaszy
Porucznik Borewicz
Wielki Łowczy
Janko Muzykant
Mytnik
Rezerwator/Ławkowy

TRADYCJE
1. Tradycja pierwszeństwa
2. Tradycja kolejki
3. Tradycja dolewki
4. Tradycja Graala


BESTIARIUSZ
 

Ostatnio edytowane przez Stalowy : 17-12-2019 o 19:37.
Stalowy jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:07.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172