Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Świat Mroku > Głęboka Umbra
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 09-12-2019, 21:06   #1
 
Stalowy's Avatar
 
Reputacja: 1 Stalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputację
Żul: Zasuszenie - niebanalna gra o banalnej rzeczywistości

Wiele lat temu pomiędzy czasem, kiedy Internet dowożono kablem, a utworzeniem globalnej sieci bezprzewodowej, powstał setting do Świata Mroku, o którym się nie śniło.
Setting, w który bali się zanurzyć nawet wytrawni badacze Tajemnych Wojen.

Lecz został on zapomniany, pochłonięty przez nieopłacenie domeny pod jaką go umieszczono.
Dzisiaj jedyną pozostałością po tym opisie rzeczywistości są umieszczone w archiwum lastinn trzy sesje poprowadzone przez niejakiego Anonima.
Mowa tu o Żulu.
Żulu: Zaciemnienie

Żul: Zasuszenie jest próbą odtworzenia z pamięci najważniejszych informacji które znajdowały się w zakazanej księdze jaką był podręcznik do Zaciemnienia.


SZCZEPY


Sępy
Nie umieją latać niestety, nie potrafią także porządnie sępić. Cechą która ich wyróżnia jest permanentny brak jakichkolwiek funduszy tzn. iluzorycznie. Nawet jeśli mają coś czym mogliby się podzielić mówią że nie mają. Ta skrytość powoduje iż nie wszyscy im ufają. Ba niektórzy są nawet wrogo nastawieni do tych osobników. Lata spędzone pod mostem nauczyły ich maksymy co jest twoje to jest moje co jest moje (tego nie rusz) tego nie wiesz… Żyją w nieustannym kłamstwie, w świecie iluzji. Najlepsza dla nich byłaby kubańska utopia gdzie wszystko teoretycznie jest wspólne. Sępy są doskonałymi szpiegami, zawsze wywęszą wartościowe rzeczy, a z drugiej strony potrafią doskonale ukryć własne motywy. Muszą uważać bo słaba wola powoduje iż w krytycznym momencie skłonni są wyciągnąć wszelkie ostatnie pieniądze jakie im pozostały i zrobić mały przelew. Sępy nocują i poruszają się zazwyczaj w grupach. Nie dla obrony bynajmniej. Łatwiej jest znaleźć ofiarę, a sępienie na sucho mija się z celem. Wykonują zatem szybki nalot na ofiarę i tyle ich widziano…

Wino Power: F16

Słabość szczepu: Życie w świecie kłamstwa ma swoje wady. Sępy zawsze kłamią mówiąc że nie mają drobnych, zresztą permanentnie kłamią w każdej sprawie. A dodatkowo uważają że wszystko jest wspólne co tylko nastręcza im wrogów.


Anonimowi Alkoholicy
Większość z nich prowadzi podwójne życie za dnia „przykładni” mężowie i żony choć jakby w półśnie. Nocą wychodzą na świat walczyć o lepsze jutro. By każdy mógł pić ile chce i nie czyniono mu wyrzutów. To wojownicy o przegraną sprawę. Posiadają względnie duże zasoby pieniądza, eksportując z mieszkań różne przedmioty. Niestety nie idzie z tym w parze zmysł handlowy, dlatego zwykle obrabiani są do czysta przez co przebieglejszych śmiertelników. AA muszą przestrzegać reguł prawie jak kopciuszek, przed świtem muszą być w domu. Niejeden który się zapomniał ściągnął towarzyszom stróżów prawa na głowę, albo co gorsza teściową, przerażający byt z otchłani domowego ogniska.

Wino Power: Szlacheckie

Słabość szczepu: Muszą pić z ukrycia lub z doskoku. Każdy haust spożyty w innych warunkach powoduje jedynie negatywne skutki. AA są na zawsze przeklęci, ale wystarczy czasem zakryć się stójką płaszcza czy skoczyć za drzewo by nagiąć klątwę. Dodatkowo ewentualne nieprzestrzeganie godzin powrotu skutkować może odwiedzinami bytu z piekła rodem.


Złomiarze
Z racji profesji nazywa się ich czasem Mc Gyverami. Zwiedzają wysypiska odpadów w poszukiwaniu skarbów i artefaktów użytecznych walce z wrogimi środowiskami. Wielce poważani z powodu roli jaką pełnią w społeczeństwie. Czasem regionalny władca organizuje ekspedycje prawie tak wielkie jak wyprawy krzyżowe w celu odzyskania przedmiotów użytku niewiadomego. Tylko złomiarze potrafią zrozumieć zasady działania skomplikowanych urządzeń, czasem nawet potrafią je naprawiać a w ekstremalnych przypadkach konstruować nowe wynalazki jak przysłowiowy Mc Gyver. Przy dużym szczęściu mogą skonstruować nawet niewielką bimbrownię. Choć nie zapewnia ona odpowiedniego napoju do zasilania mocy to jednak dostarcza dużej radości zebranym wokoło.

Wino Power: Patyk

Słabość szczepu: Złomiarze mają brzydki zwyczaj kolekcjonowania wszystkiego. Nie mówię o znaczkach, tylko o czymś cięższym. Ich schronienia przypominają czasem bunkry i łatwo ich wykryć po stosie odpadków i produktów ubocznych ich prac badawczych. W rzeczywistości przyciąga ich wszystko co błyszczy – jak sroki.


Uciekinierzy
Oświeceni – porzucili matrix z własnej woli. Wiedzą że świat to iluzja, napędzana przez wielkie korporacje takie jak McDonalt czy MikroSzajse i rządy współpracujące z nimi. Agenci są wszędzie, przebierają się sprytnie za kumpli i udają swoich. Matrix regularnie przysyła „strażników miejskich” i policję. Kumple znikają i wszelki ślad po nich ginie. Czasem wracają wyczerpani z miejsca zwanego Izbą. Nikt nie wie czym jest Izba ani gdzie się mieści. Uciekinierzy mogą tylko spekulować iż matrix dokonuje tam eksperymentów psychologicznych na niespodziewających się niczego złego menelach. Specjalnie do tego by jawnie zbierać obiekty badań stworzono prawo pozwalające porywać śpiących wprost z ulicy. Uciekinierzy są ostatnią deską ratunku, często tylko oni są w stanie rozpoznać zarówno agentów matrixa jak i mieszkańców innych okolic którzy przybywają na występy gościnne z zamiarem zaszkodzenia lokalnemu szczepowi.

Wino Power: Czar Teściowej

Słabość szczepu: Ja protestuję to jest permanentna inwigilacja! Czasem zauważają rzeczy których inni nie widzą. To znaczy non-stop je zauważają i to właśnie innych wkurwia. Paranoja nieważne czy udawana czy nabyta może człowieka dobić. Dlatego czasem lepiej zdzielić delikwenta w łeb żeby się przespał niż straszył ludzi w okolicy. I tak się dzieje. Gdy menele przebywają w ich towarzystwie muszą wykonać test samokontroli by w jakiś sposób nie unieprzytomnić towarzysza dla świętego spokoju. Nieważne czy poczęstować go czymś mocniejszym czy też uderzyć ciężką gazetą.


Szczury
Żyją w kanałach jak „nosferatu”, są tam całkowicie bezpieczni i nikt im raczej nie zaszkodzi. Czasem tylko problemy sprawiają ekipy kanalizacyjne czyszczące kanały, lecz są one stosunkowo szybko i sprawnie przeganiane. Szczury są mistrzami przetrwania i potrafią względnie szybko przedostać się przez miasto niezauważeni. Inną sprawą jest to że marsz przez kanały samemu z Centrum do Nowej Huty może być lekko wyczerpujący, nie mówiąc już o powrocie. Nikt nie mówił że mają łatwo. Poza tymi plusami życie w kanałach ma swoje minusy – pierwszym z nich są szczury silniejsze od pitbulli a drugim ciągły smród w okolicy. Szczury znają więc wiele tajemnic jakie skrywa miejska kanalizacja. Wiedzą gdzie jest niebezpiecznie (szczury i miejskie aligatory) a gdzie jest darmowe żarcie, i jak podejść wroga. Z tych powodów są potężnymi sprzymierzeńcami i wrogami dlatego mówi się iż w każdym dżihad szczury giną pierwsze. Nie żeby ich zabijano od razu ale giną… no czasem się gubią w plątaninie korytarzy (przecież jest ciemno), czasem porywa się ich dla okupu. Ciężko im też zaufać, bo nie wiadomo czy nie pracują dla „drugiej strony”.

Wino Power: Komandos

Słabość szczepu: Szczury żyją w trudnych warunkach i przesiąknięte są smrodem. Nawet czyści i świeżo umyci (ciekawe gdzie?) wydzielają podświadomie odór kanałów. Zawsze wiadomo jeśli w promieniu co najmniej 5m od ciebie jest jeden z nich. Zapachu tego w żaden sposób nie da się wytrzymać i trzeba po prostu uciekać, albo unieszkodliwić szczura. Co prawda nieprzytomny śmierdzi tak samo, ale przynajmniej ulżyć sobie można.


Błękitnokrwiści
Kultura ponad wszystko. Bon-ton to podstawa dobrego wychowania. Kobiecie pierwszej podaje się dłoń i pierwszej nalewa do plastiku. Etykieta wymaga by napomnieć towarzyszy którzy zapominają się od razu kurwując na lewo i prawo przy damie. Inna sprawa gdy dama na to pozwala. Tak więc jak widać członkowie tego szczepu to arystokracja. Z urodzenia mają prawo rządzić innymi (choć niekoniecznie inni ich słuchają), i pilnować zasad dobrego wychowania. Zresztą pisał już kiedyś ktoś o tym „O zachowaniu przy stole” traktat ów mówił i wszyscy błękitnokrwiści wzięli go do siebie. Niektórzy nawet zbyt mocno co jest powodem wielu waśni i swarów przy „stole”, ale cóż trzeba być honorowym. Większość z nich przewodzi pomniejszym „rodom” jak i domenom. Mają szerokie kontakty w społeczeństwie co zapewnia im wysoka pozycję.

Wino Power: Kapitańskie

Słabość szczepu: Etykieta i honor ponad wszystko. Szczep łączy w sobie najlepsze cechy arystokracji europejskiej, a ich honor jest jak japońskiego samuraja. Oczywiście nikt nie rozpruje sobie brzucha z byle powodu, nie są głupi. Gdy w okolicy ktoś złamie zasady ogólnie przyjętego bon-ton cóż trzeba go skląć porządnie albo przywalić gdy nie rozumie co się do niego gada. Jak to mówią Francuzi: „Nobles Obliż” czy jakoś tak.



Śpiochy
Tak to smutne ale jedyne o co chodzi im chodzi to nawalić się i do spania. Nawet jeśli tego nie chcą klątwa Bachusa jest od nich silniejsza. Z tego powodu zawsze wydają się jakby dopiero co się obudzili lub właśnie kładli się spać. Z drugiej jednak strony ich nadludzkie moce pozwalają w nadnaturalny sposób wykorzystywać sen. Zamknięte powieki nie są w stanie ich powstrzymać. Zawsze czujni, zawsze na posterunku. Pierwsi alarmują resztę o tym co się dzieje wokoło. Wystarczy ich porządnie spić i położyć jako czujkę gdzieś pod drzewem czy też na ławce. Sukces gwarantowany.

Wino Power: Sen Sołtysa

Słabość szczepu: Wszyscy mają słabe głowy. Z tego powodu nie mogą tak szybko regenerować haustów jak by chcieli bo grozi to przejęciem przez mroczną stronę lub snem. Tak więc żyją w świecie snów, nie potrafią ich jednak interpretować więc MG nie ma z tym żadnego problemu.





PRAWDZIWA TWARZ

Czyli: Dark side of (s)wine.

Po pijanemu ciężko ukryć swoją prawdziwe ja. Udaje się to tylko czasem i tylko najlepszym. Dlatego każdy posiada jeden z pierwotnych archetypów jakim został obdarzony przez klątwę. Każdy musi uważać by nie stracić kontroli nad sobą. Drugie oblicze (nie zawsze lepsze) tylko czeka by przejąć władzę nad ciałem i móc zacząć działać. W tym stanie zwanym Pomrocznością Jasną, niekontrolujący się człowiek szerzy chaos i zgorszenie (rzadziej zniszczenie). Drugie ja jest jak złośliwy goblin który raz wypuszczony daje upust swojemu dziwacznemu zachowaniu. Stan pomroczności jasnej trwa zazwyczaj do uspokojenia się goblina, można ten okres skrócić spijając delikwenta, lub pozbawiając go przytomności choć to akurat może być trudne. Można próbować polewać zimną wodą jak i podawać sole trzeźwiące ale to odnosi skutek tylko gdy goblin jest jeszcze słaby. Pavulon jest raczej odradzany, choć z drugiej strony usuwa wszelkie problemy definitywnie.

Pan Protektor
Jak anioł pomaga słabym i uciśnionym. Nie waha się narazić własne życie dla potrzebującej osoby a żadne poświęcenie nie jest według niego zbyt wielkie. Ostatnie pieniądze wyda żeby kupić dziecku lizaka (choć wiadomo że ludzie wezmą go za paskudnego starego zboczeńca). Nie zrażają się tym jednak i pałają żądzą czynienia dobra za wszelką cenę. Przeprowadzanie staruszek przejezdnie, ściąganie kotów z drzew, obrona kolegi tłuczonego przez bandę osiłków. Każdy uczynek się liczy, nieważne że cel pomocy wcale nie chciał przechodzić na drugą stronę, a kot polował na gniazdo srok.

W stanie pomroczności jasnej PE zwiększa się o 2, INT i SP maleje o 1.

Dodatkowo musi wykonać test Opanowania (8) ilekroć zobaczy kogoś potrzebującego pomocy.

Pan Agresor

Zupełne przeciwieństwo powyższego. Poślij mu jedno krzywe spojrzenie a wpędzi cię do grobu. Jest to także spowodowane tym że z większej odległości nie potrafi ocenić co tak naprawdę się wokół niego dzieje. Mgła przykrywa oczy, więc w większości wypadków kieruje się na dźwięk jak nietoperz. Nie żeby posiadał nadludzkie zmysły od razu, ale tak to jest, a dodatkowo jak go po drodze zarzuci na bok i na kogoś wpadnie to jatka murowana. Często wysyła się ich do walki z wrogimi lennami jako pierwszoliniowych żołnierzy. Raz rozkręcona bójka może być zatrzymana tylko wtedy gdy wszyscy wokół są nieprzytomni (często zdarza się że kumple też)

W stanie pomroczności jasnej SF zwiększa się o 2, ZR i PE maleją o 1.

Dodatkowo musi wykonywać test Opanowania (8) ilekroć wyda mu się że ktoś szuka zaczepki, nieważne że koleś ma 2m wzrostu, dres i biceps wielkości uda.

Pan Bełkotek
Mówi wiele i nic z tego nie wynika. Z tego powodu jest sfrustrowany i mówi jeszcze więcej bo pragnie zrozumienia. Niestety w większości wypadków towarzysze traktują go jak powietrze. Bełkotem odczuwa zawsze iż jest zbędny w towarzystwie co doprowadza go do niewypowiedzianej (dosłownie) furii. Niestety nie ma na to lekarstwa innego niż przelewanie myśli na papier. W większości wypadków koordynacja oko dłoń jest tak słaba iż nawet tak proste zadania spełzają na panewce. Szkoda iż tak się dzieje bo są oni wielkimi mędrcami którzy niczym wieszczowie przepowiadać mogliby przyszłość. Kompani nie są w stanie zrozumieć owych proroków nowej ery, na swoje nieszczęście.

W stanie pomroczności jasnej INT większa się o 2, ZR i CH maleją o 1.

Słuchacze muszą wykonać bardzo trudny test Percepcji (9) by zrozumieć słowa wypowiadane przez rozmówcę. Gdy test się niepowiedzie by zmusić się do następnej próby muszą wydać 1 punkt SW.

Pan Śmieszek
Ten mówi dużo i z sensem na swoje nieszczęście. Gęba mu się dosłownie nie zamyka. Zawsze gotów mówić co ślina na język przyniesie i robić idiotyczne dowcipy. Przenoszenie śpiących kumpli poza ich bezpieczne domy, ukrywanie soku czy żeby kolega męczył się rankiem, czy też podprowadzenie papieru toaletowego to dla ich towarzyszy chleb powszedni. Dodatkowo do chamskich żartów wszyscy wokół są obrażani i wyśmiewani w sposób odpowiedni dla Pana Śmieszka (tzn. w taki który go najbardziej rozbawi). Ci mąciciele powodują najwięcej awantur. Niestety ich dowcipy są na poziomie Tadeusza Drozdy co przysparza im antypopularności. Stan pomroczności jasnej jest zatem dla nich bardzo niebezpieczny, bo niejeden skończył nagi na izbie gdy kolegom przestały podobać się jego żarty.

W stanie pomroczności jasnej PE zwiększa się o 2, INT i SP maleją o 1.

Osoby będące celem żartów muszą wykonać trudny test Opanowania (8) by nie sklepać jajarza do nieprzytomności.

Pan Śpioszek
Cichy i spokojny nie wadzi nikomu. Przynajmniej tak sądzi. Tymczasem jednak przysypiający towarzysz jest źródłem wielu problemów. Wszak zasypianie przy swojej kolejce jest uchybieniem zasadom kulturalnego wychowania, a sen w trakcie wyprawy łupieżczej naraża misję na szwank a towarzyszy na ciężki łomot. Z tego powodu obecność w ważnych wydarzeniach jest im ograniczana. Raczej nie zaprasza się ich na zebrania, nie dostają też łupów z wypraw, nie stawia się ich na wartach i w ogóle uważa się ich za nieprzygotowanych do życia w społeczeństwie.

W stanie pomroczności jasnej WT zwiększa się o 2, ZR i PE maleją o 1.

Dodatkowo musi wykonywać co jakiś czas trudny test Opanowania (8) by nie zasnąć. Nie ważne czy siedzi i rozmawia, wartuje czy też śledzi przeciwnika.

Pan Wodzirej
Zawsze w doskonałym nastroju. Gotów do tańca i śpiewów, czeka tylko na znak iż poloneza czas zacząć. Ich głosy rozdzierają noc. Żadna wyprawa (chyba że tajna) nie może się bez nich oprzeć. Są niezwykłymi bardami którzy znają przyśpiewkę na każdą okazję, nawet gdy dostają po ryju. Z drugiej jednak strony ciągły zaśpiewa doprowadza innych do bólu głowy a w dłuższym czasie do furii. Poza tym zawsze wiadomo gdzie odbywa się tajna narada, lub którędy podąża drużyna pierścienia.

W stanie pomroczności jasnej WG zwiększa się o 2, IN i MN maleją o 1.

Dodatkowo muszą co pewien czas wykonywać trudne testy Opanowania (8) by nie rozśpiewać się, nawet jeśli będzie to najgorszy moment w ich życiu.

Pan Towarzyski
Zawsze miły, uśmiechnięty i kulturalny. Bryluje w towarzystwie prawiąc komplementy i rzucając radami tu i tam. Błyszczą gdy są w towarzystwie, a gdy są sami stają się lękliwi i dręczy ich depresja. Nie mogą poradzić sobie z najprostszymi problemami. Przerasta ich wiązanie obuwia wierzchniego, bieg do monopolowego, stanie na warcie, dosłownie wszystko. Dlatego według innych na nic się nie przydają prócz moczenia mord w płynach podczas wspólnych wieców.

W stanie pomroczności jasnej CH zwiększa się o 2, SF i WT maleją o 1.

Dodatkowo gdy są sami wszystkie stopnie trudności rosną o 1. Nawet towarzystwo innych posiadających ten archetyp nie pomaga.



MHROCZNE KROPKI

Wybierz odpowiedni szczep i naturę, a potem podążaj za białym królikiem poniżej.

1. Atrybuty
Atrybuty istniejące w "Żulu: Zaciemnienie" są takie same jak w każdym settingu Świata Mroku. Dla niekumatych: atrybuty dzielą się na 3 podstawowe piony. Są to atrybuty fizyczne (siła, zręczność, wytrzymałość), społeczne (charyzma, manipulacja, wygląd) i umysłowe (percepcja, inteligencja, spryt). Na karcie jest to wszystko tak ładnie narysowane że tylko niewidomy będzie miał z tym problem.

Większość z bohaterów sagi nauczyła się w swoim życiu tak wiele iż przekroczyli magiczne bariery 5 kropek jakie ograniczają śmiertelnych. Przekroczyli nawet i 10 kropek dlatego można powiedzieć że licznik przekręcił się i idzie od początku. Tak więc nie ma żadnego odzwierciedlania w przeliczeniu doświadczenia na kropki. I tak bohaterowie są potężniejsi niż przeciętny człowiek, tylko czasem tego nie widać.

1 darmowa kropka na wszystkich atrybutach oraz 2, 3, 4 do rozpisania na pomiędzy atrybuty fizyczne, społeczne i umysłowe. Do której grupy przydzielisz ile punktów to już twoja prywatna sprawa.

2. Zdolności
Zdolności podzielone są na 3 grupy. Talenty, Umiejętności i Wiedza.

Ponownie wydawać się może że tak potężne istoty mają niezbadane pokłady kropek. Lecz życie jest trudne, magiczne wywary powodują iż bohaterowie zapominają więcej niż zdołają się nauczyć.

3, 6, 9 punktów pomiędzy talenty, umiejętności i wiedzę. Nie moja sprawa już co jest pierwszorzędne a co nie.


Talenty

Autorytet – posłuch jakiś trzeba mieć zwłaszcza gdy jest się kimś ważnym.

Bójka – co można powiedzieć poza tym że jest to bez stylu i smaku. Można celować w łeb czy też brzuch, zasłonić się ot wszystko.

Czujność – nie popadajmy w paranoje.

Empatia – wszelkie rzeczy z których pewnie rzadko skorzystasz.

Przebiegłość – i pewnie następny zapychacz miejsca.

Uniki – tak uniki przed ciężką pracą i ciosami to jest to samo. Trzeba być gibkim i elastycznym. Mieć świetne wymówki i refleks.

Wysportowanie – bieganie, skakanie po wino, jogging, wspinaczka wysokogórska, akrobatyka, chodzenie po linie, schylanie się po drobne bez upadku, i inne podobne rzeczy które są niezwykle przydatne w życiu.

Zastraszanie – nawet głupi wie o co idzie.

Znajomość Półświadka – półświadek to ktoś kto częściowo widział zdarzenie a częściowo go nie widział. Zatem talent ten pozwala znaleźć osoby które mogą coś wiedzieć, coś co może ale nie musi być przydatne.

Sztuka Walki – to nie jakaś tam zwykła napieprzanka po ryjach. Sztuka walki umożliwia poznanie sekretnych ciosów jak Baśka, Jajcarz (manewr w stylu Gołoty), Miś Uszatek (to w stylu Tysona), czy parodia walki jaką serwuje Jacek Czan. Ogólnie każda kropka pozwala poznać jeden tajemny manewr, tylko bez jaj to nie mortal kombat.


Umiejętności

Broń Palna – równie przydatna umiejętność jak „obsługa maszyn oblężniczych” czy „broń laserowa”. Bardziej odpowiednia nazwa to koordynacja oko ręka, możesz rzucić celnie czym chcesz nawet pistoletem jeśli masz, wtedy owa broń palna do czegoś się przydaje.

Etykieta – wszak to podstawa. Zasady Bon-ton są prawie tak sztywne jak w L5K, tylko nie trzeba się rżnąć z byle powodów. Dobrze jednak wiedzieć za co dostało się w mordę.

Krycie się – powinno być „kogoś” ale niech już zostanie.

Oswajanie (się z sytuacją) – zawsze kiedy wszystko jest już stracone możesz oswoić się z zaistniałą sytuacją i spróbować jeszcze raz. Umiejętności można użyć w momencie gdy w którymś teście wypadnie krytyczny pech.

Prowadzenie (się) – umiesz się dobrze prowadzić. Nie trzeba cię podtrzymywać po pijaku, a co więcej udaje ci się zgadnąć drogę do domu (tylko w stanie totalnego upojenia alkoholowego – normalnie byś się zgubił).

Rzemiosło – tutaj można wpisać wszystko od murarstwa po wikliniarstwo, rękodzieło ludowe i pucowanie samochodów.

Sztuka Przetrwania – to coś jak BHP. Nie skacz do Wisły w zimie, nie pluj na funkcjonariusza, uważaj na niskolatające kamienie. Dodatkowo wiedza wzbogacona jest i umiejętności tropienia, znajomość grzybów, i inne nieprzydatne w mieście rzeczy.

Walka Wręcz – There can be only One. Ciach, ziuu, brzęk, bzzz, blaaeh, Auuuuu moja noga... Tak zwana walka sprzętem wszelakim.

Kultura i sztuka – pod tę umiejętność podpada większość rzeczy z tego kręgu jak aktorstwo, śpiew, gra na pianinie, origami, bonzai, czy malarstwo.

Zabezpieczenia – bezpieczny sex to podstawa. Znasz się na wszelkich zabezpieczeniach. Wiesz jak najlepiej ściągnąć banderolkę bez uszkodzenia (w celu odsprzedaży Rosjanom z bazaru), jak uprawiać bezpieczny sex (najlepiej samemu), jak otworzyć kamieniem konserwę, lub na wyższych poziomach nawet malucha.


Wiedza

Finanse – wiesz co jest dobre w życiu a co nie. Umiesz oszacować kapitalizowaną wartość butelki wina za 2 miesiące biorąc pod uwagę wpływ inflacji i zmiany kursów walut. Znasz się na drobnym handlu innymi słowami.

Hodowla – możesz hodować pryszcze, wielki brzuch, pchły, gołębie, albo grzyby. Jak widać jest to dość wszechstronna działka.

Kultura Picia – Wiedza ta obejmuje wszelkie informacje na temat tego jak pić żeby wypić dużo i się nie przewrócić. Jest to wiedza poniekąd mistyczna, a sposoby takie jak picie oleju czy jajek przed alkoholem nie są szeroko znane. Dogłębna znajomość tematu pozwala też na prostsze znoszenie porannych dolegliwości, co jest już zupełnie zaskakujące.

Medycyna – Zbyszek Nowak: ręce które leczą. Tak co by tu dodać, umiesz robić opatrunki i wiesz ile razy trzeba uderzyć kogoś obuchem żeby go znieczulić a nie zabić.

Miejskie Opowieści – znasz lokalny folklor. Wiesz gdzie straszy, a gdzie grasuje bezzębny zboczeniec obnażający innym swoje łydki. Wiedza ogólnie dość przydatna.

Okultyzm – to mimo wszystko łort of daknes. Można spotkać różne istoty i lepiej wiedzieć czym przywalić żeby bolało.

Prawo (i sprawiedliwość) – niedokońca jest to wiedza na temat prawa ale umiejętność komunikacji z przedstawicielami porządku. Zazwyczaj upierdliwi posługują się obcą nowomową i dziwnymi gadżetami rodem z Jamesa Bonda. Teraz możesz w przybliżeniu zgadywać czy gdy pytają centrali „Dać mu coś na uspokojenie?” to chodzi im o pomoc bliźniemu czy o danie upustu najniższym instynktom.

Prowadzenie pojazdów – tak jest to dość teoretyczna znajomość tematu, niestety nie obejmuje przepisów prawa drogowego. Ogólnie podpadają tutaj wrotki (albo wywrotki), rowery, popularne kaszloki (fiat 126p), jak ktoś się uprze to nawet deskorolki, narty, sanie, kuligi.

Warzelnictwo – jesteś Bogiem uświadom to sobie (echo do wtóru: sobie, sobie). Dodatkowo jesteś koneserem smaku, rozróżniasz pola z których pochodziły owoce, znasz większość firm i nazw trunków.

Wykształcenie – wykształcenie nie piwo nie musi być pełne. Każdy punkt to dodatkowa klasa szkoły średniej a co za tym idzie wiedza z historii, geografii, matematyki, polskiego i innych pierdół.



3. Charakter

1 darmowa kropka na każdej cesze i 5 do rozdysponowania pomiędzy Szczęściem lub Depresją, Opanowaniem i Odwagą.

Jeśli żyjesz według maksymy „Mam wszystko czego mi trzeba i niczego więcej nie chcę bo jestem szczęśliwy” oznacza to jesteś po prostu szczęśliwy. Inaczej tego nazwać się nie da. Możesz wydać punkt szczęścia by uzyskać automatyczny sukces w jakimś teście.

Jeśli nie znasz tej mądrości życiowej to cierpisz na depresję. Możesz wydać punkt depresji by ktokolwiek inny (oprócz mistrza gry) otrzymał automatycznego pecha.

Opanowania ani Odwagi tłumaczyć nie trzeba. Ale i tak powiem.

Opanowanie - czasem widzisz że nie możesz pękasz w szwach żeby napluć w gębę koledze który wypił twoją wodę mineralną przygotowaną na kaca. Ale on jest Zapaśnikiem, i jak go oplujesz to on pójdzie na skargę. Testując tę cechę o ST podanym przez MG przekonasz się czy uda ci się zapanować nad tą burzą emocji, czy też zbierzesz cięgi za plucie na dostojników domeny. Pech w teście opanowania znaczy że zrobisz coś strasznego. Może zdzielisz kogoś niechcący butelką w łeb, kopniesz w kostkę. Opanowanie używane jest także w teście obronnym przed pomrocznością jasną

Odwaga - idziesz sobie spokojnie a tu stado blackołaków. No i dupa zbita bo jest ich ponad 20. Jeśli uda ci się test odwagi znaczy że jesteś twardy jak Brudny Harold - owszem możesz uciekać ale robisz to z gracją. A jeśli test się nie uda, no to stary... Zwieracze puszczają i kropka. Run Forest Ruuuuuuuuuuuuuuuuuuun!!!!! Pech w tym teście oznacza traumatyczne przeżycia przez pewien czas jak: tiki nerwowe, jąkanie, trzęsienie się rąk (ale takie ogromne), potężny wytrzeszcz oczu itp.

Wiadomo oczywiście że nie można być jednocześnie szczęśliwym i być w depresji. SORRY LIFE IS BRUTAL!


4. Siła Woli i punkty promili

Siła woli służy dwóm rzeczom. Pokazuje odporność umysłu na pokusy itp. (tak zwane "nie bo nie"), co nie znaczy że jesteś uparty jak osioł mając wysoką SW. Jesteś bardziej odporny na "przekaz podprogowy" mówiąc ogólnie. Dodatkowo podczas sesji możesz wydać 1 punkt SW w ciągu tury by uzyskać 1 automatyczny sukces w teście (więcej o tym w dziale z mechaniką).

Początkowa Siła Woli równa jest odwadze postaci.

Postać posiada też zapas promili w krwioobiegu. Zapas jaki można zgromadzić określa cecha tła "staż".

5. Wino Power

5 punktów do rozlokowania. Startowo żadna z mocy nie może być na wyższym poziomie niż 3.


6. Tło

3 punkty pomiędzy poniższe cechy tła.

Żelazne zapasy – Wino schowane na czarną godzinę gdzieś w tajnych skrytkach. Każda kropka to 3 butelki.

Towarzysze – Kumple zamieszkujący okolicę których można skrzyknąć gwizdem czy innym znakiem w razie problemów. Cecha ta działa tylko na zamieszkiwanym przez siebie teranie. Każda kropka to jeden znajomek.

Status – Zależy od tego czy jesteś starym wyjadaczem czy dopiero zaczynasz karierę. Brak kropki oznacza że jesteś gościem, albo wpadłeś tu przejazdem, albo jesteś nowy. I ludzie patrzą na ciebie spode łba, nawet straż miejska cię nie lubi. Można wykupić tytuł jeśli spełnia się wymagania co do statusu.

x Stranger in the strange land, Rezerwator
o Janko Muzykant
oo Zapaśnik, Wielki Łowczy
ooo Porucznik Borewicz; Celnik
oooo Wujek Dobra Rada; Wojski
ooooo Pan

Plecy – Ktoś kto stoi za tobą i przygląda się twoim postępom. Podsuwa dobre rady i usuwa niektóre problemy. Im większe plecy tym więcej można sobie pozwolić. Każda kropka daje osobę o odpowiednim statusie.

Staż – Ilość czasu spędzonego pod mostem mierzy się w stażu i po tym ile kto może wypić. Każda kropka to pewien okres czasu spędzony pod mostem który ma wpływ na ilość magazynowanych we krwi haustów.

x 3 lata; 8 haustów
o 5 lat; 10 haustów
oo 10 lat; 12 haustów
ooo 20 lat; 15 haustów
oooo 30 lat; 17 haustów
ooooo 40 lat; 20 haustów

Lokum – Ta cecha pokazuje jak dobrze ukryte jest schronienie i jak wiele osób o nim wie. Zawsze mogą zdarzyć się łapanki i czystki w celu podwyższenia statystyk policyjnych. Dobre schronienie oznacza bezpieczeństwo to podstawowa zasada BHP. Mechanicznie rzecz biorąc ewentualne patrole miejskie mogą mieć problemy z wypatrzeniem miejsca spoczynku, każda kropka odejmuje 1 kość od PE patrolu.

x Ławka
o Most
oo Przytulny kontener na śmieci
ooo Czteropokojowa willa z kartonu
oooo Dalekie odmęty kanałów gdzie nawet drużyny MPO nie zaglądają (dalej są już tylko krokodyle)
ooooo Tunele Vietkongu

Majątek - Mowa teraz jest o niesprawiedliwości społecznej. Od zarania dziejów byli ludzie bogaci i bogatsi. Komuniści chcieli dobrze, a wyszło i jak zawsze. Do pewnego stopnia udało im się zrównać bogatych i biednych eliminując wszelkie substancje spożywcze ze sklepowych półek. Jednak nie o tym mowa.

x Jesteś bogaty duchem. Jakby to powiedzieć żeby nie dostać po ryju - nie masz nic!
o Każdy orze jak może, ale ty orzesz naprawdę cienko. Masz 3 zł w kieszeni, i dzienny dochód 2 zł.
oo Jesteś całkiem obrotny jak koreański handlarz. Masz 3,5 zł, i dzienny dochód 3 zł.
ooo Patrzymy na przyszłego biznesmena! Młody yuppi tak by na ciebie wołali. Masz 4,5 zł, i dzienny dochód 4 zł
oooo Ty chyba pracujesz w jakiejś firmie piramidce. Albo grasz na giełdzie. Poważnie mówię. Masz 6zł i dochód 5 zł.
ooooo Jak ojciec Rydzyk umiesz wyczarować pieniądze z kapelusza gdy są potrzebne. Nowe futro, ferrari to wszystko masz w zasięgu ręki jeśli zacząłbyś oszczędzać przez jakieś 60 lat. Masz 8zł, i dzienny dochód 7 zł.

Kontakty – Masz swoich ludzi wszędzie. Boss z budki z hamburgerami rzuci z rana jakimiś groszami, babka z ruchu odstąpi gazetę sprzed tygodnia, Pan Ludwik z szaletów miejskich zapewni kulturalne warunki i papier toaletowy. W całym swoim życiu poznaje się różnych ludzi. Każda kropka to jeden kontakt.

Artefakt – Rzecz wyjątkowa i bardzo cenna. Może to być radyjko pożerające baterie jak smok (które notorycznie ma problemy z łapaniem fal), prawie sprawny szwajcarski scyzoryk, czy też super ultra buty (prawie nówki). Można powiedzieć iż to w większości wypadków użyteczna rzecz.


7. Punkty Wolne

15 punktów, zaszalejcie a co mi tam.

Atrybuty 5 za kropkę
Zdolności 2 za kropkę
Tło 1 za kropkę
Charakter 1 za kropkę
Siła Woli 2 za kropkę
Wino Power 7 za kropkę


8. Wady i Zalety

Nikt nie jest idealny. Każdy ma jakieś "zady i walety".

Zalety

Dorwał się do koryta – zaleta zapewniająca substytut władzy, twój dobry kumpel to:
(1) Janko Muzykant
(2) Zapaśnik
(2) Celnik
(3) Porucznik Borewicz
(4) Wojski
(4) Wujek Dobra Rada
(5) Pan

Trzeźwe spojrzenie na świat (2) – Możesz się słaniać na nogach ale twój wzrok nie odmawia posłuszeństwa. Wszystkie karne stopnie trudności percepcji z powodu upojenia nie są naliczane.

Mistyczna obecność (7) – przyciągasz uwagę nadnaturalnych istot które są do ciebie przyjaźnie nastawione.

Zbyszek Nowak (5) – Posiadasz ręce które leczą. Możesz energetyzować butelki by polepszyć jakość trunków testem CH + medycyna (8). Spożyty haust tamuje krwawienie i powodujecie zrastanie się kości. Regeneracja odbywa się w tempie 1 poziomu zdrowia na minutę.

Tresowane pchły (2) – Posiadasz pudełko z wściekłymi potworami. Musisz je karmić codziennie (paskudy wypijają cały haust), w zamian otrzymując straszliwą broń. Po otwarciu pudełka musisz wskazać cel ataku albo rzucą się na ciebie. Ofiara w ciągu kilku sekund zostaje dotkliwie pokąsana co zwiększa wszystkie jej stopnie trudności o 2.

Czworonożny przyjaciel (3) – kot, pies, krowa, niedźwiedź albo inna znajda którą musisz utrzymywać ale w zamian otrzymujesz obrońcę lub inne profity. Grunt żeby miało cztery nogi.

Twardogłowy (2) – Twoja głowa jest jak z kamienia prawie nie da się ciebie ogłuszyć, a Baśka zadaje 1 obrażenie więcej.

Twardogłowy inaczej (2) – Możesz pić i pić i pić. Możesz przetrzymać 1 butelkę więcej bez obniżania atrybutów.

Sztuka upadku (1) – Nauczyłeś się upadać tak by nie czynić sobie krzywdy. Niestety działa to tylko wtedy gdy spadasz z wysokości 5m lub mniejszej. Możesz stracić przytomność w najgorszym wypadku lecz nic sobie nie zrobisz.

Duża miarka (1) – Wypicie z gwinta nawet i całej butelki nie stanowi żadnego problemu. Koledzy mogą się tylko krzywo patrzeć. Najlepiej robić tak tylko ze swoim winem.

Nie je lecz pije a chodzi i żyje (2) – Nie musisz nic jeść w ogóle. Nie odczuwasz nigdy głodu. By przetrwać potrzebujesz tylko płynu jakiegokolwiek, może być kałuża. Dzienna dawka płynu by przeżyć to dla ciebie około 3 litrów.

Inteligentny wyraz twarzy (2) – Może i nie rozumiesz o co chodzi rozmówcy, ale sprawiasz wrażenie jakbyś był po studiach. W każdej wiedzy której nie posiadasz masz 1 kość do testu. W teście uzyskujesz tylko 1 sukces nawet gdybyś miał ich więcej.

Nadnaturalne więzi (3) – Może twoja macocha była kosmitką, albo masz dziadka wompira. Z tego powodu posiadasz pewną wiedzę na temat osób z rodzaju owej czarnej owcy w rodzinie.

Tomasz Domański (4)– Nie umiesz jeździć na trzeźwo żadnym pojazdem. Za to po pijaku jesteś niesamowity. Kumple wołają na ciebie Hołek, choć wiedzą że nie miałby z tobą szans. Stopnie trudności prowadzenia pojazdów na trzeźwo rosną o 3 a po pijanemu maleją o 2.


Wady

Tradycjonalista (1) – Nie ma mowy o odstępstwach od ulicznego bon-ton. Naruszenie podstawowych zasad kultury w twojej obecności objawia się napadem agresji.

Uzależniony (2) – Jesteś uzależniony od konkretnej marki wina. Jeśli nie wypijesz chociażby jednego haustu dziennie wszystkie stopnie trudności rosną o 1 (kumuluje się).

Mistyczna obecność (4) – przyciągasz uwagę nadnaturalnych istot które są do ciebie wrogo nastawione.

Łamacz przepisów (3) – Zawsze gdy łamiesz przepisy w niewiadomy sposób w okolicy pojawia się patrol albo trójkącik i już wiesz że masz przechlapane. Kończy się na upomnieniu, wylaniu ci trunku, pobiciu gumową pałką, albo postrzale jeśli stróżowie zostaną doprowadzeni do ostateczności.

Święty Mikołaj (2) – Wiosna, lato, jesień, zima. Pora roku nie jest ważna, lubisz sprawiać dzieciom radość dając lizaki i cukierki. Niestety rodzice nie wierzą w świętego Mikołaja.
UWAGA! Protektor nie może wziąć tej wady

Mózgowiec (2) – Cóż można o tobie powiedzieć poza tym że ciężko myślisz i masz problemy z kojarzeniem. Wszystkie stopnie trudności wiedzy rosną o 1.

Rzezimieszek (4) – Każdy patrzy na ciebie i wie że jesteś urodzonym mordercą. Dostajesz 1 kość do zastraszania. Z drugiej jednak strony spodziewaj się że stróże prawa wpadną do ciebie „przypadkiem” gdy coś stanie się w okolicy.

Pechowiec (7) – Ktoś na górze bardzo cię nie lubi. Każda wyrzucona przez ciebie jedynka liczy się podwójnie.

Pozer (4) – Po prawdzie zawsze bardziej smakowało ci piwo. Nie odzyskujesz promili pijąc wino. Jeden haust dla ciebie to 0,5L piwa.

Amnezja (2) – W stanie pomroczności jasnej nie tylko tracisz nad sobą kontrolę ale nigdy nie pamiętasz co się z tobą działo.

Słaba wola (1) – Trudniej ci się oprzeć pomroczności jasnej. Masz zawsze większe stopnie trudności o 1 lub 2.

Fobia (2) – Drżą ci dłonie gdy trzymasz w nich kubek. Może boisz się plastiku, może masz zbyt wielką ochotę na zawartość to trudno określić. Normalnie ręce ci się nie trzęsą, tylko gdy dostajesz kubek. Im bardziej chcesz się skupić by utrzymać dłonie w spokoju tym one bardziej szaleją. Jakby żyły własnym życiem – nigdy nie możesz pić z kubka. Zawsze wszystko rozlewasz.

Janek 4 palce (3) – Z niewiadomych przyczyn polują na ciebie handlarze organami. Palec już ci zabrali, ale uratowałeś życie. Nie wiadomo dlaczego akurat ty, tak wyszło. Aż strach wyjść z domu.

Wadliwa cybernetyka (0) – Jeśli miałbyś jakąś byłaby uszkodzona, ale chyba nie posiadasz więc nie masz się co obawiać.



WINO POWER
MTV (Mocne Tanie Vino)
F16
Komandos
Szlacheckie
Sen Sołtysa
Czar Teściowej
Kapitańskie

HIERARCHIA
Pan
Wojski
Podczaszy
Porucznik Borewicz
Wielki Łowczy
Janko Muzykant
Mytnik
Rezerwator/Ławkowy

TRADYCJE
1. Tradycja pierwszeństwa
2. Tradycja kolejki
3. Tradycja dolewki
4. Tradycja Graala


BESTIARIUSZ
 

Ostatnio edytowane przez Stalowy : 17-12-2019 o 20:37.
Stalowy jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-12-2019, 09:53   #2
 
Amon's Avatar
 
Reputacja: 1 Amon ma wspaniałą reputacjęAmon ma wspaniałą reputacjęAmon ma wspaniałą reputacjęAmon ma wspaniałą reputacjęAmon ma wspaniałą reputacjęAmon ma wspaniałą reputacjęAmon ma wspaniałą reputacjęAmon ma wspaniałą reputacjęAmon ma wspaniałą reputacjęAmon ma wspaniałą reputacjęAmon ma wspaniałą reputację
Przeszukałeś wątki rekrutacyjne sesji Anonima?
może z nich można wywnioskować jeszcze jakieś niuanse jak rozdawania punktów na statystyki itp.

Powodzenia
 
__________________
Our obstacles are severe, but they are known to us.
Amon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 10-12-2019, 13:29   #3
 
Stalowy's Avatar
 
Reputacja: 1 Stalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputację
Dzięki.

Niestety o mechanice prawie o ogóle nie myśleliśmy przy tych sesjach.

Dużo info mi za to podpowiadają te poglądowe karty - nazwa rzeczy i hop. Szufladką się otwiera i mam przypomniany opis.

Co do samej mechaniki niestety ale WoDa w ogóle nie ogarniam
Jak już skończę fabularkę będę musiał zająć się przystosowaniem tego wszystkiego mechanicznie pod nowego WoDa.
 
Stalowy jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-12-2019, 21:57   #4
Dział Fantasy
 
Avitto's Avatar
 
Reputacja: 1 Avitto ma wyłączoną reputację
Za tydzień jakoś będę przy swoim kompie, wrzucę wtedy co mi się ostało. Niestety jak juz kiedyś rozmawialiśmy nie ma tego wiele.
 
Avitto jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-12-2019, 12:04   #5
 
Brilchan's Avatar
 
Reputacja: 1 Brilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputację
Wiecie nie sądzę żeby był powód żeby jakoś szczególnie żałować. Żul Zaciemnienie było przaśną parodią ale Anonim z naszą pomocą zrobił z tego systemu coś niesamowitego. Sądzę że Stalowy masz niezły pomysł można by zrobić coś w stylu Drugiej edycji czy fanowskiego dodatku na mechanice Kronik Mroku na podobnej zasadzie jak Wampir Maskarada jest powiązany z Wampirem Requiem.

Każdy z tych systemów ma tagline wydaje mi się że tu by pasowało Historia na pograniczu absurdu, szaleństwa i uzależnienia. Mamy już zarys mocy i klanów z poprzedniego systemu.

Naszym "głównym złym", systemu mogłaby być Lamy taka nasza wersja Pentexu / Technokracji. Wydaje mi się że byliby oni dobrym przykładem do czego może doprowadzić zbytnie folgowanie uzależnieniom czyli korupcja ze strony wielkich przedwiecznych objawiająca się u nich rządzą władzy, szukaniem nowych podniet w dewiacjach i narkotykach.

Good News EVERYBODY uniwersum Lovercrafta jest w domenie publicznej więc możemy bez problemu pociągnąć pomysł jakie Anonim zarysował pod koniec sesji Odmęty Artystyczne gdzie 12 Lam wydawało się być tylko pierwszym wrogiem / pierwszą i najbardziej ludzką wersją wroga a stała za nimi jakaś Przedwieczna moc z mitów Odlegli quasibogowie używający słabości ludzi aby oddziaływać na świat i zniszczyć go poprzez korupcje oraz zepsucie.

Postaci Graczy byłby tymi magicznymi Żulami których sytuacja życiowa oderwała od błogosławionej nieświadomości i płaszcza normalności który skrywa prawdę przed zwykłymi ludźmi. Uzależnienie wyostrzyło ich na oddziaływanie Przedwiecznego oraz dało pewne nadludzkie moce ale jednocześnie otworzyło ich na pokusę ZŁA. Stając się Żulami wykonali pierwszy krok na drodze korupcji i stanie się sługami zepsucia. Historia w tym systemie to wieczna walka na krawędzi szaleństwa i uzależnienia taniec na metaforycznej linie nad otchłanią która chcę pożreć duszę postaci kusząc je władzą, rozkoszami i mocą.

Przynajmniej ja tak to widzę posiłkując się pomysłami które widziałem u was i Anonima ja przynajmniej tak starałem się odgrywać Andrzeja Złomokletę że on sam do końca nie wiedział co jest prawdą a co wytworem jego szaleństwa. Nieomal upadł w Osuszenie stając się sługą Lam ale z pomocą przyjaciół udało mu się zrezygnować z części mocy odzyskując część człowieczeństwa. Podobnie jak Bimbromanta musiał porzucić moc Berła, domenę i tytuł Pana aby ocalić córkę i samego siebie przed chciwością i rządzą władzy.

Do dzisiaj pamiętam jak czytając pierwszą sesje z trylogii "Wesołych Świąt" na początku śmiałem się z absurdalnego humoru i wydawało mi się że to taki śmiechowy system a pod koniec autentycznie łezka mi się w oku zakręciła nad losem biednego Vela i jego historia nabrała barw dramatu psychologicznego.

Na razie to taki wstępny koncept żeby wybadać co o tym myślicie.

Nasze postaci z sesji mogły by być nawet głównymi NPCami które pomagają nowym żulom i wprowadzają ich w świat. Coś w stylu:

Po wielkiej wojnie Bimbromanty oraz jego towarzyszy z Lamami która trwała trzy lata skończyły się czasy Zaciemnienia. Nadeszła epoka Żulowego oświecenia a z tym oświeceniem przyszło zrozumienie choć odnieśli wiele zwycięstw oraz zdobyli moce które się nie śniły filozofom ani fizjologom pojęli również że stanęli naprzeciw zła wykraczającego po za ludzkie pojmowanie. Musieli dobrowolnie zrezygnować z części kosmicznej mocy którą wielkim poświęceniem zyskali aby pozostać ludźmi i móc kontynuować walkę.

Nie wszyscy przeżyli te starcia gdy wyszli z pomroczności jasnej która wyrwała ich z odmętów Zaciemnienia nastąpił okres posuszy znanej jako nowa era w Żulowej historii Zasuszenie jako że musieli nauczyć się kontrolować własną chciwość wobec mocy, władzy i rozkoszy ziemskich aby nie stać się potworami z którymi tak ciężko walczyli. Meli też obowiązek żeby wprowadzić w te arkana nowe pokolenie Żulerii walczące o swój byt w świecie eko terroru, Terroru poprawności politycznej, późnego kapitalizmu oraz podwyżek watu na produkty alkoholowe!

TL DR:/ Skrótowe podsumowanie tego co napisałem wyżej Zamiast przypominać proponuje wykorzystać skrawki tego co pamiętamy z tamtej stronki i sesje Anonima jako podstawę dla stworzenia nowego fanowskiego systemu.
 

Ostatnio edytowane przez Brilchan : 12-12-2019 o 12:44.
Brilchan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-12-2019, 12:17   #6
 
Stalowy's Avatar
 
Reputacja: 1 Stalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputację
Brilchan.

Tylko i aż tylko muszę odtworzyć wszystko co pamiętam z tego systemu.

Bez wrzucania cudów z naszych sesji.
I bez robienia ulepszeń.
 
Stalowy jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 12-12-2019, 13:19   #7
 
Brilchan's Avatar
 
Reputacja: 1 Brilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputację
1. Serio uważaj że to się opłaca ? Szczerze mówiąc to nie był jakię wybitny system to właśnie te cuda i ulepszania z sesji sprawiają że warto zwrócić na to uwagę. Pamiętam że jak przeglądałem tamtą stronę to była po prostu przaśna parodia starego Maga z Żulami.

2. Próbowałeś już użyć Internet Archiwe ? To takie archiwum internetowe które kupuję dawne strony internetowe akurat mamy szczęście i zapisał całkiem nieźle ten nihilism.org czyli oryginalną stronkę Żula Zaciemnienie a nie zawsze kopiuje czasami nie skopuje nic czasami tylko stronę tytułową wydaje mi się że stronę Żula skopiowało w całości tu masz linka do mirrora strony z 2008 roku https://web.archive.org/web/20070218...a.pl/index.htm

Nie wiem ile z tego będzie działać z tego co widzę to została utworzona w 2004 a zlikwidowano z powodu niewykupienia domeny na Interii w 2011. Zakładki w które kliknąłem jak na razie działają ale nie daje gwarancji na wszelki wypadek kopuje tutaj bo nie wiadomo czy się znów nie zepsuje

Mechanika

Minimum mechaniki by można sobie spokojnie grać w Żula: Zaciemnienie...
Osobom które chcą dowiedzieć się więcej polecam stronę Wampir: Maskarada dział Tworzenie Bohatera. Można tam
rzucić okiem jak w "poważnej grze" porozpisywane są atrybuty umiejętności... Da to pewne rozeznanie bo dobrze
jest wiedzieć że młodzieniec z Siłą "O" może podnieść z trudem około 20 kg, a ten z "OOOOO" jest jak
Szwarcenegger i podniesie ciężar 300kg... Do tworzenia bohatera w Żulu: Zaciemnienie używa się innej skali
punktów niż powszechnie przyjęte, więc wszystkie wartości opisane są tutaj w dziale Kreacja postaci. Znajdują się tam też opisy umiejętności takich jak empatia, autorytet itp. Polecam jeśli ktoś chce się wgłębić bo ja w skrócie powiem że przebiegłość odpowiada za kłamanie i takie tam oszustwa, empatia za odczuwanie nastroju innych i też poniekąd zamiennie można jej użyć gdy che się zorientować czy jest się okłamywanym.

Mechanika oparta jest na kościach 10 ściennych. Dobrze mieć ich kilka (3 to powiedzmy minimum) dla sprawnej
gry.

Atrybuty i Zdolności mają wartość w kropkach od "O" do "OOOOO". 1 kropka oznacza że jesteś w czymś 'cienki' ale
masz jakieś pojęcie o co chodzi. 5 kropek oznacza że jesteś mistrzem kierownicy, lub drugim Einsteinem jeśli
twoja inteligencja jest aż tak wysoka.

W całym settingu stosowane są skróty:
Siła - SF
Zręczność - ZR
Wytrzymałość - WT
Charyzma - CH
Manipulacja - MN
Wygląd - WG
Percepcja - PE
Inteligencja - IN (lub INT)
Spryt - SP

Atrybuty i zdolności.
Zdolności nie są przypisane do konkretnego atrybutu. MG określa który atrybut i która zdolność pasuje według
niego dodanej sytuacji. Testy natomiast wykonuje się używając Atrybutu + Zdolności. Kropki zamienia się na
kości (to nazywa się "pulą kości") którymi wykonuje się test potem MG ustala Stopień trudności (o tym później).
Przykład 1:
Żul Staszek chce okłamać swojego kompana że nie ma już żadnych drobnych na imprezowanie. MG każe mu wykonać
test Manipulacji(2 kropki) + Przebiegłości (1 kropka), o Stopniu Trudności 6 (standardowy). Staszek zatem rzuca
3 kośćmi i musi mu na jednej wyjść co najmniej 6 by mu się powiodło.
Przykład 2:
Do naszego Staszka przyszedł Józek. Józek próbuje okłamać Staszka wciskając mu kit że butelka rozbiła się i nic
nie przyniósł ze sklepu, na dodatek go napadli i zabrali resztę. Staszek wykonuje test Sprytu (4 kropki) +
Przebiegłość (1 kropka), o Stopniu Trudności 6 (dalej posługiwał się będę skrótem ST) by wyczuć kłamstwa w
głosie Józka... Rzuca zatem 5 kostkami i na co najmniej jednej z nich musi wypaść 6.

Więcej o testach i Stopniach trudności.
MG określa wartość Stopnia trudności:
4 - rzeczy które robisz codziennie
5 - rzeczy które postać wykonuje "rutynowo"
6 - standardowy ST, walka przykładowo ma zawsze ten stopień trudności (poddawany lekkiej modyfikacji)
7 - ta czynność rzuca już wyzwanie
8 - rzecz trudna
9 - rzecz bardzo trudna
10 - czynność niemożliwa, (no bo jak często wyrzucisz 10 na kostce?)

Sukces i Pech
Każdy test może mieć 3 zakończenia.
Pech - Każda 1 wyrzucona podczas testu kasuje 1 sukces. Czyli: Rzucamy 3 koścmi na ST 6, na pierwszej kostce
mamy 8 no i fajnie test zdany, na drugiej wypada 1 i na trzeciej też wypada 1. Zatem mamy sukces, pech i pech.
Pierwsza 1 kasuje 8, a druga 1 powoduje iż cały test kończy się pechem (wynik można sobie zinterpretować jako
-1 sukces). Pech zawsze zły. Przykładowo Staszek otwierał butelkę (trach miał pecha), poślizgnął się na skórce
od banana, upadł na ziemię a winko poszybowało wprost na betonik gdzie pękło z hukiem....
Porażka - W teście nie było sukcesu ani pecha (lub pechy tak pokasowały sukcesy że test skończył się ich
"remisem"). Nie dzieje się nic złego nie udało się, można próbować dalej, ST rośnie o 1 w następnym teście.
Przykładowo nasz Staszek męczy się, po upadku wstał i wygrzebał jeszcze jedną butelkę. Otwiera (i w teście ma
porażkę), dłonie ślizgają mu się po butelce, ale nic się więcej złego nie dzieje. Ot będzie musiał spędzić
więcej czasu nad jej otwarciem.
Sukces - W teście wypadł jeden lub więcej sukces. Super! Staszek płynnym ruchem odbił korek i jest gotów do
gaszenia pragnienia!

Akcje dzielone

Mając 4 kości (np. ZR + Bójka) możesz zrobić jeden atak w turze 4 kośćmi, lub 2 ataki dwoma kośćmi każdy. Ogólnie nie radzę robić więcej niż 3 akcje w turze.

Jeśli przykładowo chcemy zrobić 2 czynności różne w których nasze pule kości są inne przykładowo (zaatakować ZR + Bójka = 4 kości, i rzucić butelką ZR + Broń palna = 2 kości), posługujemy się wtedy mniejszą wartością. Czyli owe 2 kości dzielimy między rzut i atak co daje nam po 1 kości na każdą akcję.

Skala sukcesu.
Każdemu coś może udać się dobrze i lepiej. Od ilości sukcesów zależy w jakim "stylu" uda się coś zrobić. Jeden
sukces w większości wypadków wystarcza by test się powiódł, choć są testy wymagające więcej sukcesów.
Przykładowo wyważenie drzwi. Drzwi są grube, drewniane i wzmacniane. MG mówi że ST ich wyważenia to aż 8, a
dodatkowo potrzeba 5 sukcesów żeby to się udało. Staszek kopie w drzwi z całych sił, MG każde mu co turę (lub
co każdą próbę wyważenia) wykonać test Siły (2 kropki) ST 8, Staszek ma 2 sukcesy, w następnym teście 2 sukcesy
i w następnym też 2 sukcesy (FARCIARZ ). Oznacza to że Staszek potrzebował 3 razy huknąć w drzwi żeby je
otworzyć.

Czy zawsze trzeba rzucać?
Oczywiście że nie.
1. Jeśli twój atrybut + zdolność której używasz do testu jest równa lub większa od jego ST, wtedy test
automatycznie kończy się sukcesem. Po prostu się udało. Daje to tylko jeden sukces. Oczywiście możesz
powiedzieć że wolisz rzucać, czasem dzięki temu można mieć więcej sukcesów, albo skopać wszystko mając pecha...

Powyższa zasada nie liczy się zupełnie w przypadku walki!
2. Każdy bohater ma taką cechę jak Siła Woli (dalej skrót SW). Bohater może wydać 1 punkt SW przed testem by
mieć automatyczny sukces bez rzucania kością. Może oczywiście rzucać jeśli chce. Grunt że może wydać tylko 1
punkt SW w turze.
3. Jeśli bohater posiada cechę charakteru Szczęcie (może zamiast niego wybrać depresję) ma jakby dodatkowe
punkty za które może 'kupić' automatyczny sukces. W ten sam sposób jak działa Siła Woli.

Punkty Siły Woli i Szczęścia odnawiają się na nowej sesji. To czy do pełnej wartości czy nie niech ustali MG.
Do pełnej wartości napewno odnawia się szczęście.

Walka, obrażenia i akcje dzielone, modyfikatory walki.
Walka zdarza się często więc poświęcę jej możliwie dużo miejsca.
Etapy walki
1. Faza Inicjatywy
2. Faza deklaracji
3. Faza ataku \ obrony
4. Rozstrzygnięcie (obrażnienia itp.)

Faza inicjatywy - gracz sumuje Zręczność + Spryt + Zdolność (bójka dla zwykłego łomotu, walka wręcz dla ataku
bronią np. pałką, lub broń palna jeśli strzela z procy) i rzuca kostką. Wynik rzutu dodaje do powyższej sumy.
Jesli na kostce wypadnie 10 rzuca się jeszcze raz, więc wynik rzutu 10 i 5, daje +15 do powyższej sumy.

Osoba która wyrzuciła najmniej deklaruje jako pierwsza co chce zrobić. Osoba z najwyższym wynikiem ma przywilej
tego że "zna" akcje osób wolniejszych od siebie. Potem trzeba wprowadzić w życie to co się powiedziało. I tutaj
jest odwrotnie. Zaczyna najszybsza osoba, co pozwala jej "zablokować" akcję przeciwnika jeśli ma się na to
ochotę. Przecinik wtedy musi zmienić zamierzoną akcję i wykonać ją ze ST większym o 1.

Faza ataku (przykładowo dla zwykłej bójki)
Staszek atakuje: test Zręczność + Bójka ST6
Józek ma dwa wyjścia - może wykonać unik: Zręczność + Uniki ST6, lub może parować cios: Zręczność + Bójka ST6.
Każdy sukces broniącego się kasuje sukces atakującego.
Zatem:
Staszek zaatakował i miał 3 sukcesy, Józek unikał ciosu i miał 4 sukcesy. Zatem Józek uniknął lewego
sierpowego. Remis zawsze rozstrzygany jest na korzyść osoby broniącej się.

Rozstrzygnięcie.
Załóżmy jednak że Staszek trafił w mordę Józka. I co dalej? Tak to już jest że jak się oberwało w pysk to
powinno boleć... Jak naliczamy obrażenia
Atrybuty Staszka wynoszą:
Siła 3
Zręczność 2
Zdolność jaką się posługiwał w walce - Bójka ma wartość 2
Jeśli Staszek trafiłby normalnie jednym sukcesem zadałby 3 kości obrażeń bo tyle wynosi jego siła. Jednak za
każdy sukces w ataku (dotyczy tylko bójki i walki bronią) powyżej pierwszego dodaje się 1 kość do obrażeń.

Przykładowo: Staszek trafia 1 sukcesem co pozwala mu zadać 3 kości obrażeń. Lub Staszek tak celnie machnął łapą
że uzyskał aż 3 sukcesy. Co powoduje że może zadać 3 obrażenia z racji siły + 2 dodatkowe z racji sukcesów,
czyli razem 5 kości obrażeń.

Jak zadaje się obrażenia? Staszek ma te 5 kości i rzuca na ST6, każdy sukces to 1 zadane obrażenie
przeciwnikowi. Z kolei ten co dostał po ryju wykonuje test Wytrzymałości ST6, i każdy sukces zmniejsza już
zadane obrażenia o 1.

Przykładowo: Staszek rzuca 5 kośćmi na ST6 i Hurra! wypada 5 sukcesów - zadał zatem 5 poziomów obrażeń. Ale
Józek rzuca Wytrzymałością (2 kropki) i uzyskuje 2 sukcesy. Pozwala to obniżyć ilość otrzymanych obrażeń do 3
(5-2=3).

Atak na dalszy zasięg (rzut kamieniem, strzał z procy)
Rzucanie - postać może celnie rzucić kamykiem na odległość 3m na każdy punkt siły jaki posiada, wtedy atak taki
ma ST6. Może też rzucić na "daleki zasięg" czyli 6m na każdy punkt siły, ale wtedy atak taki ma ST8.
Strzał z procy - dla jakiejś broni jak proca czy pistolet trzeba ustalić jakiś zasięg w którym można celować
przykładowo zasięg małego rewolweru (nie wiem skąd do miałoby być u jakiegoś żula ale podam to tylko jako
przykład) wynosi 25m na taką odległość ktoś kto posiada umiejętność broń palna może strzelać normalnie. Może
też strzelić na dwukrotność tego zasięgu, czyli 50m na ST8.

Broń dystansowa ma własną pulę obrażeń jaką zadaje. Trafienie większą ilością sukcesów nic nie daje, trzeba
przycelować w ofiarę by zadać jej więcej obrażeń.
Przykładowo proca: Niech zadaje 3 kości obrażeń. Przy trafieniu normalnym zadaje 3 kości, ale jeśli
przycelujemy w czerep to zadaje już 5 kości obrażeń.

Modyfikatory Walki
Atak z boku ST-1
Atak z tyłu ST-2
Walka z wieloma przeciwnikami naraz ST+1 za każdego z kim walczy się w zwarciu
MG może też dodawać modyfikatory do ciosów
Kopniak ST+1, obrażenia +1
Inne modyfikatory możliwe są gdy postać ma sztukę walki, wtedy poznaje jakieś tajemne chamskie ciosy które może
zastosować. jak kop w jaja.

Celowanie (przydatne przykładowo przy rzucie kamieniem, a także w zwykłej walce)
Głowa, (mały cel) ST+2 (+2 kości obrażeń)
Ręka, noga, (średni cel) ST+1 (+1 kość obrażeń)

Obrażenia.
Ważna rzecz. Są 3 rodzaje obrażeń jakie można zadać lub otrzymać.
Rany Obuchowe (niegroźne) - jak kopniaczek, cios pięścią, uderzenie kamykiem, nawet uderzenie pałką. Takie
obrażenia leczą się same, tak szybko jak mg uzna że mogły sie wyleczyć. Przykładowo ktoś kto dostał 2 obrażenia
z prawego sierpowego po jakiś 15 minutach nie będzie ich już tak odczuwał...
Rany zabójcze - niestety cios czymś ostrym jak tulipan z butelki, lub nóż powoduje rany przed którymi niemożna
się bronić wytrzymałością. Proste ktoś trafił cię tulipanem i zadał 3 poziomy obrażeń? Niestety w żaden sposób
ich nie zmniejszysz, możesz je tylko wyleczyć. Pamiętaj że picie Nalewek Babuni działa jak leczniczy balsam!
Rany poważne - zadają je "nadnaturalne istoty" w świecie mroku, takie jak wampiry, wilkołaki. W Żulu
zaciemnienie wompiry nie stanowią zagrożenia dla żuli. Poważne obrażenia zadają: Siły Specjalne Izby
Wytrzeźwień, Strażnicy Miejscy, Elfki [a co miło być gwałconym całą noc i dzień?] i III. Obrażenia te leczą się
strasznie długo. Jedno takie obrażenie można wyleczyć po całonocnym odpoczynku. Albo można wypić 2 Nalewki
Babuni.

Rany mają też wpływ na to ile kości można użyć. Ranna postać ma mniej kości niż jej przysługuje. Zobacz na
kartę na "POZIOMY ZDROWIA" Jeśli odniesiesz 1 poziom obrażeń, zamalowywujesz 1 kropkę. Jak dojdziesz do samego
dołu znaczy że masz ciężkiego pecha. Cyfry obok "O" (kropek) pokazują ile postać traci kości (odejmuje się je w
każdej sytuacji od każdego testu jaki wykonuje postać) jeśli ma dany poziom ran. Jeśli traci więcej kości niż
może użyć znaczy to że dana akcja jest niewykonalna (no chyba że wyda 1 punkt SW by uzyskać automatyczny sukces
w teście). Jak widać przy poziomie "Umarł w butach" postać traci aż 5 kości. Oczywiście nie traci tych kości
jeśli przykładowo trafi kogoś z procy jakimś cudem. Zadaje mu wtedy normalne obrażenia od broni.



Punkty Doświadczenia

Za każdą sesję gracze otrzymują pewną ilość punktów doświadczenia które mogą przeznaczyć na rozwój postaci. Liczba przyznawanych punktów jest dowolna, ale powinna raczej mieścić się w przedziale 2 do 5. Choć jeśli chcesz by postacie graczy szybciej stawały się 'wypasione' to nic nie stoi na tym żebyś dawał 20 PD.



Tabela kosztu (w punktach doświadczenia) rozwoju postaci

Atrybut - obecna wartość x 4

Nowa zdolność - 3

Posiadana zdolność - przyszły poziom x 2

Nowe Wino Power - 10

Szczepowe Wino power - przyszły poziom x 5

Pozostałe Wino power - przyszły poziom x 7

Cecha tła może być wykupiona kosztem 1 punktu, ale tylko jeśli postać zrobiła coś co pozwoliło jej według MG na rozszerzenie tej cechy.


Promil – jednostka mocy

Butelka porządnego wina ma 750 ml pojemności. Jeden haust jest to 250ml. Jeden wypity haust przenosi energię równą 1 promilowi. Spożycie naraz mniejszej ilości niż haust nie przywraca mistycznej energii. „(Jeden haust wypić musisz, nie dwa, nie trzy a jeden. Jeden jest liczbą do której zmierzać będziesz” Jak pisze w „Księdze Win”) Każdy może zmagazynować pewną liczbę promili – jest to liczba uzależniona od cechy tła jaką jest staż. Używając którejś w ‘Wino Power’ zużywa się po prostu odpowiednią ilość promili równą poziomowi użytej mocy. Przy 3 sukcesach i więcej w teście można zmniejszyć ten koszt o 1, lecz minimum musi on wynosić 1.

Regeneracja promili następuje poprzez picie pełnych haustów. Nie każdy jednak może wypić całą butelkę i utrzymać się na nogach. Każda spożyta butelka wina obniża wybrany przez gracza atrybut umysłowy lub społeczny o 1. By się przed tym obronić należy wykonać test WT + kultura picia ST8.



Prawdziwa Twarz

„Kiedy rozum śpi budzą się demony”. Pierwszy spożyty haust nie ma negatywnych skutków. Za każdym razem gdy bohater wypije następny musi wykonać test Opanowania (7). Jeśli się nie powiedzie wpada w stan pomroczności jasnej. Stan ten ma swoje dobre i złe strony (opisane w odpowiednim miejscu). Gracz nie musi opierać się testem Opanowania, może wejść w niego „dobrowolnie”. Normalnie kończy się po pewnym czasie ustalonym przez mg, natomiast w momencie dobrowolnego przejścia na „drugą stronę” gracz musi wykonać udany test Opanowania (8).



Poranek czyli horrid reality

Z rana rzeczywistość na trzeźwo jest niedoprzyjęcia. Ból głowy pragnienie i ogólny brak koordynacji to zwykłe objawy klątwy zwanej kacem. Do czasu spożycia dwóch haustów wina wszystkie atrybuty spadają do poziomu 1. Ci którzy posiadają wiedzę z kręgu kultury picia mogę wykonać test INT + kultura picia (6) tuż po przebudzeniu. Każdy sukces pozwala zachować 1 dodatkowy punkt atrybutu.




Antagoniści



powrót do strony głównej



VI. Antagoniści



Życie stawia przed każdym coraz to więcej wyzwań. Prawda jest taka że im jesteś starszy tym masz więcej wrogów. Zawsze ktoś cię wkurzy. Pod niesamowitym słowem "antagoniści" ukryte są różne cudaki z którymi przychodzi się czasem zmierzyć. Jak mówi mądre przysłowie: "Nawet w życiu żółwia są takie chwile kiedy musi komuś przypierdolić". Poniżej przedstawiłem kilka takich przeciwności losu w tej parszywej rzeczywistości.



III (czytaj Młodzieńcy z paskami na dresie)

Ciężko tu coś powiedzieć żeby się nie narazić. Nawet najprostsze zdanie oznaczać może połamane palce lub podbite oko. Najlepiej mówić przy nich bezokolicznikami wtedy jest największa szansa że zrozumieją. Trzeba też uważać żeby nie używać zdań złożonych lub co gorsza zdań złożonych wielokrotnie. Bardzo niebezpieczni, zwłaszcza gdy podróżują większymi grupami. Można przyrównać ich odrobinę do blackołaków z tą różnicą że nie rzucają kamieniami. Pora roku jest nieważna zawsze chodzą tylko w dresach i ewentualnie w czapeczkach bejsballowych. Być może ich zimowe dresy są ocieplane, nikt jednak nie sprawdzał. Najlepiej się schować.

Zdolność specjalna: Zadają prawdziwe obrażenia (cokolwiek by to nie znaczyło) i zawsze wpadają w szał.



Zwykli Szarzy Ludzie

Niewiele można o nich powiedzieć.

Zdolność specjalna: Zawsze cię czymś zaskoczą.



Patrol

Popularne określenie na dwóch niebieskich. Jeden umie czytać a drugi pisać. Nieprzyjmują łapówek (przynajmniej oficjalnie), ale lepiej uważać bo niewiadomo czy się nie obrażą na zbyt małą sumę. Raczej niegroźni ale lepiej schodzić im z oczu. Zazwyczaj pojawiają się tam gdzie nic się nie dzieje, zapewniając jeszcze większy spokój w okolicy.

Zdolność specjalna: „Uważaj bo będę musiał użyć przemocy!”, „Stój bo strzelam!”, „Stać Policja!”, „Krzyczałem żebyś nie uciekał”, „A spieprzaj i żebym cię tu więcej nie widział…”. Czasem biją pałkami i niecelnie strzelają więc trzeba uważać.



Trójkącik

Jak powyżej lecz przełożony pilnuje tych dwóch inteligentów. Teraz wszystko jest na medal. Co trzy głowy to nie jedna. Przestępczość zanika. A wykrywalność wzrasta, znaczy się że jakaś szycha będzie lustrować komisariat. Gdy pojawiają się trójkąty wiadomo że za palenie w miejscu publicznym dostaje się 48, za spluniecie na trawnik też 48, lepiej nie mówić co się dzieje po załatwieniu potrzeby fizjologicznej.

Zdolność specjalna: Taka jak patrol, tylko że mają samochód.



Strażnik miejski

Idealny przedstawiciel prawa. Żadne przewinienie nie jest zbyt małe, żadna robota papierkowa nie jest zbyt straszna. Najlepiej uciekać bo zdarzały się przypadki mandatów za złe sznurowanie obuwia i chodzenie nie tą stroną chodnika. Nie przyjmują łapówek, ponoć to roboty przysłane z XXII wieku żeby badać zachowanie społeczeństwa. Mają jednak słaby punkt nie zaczepiają grup liczniejszych niż 4 osoby, więc jeśli zbierze się większą kupę stracą chwilowo wzrok albo zmienią alejkę.

Zdolność specjalna: Silna Wola. Nie można ich do niczego przekonać, wiedzą wszystko najlepiej i zawsze mają rację.



Siły Specjalne Izby Wytrzeźwień

Zwani popularnie siwymi. Dla niepoznaki podróżują ambulansami. Zawsze chętni do udzielenia pomocy. W rzeczywistości szukają tylko tych których można zapakować i porwać na Izbę. Ci którzy wracają są zmienieni niedopoznania. Mówią iż częstowano ich herbatą i spali w ciepłych łóżkach, zaserwowano im też kąpiel. Pragną tam wrócić. Prawda jest taka iż dokonuje się tam tajnych eksperymentów na mózgu pacjenta. Niektórzy nigdy stamtąd nie wracają. Agenci to zawsze rosłe chłopy. Tak po 2m w barach i na wysokość. Mają też stalowe pięści i nerwy. Walka jest trudna ale nie niemożliwa.

Zdolność specjalna: Strzykawki z różnymi specyfikami i kaftany bezpieczeństwa zawsze gotowe do użytku.



Pesm Member

Szedł sam. Mrok owinął go swoimi chłodnymi dłońmi. Uwielbiał to uczucie gdy spowity mrokiem podróżował przez wyludnione ulice. Tej nocy jednak coś miało się stać. Czuł to we wszechobecnej ciemności i we mgle. Nie był pewny co miało się wydarzyć prócz tego iż z pewnością odcisnęłoby to swe piętno na wszystkim wokół. Przystanął by napawać się tą myślą. Mrok przystanął także. Ogarnął go smutek. Z jednej strony cieszył się, lecz z drugiej wiedział iż nadmiar radości może być szkodliwy. Postanowił nie odczuwać radości do końca swojego życia.

Zdolność specjalna: Permanentna zaraźliwa depresja. Każda chwila spędzona z Pesm memberem grozi depresją. Odechciewa się wszystkiego. W każdej chwili (tura, minuta, godzina zależnie od natężenia depresji pesm membera) wszyscy przebywający w ich towarzystwie tracą 1 kość z każdej puli.



Działkowcy - Terroryści

Niby spokojna grupa ludności, ale w ich umysłach śpią demony zniszczenia. Fanatyczni zwolennicy uprawiania roli. Ostatnim ich wyczynem był skryty atak na warszawskie lotnisko Okęcie w celu zasadzenia kilku grządek marchwi i jabłonki. Atak ten postawił na nogi ochronę lotniska jak i policję w całym mieście. U aresztowanego działkowca znaleziono 400 kg materiałów wybuchowych i kosiarkę przystosowaną do ścinania betonowych nawierzchni, a także 1586 worków z nasionami ukrytych w prywatnym schronie. Podejrzany przyznał się iż chciał zniszczyć lotnisko jako skazę na ciele matki ziemi, a miejsce zrekultywować. Udowodniono, że nie działał sam. Działkowcy jednak mają częste kontakty z bohaterami gdyż latem działki stają się celem nalotów. Wszystkie rodzaje owoców i warzyw są pożerane przez wygłodniałych pijaków co doprowadza działkowców do ślepej furii. Dlatego te miejsca są niebezpieczne. Kontrolują je uzbrojone piesze patrole, które najpierw strzelają do gości a potem pytają po co tu przyszedł.

Zdolność specjalna: Licencja na zabijanie. Ponoć uzyskali ją dzięki wpływowemu lobby w sejmie. Najprawdopodobniej była to firma Hortex, lecz główni dyrektorzy wyemigrowali do Hawany, więc jak zwykle nie ma winnych.



Ojciec Jacek

Szara Eminencja. Wszystkim wydaje się że to ojciec dyrektor jest głównodowodzącym w batalii z szatanem. Jest on jednak tylko podstawionym pionkiem który zbiera wszystkie laury, lecz zostanie w odpowiednim momencie usunięty. Prawdziwym mózgiem i strategiem rodziny jest Ojciec Jacek. Często zmuszony walczyć z pokusami dnia codziennego (zwłaszcza latem). Na antenie radiowej słychać zwykle odgłosy trzaskających rózg i ludzkie zawodzenia, ponoć to właśnie on biczuje swoje grzeszne ciało, lecz pojawiają się głosy iż może to być tajny przekaz podprogowy. Nikt nie wie kim on jest, słychać tylko jego głos z anteny co powoduje iż jest wielce niebezpieczny, gdyż może być każdym. Przypuszczalnie latem obecny jest gdzieś przy plażach gdzie może testować swoją silną wolę, lecz żadna z prób wyśledzenia jego osoby nie zakończyła się sukcesem.

Zdolność specjalna: Zwykły szary człowiek. Może podać się za każdego i dopóki nie zobaczy się go w lecie w obecności skąpo odzianej dziewczyny, jego przykrywka jest stu procentowo pewna.



Rodzina Radia Maryja

Uzbrojona po zęby bojówka RM. Lub jak sami wolą siebie nazywać każąca ręka Pana. Zaskakujące jest to że wszyscy mają jednego ojca. Co dowodzi że mogą oni być wynikiem nielegalnego eksperymentu z klonowaniem. Najprawdopodobniej jednak klony dorastają zbyt szybko (przypuszcza się iż jest to czas około kilku godzin) i na wiecach widuje się same starsze osobniki. Proces ten ułatwia także zbieranie pieniędzy. Stare klony otrzymują renty, nie pracują w większości i mogą spokojnie udawać normalnych ludzi, a całość swego czasu skupić na wyznaczonym im zadaniu. W swych działaniach przypominają nowoczesną inkwizycję. Nie boją się szukać diabła i demonów z którymi walczą o każdej porze dnia i nocy. Nikt nie jest zbyt czysty poza ojcem prowadzącym. Obecnie organizacja jest potężna, dysponuje rentami wielu emerytów których w każdej chwili może powołać pod broń. Odpowiednie programy szkoleniowe powodują iż w ich szeregach znajduje się wielu doskonale wyszkolonych członków. Jak twierdzą dobrze poinformowane źródła jednym z celów wyznaczonych przez ojca prowadzącego jest egzorcyzmowanie „pogańskich” sług Alkoholusa, o którego istnieniu rodzina wie od jakiegoś czasu, jak i polowanie na półdemony (kłejkowce). Wyegzorcyzmowany osobnik traci wszelką moc, i zapał do życia. Walka z rodziną wydaje się być bezcelowa bo jakiekolwiek działanie przeciw bojówce powoduje wyrzuty sumienia iż chciało się uczynić krzywdę starszej osobie.

Zdolność specjalna: Egzorcyzmy. Złapany osobnik nie ma już szans zostaje otrzeźwiony raz na zawsze. Odprawienie tego rytuału trwa niewiele ponad godzinę.



Kłejkowce

Potwory w ludzkiej skórze. Podróżują samotnie przez miasto w poszukiwaniu krwi. Mają na sumieniu wielu przeciwników. Od powstania tej morderczej gry która przeniosła się do realnego świata krążą plotki o turnieju którego zwycięzca posiądzie moc równą Boskiej co zaognia ich stosunki z rodziną RM. „Der Ken Bi Onli Łan” te słowa „słyszy” padająca na ziemię ofiara. Można ich poznać po wiecznie przekrwionych oczach które nieustannie badają otoczenie. O tym że sama gra pochodzi z piekła świadczyć może lustrzane odbicie kłejkowiec. Nogi zakończone kopytkami, i krótkie ogonki, niekiedy ciała porośnięte białą sierścią. Potrafią obsługiwać broń wojskową jak wyrzutnie rakiet, granatniki, oraz broń z XXII wieku jak choćby railgun, plasmagun. Poległy dezintegruje się i nie pozostaje po nim żaden ślad.

Zdolność specjalna: Pochłaniają moc pokonanego przeciwnika. Wszystkie wspomnienia, zdobytą wiedzę, nadnaturalne umiejętności. Dodatkowo są diablo szybcy i zawsze wygrywają test inicjatywy. Wyjątkiem od tej zasady jest moment gdy dwóch kłejkowców walczy ze sobą, wtedy test wykonuje się normalnie.



Elfki

Występują tylko kobiety tej rasy. Przeciętna elfka ma wymiary 90-60-90, jest ubrana w skąpą zbroję płytową i dwuręczny miecz którym doskonale włada jedną ręką. Zazwyczaj samotnie wyprawiają się na smoki które nie stanowią dla nich żadnego wyzwania. Elflki nie zamieszkują ziemi lecz krainy snów. Czają się ukryte za drzewami i portalami prowadzącymi do krain snów, atakują i porażają biednych przybyszów swoim pięknem. To co dzieje się gdy porażony pięknem przybysz upada na ziemie jest zbyt straszne by opisywać. Ponoć polują na przyszłych mężów ale nikt kto je widział w to nie wierzy. Chcą się po prostu wyżyć na kimś i z pozoru tylko rozmawiają przez chwilę obiecując przybyszowi dobrą kawę czy pączki u niej w domu nieopodal. A gdy już go tam zwabią zaczyna się prawdziwy horror. Niektórzy nie mogą obudzić się przez kilka dni. Potem boją się zasnąć. Wyczerpany i odwodniony organizm odmawia posłuszeństwa, niestety sen zawsze zmaga ofiarę. Niektórzy mówią że kto raz wpadnie w sidła elfek jest przegrany na zawsze.

Zdolność specjalna: Porażenie pięknem. Ofiara spoglądająca na elfkę zostaje zamroczona. Na okres kilku godzin. Zazwyczaj zostaje straszliwie wykorzystany, potem jeszcze dodatkowo dręczą go koszmary senne. Albo co gorsza zawsze po zaśnięciu okazuje się że budzą się w krainie snów…



Blackołaki

Podróżują raczej w większych grupach. Nie wiadomo jak się rozmnażają gdyż ponoć głupich nie sieją. Ci którzy znają się na hodowli mówią że znajdują ich czasem w kapuście, inni natomiast że przynoszą ich bociany. Jak widać istnieje wiele legend na ten temat. Zazwyczaj przybierają postać młodzieży w wieku 14 – 17 lat. Te osobniki są najgroźniejsze, starsze są już trochę powolne i czasem się im już nie chce. Najgorsze jest to że podróżują grupami jak stada sępów. Przeciętnie grupy takie liczą trzy osobniki i więcej. Na szczęście w większości wypadków wiadomo gdzie są po głośnych krzykach. Rozmawiać z potworami raczej się nie da. Sprytne bestie z daleka rzucają kamieniami, albo czymś podobnym żeby wywabić ofiarę. A potem rzucają się na nią z okrzykiem: „Krew i Szatan!”.

Zdolność specjalna: Blackołaki potrafią zmniejszyć swoje atrybuty umysłowe i przenieść odpowiednie kropki na atrybuty fizyczne. Co potężniejsze bestie potrafią zrobić to samo z atrybutami społecznymi.



Ferie

Zawsze rozwrzeszczane i radosne. Dobrze że pojawiają się tylko raz w roku między 1 – 14 lutym bo nie utrudniają dłużej życia. W tym czasie w miejscach publicznych pojawia się wiele dzieci w związku z czym jest więcej patroli, a to w celu by dzieci nie gorszyły się widokiem bohaterów. Ten ciężki okres najlepiej przeczekać w ukryciu bo przedstawiciele prawa organizują łapanki. Dlatego z tej przyczyny dzieci nie są lubiane. Wszyscy unikają ich panicznie jak ognia. Ferie są jednak mniej niebezpieczne bo atakują śnieżkami. Wkurwia tak samo ale mniej boli.

Zdolność specjalna: Bałwan jest agentem ferii lub królowej śniegu. Nie wiadomo tego dokładnie. Lepiej więc zawczasu zniszczyć tego szpiega niż potem mieć problemy z powodu wycieku tajnych informacji.



Wompiry

Tak one naprawdę istnieją. Nie wzbudzają raczej większego strachu bo wampirze moce nie działają na kogoś kto jest „pod wpływem”. Tak więc traktuje się ich jako zwierzęta do polowań, i marnych szpiegów. Grozę jednak budzą te wompiry które pożywiają się na pijakach. Zauważono że gdy wampir jest „pod wpływem” to jego moce działają na innych. Jest to pilnie strzeżony sekret. Te potwory są nieobliczalne, kryją się w schronieniach bronieni przez służbę i straż. Podobno kontrolować mają politykę i media, ale to jest raczej mało prawdopodobne. Niektóre wompiry cierpią z tego powodu że są właśnie wampirami. Te wzbudzają litość wśród pijackiej społeczności. Dają im darmowo krew i pieniądze na życie, żeby trochę podnieść ich na duchu i pokazać że są potrzebni.

Zdolność specjalna: Grałeś w wampira to wiesz, a jak nie grałeś to zagraj!



Makowie

Zawsze jakby trochę nieobecni. Nigdy nie wiadomo czego chcą. Ktoś słyszał plotki że przepełniają ich jakieś awatary i mają moc czynienia magy(i). Z tego powodu często są kucharzami, lub wpadają tylko przed ważnymi ucztami doprawić zupę. Istotnie mogą czynić magy(ję) dosłownie ze wszystkiego. Dlatego są niebezpieczni. W ciągu chwili potrafią zniszczyć butelkę przedniego wina, kij bejsballowy, lub rower. Wszystko zależy od stopnia wtajemniczania Maka i jego umiejętności. Zaobserwowano też że owi mistycy używają naparu z popularnej gdzieniegdzie rośliny by tworzyć magy(ję). Dlatego według niektórych kontrola nad uprawami ma kluczowe znaczenie w przyszłości kontaktów z owymi szaleńcami.

Zdolność specjalna: Makowie mogą przemienić dowolny przedmiot od szpilki do kaszloka w magy. Przemiana jest nieodwracalna, dlatego lepiej ich nie wkurzać. Czar ten nie działa na żywe osoby (niewiadomo zatem czy działa na wompiry).



Demony

Tak jasne. Codziennie się je widuje. Uprawiają jogging, prowadzą tramwaje, udają prawników i sprzedawców obwarzanków. Poważnie.

Zdolność specjalna: A któż to wie?



Upiory

No tych to się widuje jeszcze częściej niż demony. Straszą i hukają z znienacka, człowiek się krztusi jak pije, dusi się i umiera. Takie złośliwe skurwiele z nich są.

Zdolność specjalna: Pojawiają się z okrzykiem „HU!” i już wiesz że masz przechlapane. Albo się udławisz, albo kubek wypadnie ci z dłoni, albo dostaniesz zawału jak masz słabe nerwy. Nie ma lekko, a ciężko trafić przezroczystego skubańca.



Kosmici

Wyprzedzę oficjalny timeline świata mroku. Wkrótce powstanie UFO: Enemy Unknown, opisujący przygody kosmitów na Ziemi w wersji papierowej. Jednak ludzie zdają sobie sprawę iż oni już tu są. Niektórym domenom udało się nawiązać kontakt z nimi. Na tej podstawie rozróżniono kilka gatunków, oto przykładowe: przybysze z Matplanety (wyglądają jak z reklamy opon pirelli), Obcy (tu się silił ktoś na oryginalną nazwę) w rzeczywistości są mili i uprzejmi, Bogowie (ale ich lepiej nie spotykać bo posiadają próbniki analne). To tylko kilka w przykładów. Nikt nie chwali się swoimi kumplami i profitami jakie od nich uzyskuje.

Zdolność specjalna: Mogą nawalać promieniami gamma, albo używać ultra sonicznego plutonium 3, posiadają też próbniki analne i łączność międzyplanetarną.



Faceci w czerni
Zawsze uśmiechnięci, przeważnie ze średnią 6,0. Anty-student kompletnie nieprzystosowany do rzeczywistości w jakiej żyje. Ludzie nie zdają sobie sprawy, że 99% z nich to kapłani voodoo kolekcjonujący dusze. Znawcy polityki próbują napuszczać na nich Rodzinę RM, skutki jednak są mizerne (to przez tą cholerną średnią). Kapłani zbierają dusze do specjalnych pojemników. Non stop włażą na domeny pijaków zbierając pieczarki (korki od win), i butelki po winach. Według okultystycznych ksiąg polska dusza złapana w takie naczynie czuje się jak w niebie i trzeba by ją uwalniać na chama siłą, bo sama by nie uciekła. Trzeba się pilnować bo niejednokrotnie słyszało się o kradzieżach dusz pijaków. Faceci w czerni to afrykańscy studenci uczący się w nadwiślańskim imperium. Zawsze trzeźwi,
Zdolność specjalna: "Czeń topry, pan mosze mieć jakieś butelki? Ja odkupić, 80 groszów dawać". To był żart. Dają minimum 90 groszy, ale pieniądze są przeklęte. Gdy weźmie się je od nich to na pewno stanie się coś złego.



Uliczni sprzedawcy
Zawsze kulturalni i porządni, nigdy nie są nachalni. Zawsze wiedzą czego chce klient i zawsze mogą mu to dać. Wydaje się jakby pod płaszczem mieli całe zaplecze. Wiertarki, noże, kosiarka do trawy, pisaki spirytusowe, maszynki do strzyżenia i wiele więcej. Jedna grupa wróciła nawet z wózkiem widłowym, ale nikt nie umiał go obsłużyć, więc wymontowano fotel a resztę utopiono w rzece żeby ktoś nie ukradł.
Zdolność specjalna: "Wygląda pan jakby potrzebował nowy komplet tytanowych noży. Ale wie pan co niech pan weźmie cztery będzie taniej". Zmora wypraw do sklepów monopolowych. Ich wewnętrzny magnetyzm jest tak wielki że grupa jest w stanie wydać ostatnie ciężko zdobyte pieniądze kupując jakieś noże, cegły, czy też zeszyty zamiast butelki wina. Dowódca grupy musi wykonać test SW ST7 by nie dokonać zakupów.



Krytycy
"Nie czytałem twojej pracy ale uważam że jest nic nie warta. To nie nadaje się do czytania a co dopiero do grania."
Moje drogie dzieci może tego nie wiecie, że czasem nie bywa normalnie. O tym jak powinieneś pisać chce decydować KeanuX* wykształcony "profesjonalnie". Czy czytało to dużo czy mało osób nie miało to znaczenia o jezu - nie znane bliżej fakty z pracy przy pewnym rpg'u. By zadowolić audytorium to potrzebna jest umiejętność nie byle jaka. Co najmniej przepiękny styl i żadne pisanie o pijakach. Przynajmniej 7 apdejtów w tygodniu, niezależnie od frekwencji. Potem wódka z krytykiem z forum wiadomej prowiniencji. Ale ja mądry nie jestem, rozumu też nie dostałem w spadku... Sądzę że lepiej wypełnić tę stronę Żulem niż "kupą" dla dark-fantasy znawców.
Zdolność specjalna: Krytyk jest zawsze zawiedziony tym co udaje że widział, słyszał lub czytał. Czasem ma zły dzień i coś mu się spodoba, ale to tylko chwilowa słabość. Krytyk ma umysł ścisły i podobają mu się rzeczy które już raz widział (czytał, słyszał). To permanentne krytykanctwo ma odbicie w tym że wszystkie osoby wokół nich osiągają zadziwiająco... niskie wyniki (lub wysokie ale to margines). W obecności jednego z nich wyniki rzutów na kostkach w przedziale 1 - 5 liczą się jak krytyczne pechy, a w przedziale 6 - 10 jak normalne sukcesy. Zależnie od stażu krytyka aura może się roznosić na większe odległości.

(W tekście jeden wyraz "nie pasuje". Jako że mogą to czytać amerykanie to żeby ułatwić im znalezienie oznaczyłem go symbolem "*" w te miejsce można wstawić słowo "krytyk". Te dwa słowa uzupełniają się doskonale w sensie tego tekstu. Specjalne podziękowania dla KeanuX'a bez niego napisanie tego nie byłoby możliwe, chciałem także podziękować Kazikowi który pozwolił mi dopracować swój tekst - dzięki stary.)







To tyle na szybko jak chcesz to możesz przekopiować sobie resztę całą stronę też chyba można zgrać sobie na dysk twardy ku pamięci. Tak jak mówię mi się nie zdaje to jakoś bardzo godne ocalenia jakby co z chęcią pomogę w zrobieniu jakieś wersji 2.0 wkręcając te ulepszenia z naszych sesji i robiąc z tego pełnoprawny fanowski dodatek zamiast parodie.
 
Brilchan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-12-2019, 20:07   #8
 
Stalowy's Avatar
 
Reputacja: 1 Stalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputację
Dzięki za ten Archive, już ściągnąłem na kompa.
Wezmę przerzucę wszystko co było na stronie tutaj do tematu. Z tym można coś dłubać.

Jak już pisałem o Świecie Mroku de facto mam tylko zielone pojęcie i nic więcej, więc nie mam ambicji tworzyć nie wiadomo czego.
Mając jednak główny człon settingu, mogę teraz coś wrzucić dodatkowego co mieliśmy na sesji a trzyma się kupy - na przykład regalia władzy w domenie i takie tam.
Pamiętaj jednak Bril, że myśmy w ogóle nie używali mechaniki, a wszystko co się z Trylogii Żula pojawiło to były bardzo... hmm... dowolne rzeczy i pomysły.
Dodawać wszystko jak leci wcale nie jest dobrym pomysłem.
 
Stalowy jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 14-12-2019, 17:50   #9
 
Brilchan's Avatar
 
Reputacja: 1 Brilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputacjęBrilchan ma wspaniałą reputację
Cieszę się że mogłem pomóc po tym co przejrzałem jest tam kilka dobrych pomysłów ale jak dla mnie to szkielet...

Jeżeli chodzi o mechanikę to klasyczny świat mroku moim zdaniem nie bardzo pasuję jeżeli nie Kroniki Mroku od nowego Onyxa które są nieco bardziej zbalansowane to podpowiadał bym FATE https://fateroleplaying.wordpress.co...zniki-do-fate/

Na serio dobra uniwersalna mechanika gdzie można by bez problemu wyrazić umiejki i wszystkie te szalone rzeczy które robiliśmy w sesjach przy czym nie musimy rzucać wiadrami kości tak jak w przypadku klasycznego wampira z czego ciągnął Żul Zaciemnienie.

Dobra nie będę już więcej męczył gitary pomysłami na razie jakby coś daj znać śledzę temat.
 
Brilchan jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-12-2019, 15:07   #10
 
8art's Avatar
 
Reputacja: 1 8art ma wspaniałą reputację8art ma wspaniałą reputację8art ma wspaniałą reputację8art ma wspaniałą reputację8art ma wspaniałą reputację8art ma wspaniałą reputację8art ma wspaniałą reputację8art ma wspaniałą reputację8art ma wspaniałą reputację8art ma wspaniałą reputację8art ma wspaniałą reputację
Powinienem miec gdzies w otchalaniach dysku twardego pelna werse w formacie .doc
 
8art jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:41.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172