Savage worlds: Recenzja W sierpniu padał deszcz, co niemile wpływa na humor ale całkiem dobrze na szare komórki. Czasami potrafią posłać parę impulsów w ciekawe zakątki umysłu, odblokowując coś nieokreślonego w mózgu człowieka. Nostalgię? Chęć do cierpienia? Proszę państwa, ta recenzja nie jest o smutkach moich i waszych. Będzie Szybko, Wściekle i nawet Zabawnie. W rękach trzymam dzieło twórców Deadland's i parę innych wybryków. Po małej zapaści na rynku stworzyli coś nowego. Savage Worlds. To właściwie nie żadna gra ani mechanika. To czysta przyjemność. Panowie z Great White Games (dawniej Peginc) przelali na papier zasady do szybkiej gry. Hasłem jakim się reklamuje to Fast, Furious and Fan. Tak więc recenzja będzie przebiegała w takiej samej kolejności. Szybka Twórcy założyli że ani Mistrz Gry ani Gracze nie lubią się topić w skomplikowanych zasadach. Że mają być po to by szybko rozwiązać konfliktową sprawę. Tak też jest. Trochę liczb: Pięć głównych atrybutów oraz krótka lista umiejętności. Zakres od k4 do k12. Żadnych przeliczników. Jeżeli Zręczność posiadamy na poziomie k8, to zgadnijcie po co sięgacie gdy nadejdzie czas na rzuty? Ano. Krótka lista umiejętności spowodowana jest tym że przykładowe strzelanie obejmuje wszystkie bronie dystansowe nie używające naszych mięśni. Masz strzelanie na k6? Czyli karabiny, pistolety i inne bzdety masz na k6. Duże uproszczenie to fakt. Ale oto tutaj chodzi. Praktycznie każdy rzut postaci to 2 kostki. Jedna z atrybut/umiejętność druga to dzika kostka(k6). O niej za chwilę. Ciężar opisu postaci przeniesiono z atr/um. na wady i zalety które tutaj dość przyjemnie opracowano, chociaż niektóre podobne są do atutów z D&D. Dzięki temu każdy z rzutów jest prosty do odczytania i szybki. Poza tym można prowadzić większe bitwy bez obaw o szybkość rozjechanej żaby. Uproszczenie (lub raczej wyciągnięcie kwintesencji) dosięgnęło też system obrażeń. Oddaje szok od obrażeń, krwotoki i takie tam, ale w atrakcyjny sposób. I tu następuje rozdział głównych postaci a "statystów". W grze, BG(bohaterowie graczy), ważne postacie o szczegółowym tle historycznym oraz niektóre stwory(te naprawdę wredne) są Dzikimi Kartami. DK dostają od losu dziką kostkę. Wygląda to tak, że postać któa jest DK rzuca kostką z umiejętności oraz k6 i wybiera lepszą. Pomocne, i odrazu BG rzadziej umierają. Żeby było zabawniej, tylko DK mają rozszerzony system obrażeń, sprowadzający się do tego żę trudniej ich zabić (pozornie). Statysta zaś może być albo oszołomiony albo martwy. O ile wiem, podobną rzecz widzieliśmy już w 7th Sea. Ostania rzecz: Rozwój postaci opiera się na poziomach. Nie wyglądają one w żadnym razie jak te w Lochach, podczas awansu można wybrać dowolnie co się chce. Poziomy w grze służą raczej do ustalenia ważności BG w świecie. Wściekła Książka jest krótka [140stron]. Ale dzięki temu, nawet wykorzystując wszystkie opcionalne zasady gra nie zwalnia ani na moment (chyba że moment specjalnie przygotowany przez MG). System ten jest zatem świetny na momenty gdy nie chcemy się męczyć z skomplikowaną mechaniką lub gdy na sesji spodziewamy się wartkiej akcji. A do niej SW jest wręcz idealny. Nie kryjmy się z tym. System nie jest dla tych którzy lubią aby kości dokładnie odwzorowały to co się dzieje w świecie. Różne mechaniki już próbowały tej potrawy i zaznały smaku porażki. SW przygotowano na sytułację gdy chcemy rzucać kośćmi nie przerywając wypowiedzi. Nie ma setek tabel czy modyfikatorów. Jest wartka akcja. Nieźle radzi sobie także z horrorami, gdzie po małych modyfikacjach zasad nie będziecie chcieli się zamienić na jakąkolwiek inną mechanikę. Zabawna Cóż, jeżeli mechanika nie spowalnia sesji to już mały sukces. Twórcy nie zostawiają MG ani Graczy na pastwę "marnej" wyobraźni. GWG wypuściło serię podręczników z poradami do tworzenia własnych światów (wielkie brawa dla twórców za to) bez nowych zasad. Brzmi dziwnie, ale wszystko co Panowie Twórcy tam piszą jest podane w formie: Masz składniki i przepis. To nie jest Gurps ale też nie FATE. Zostaje jeszcze sprawa Settingów. A tego mamy sporo, i nie w formie takiej jakiej serwowali nam panowie z WotC. Nie ma OGL. Wszystkie światy (settingi) które ukazały się na świetle dziennym są dopieszczone w każdym calu(ich spis zamieszczam na końcu). Kupujemy taki podręcznik, i po dwukrotnym przeczytaniu możemy bez problemu grać. Opis świata często występuje tam w formie przygód, krótszych i dłuższych układających się w dużą kampanię. Daje to zwykle wybór: Podążamy Storylinią albo balujemy po świecie. Teraz nieco suchych faktów: Rozdziałów mamy w książce 7 Pierwszy to opis tworzenia postaci, przykłady nowych ras które może stworzyć MG/Gracz. Spis atrybutów, umiejętności wad i zalet. Drugi to sprzęt, opracowany tabelarycznie. Nietety większość sprzętu to broń i pojazdy, po macoszemu potraktowano pozostały ekwipunek. Warto jednak dodać że zastosowano tu ciekawy system cen. Taki muszkiet kosztuje tutaj 100 i tyle samo co AK-47. Z tym że muszkiet użyjemy w epoce wiktoriańskiej a AK-47 w naszej. Trzeci to zasady gry, krótko i zwięzle. Czwarty to natomiast mistyczna przeszłość. W tym rozdziale autorzy solidnie się napracowali by magia była naprawdę uniwersalna(podział na magię,supermoce, cuda, psionika, dziwna nauka) jednakże dziwna nauka mocno przypomina tą z Martwych Ziem, jednak w tej formie może być zastosowana w wielu różnych systemach. A czary dla wszystkich rodzajów "magików" są takie same, różnią się tylko wyglądem. I tak magik rzuci byłyskawicę, Superbohater promieniem z oczu a szalony naukowiec promieniem zagłady z najnowszego wynalazku. To naprawdę działa . Kolejny(5) to rozszerzone zasady. Tak jak już mówiłem nie poowdują jakiś problemów w grze. Znajdziemy tutaj pojedynki powietrzne, walki z użyciem pojazdów, zasady pościgów czy też wielkich bitew w których mogą wziąść udział BG. Tutaj mała uwaga: SW można wykorzystać jako zasady do bitewniaka. To działa. Otwierają swoje czeluści bramy do otchłani Mistrza Gry Szósty rozdział mówi o tym jak MG może wykorzystać zasady na sesji, jak dostosować zasady do stylu gry(dark, heroic itp) i jak konwertować inne już istniejące gry które wydano pod złą mechaniką. Ostania częśc książki to spis potworów które można nasłąć na graczy. Niestety, Autorzy przygotowali jedynie stwory Fantasy, zapominając kompletnie o reszcie. Ale stwory można nieco przerobić, a pozatym p interniecie krąży darmowy dodatek z różnymi parszywymi bestiami. Oceny nie dam. Nie byłbym wtedy obiektywny. Postaram się w niedługim czasie zrobić mały przegląd tych systemów. Spis Settingów Evernight 50 Fathoms Rippers (RPG) Rippers: The Horror War (Showdown)[Bitewniak] Tour of Darkness Necessary Evil Low Life Deadlands:Reloaded Settingi wydawane na licencji GWG Parę ciekawych, wymienię tylko Low life Książki o tworzeniu własnych settingów: Fantasy Bestiary Toolkit Fantasy Gear Toolkit Fantasy World Builder’s Toolkit Fantasy Character Generator Toolkit Sci Fi Bestiary Toolkit Sci Fi Gear Toolkit Sci Fi World Builder Toolkit Pulp Toolkits Horror Toolkits (jescze nie wydany) Combat Toolkit (jescze nie wydany) |
Cóż, ja wtrącę swoje trzy grosze... Ostatnio przeczytałam to... coś... I to, że moja wypowiedź będzie krótka zawdzięczamy tylko zakazowi używania wulgaryzmów. To najgorsza mechanika jaką w życiu widziałam, po pięciominutowej lekturze zaczęła mnie boleć głowa i miałam ochotę wziąć coś ciężkiego i mówiąc łagodnie walnąć tym kogoś, kto by podszedł. Jeżeli prowadzi się jakiś autorski system, ewentualnie wprowadza się tą mechanikę od początku, to w porządku, wtedy uznaje, że to coś (nie powiem, że jest dobre, bo w mojej opinii nie jest) jest znośne, jednak jeżeli próbuje się zamienić tą mechanikę z inną... Cóż, przejrzałam systemy w jakie grałam i stwierdziłam, że nie przeszkadzałoby mi to chyba tylko i wyłącznie w Warhammerze, a i to tylko i wyłącznie jeżeli w drużynie nie byłoby magów. Chociaż mogą być to oczywiście tylko i wyłącznie moje odczucia, to jednak z całego serca odradzam używania tego czegoś, co teoretycznie ma być "mechaniką". |
Cytat:
nie podoba Ci się i ani słowa dlaczego. A poniżej moja również bardzo subiektywna opinia na temat tego systemu (a właściwie jego nowszej edycji: Savage Worlds Explorers Edition. Ale różnice są niewielkie) Ta gra jest Szybka, Wściekła i Zabawna. Dzięki prostocie mechaniki możemy zająć się fabułą podczas sesji. Walki są szybkie i nie ma sytuacji gdy gracze po walce zapominają co chcieli robić, jednocześnie pozwalają na taktykę i stosowanie różnych sztuczek czy manewrów. A tworzenie postaci zajęło mi pierwszego razu pół godziny. Pół godziny w ciągu której stworzyłem czterem graczom postacie i nie musiałem wychodzić do drugiego pokoju by mieć ciszę i spokój. Dla mnie to teraz jedyna przyjazna mechanika na rynku pozwalająca niemal grać z marszu. I rzeczywiście jest uniwersalna, graliśmy już w typowe fantasy, pirackie opowieści, oraz opowieść o współczesnych najemnikach. Wszędzie się sprawdzała. |
Zgadzam się z kaelionem co do Savage Worlds Explorer's Edition, niedawno nabyłem i jestem daleki do bycia zawiedzionym. Świetnie się sprawdza, zwłaszcza jeśli lubimy szybką mechanikę. Na dodatek fajnie jak już wspomniano pasuje do wszystkiego, osobiście prowadziłem sesje pulp-fantasy i jedną w świecie Mass Effect i świetnie sie sprawdzało ;) |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:37. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
artykuły rpg