![]() | ![]() |
| | #371 |
![]() | Wersja taka abym nie zrobił błędu, a Kset był syty :P Do kotła wrzycamy drobną komplikację Ksecie, możesz dzielnik przez 10 (1/10) zastosować JEDYNIE do: - testów samych cech i tylko samych cech (tu masz już pierwszego kiksa z testem wiary, bo ZW zawsze będzie trzeba testować przy k100, bo inaczej zaokrąglając, można by zrobić błąd). Nie można dzielić przez 10 istniejących już ułamków w umiejętnościach i odpornościach, należy dzielić przez 5 aby dostosować do k20. - testów obrony i trafienia. Reszta to wylicza się szansę jak w KC i dzieli przez 5 aby zmniejszyć liczbę (pozostawiając szansę bez zmian) i łatwiej naliczać sukcesy. Choć to jest opcjonalna zasada. Pozdrawiam Manji
__________________ Świerszcz śpiewa pełen radości, a jednak żyje krótko. Lepiej żyć szczęśliwym niż smutnym. |
| | |
| Reklama |
| |
| | #373 |
![]() | Manji Tak właśnie, tak to wcześniej zrozumiałem i przyjąłem. Smoqu Pomimo, że teoretycznie masz rację bo podstawą jest KC ( współczynniki, umiejętności, trafienie, wyliczanie itp) a do tego dochodzi jeszcze dodatjkowe przeliczenie z k100 na k20. Za to te k20 i inny sposób wykorzystania ślicznej podstawki, sprawi, że gra do końca sprawić będzie dreszczyk emocji, a przy testowaniu własnych działań nie będziecie ziewać, wiedząc, że i tak i tk wyjdzie, nie będziecie wystawiać nietrafialnego - bo ma o 1 pkt OB więcej niż przeciwnik TR, czary nie będą przypominały użycia latarki czy zapalniczki, itd. Kiedyś dużo bardziej się nakombinowaliśmy próbując inaczej modyfikować KC, ale im głębiej w las tym więcej dzikich małp na nas spadało i efekt był gorszy niż gdybyśmy nic nie zmieniali. Arkona w połączeniu z walką jak w Dzikich Polach wypaliła najlepiej, ale i bez walki rodem z dzikich pól będzie dobrze, a na pewno lepiej niż było. Czekam na rozmowy przy ognisku... ;D |
| | |
| | #374 |
![]() | Redone, wątpie żeby to zrobili. Chłopaki napalili się na mechanikę arkony i teraz bez niej nie zasną jak sobie znów w niej czegoś nie porobią I zamiast się skupić na grze skupiają się na przerabianiu niepotrzebnemu mechaniki.
__________________ "Nie pytaj, w jaki sposób możesz poświęcić życie w służbie Imperatora. Zapytaj, jak możesz poświęcić swoją śmierć." |
| | |
| | #375 |
![]() | Zgadzam się z Tobą Dhagar Co do ogniska, zaraz napiszę swojego posta, nie będę niestety chyba z nikim teraz rozmawiać. Saline nie czuje się specjalnie dobrze w tej grupie
__________________ Zamiast mówić "dziękuję" - daj mi pozytywną reputację ;) Do the impossible, see the invisible. Touch the untouchable, break the unbreakable. |
| | |
| | #377 |
![]() | Redone ma rację, tym bardziej że już to przerabialiśmy. Tym postem kończę temat, pozostawiając zmiany tak jak były. Manji tym razem ja tobie coś przypomnę o co chodziło ze zmianami. Bynajmniej nie o to , żeby zamiast k 100 rzucać k 20 żeby były mniejsze liczby, lub żeby tylko sukcesy liczyć. Postać maga z początkowym UM 100, Na 20 poziomie posiadać (zakładając, że rozwija tą cechę o 5 co poziom) będzie miała 200 UM. Rzuca czar z 10lv bo taki może rzucać maksymalnie. Odejmujemy więc ile? Tak! 9, odejmijmy to od 20, zostaje 11, a po przemnożeniu na procenty daje to nam marne 55% aby rzucić naprawdę czar potężny. Drodzy rozmówcy za Chiny nie wyjdzie 5%. Raczcie zauważyć, że nie uwzględniłem zwykłego, bo 3 klasy umagicznienia, ( to sosc silny przedmiot magiczny, przypis redaktora Teraz nie ma magów co to na 1 poziomie są w stanie rzucać zaklęcia z poziomu 3 z 95% szansą na sukces, nie ma wojowników mających 200 obrony bliskiej i śmiejących się z rycerza, który nie jest w stanie ich trafić. Mając 200 obrony wciąż możesz uzyskać mniej sukcesów od atakującego. I obie strony będą rzucać k20 (obie czyli BN i BG). |
| | |
| | #378 |
![]() | Hmm, zauważ że mag 1 poz nie może rzucać czarów z 3 kręgu bo są dla niego niezrozumiałe jeszcze. Zatem jakby próbował - ups, demolishon itp.
__________________ "Nie pytaj, w jaki sposób możesz poświęcić życie w służbie Imperatora. Zapytaj, jak możesz poświęcić swoją śmierć." |
| | |
| | #379 | |
![]() | Cytat:
Pierwszy największy to taki, że chcesz oprzeć emocje graczy na rzutach kością, sorki ale zdecydowana większość rzuca kośćmi bez emocji, które wywołasz jedynie za pomocą narracji :P Kolejnym błędem jest już sama niezgodność matematyczna. Mag mający 100 UM na k100 będzie miał 95% i na k20 powinien mieć również 95%, a zmianą na lepsze jest określenie jakościowe testu (czyli naliczanie sukcesów). Prosty przykład: iluzjonista (100UM) oddziaływuje na umysł, kogoś kto ma odporności na iluzje 100. W KC będzie rzut iluzjonisty i ofiary i oba będą albo udane albo nie udane, Arkona porównuje ilość sukcesów i na jej podstawie określa się zwycięzcę. Błąd dzielenia na pół cech sprawia, że iluzjonista ma 10 na k20, a przeciwnik 20 na k20. Kto ma większe szanse powodzenia?? W tym wypadku niemal za każdym razem broniąc się na odporność wygrasz i to jest błędem. Niestety czy ci się to podoba czy nie, KC są skonstruowane tak, że postać 1lv ma 95% na rzucenie zaklęcia, z Arkony zgapiamy jedynie sposób porównania wyników i to dodaje grze realności. Niestety, zasada opcjonalna, podana powyżej ma poważne błędy. Jeśli ma być bezbłędnie to musimy zostawić wszystkie liczby w spokoju i jedynie je przerobić z k100 na k20, a naliczanie sukcesów zniweluje absurd dodając realności. I zdania nie zmienię. Pisałeś wcześniej, że jeśli ktoś wykryje błędy to wysłuchasz i logicznie je rozstrzygniesz, więc przemyśl to co teraz napisałem. Pozdrawiam Manji
__________________ Świerszcz śpiewa pełen radości, a jednak żyje krótko. Lepiej żyć szczęśliwym niż smutnym. | |
| | |
| | #380 |
![]() | To ja zamieszam jeszcze bardziej. Oba wnioski są do MG. 1. Przemyślałem sprawę z postaciami jedno- i dwu-profesyjnymi. Uważam, że przy wprowadzonej zasadzie dla dwu-profesyjnych, wzrostu współczynników z obu szkolonych profesji, a nie z tej, gdzie przyrost jest wyższy, jedno-profesyjni powinni mieć podwójne przyrosty na każdym poziomie. W końcu wybierając taką ścieżkę, chcą być mistrzami w tym co robią. Dodatkowo dwu-profesyjni mają umiejętności z obu profesji, co bez wątpienia podnosi ich możliwości. Jedno-profesyjna postać nie ma takich bonusów. A szkoląc się tylko w swoim zawodzie może w nim osiągnąć wyższy poziom mistrzostwa (i nie mówię tu o poziomie postaci). 2. WALKA. Na razie dyskutujemy o testach trafienia, a co z obrażeniami? Jak rozumiem, na razie obowiązuje zasada obrażeń z podstawki. Mam jednak pewne uwagi do niej. - zależność podstawy obrażeń/obrony broni od biegłości jest uproszczona, ale nierealna. Postać ma 125% biegłości i zadaje rany podstawowe. Jak ma już 1% więcej, to nagle rany podstawowe/obrona są wyższe o 50%. - jaki macie pomysł na wykorzystanie ilości sukcesów, aby wpływały one również na ilość obrażeń. Bo może się skończyć, że przy różnicy 1 w ilościach sukcesów dla atakującego (czyli trafił, ale ledwo-ledwo) ilość obrażeń zadawanych przez atakującego jest taka, że i tak zabije, co może wyglądać następująco w opisie: "Potężny cios zmierzał w kierunku szyi Turgasa, który w ostatnim momencie sparował go. Jednak koniec ostrza zahaczył o jego ramię raniąc go. ..." - taki opis mógłby odpowiadać różnicy 1 przy rzutach na trafienie. Ale później mamy obrażenia i co? Jak przeciwnik jest silny, to i tak cios będzie śmiertelny, więc opis może się kończyć: "... Krew bucha z rany i półork martwy pada na ziemię." Od lekkiej rany ramienia PROPOZYCJA 1: spłaszczyć tę zależność przez proste pomnożenie podstawowych obrażeń/obrony podstawowej przez posiadaną biegłość. Będą te wartości zmieniały się co poziom albo w momencie podniesienia biegłości w danej broni, ale nie będzie absurdu w postaci 125% bi - rany normalne, 126% - rany x1,5. Ta metoda nie rozwiąże problemu ilości sukcesów przy trafieniu. PROPOZYCJA 2: Wprowadzić zależność od ilości sukcesów podczas trafienia. Jaką? Nie wiem. Manji jest fanem matmy, więc niech się realizuje. Pozdrawiam. Ostatnio edytowane przez Smoqu : 07-12-2008 o 10:41. |
| | |
| Reklama |
| |
![]() |
| Użytkownicy aktualnie czytający ten wątek: 1 (0 użytkownik i 1 gości) | |
| Narzędzia wątku | |
| Wygląd | |
| |
Podobne wątki | ||||
| Wątek | Autor wątku | Forum | Odpowiedzi | Ostatni Post / Autor |
| [Kryształy Czasu] Pułapki w Pułapkach | kset | Sesje RPG - Inne | 107 | 01-02-2009 18:03 |
| Spirala Czasu - Komentarze | homeosapiens | Archiwum sesji Innych | 35 | 02-18-2008 18:30 |
| Kryształy czasu - długa kampania | kset | Archiwum rekrutacji | 32 | 02-11-2008 00:35 |
| [Kryształy Czasu] Rekrutacja | Drago | Archiwum rekrutacji | 10 | 02-13-2006 12:47 |
| [Kryształy Czasu] Kaprysy losu | Redone | Archiwum rekrutacji | 8 | 01-17-2006 19:48 |