Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 08-05-2012, 18:27   #1
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
[materiały] Mrok Powraca


Cytat:
Ja, ……………………………., niniejszym oddaję moją nieśmiertelną duszę i kwotę 10 człowieczych srebrnych monet Diabłu jako depozyt aby wziąć udział w turnieju hazardowym z główną wygraną 10,000 sztuk srebra w Kasynie Złoty Goblin w Riddleport dnia dziesiejszego, 14 Arodusa 4708 AR.
Jestem świadom tego, że moja dusza będzie umieszczona jako zabezpieczenie w skarbcu Otchłani Nessus. Co więcej, jestem świadom tego, że wszystkie moje wygrane będę opisane w walucie dusz, wyrażającej się przez Ząb, Oczy i Serca Potępionych. Biorąc udział w tym turniejsu hazardowym i rozpoczynając w Otchłani Avernusa, oświadczam, że moje wygrane będą prowadzić mnie przez kolejne otchłanie w następujący sposób:
Dis – Złote Oko
Erebus – 3 Złote Oka i Odznaka Dis
Phlegethon – 5 Złotych Oczu i Odznaka Erebusa
Stygia – 10 Złotych Oczu i Odznaka Phlegethon
Malbolge – 25 Złotych Oczu i Odznaka Stygii
Cocytus – 50 Złotych Oczu i Odznaka Malbolge
Caina – 75 Złotych Oczu i Odznaka Cocytusa
Nessus – 100 Złotych Oczu i Odznaka Caina
Rozumiem wszelako, że jeśli przegram moją stawkę w turnieju to otrzymam Znak Diabła a moja dusza zostanie rzucona na kamienie wybrzeża rzeki Styx.
Rozumiem wszelako, że jeśli zdecyduję się spieniężyć moje wygrane przed zakończeniem turnieju to zatracam swoją duszę i 50% wartości wygranej z powodu wyżej wspomnianego wcześniejszego opuszczenia.
Jeśli ja będę pierwszym z graczy, którzy dojdą do Nessus to otrzymam z powrotem swoją duszę i uzyskuję prawo do Oszukania Diabła i Zabrania Jego Złota dodatkowo oprócz moich wygranych. W takim wypadku wszyscy inni gracze otrzymają Znak Diabła i utracą swoje dusze.
To przysięgam,
W obecności: …. Stary Drap
 
Qumi jest offline  
Stary 08-05-2012, 18:32   #2
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Riddleport



Riddleport
Duże miasto niestandardowe (tytularny Nadrządca z wieloma magnatami przestępczymi)
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Limit złota: 40,000 sz; Inwestycje: 26,600,000 sz
Demografia:
Populacja: 13,300
Typ: mieszany (77% ludzie, 7% krasnoludy, 5% pół-elfy, 4% pół-orki, 3% diabelstwa, 2% niziołki, 1%gnomy, 1% inne)
Władca:
Gaston Cromarcky, NZ mężczyzna człowiek (Nadrządca Riddleport)

Cromarcky jest tytularnym władcą Riddleport, pozycję tę zwykle zachowuje się aż do śmierci. Przed przejęciem władzy, Gaston Cromarcky był kapitanem statku pirackiego, jednak w przeciwieństwie do swoich poprzedników, którzy rządzili poprzez zdradę i krwawe porachunki, Nadrządca Cromarcky wybrał inną ścieżkę.
Zatrudnił on najemników, spoza fachu pirackiego, jako osobistą straż miejską. Od tego czasu sytuacja w mieście nieco się ustabilizowała. Mimo to, niektórzy twierdzą, że Gaston jest słaby – co skrzętnie wykorzystuje jego polityczny przeciwnik Elias Tammerhawk, zyskując coraz większe poparcie.
Pod Nadrządcą znajduje się 8 przestępczych magnatów. Wedle tradycji, rządzą dzięki siatce znajomości i kontaktom z piratami. Są to:

Avery Slyeg – można go nazwać królem szmuglerów, gdyż to właśnie on ma największe udziały w tym procederze. Wielu kupców na czarnym rynku należy właśnie do niego. Jest on też właścicielem gospody Rzeczny Uciekinier (River Runner).

Varnal „Rozcięta Twarz” Knocmar – jest mistrzem żebraków, który zarządza niewielkimi posiadłościami, gangami ulicznymi, kieszonkowcami, oraz informatorami. Ma on parę kryjówek w przykrych i zatłoczonych uliczkach dzielnicy Nabrzeże i Jabola.

Boss Croat – to niewyobrażalnie gruby pół-ork, który zarządza paroma gangami ulicznymi i sprzedażą nielegalnych substancji na ulicach. Jest znany z tego, że zatrudnia tylko pół-orków jako zbirów i że ma reputację osoby, z którą należy się spotkać jeśli szuka się zabójcy (dzięki swojej siatce cichaczy – jak ich nazywa). Jego ufortyfikowana posiadłość znajduje się na końcu Jedwabnej ulicy w północnym Riddleport.

Clegg Zincher – jest on właścicielem Areny Zinchera, wielu innych aren do walk oraz wszystkich punktów obstawiania zakładów związanych z tymi walkami. Zarządza również większością zorganizowanej siły roboczej i posiada spore wpływy dzięki zdolności doprowadzenia konkurencji do bankructwa dzięki sabotażowi produkcyjnemu.

Elias Tammerhawk – Mówca Zakonu Szyfru i najmniej prawdopodobnych magnat przestępczy miasta, jednakże Elias jest w równej mierze mędrcem co bandytą. Zdołał utrzymać swoją pozycję dzięki swoim manipulacją, podcinaniu gardeł i pozbywaniu się rywali – z czasem stając się najpotężniejszym z magnatów przestępczych Riddleport – jednocześnie będąc najbardziej prawdopodobnym następcą Cromarckiego jeśli ten by zniknął.

Saul Vancaskerkin – kiedyś był jednym z największych graczy w mieście, jednak uzbierał sobie tylu wrogów, że w końcu upadł na samo dno. Jego przetrwanie to świadectwo jego szczęścia i determinacji. Jego obecne przedsięwzięcie, odbudowanie Złotego Goblina i otwarcie Kasyna stało się jego ostatnim sposobem na odzyskanie chwały.

Shorafa Pamodae – jest wysoką kapłanką Calistrii, Domu Jedwabnej Zasłony. Burdelmama dla wszystkich prostytutek i patron „przedsiębiorstwa gościnności” w mieście, jest ona również jednym z największych informatorów w mieście dzięki sporym zdolnością… przekonywania swoich pracowników oraz sporej klienteli.

Ziphras – jest on może tylko przywódcą niewielkiego ulicznego gangu, ale jego metody i natura sprawiają, że na swój sposób jest niespodziewanie potężny. Będąc szczurołakami, on i jego chłopcy ciągle poszukują nowych rekrutów (chętnych lub nie) do swojego likantropicznego gangu. Jego ludzie patrolują całą dzielnicę Jabola w postaci szczurów, szukając nadarzającej się okazji czy znaku.

Większość budynków Riddleport jest z drewna i posiada wiele pięter. Kamienne kominki odganiają ostry zimowy chłód o mróz, który kryje się w zalanych mgłą uliczkach miasta, może z wyjątkiem lata. Główne ulice są wyłożone kamienną kostką, często stając się deltami malutkich rzek podczas deszczu. W drogach zwykle brakuje wielu kamiennych kostek, a boczne uliczki to głównie błotniste ścieżki. Nie ma tu kanalizacji jako takiej, a wszelkie nieczystości spływają po ulicznych rynnach do rzeki lub portu. Unikalną cechą miasta są lampy gazowe oświetlające ulice jasnym płomieniem. Zaopatrują je w gaz i oliwę Gazowe Konsorcjum.

Lokalizacje Riddleport:

1. Szyfrobrama – tajemnicza Szyfrobrama wisi nad przystanią Riddleport jako świadectwo kruchości życia i nawet cywilizacji, gdyż tylko parę osób jest wstanie wyobrazić sobie kto mógł zbudować tak monumentalne dzieło. Łuk wznosi się 115 metrów nad poziomem wody podczas przypływu, ramiona opierają się na skalistym wybrzeżu, a jego średnica wynosi dokładnie 250 metrów. W przekroju jest prostokątna, szeroka na 10 metrów. Znajduje się na niej wiele run i glifów . To właśnie te runy i glify stanowią jedną z zagadek Szyfrobramy. Nikt do końca nie wie co znaczą i co mają robić, niektórzy wręcz twierdzą że są tylko ozdobą. Jednak to z ich powodu został powołany Zakon Szyfru, który jednoczy wielu mędrców przybywających do Riddleport. Magiczne badania wskazują, że Szyfrobrama nie zawiera żadnej magii, choć członkowie Zakonu Szyfru podejrzewają, że nasza magia nie jest po prostu wstanie odkryć znaczenia tych run. Choć runy są podobne do tych z języka Thassilonian to jednak subtelnie się różnią, sprawiają że bardzo ciężko je przetłumaczyć, o ile jest to możliwe – co właśnie chce osiągnąć Zakon Szyfru. Jednak to nie jedyna tajemnica Szyfrobramy. Jest on zrobiona z nieznanego minerału, który opiera się niemal wszystkim próbom zarysowania czy pogody.

2. Przystań Riddleport – przystań to taka jakby zatłoczona naturalna zatoka, zapełniona molami i statkami. Nieczystości z miasta czasami zmieniają jej kolor na brązowy, ale przez większość czasu woda jest czysta i pełna ryb, które z kolei zwabiają wielu niebezpiecznych drapieżników do przystani. Rekiny, bunyipy, reefclaws, manty i barakudy (zarówno standardowe jak i lokalna odmiana) pojawiają się w wodach przystani sprawiając, że pływanie tam bywa niebezpieczne. Ci, którzy wypadną za burtę mają zwykle jedynie parę minut zanim jakiś drapieżnik ich nie złapie.

3. Przystań wewnętrzna – mniejsza przystań znajduje się przy ujściu rzeki, zapewniając bezpośredni dostęp do młynów i budynków gospodarczych. Niestety nieczystości z miasta sprawiają, że woda tam jest w najlepszym przypadku niezdatna do picia – ale przynajmniej drapieżników tu też mniej.

4. Prom Velashu – kiedy założono Riddleport, mieszkańczy często mieli problemy z goblinami i trollami, które czaiły się w Górach Calphiak. Chociaż tych stworów z roku na rok jest coraz mniej to tradycyjny zakaz budowania mostów nad Velashu wciąż jest w mocy. Ci, którzy chcą przepłynąć na drugą stronę rzeki muszą zapłacić lokalnemu rybakowi albo skorzystać z usług Promów Velashu. Prom kursuje regularnie w ciągu dnia i nocy. Grimas Oltedler pracuje na wieczór i w nocy, choć trzeba go wezwać poprzez dzwonek promu jeśli ktoś chce przepłynąć przed południem. Ceny wahają się od 2 do 6 sztuk miedzi za pasażera, zależnie do dystansu z biegiem lub naprzeciw nurtowi rzeki.

5. Dzielnica: Rzeka – ta część miasta znajduje się wzdłuż obydwu brzegów rzeki Velashu. Znajdują się tu głównie sklepy i różnego rodzaju młyny napędzające zakłady wytwarzające przedmioty różnorakiego użytku. Są to głównie gotowe metalowe dobra, drewno, ubrania i skóry. Dwa przedsiębiorstwa zajmujące się pakowaniem ryb i dalszą wysyłką również znajdują się tutaj. Wszyscy ci przedsiębiorcy wyrzucają swoje odpadki do rzeki sprawiając, że w powietrzu unosi się dość unikalna mieszanka zapachów, stąd nieoficjalna nazwa tej dzielnicy to „Śmierdziowisko”.

6. Dom Publiczny (Świątynia Cayden Cailean) – świątynia jest zbudowana z desek i płyt dachowych. Nie wygląda jak świątynia, ale raczej jak duża, trochę zaniedbana gospoda. Wielkie półokrągłe okna ze wzmocnionego szkła spoglądają na rzekę. Wieczorami panuje tam cały czas światło. Nad wejściem wisi znak z herbem gospody – nadtłuczony kufel piwa, poniżej dyskretnie napisano „dom publiczny.” W rzeczywistości to niesforne miejsce to tak naprawdę świątynia Caydena Caileana, boga poszukiwaczy przygód i pijaństwa. Jest to najchętniej odwiedzane miejsce przez podróżników i żeglarzy gdyż oferuje uczciwe ceny i bogatą ofertę. Świątynię nadzoruje Arnando Rolf, wysoki kapłan Caydena Caileana. Jest on olbrzymem wśród ludzi i rzadko można go spotkać bez swojej broni za pasem. Gospoda/świątynia jest otwarta dla każdego, choć z pewnym wyjątkiem: nad barem, w paru językach, znajduje się czerwony napis „Szyfromagom wstęp wzbroniony”. Zasadę tę wprowadzono parę lat temu z powodu waśni pomiędzy Arnando i paroma egoistycznymi i aroganckimi członkami Zakonu Szyfru.

7. Dzielnica: Nawietrze – ta zamożna dzielnica Riddleport składa się głównie z drewnianych budowli z pni drzew zbudowanych na stoku wzniesienia na zachodzie Riddleport. Nazwa wzięła się od ciepłej bryzy, która przychodzi i odchodzi od strony zatoki. Wiatr, kamienne ścieżki i strome ulice są wszędzie obecne. Większość budynku jest wysoka i posiada wiele balkonów połączonych ze sobą mostami. Dzielnica ta gości większość tutejszych mędrów i magów, około 80% Szyfromagów tutaj mieszka.

8. Loża Szyfru – ta wielka budowla z drewna i kamienia znajduje się na samotnej grani naprzeciw stoku góry, pozwalając widzieć zarówno całe miasto jak i zatokę. Co jednak ważniejsze, trzy skrzydła budynku mają bezpośredni widok na Cyfrobramę. Budynek jest siedzibą wielu magów i mędrców, którzy mogą tu przebywać po opłaceniu opłaty 5 sztuk złota na miesiąc, mając tym samym dostęp do potężnej biblioteki. Przywódcą Cyfromagów jest Elias Tammerhawk.

9. Dzielnica: Nabrzeże – ta hałaśliwa dzielnia leży na samym krańcu portu miejskiego, jest to miejsce gdzie odbywa się codzienny handel i złodziejstwo. Pobliskie doki to głównie magazyny i tanie sklepy z grogiem. Kiedyś była to najbogatsza część miasta, teraz jednak zaledwie upity cień dawnej chwały. Zabite deskami okna sklepów i tawern dają znać, że miejsce to nie jest już tak bogate, co w sumie odpowiada załogom pirackim.

10. Kasyno Złoty Goblin (na mapie omyłkowo jest jako 20, to budynek z fontanną koło 9) – kiedyś jedno z najbogatszych kasyn i klejnot Dzielnicy Nabrzeżnej. Obecnie jest zarządzane przez Saula Vancaskerina, który stara się odbudować jej sławę. Pomimo problemów finansowych, interes nadal się kręci i nawet zapewnia walki zwierząt na arenie – tworząc konkurencję dla areny Zinchera.

11. Arena Zinchera – ta masywna konstrukcja dominuje nad Dzielnicą Nabrzeżną. Brutalne konkurencje, pokazy siły i odwagi pomiędzy niewolnikami, kryminalistami i profesjonalnymi gladiatorami, dzikimi bestiami i potworami są tutaj główną rozrywką. Organizowane są tu jednak również oficjalne pojedynki elit miasta, które chcą zakończyć swoje waśnie, chociaż zdarza się to rzadko gdyż zabójstwa i trucizny są dużo bardziej bezpieczne i ekonomiczne. Właścicielem areny jest Clegg Zincher, który często robi za wyjątkowo dramatycznego spikera podczas walk.

12. Gazowe Kuźnie – Szyfrobrama nie jest jedyną unikalną cechą Riddleport, jest po prostu najbardziej oczywistą. Drugą, i to do tego tą która jest odpowiedzialna za dobrobyt miasta, jest fakt, że Riddleport znajduje się nad sporym złożem carbauxinu – rzadkiego gazu, który normalnie można znaleźć tylko w głębinach Mrocznych Ziem. Krasnoludzcy kowale od dawna znają właściwości carbauxinu, tego jak podsycają płomienie, które palą się mocniej niż w większości hut. Gaz używany jest do wytapiania metali i tworzenia wielu rzadkich i ciężkich do wytworzenia metali, np. adamantytu. Kiedy odnaleziono te niezwykłe złoża pod Riddleport, krasnoludy niemal natychmiast przybyły, skonstruowały i przejęły złoża.

Carbauxine jest trujący, cięższy niż powietrze i ciężki w użyciu, jednak huty wykorzystujące ten gaz są wyjątkowo cenne. Gazowe Kuźnie są jedynym takim miejscem w Varisii, tylko tu można wytopić adamantyt i inne rzadkie metale. Jest to ogromna budowla z wieloma kominami, z których non-stop unosi się dym. Pod budynkiem i w środku pracują krasnoludy, które zakładają prymitywne maski gazowe, aby zabezpieczyć się przed trucizną. Maski owe są jednak nie zawsze skuteczne i pracownicy są czasami zmuszeni nabierać powietrza i wstrzymywać oddech kiedy mają wypompować gaz do rur, przez co często muszą robić sobie przerwy. Praca jest bardzo męcząca, nawet dla krasnoluda, ale po paru latach taki pracownik jest niesamowicie bogaty – i zwykle umiera niedługo potem z powodu czarnych płuc czy wątroby. Krasnoludy z anonimowego konsorcjum zarządzającego Gazową Kuźnią należą do najbogatszych krasnoludów w Varisii, choć żyją w dalekim Janderhoff i zostawiają bieżące sprawy pod opieką Tromarda Roldheima.

13. Dzielnica: Jabol – dzielnica ta jest miejscem sklepów z pustymi pułkami i zatęchłych mieszkań, znajdujący się przy ochronnym zboczu górskim miasta. Jest to najuboższa dzielnica Riddleport z największym wskaźnikiem przestępczości, ilością burdeli i pubów z tanim piwem. Każdy magnat przestępczy zdaje się mieć tu jakieś wpływy, paru nawet tutaj mieszka.

14. Misja Św. Caspierana – tej niewielki przybytek jest świątynią i przybytkiem dla ubogich założonym parę dekad temu przez gwiezdno-okiego wyznawcę Sarenrae, który postanowił poświęcić życie opiece nad okaleczonymi żeglarzami oraz wdowcami czy sierotami w powodu morza. Niestety, los nie był łaskawy dla misji i w tej chwili przebywa tam też mistrz żebraków Splithog Pauper.

15. Latarnia Riddleport - zbudowana na samotnej grani wschodniego stoku Riddleport, latarnia pozwala statkom na bezpieczną podróż do portu, z dala od zdradliwych skał. Można się tu dostać idąc wąską, wietrzną ścieżką po schodach. Przez wiele lat różne osoby zamieszkiwały wnętrze latarni jednak obecnie należy ona do czarownika-samotnika Gebediaha Krixa, który jak niektórzy twierdzą dogaduje się z biesami z Wielkiej Nieznanej. Krix jest na tyle rozsądny, że dba o to aby latarnia się świeciła dzięki czemu władze nie sprawiają mu problemów.

16. Dzielnica: Zawietrze - jest to największa dzielnica Riddleport, oparta na ochronnej krzywej wschodniego stoku miasta i dzięki temu chroniona przed chłodnym, zimowym wiatrem. Większość mieszkańców własnie tutaj ma swoje domy. Na parterze niemal każdego budynku znajduje się sklep gdzie można kupić standardowe dobre i usługi. Od centralnej studni i targowiska do świątyń i posiadłości magnatów przestępczych rządzących w Riddleport, niemal wszystko można znaleźć w Zawietrzu.

17. Dom Jedwabnych Zasłon - ośmioboczna piramida zdobiona krwiście czerwoną iglicą na szczycie. Kiedyś marmurowe ściany piramidy lśniły bielą, dziś jedną mają niezdrowy, nieprzyjemny kolor z powodu zanieczyszczeń Gazowej Kuźni i słonego powietrza znad morza. Jedwabne zasłony zdobiące wejście do piramidy są jednak codziennie prane i blokują jedynie niewielką część egzotycznych perfum i zapachów wydostających się z zewnątrz. Piramida ta jest głównym ośrodkiem "gościnności" miasta, wliczając w to puby, burdele, eskorty, tancerki a nawet (według plotek) egzotycznych zabójców. Dom Jedwabnych Zasłoń dobrze wykonuje swoje zadanie - jest to świątynia Calistrii oraz wysokiej klasy burdel. Świątynne prostytutki i sługi z Zawietrza wysyłają krzykaczy i przewodników do Nabrzeża aby sprowadzić "gołąbki". Wysoką kapłanką świątyni jest diabelstwo Shorafa Pamodae, ubrana w skórę "guwernantka", którą rzadko można spotkać bez swojego bata z wężowej skóry. Kontroluje ona większość burdeli i alfonsów w mieście.

18. Rybna Miska -ta otwarta, misko-podobna budowla w samym środku ma niewielką sadzawkę ze słoną wodą, skąd bierze się jej najpopularniejsza nazwa. Tak naprawdę, budowla ta jest świątynią pomniejszej boginki zwanej Besmarą, patronki piractwa, kłótni i morskich potworów. Wewnątrz sadzawki znajdują się różne rodzaje morskich drapieżników dzięki niewielkiemu personelowi świątyni zarządzanemu przez morską kapłankę - od bagnistej barakudy przez reefclaws do okazjonalnej gigantycznej ośmiornicy. Kler jest bardzo ostrożny i stara się trzymać "gości" pod kontrolą odkąd parę lat temu reefclaw'y nawiedziło wschodnią część miasta i buszowało tam jeszcze przez ponad tydzień. Według plotek czasami składane są tam ofiary z ludzi, aby zadowolić mroczniejszy aspekt bogini. Świątynia jest obecnie zarządzana przez Rubena Carfaya, jednonogiego, zdziwaczałego kapłana. Większość kapitanów i kupców odwiedza świątynię dając dary i modląc się, ale jak większość wyznawców tej bogini - nie są zbyt wierni czy oddani.

19. Tajemnica Bramy -ta wspaniała budowla to jednocześnie gospoda i tawerna, którą uwielbiają wszelcy uczeni przybywający studiować Szyfrobramę. Jej ściany są pokryte licznymi runami, glifami, diagramami i szkicami pokazującymi różne wymiary i kąty monumentu. Dwa razy tygodniowo szyfromag przybywa do tego przybytku, aby udzielić wykład. W ostatnich latach, Tajemnica Bramy stała się również popularnym miejscem spotkań poszukiwaczy przygód ze względu na duże nasilenie mędrców od których mogą dostać pożądaną wiedzę.

20. Mieszkanie Lumasa Smeeda – lokalnego lichwiarza

21. Apartamenty Zinchera - jest to 5 piętrowy budynek gdzie mieszka Clegg Zincher i jego ludzie.

22. Posiadłość Boss Croata - jest to parę budynków otoczonych przez 3 metrowy mur z kolcami na górze. Wszystkie okna są zamknięte i zabarykadowane.

23. Gospoda Uciekinier - kiedyś wspaniała, teraz nieco zapuszczona choć nadal droga Gospoda. Jest ważnym ośrodkiem przemytnictwa i czarnego rynku w Riddleport, leży nad rzeką Velashu. Właściciel to Avery Slyeg, jeden a magnatów przestępczych.

24. Widły Diabła - dzielnica wojskowa Riddleport. Mają skalistą osłonę ze strony gór, chroni Riddleport of strony wschodu i północy. Są tu stajnie i koszary dla 250 podwładnych władcy miasta oraz niewielkiej kawalerii. Na południe znajduje się Shoreleave, forteca-więzenie miasta, podobno jej tunele wdrążają się nawet w górę, gdzie przestępcy pracują jako górnicy. Widłami zajmuje się generał Anton Mescher.

25. Wyspa Maskyra - silnie strzeżona posiadłość na wyspie Maskyra należy do nadrządcy miasta Cromarckiego. Zbudowano ją na cześć pierwszego nadrządcy miasta Cabriema Maskyra, byłego kapitana statku pirackiego.

26. Dzielnica: Łatwy Pieniądz - dzielnica kasyn i innych miejsc rozrywki. Większość należy do nadrządcy.

27. Lubbertown - osiedla poza murami miasta i poza poborcami podatkowymi Cromarckiego. Nikt nie patroluje tego miejsca a rządzą tutaj lokalne prawa. Wiele organizacji przestępczych szkoli tutaj swoich ludzi.

28. Miejski Dom Pogrzebowy - utrzymywany przez kościół Caydena Cailean, Calistrii i Besmary. Ma swoje mausoleum dla tych, których na nie stać. Zwykle zamknięty gdy nieużywany.

29. Miejsce Pochówku - niewielki pagórek, który służy za cmentarz i miejsce pochówku. Groby leżą blisko siebie żeby maksymalnie wykorzystać powierzchnię pagórka. Na dole pagórka znajdują się grobowce gdyż ziemia jest tutaj zbyt miękka aby normalne groby mogły się na coś przydać.

30. Skrót Kostucha – droga gdzie zanosi się śmieci do wysypiska. Grasuje tu czasami lokalny odpowiednik Kuby Rozpruwacza – Rozpruwacz z Jabola.

31. Cmentarz – jest to wysypisko śmieci i cmentarz dla statków.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 05-10-2012 o 12:07.
Qumi jest offline  
Stary 20-05-2012, 21:51   #3
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny


Mapa Kasyna

1 - Wejście
2 - Główna sala kasyna z grami
3 - Kasa
4 - Stanowiska Kasjerów
5 - Pokój Strażników
6 - Sejf Kasy
15 - Bar

Kolory:

MG - czarne obwoluty
Biały środek - bandyci
Fioletowy środek - czarodziej
Bordowy środek - kobieta bandytów
Brązowy środek - przytomni strażnicy

Zielony - Zagrak
Różowy - Baltazar
Żółty - Azakiir
Fioletowy - Variel
Niebieski - Don
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 20-05-2012 o 21:55.
Qumi jest offline  
Stary 05-10-2012, 11:54   #4
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Saul zatrudnił was w złotym goblinie i co za tym idzie otrzymujecie tygodniówkę w wysokości 10 sztuk złota. Goblin jest jednak w kiepskim stanie i klientów nie jest aż tak wielu jak podczas znamiennej nocy gdy chciano okraść kasyno. Również przez ową noc, mniej ludzi przychodzi do Złotego Goblina. Poniżej przedstawiam wam tabelę przedstawiającą wasze zarobki do profitów kasyna:

Wskaźnik profitów_______Premia/Kara pieniężna
______-4_____________________-20sz
______-3_____________________-10sz
______-2_____________________-5sz
______-1_____________________-2sz
_______0_____________________0sz
______+1_____________________+5sz
______+2_____________________+10sz
______+3_____________________+25sz
______+4_____________________+50sz

Saul, lub ten kto akurat prowadzi kasyno, robi co niedzielę test Profesji (barman, zarządca, hazardzista, itp.). ST wynosi 20, jeśli mu się uda wskaźnik profitów podnosi się o 1, jeśli wypadnie >15 to wskaźnik obniża się o 1. Obecnie jest on na -1.

Pewne wydarzenia podczas przygody mogą również mieć wpływ na ten wskaźnik. Oprócz tego gracze mogą wpływać na rzut Saula dając mu premię +1 poprzez pewne czynności, choć istnieje pewna szansa, że kiedy jakiś gracz będzie zajęty tym to ominą go pewne fabularne zdarzenia.

Blefowanie (ST 15): Spędzenie 2 godzin na przechwalaniu i używaniu różnych zagrań aby ludzie odwiedzili kasyno. Jeśli rzut się nie uda 3 razy to postać będzie musiała korzystać z umiejętności „Przebierania się”.

Rzemiosło (ST 15): Spędzenie 2 godzin i 10 sz na przygotowanie gadżetów i reklam.

Dyplomacja (ST 15): Spędzenie 2 godzin na witaniu i pomaganiu w kasynie.

Dyplomacja (ST 20): Spędzenie 4 godzin na przekonywaniu ludzi do wejścia do kasyna.

Zastraszanie (ST 15): Spędzenie 2 godzin jako bramkarz. Jeśli gracz obleje test o co najmniej 5 oczek to dochodzi do bójki z jakimś zbirem.

Zastraszanie (ST 20): Spędzenie 4 godzin na zastraszaniu klientów innych kasyn, że jeśli nie będą grali u nas to coś złego się im stanie. Po 1k4 tygodniach takiej taktyki inne kasyna również ją podejmują. A Saul nie otrzymuje już z nich premii, co więcej otrzymuje karę -2 ze względu na zachowanie innych kasyn.

Występy (ST 15): spędzenie 2 godzin na występowaniu dla klientów kasyna.

Profesja (ST 15): Spędzenie 2 godzin na byciu krupierem w kasynie.

Percepcja (ST 15): Spędzenie 2 godzin na szukaniu oszustów w kasynie.

Podnoszenie wskaźnika profitów również owocuje doświadczeniem.
 
Qumi jest offline  
Stary 05-10-2012, 12:34   #5
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Całość z numerami



Parter


1 piętro


-1 piętro


-2 piętro


Pracownicy mogą poruszać się swobodnie we wszystkich pokojach oprócz 4-9 i 25-31. Opisy uzupełnię później.

1 - Wspaniałe Wejście -

2 - Kasyno -

3 - Kasjer -

4 - Budki Kasjerów -

5 - Pokój ochrony -

6 - Przechowalnia Dziennego Zarobku -

7 - Pokój do liczenia -

8 - Nocny Skarbiec -

9 - Pokój Zarządcy kasyna -

10 - Prywatna jadalnia -

11 - Wejście do piwnicy -

12 - Kuchnia -

13 - Komórka kuchenna -

14 - Loża pracowników -

15 - Gobliński Bar -

16 - Publiczne toalety -

17 - Atrium -

18 - Apartament królewski -

19 - Pokoje gościnne -

20 - Apartamenty gościnne -

21 - Pokój z pościelą -

22 - Pokoje pracowników -

23 - Garderoba -

24 - Poczekalnia -

25 - Biuro właściciela -

26 - Archiwum -

27 - Jadalnia -

28 - Pokój własciciela -

29 - Prywatne apartamenty -

30 - Przejścia nad kasynem -

31 - Piwnica na wino -

32 - Pokój Bojaska

33 - Czerwona Komnata - luksusowy bar

34 - Posterunek strażników

35 - Zbrojownia

36 - Punkt leczniczy dla zwierząt

37 - Klatki

38 - Arena

39 - Octahedron
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 10-12-2012 o 13:58.
Qumi jest offline  
Stary 13-10-2012, 22:15   #6
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Wybrane akcje w walce:

- Wyciągnięcie broni - akcja ruchu lub darmowa jeśli podstawowa premia do ataku wynosi co najmniej +1
- Pomoc innemu - akcja standardowa, ST 10 (rzut na atak) i jak się uda premia +2 do ataku dla sojusznika
- Szarża - pełna akcja, ruch co najmniej 3 metry, może wykonać 1 atak z premią +2, ale do końca tury ma karę -2 do KP
- Bycza Szarża - zamiast ataku przesuwasz cel, za każde 5 ponad ST testu manewru możesz przesunąć go o dodatkową kratkę
- Nieczyste zagranie - wykorzystujesz otoczenie czy jakiś inny kreatywny sposób żeby nałożyć na przeciwnika negatywny status: oślepienie (np. piasek w oczy), oszołomienie, mdłości, olśnienie (jasnym światłem, kolorami), oślepienie, ogłuszenie (traci słuch), wstrząśnięty (przestraszenie)
- Rozbrojenie - -4 do testu ataku, atak okazyjny
- Ciągnięcie - zarówno ty jak i przeciwnik poruszacie się do tyłu, ciągniesz go, prowokuje atak okazyjny, za każde 5 ponad ST testu manewru możesz przesunąć go o dodatkową kratkę
- Zwarcie - łapiesz cel, potem możesz go przyszpilić (nie może atakować), a na końcu związać. Cel może cały czas atakować ale z karą -2, w każdej rundzie musisz ponawiać rzut na zwarcie. Prowokuje atak okazyjny
- Przebiegnięcie - możesz spróbować przejść przez pole zajmowane przez kogoś podczas szarży. Jeśli ci pozwolić to biegniesz dalej, jeśli nie to musisz wykonać test manewru. prowokuje atak okazyjny
- Przesunięcie - możesz zmienić pozycję przeciwnika, prowokuje atak okazyjny,za każde 5 ponad ST testu manewru możesz przesunąć go o dodatkową kratkę
- Kradzież
- Uderzenie w broń - prowokuje atak okazyjny
- Przewrócenie - prowokuje atak okazyjny
- Zmylenie - test blefu, jeśli się uda przeciwnik traci premię ze zręczności do KP
- Przygotowanie - zostawiasz sobie jedną akcję, np. standardową, którą wykorzystujesz przed końcem rundy - ustawiasz jednak zapalnik, który uruchomi akcję np. przeszkodzenie atakującemu, rzucającemu czar, itd.
- Czekanie - czekasz z akcjami na koniec rund
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 13-10-2012 o 22:27.
Qumi jest offline  
Stary 11-11-2012, 11:12   #7
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Doświadczenie drużyny:

Zagrak 4405xp
Złoto: 88 sz 9 ss 4sm
Ekwipunek: Różdżka wstrząsającego uchwytu (shocking grasp) 30 ładunków, x3 eliksir pajęczej wspinaczki



Don 4505xp
Złoto: 489 sz 4 sm
Ekwipunek: sztylet +1, 2x alchemiczny ogień, 2 tanglefoot, 2 pellet grande



Dojan 4355xp
Złoto: 85 sz
Ekwipunek:



Baltazar 4605xp
Złoto: 124 sz 4 sm
Ekwipunek: fiolka z antidotum na jad czarnej żmiji



Jasper 4405xp
Złoto: 284 sz 3 sm.
Ekwipunek: 4 kamienie grzmotów, mistrzowska lekka kusza, 10 bełtów, Pierzasty Talizman Kotwicy
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 09-12-2012 o 20:09.
Qumi jest offline  
Stary 14-11-2012, 23:38   #8
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Pomniejsza torba przechowania - prezent od Saula dla Dona i Zagraka. Torba może przechowywać 3 przedmioty o łącznej wadze 200 kg i objętości 3 metrów sześciennych.
 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 14-11-2012 o 23:40.
Qumi jest offline  
Stary 21-11-2012, 00:15   #9
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Pianoskoczek:

 
Qumi jest offline  
Stary 10-12-2012, 14:30   #10
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Kwava

 

Ostatnio edytowane przez Qumi : 10-12-2012 o 15:13.
Qumi jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:51.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172