|
Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
03-01-2013, 09:07 | #1 |
Reputacja: 1 | [Kompendium] Miasto Pajęczej Królowej [Kompendium: Bohaterowie Kampanii] Bodwyn PD 56645 Mężczyzna człowiek bard 10/wzniosły pieśniarz 1 CD Średni humanoid (smokokrwisty) Init +0; Zmysły Nasłuchiwanie +15, Zauważanie +6 Języki Wspólny, Elfi, Niebiański, Niziołczy, Smoczy KP 16 [18], dotyk 10 [12], nieprzygotowany 16 [18] (+6 zbroja [+2 odbicie przeciw złym istotom]) pw 65/65 (11 KW) Wytrw +6, Ref +7, Wola +9 (+2 przeciw efektom paraliżu, snu i dźwięku, +3 przeciw wyssaniu energii, czarom i efektom śmierci oraz czarom zadawania ran) [+2 z odporności przeciw złym istotom] Szybkość 9 metrów Wręcz mistrzowski sztylet +6/+1 wręcz (1k4/19-20 x2) Dystans mistrzowski krótki łuk +8/+3 na dystans (1k6/x3) lub zaklęcie +7 dotyk na dystans Miejsce 1,5 m; Zasięg 1,5 m Bazowy Atk +7/+2; Zwr +7 Spec Atk muzyka barda 10/dzień: kontrpieśń, fascynacja, inspiracja odwagi (+4 [+8 za 3k4 stłuczeń] do ataku, obrażeń i rzutów przeciw efektom strachu lub +4k6 [+8k6 za 3k4 stłuczeń] obrażeń od dźwięku), sugestia (ST 23), inspiracja wielkości (+3k10 pw, +3 do ataku, +2 do Wytrwałości [+5k10 pw, +5 do ataku, +3 do Wytrwałości za 12k4 stłuczeń]) Wyposażenie 38 strzał, gołębia harfa (szybkie leczenie 3 na czas 10 rund po aktywacji muzyki barda), różdżka mniejszego wigoru (50 ładunków), różdżka szybkiej reakcji (50 ładunków), zwój niewidzialnego służącego (PC 1-wszy) x5, zwój sztuczki z liną (PC 3-ci) x3, zwój życzliwego przestawienia (PC 1-wszy) x2, zwój alarmu (PC 1-wszy) x2, zwój zauroczenia osoby (PC 1-wszy), zwój wykrycia sekretnych drzwi (PC 1-wszy), zwój kołatki (PC 3-ci), zwój promienia osłabienia (PC 1-wszy), zwój pajęczej wspinaczki (PC 3-ci), zwój wyczyszczenia niewidzialności (PC 3-ci), eliksir latania, zwój zawodzącej kakofonii (PC 5-ty) x4 Znane Zaklęcia Barda (PC 11-ty) 5-ty (2/dzień) - smoczy wzrok 4-ty (3/dzień) - większa niewidzialność, zniweczenie szczęścia delvera, fuga (19), czarne macki evarda, większa odporność 3-ci (3/dzień) - rozproszenie magii, przyspieszenie, promień zawrotów głowy, przemieszczenie 2-gi (4/dzień) - zmiana siebie, lśniący pył (17), niewidzialność, lustrzany obraz 1-wszy (5/dzień) - zwiększenie inspiracji, improwizacja, śliskość (16), cichy obraz (16) 0-wy (3/dzień) - wykrycie magii, przyzwanie instrumentu, czytanie magii, kuglarstwo, wiadomość, dłoń maga Atrybuty S 10, Zr 10, Bd 16, Int 16, Rzt 10, Cha 20 Spec Wł smykałka barda (może użyć premii +6 do testu umiejętności zamiast rang) Atuty smokokrwisty, smocze pochodzenie (bitewny), inspiracja smoczego ognia, pieśń prosto z serca, pozyskanie chowańca, słowa stworzenia, niebiański chowaniec Wady niewaleczny Umiejętności Blefowanie +18, Czarostwo +13, Dyplomacja +20, Koncentracja +17, Kradzież Kieszonkowa +7, Leczenie +7, Nasłuchiwanie +15, Profesja (astrolog) +6, Równowaga +7, Skakanie +7, Upadanie +13, Używanie Magicznych Urządzeń +18, Wiedza (tajemna) +17 (+22 podczas identyfikacji stworzeń), Występy (harfa) +26, Zastraszanie +12, pozostałe umiejętności traktowane są jakby Bodwyn posiadał w nich 6 rang (plus modyfikator z atrybutu) Sztuczki kolekcjoner opowieści, posłuchaj tego Ekwipunek mithrilowy napierśnik +1, kamizelka legend, amulet zdrowia +2, płaszcz charyzmy +2, pas leczenia (3 ładunki/dzień), różdżkarska bransoletka, pierścień wyżywienia, pomniejszy kryształ powrotu, mniejszy kryształ ochrony życia, tuba na zwoje, plecak, lina jedwabna (15m), sztylet, magiczne posłanie, bukłak z wodą, butelka wina, kreda (10 kawałków), niekończące się racje, worek, antytoksyna, mistrzowskie narzędzia złodziejskie, oko smoka, pazur smoka, platynowy smyczek, 444 sz *magiczny krąg ochrony przed złem Mariele PD - Kobieta coure eladrin CD Malutki przybysz (chaotyczny, eladrin, dobry, pozasferowiec) Init +7; Zmysły widzenie w ciemności 18m, Nasłuchiwanie +7, Zauważanie +7 Języki stały efekt czaru Języki KP 29 [31], dotyk 19 [21], nieprzygotowany 22 [24] (+2 rozmiar, +7 Zr, +10 naturalny [+2 odbicie przeciw złym istotom]) pw 32/32 (10 KW) Odporności kwas 10, zimno 10, ulepszone uchylanie [odporny na obrażenia od niemagicznej broni, szansa chybienia 50% w alternatywnej postaci] Niewrażliwości petryfikacja, elektryczność, efekty zauroczenia i przymusu OC 16 Wytrw +6, Ref +10, Wola +9 (+4 przeciw truciznom) [+2 z odporności przeciw złym istotom] Szybkość 6 metrów, latanie 18 metrów (doskonała) Dystans malutki mistrzowski krótki łuk +16/+11 na dystans (1k4/x3) Bazowy Atk +7/+2; Zwr -3 Spec Atk dostarczanie zaklęć dotykowych Wyposażenie: 36 strzał Zdolności Czaropodobne (PC 4-ty) 3/dzień - magiczny pocisk, sen (13) Na życzenie - tańczące światła, wykrycie magii, wykrycie zła, ogień faerie Atrybuty S 6, Zr 24, Bd 12, Int 12, Rzt 10, Cha 14 Spec Wł alternatywna postać, magiczny krąg przeciw złu, języki, ulepszone uchylanie, dzielenie zaklęć, empatyczna więź Atuty czujność, finezja w walce Umiejętności Dyplomacja +9, Koncentracja +6, Nasłuchiwanie +7, Skradanie się +16, Sztuka Przetrwania +0 (+2 na innych planach), Ukrywanie się +24, Używanie Liny +7 (+9 przy więzach), Wiedza (plany) +6, Wyczucie Pobudek +5, Wyzwalanie się +12, Zauważanie +7 *magiczny krąg ochrony przed złem
__________________ - Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD. - Oh... Sorry about that... - I killed HIM :3! Ostatnio edytowane przez Sierak : 29-10-2013 o 10:07. |
06-09-2013, 09:42 | #2 |
Reputacja: 1 | [Kompendium: Bohaterowie Kampanii] Felethren PD 55615 Mężczyzna drow zaklinacz 9 CD Średni humanoid (elf) Init +3; Zmysły widzenie w ciemności 36m, Nasłuchiwanie +7, Zauważanie +7 Języki Elfi, Podwspólny, Wspólny, Otchłanny KP 17, dotyk 15, nieprzygotowany 14 (+3 Zr, +2 zbroja, +2 odbicie) pw 34/34 (9 KW) OC 20 Niewrażliwości magiczny sen Wytrw +5, Ref +7, Wola +8 (+2 przeciw efektom magicznego snu, +2 do Woli przeciw czarom i zdolnościom czaropodobnym, -1 w jasnym świetle) Szybkość 9 metrów Wręcz kostur +1 +6 wręcz (1k6+2/x2) (-1 w jasnym świetle) Dystans dłoń zaklinacza +9 na dystans (1k8+2/19-20 x2) lub zaklęcie +9 dotyk na dystans (-1 w jasnym świetle) Miejsce 1,5 m; Zasięg 1,5 m Bazowy Atk +4; Zwr +5 Wyposażenie 16 bełtów, antytoksyna x4, kamień grzmotów x5, bełty głosów (ST 16) x4, bełt żądlaka x4, mikstura leczenia średnich ran x5, mikstura korowej skóry +4 x3, mikstura elektrycznego węgorza x3, insygnia domu drowów (lewitacja 1/dzień) Znane Zaklęcia Zaklinacza (PC 9-ty, PC 10-ty dla czarów dotyk na dystans; +2 do PC względem przełamywania OC) 4-ty (5/dzień) - ściana ognia, skoncentrowane uderzenie płomieni (18) 3-ci (7/dzień) - ostra krawędź, błyskawica (17), lodowa lanca (17) 2-gi (7/dzień) - niewidzialność, odporność żywiołowa, kwasowa strzała melfa, theskyna energiczne odepchnięcie 1-wszy (7/dzień) - ochrona przed złem, tarcza, zbroja maga, identyfikacja, magiczny pocisk 0-wy (6/dzień) - przeszkodzenie nieumarłemu, raca (14), odporność, promień mrozu, czytanie magii, tajemny znak, wykrycie magii, oszołomienie (14) Zdolności Czaropodobne (PC 9-ty; +2 do PC względem przełamywania OC) 1/dzień - tańczące światła, ciemność, ogień faerie Atrybuty S 13 [12], Zr 16, Bd 12, Int 15, Rzt 12, Cha 17 Spec Wł ślepota w świetle, przyzwanie chowańca Atuty urodzony czarownik, przenikanie czaru (+2 do PC względem przełamywania OC), mściwe zaklęcie, zamiana energii (elektryczność) Umiejętności Blefowanie +9, Czarostwo +9, Koncentracja +6, Nasłuchiwanie +7, Przeszukiwanie +8, Wiedza (plany) +3, Wiedza (tajemna) +10, Wspinaczka +5, Zauważanie +7 Ekwipunek pierścień grzmotów (3 ładunki/dzień), karwasze pancerza +2, pierścień ochrony +2, płaszcz odporności +1, skrzydlate buty (3 ładunki/dzień*), perła x5, 550 sz *obniżenie atrybutów
__________________ - Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD. - Oh... Sorry about that... - I killed HIM :3! Ostatnio edytowane przez Sierak : 29-10-2013 o 10:44. |
06-09-2013, 12:26 | #3 |
Reputacja: 1 | [Kompendium: Bohaterowie Kampanii] Samira PD 56065 Kobieta człowiek kapłan tyra 3/inkwizytor kościoła 6/rycerz kości 2 PN Średni humanoid (człowiek) Init +1; Zmysły widzenie w ciemności 36m, Nasłuchiwanie +3, Zauważanie +3 Języki Wspólny, Otchłanny KP 27, dotyk 11, nieprzygotowany 26 (+1 Zr, +10 zbroja, +4 tarcza, +2 naturalny); RO 2/obuchowe pw 76/76 (10 KW) Niewrażliwości zauroczenia, przymusy Wytrw +12, Ref +6, Wola +13 (w przypadku ujrzenia iluzji automatycznie rzut na Wolę) Szybkość 6 metrów Wręcz długi miecz +2 +12/+7 wręcz (1k8+4/19-20/x2) lub mistrzowski morgensztern +10/+5 wręcz (1k8+2/x2) lub sztylet +9/+4 wręcz (1k4+2/19-20 x2) (+5 do obrażeń na czas dostępności czaru domeny wojna minimum czwartego poziomu) Miejsce 1,5 m; Zasięg 1,5 m Bazowy Atk +7/+2; Zwr +9 Spec Atk oddanie się wiedzy (premie do ataku i obrażeń zależne od testu wiedzy), boskie nieposłuszeństwo (natychmiastowe rozproszenie za próbę karcenia nieumarłych), oddanie się prawu (+5 uświęconej premii do ataku lub KP na 1 minutę; 1/dzień), karcenie nieumarłych 6/dzień, wymuszenie zmiennokształtności, odpłata 1/dzień (turę po zranieniu zadaje maksymalne obrażenia), kościany marsz Wyposażenie kwas (fiolka) x2, alchemiczny ogień (fiolka) x2, relikwiarz tyra Przygotowane Zaklęcia Kapłana (PC 10-ty; 11-ty w czarach mocy) 5-ty - uderzenie płomieni (18), prawy gniew wiernych x2 4-ty - boska moc, masowa tarcza wiary, recytacja x2 3-ci - rozmowa ze zmarłymi (16), boski odwet, wyczyszczenie niewidzialności, rozproszenie magii x2 2-gi - sfera prawdy (15), boski zmysł, boska protekcja, mroczna ścieżka x2*, poryw 1-wszy - tarcza wiary, przełamanie strachu, błogosławieństwo x2, obawa (14), mniejszy wigor 0-wy - naprawa, oczyszczenie jedzenia i wody, stworzenie wody, wykrycie magii x2, wykrycie trucizny Znane Zdolności Czaropodobne (PC 11-ty) Na życzenie - wykrycie zła Atrybuty S 14, Zr 12, Bd 14, Int 12, Rzt 17, Cha 12 Spec Wł boski wigor (szybkość +3m oraz +20 pw na 1 minutę za próbę karcenia nieumarłych), domena inkwizycji (+4 do testów rozpraszania), przejrzenie iluzji, przejrzenie przebrania, kościana zbroja, przyzwanie kościanego wierzchowca Atuty oddanie się wiedzy, boski wigor, boskie nieposłuszeństwo, oddanie się prawu, święty wojownik, zogniskowanie broni (długi miecz) Umiejętności Czarostwo +13, Jeździectwo +7, Koncentracja +7, Leczenie +5, Odszyfrowanie Zapisków +5, Rzemiosło (kowalstwo) +5, Rzemiosło (płatnerstwo) +7, Wiedza (historia) +7, Wiedza (plany) +7, Wiedza (podziemia) +2, Wiedza (religia) +7, Wiedza (tajemna) +6, Zastraszanie +5, Zauważanie +3 (+7 przeciw Przebieraniu się) Sztuczki kolekcjoner opowieści (+5 do wiedzy podczas identyfikacji stworzeń) Ekwipunek kościana zbroja +2, mithralowa ciężka tarcza +2, pierścień wyżywienia, gogle nocy, plecak, płaszcz odporności +2, amulet naturalnego pancerza +2, pas leczenia (3 ładunki/dzień), buty lądowania, lina jedwabna (15m), małe lusterko, koc zimowy, butelka oleju x2, hubka i krzesiwo, magiczne posłanie, bukłak, kreda x3, kotwiczka
__________________ - Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD. - Oh... Sorry about that... - I killed HIM :3! Ostatnio edytowane przez Sierak : 30-10-2013 o 10:29. |
07-09-2013, 13:19 | #4 |
Reputacja: 1 | [Kompendium: Bohaterowie Kampanii] Rumkor PD 49857 Mężczyzna krasnolud tarczowy kapłan moradina 7/taumaturg 3 PD Średni humanoid (krasnolud) Init +6; Zmysły widzenie w ciemności 18m, Nasłuchiwanie +5, Zauważanie +5 Języki Wspólny, Krasnoludzki, Smoczy KP 23 [27], dotyk 12 [16], nieprzygotowany 21 (+2 Zr, +8 zbroja, +2 tarcza, +1 naturalny, +4 przeciw gigantom) pw 68/68 (10 KW) Wytrw +10, Ref +6, Wola +14 (+2 przeciw truciznom, czarom i zdolnościom czaropodobnym) Szybkość 6 metrów Wręcz płomienny adamantowy młot bojowy +2 +8/+3 wręcz (1k8+2+1k6 od ognia/x3+2k10 od ognia) (+1 do ataku przeciw orkom i goblinoidom) Dystans proca +8/+3 na dystans (1k4/x2) lub lekka kusza +8/+3 na dystans (1k8/19-20/x2) (+1 do ataku przeciw orkom i goblinoidom) Miejsce 1,5 m; Zasięg 1,5 m Bazowy Atk +6/+1; Zwr +6 Spec Atk odpędzanie nieumarłych 3/dzień, symbol ochrony 1/dzień Wyposażenie plączonożny worek x2, zwój słabszego przywrócenia x3, zwój leczenia krytycznych ran, 20 bełtów, diamentowy pył, eliksir leczenia średnich ran Przygotowane Zaklęcia Kapłana (PC 10-ty; 11-ty w czarach dobra; +2 do PC względem przełamywania OC) 5-ty - rozproszenie zła (20), oręż na nieumarłych (20), potężniejszy rozkaz (20), przyzwanie potwora V 4-ty - święte ugodzenie (19), boska moc, neutralizacja trucizny, ochrona przed śmiercią, zadawanie krytycznych ran (19) 3-ci - odporność na energię, przełamanie ślepoty, przełamanie choroby, rozproszenie magii, stworzenie wody i jedzenia 2-gi - wspomożenie, duchowa broń, odporność żywiołowa x2, unieruchomienie osoby (17), magiczna szata 1-wszy - sanktuarium (16), ochrona przed złem x3, tarcza entropii, tarcza wiary, przełamanie strachu 0-wy - czytanie magii x2, stworzenie wody, światło, wykrycie magii x2, naprawa Zdolności Czaropodobne (PC 7-my) 1/dzień - lot Atrybuty S 10, Zr 14, Bd 16, Int 12, Rzt 20, Cha 6 Spec Wł skalny zmysł, obeznanie z bronią, stabilność (+4 do testów przezwyciężenia byczej szarży lub przewracania), doskonalszy sprzymierzeniec, potężniejsze przywołania (+4 siła i budowa przywołanych stworzeń), długotrwałe przywołania (podwojony czas trwania zaklęć przywoływania) Atuty zogniskowanie czaru (przywoływanie), biegłość w broni żołnierskiej (młot bojowy), poprawiona inicjatywa, przenikanie czaru (+2 do PC względem przełamywania OC) Umiejętności Czarostwo +13, Dyplomacja +11, Koncentracja +16, Leczenie +6, Przeszukiwanie +1 (+3 względem kamieniotwórstwa), Wycena +1 (+3 względem kamienia i metalu) Ekwipunek niebiańska zbroja, ciężka mithralowa tarcza, buty szybkości (przyspieszenie 10 rund/dzień), amulet naturalnego pancerza +1, rękawiczki zręczności +2, płaszcz odporności +1, plecak, lina jedwabna (30m), zwijane posłanie, hubka i krzesiwo, igła do szycia, bukłak, futerał na zwoje, drewniany święty symbol, lina wspinaczki, diamentowy pył x4, diament, 10990 sz
__________________ - Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD. - Oh... Sorry about that... - I killed HIM :3! Ostatnio edytowane przez Sierak : 29-10-2013 o 11:10. |
07-09-2013, 23:59 | #5 |
Reputacja: 1 | [Kompendium: Bohaterowie Kampanii] Dareus PD 49857 Mężczyzna aasimar wojownik 2/tropiciel 3/nowicjusz zakonu łuku 4 CD Średni przybysz (rodzimy) Init +5; Zmysły widzenie w ciemności 18m, Nasłuchiwanie +7, Zauważanie +7 Języki Wspólny, Niebiański KP 25 [27], dotyk 16 [18], nieprzygotowany 20 [22] (+5 Zr, +6 zbroja, +2 tarcza, +1 naturalny, +1 odbicie, +2 przeciw atakom dystansowym) pw 84/84 (9 KW) Niewrażliwości pajęcze sieci i czar sieć Odporności elektryczność 5, kwas 5, zimno 5 Wytrw +13, Ref +14, Wola +7 (+3 przeciw chorobom i truciznom, +2 przeciw pajęczym truciznom) Szybkość 9 metrów Wręcz miecz półtoraręczny +1 +14/+9 wręcz (1k10+5+1k6 od kwasu/19-20/x2) lub sztylet korozji +1 +14/+9 wręcz (1k4+4+1k6 od kwasu/19-20/x2) (+2 obrażeń przeciw elfom) Dystans długi łuk refleksyjny (+4) +1 +17/+12 [+18/+13 w zasięgu 9 metrów] na dystans (1k8+5/x3) (+2 obrażeń przeciw elfom) Miejsce 1,5 m; Zasięg 1,5 m Bazowy Atk +9/+4; Zwr +13 Spec Atk ulubiony wróg (elf), precyzja na dystans +2k8 Wyposażenie torba sztuczek (brunatna), 40 strzał Zdolności Czaropodobne (PC 9-ty) 1/dzień - światło dnia, sieć (13) Atrybuty S 18, Zr 20, Bd 18, Int 10, Rzt 10, Cha 9 Spec Wł tropienie, więź z dziczą, strzał w zwarciu Atuty bezpośredni strzał, daleki strzał, precyzyjny strzał, zogniskowanie broni (długi łuk), szybki strzał, krzepa, biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), zmysł walki, potężniejsze zogniskowanie broni (długi łuk) Umiejętności Blefowanie -1 (+1 względem elfów), Nasłuchiwanie +7 (+9 względem elfów), Rzemiosło (łuczarstwo) +5, Skakanie +10, Skradanie się +14, Sztuka Przetrwania +0 (+2 względem elfów), Wiedza (religia) +2, Wspinaczka +10, Wyczucie Pobudek +0 (+2 względem elfów), Zauważanie +7 (+9 względem elfów) Ekwipunek mithralowa koszulka kolcza +2, ciężki puklerz z ciemnodrzewu +1, pomniejszy kryształ odbicia strzał, mniejszy kryształ wytrwałości, mniejszy kryształ energii (kwas), kamizelka odporności +2, buty lewitacji (3 min/dzień), leczące rękawiczki zręczności +2 (3 ładunki/dzień), pas zdrowia +2, karwasze siły +2, amulet naturalnego pancerza +1, obręcz przemieszczenia (2 ładunki/dzień), pierścień ochrony +1, płaszcz pajęczaków, plecak, bukłak z winem, racje żywnościowe (5 dni), zwijane posłanie, lina jedwabna (15 m), koc zimowy, sztylet
__________________ - Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD. - Oh... Sorry about that... - I killed HIM :3! Ostatnio edytowane przez Sierak : 29-10-2013 o 11:12. |
08-09-2013, 14:03 | #6 |
Reputacja: 1 | [Kompendium: Bohaterowie Kampanii] Altus PD 55000 Mężczyzna półdrow fanatyk 10 CN Średni humanoid (elf) Init +6; Zmysły widzenie w ciemności 18m, Nasłuchiwanie +6, Zauważanie +6 Języki Elfi, Wspólny, Podwspólny KP 21, dotyk 12, nieprzygotowany 19 (+2 Zr, +6 zbroja, +3 tarcza) pw 48/61 (10 KW) Niewrażliwości magiczny sen Wytrw +8, Ref +8, Wola +15 (+2 przeciw czarom i efektom zaklinania, +3 przeciw wyssaniu energii, czarom i efektom śmierci oraz czarom zadawania ran) Szybkość 9 metrów (12 metrów będąc w psionicznym skupieniu) Wręcz kolczasta rękawica mocy +1 (promień energii) +8/+3 wręcz (1k4+1/x2) Dystans moc +9/+4 na dystans Miejsce 1,5 m; Zasięg 1,5 m Bazowy Atk +7/+2; Zwr +8 Spec Atk psioniczna powłoka (energia), psioniczna powłoka (czas) 1/dzień Wyposażenie mikstura leczenia średnich ran x3, mikstura mniejszego odnowienia x2, kamień szczęścia phaanta x2 (pozwala przerzucić jeden rzut obronny) Znane Moce Psioniczne (PM 10-ty; 74/113 PM) 5-ty - psioniczna teleportacja, większe stąpnięcie (20) 4-ty - psioniczny lot, inercyjna bariera, rozłam 3-ci - czasowy skok (18), wybuch energii (18) 2-gi - wymiarowa podmiana, stłumienie mocy 1-wszy - wymiarowy skok, promień energii, wigor Zdolności Czaropodobne (PC 5-ty) 3/dzień - rozmycie (5 rund) Atrybuty S 10, Zr 14, Bd 14, Int 12, Rzt 20, Cha 12 Spec Wł drowia krew, psioniczne powłoki (energia, wolność, czas), dominująca idea (energia) Atuty powiązanie mocy, wzmocnienie mocy, psioniczna medytacja, powiększona wiedza (rozłam) Umiejętności Autohipnoza +18, Dyplomacja +3, Koncentracja +15, Nasłuchiwanie +6, Przeszukiwanie +2, Psionizm +11, Wiedza (psionika) +8, Zauważanie +6, Zbieranie Informacji +3 Ekwipunek mithralowy napierśnik rozmycia +1, ciężka mithralowa tarcza +1, wisiorek roztropności +2, obręcz świadomego wysiłku (test koncentracji zamiast rzutu na wytrwałość 1/dzień), mniejszy kryształ ochrony życia, buty uników (3/dzień), podręczna torba, płaszcz odporności +3, pierścień ukrycia w mroku (niewidzialność dla widzenia w ciemności), pas bitwy (3 ładunki/dzień), 275 sz
__________________ - Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD. - Oh... Sorry about that... - I killed HIM :3! Ostatnio edytowane przez Sierak : 12-11-2013 o 13:26. |
14-09-2013, 13:44 | #7 |
Reputacja: 1 | [Kompendium: Bohaterowie Kampanii] Bodvar PD 54857 Mężczyzna krasnolud tarczowy wojownik 4/barbarzyńca 1/strażnik głębin 5 N Średni humanoid (krasnolud) Init +5; Zmysły widzenie w ciemności 18m, Nasłuchiwanie +0, Zauważanie +4 Języki Wspólny, Krasnoludzki, Podwspólny KP 27 [31/29], dotyk 16 [20/18], nieprzygotowany 27 [31/29] (+4 Bd, +11 zbroja, +1 odbicie, +1 naturalny, +4 przeciw gigantom, +2 przeciw pułapkom) pw 95/108 (10 KW) Wytrw +15, Ref +4, Wola +6 (+2 przeciw truciznom, czarom i zdolnościom czaropodobnym, +2 refleks przeciw pułapkom) Szybkość 6 metrów Wręcz zajadły adamantowy krasnoludzki urgrosh +2 +18/+13 wręcz (1k8+11+2k6/x3) (+1 do ataku przeciw orkom i goblinoidom, 1k6 obrażeń dla właściciela podczas trafienia) Miejsce 1,5 m; Zasięg 1,5 m Bazowy Atk +10/+5; Zwr +15 Spec Atk potężny atak, rozpłatanie, szał 1/dzień (+4 siła i budowa, +2 rzuty na wolę, -2 KP) Zdolności Czaropodobne (PC 5-ty) Na życzenie - zwierzęcy posłaniec Atrybuty S 20, Zr 12, Bd 18, Int 13, Rzt 11, Cha 6 Spec Wł skalny zmysł, obeznanie z bronią, stabilność (+4 do testów przezwyciężenia byczej szarży lub przewracania), szybkie poruszanie, zmysł pułapek +2, kamienny strażnik, nieświadomy unik, uparty umysł Atuty krzepa, poprawiona inicjatywa, potężny atak, rozpłatanie, zogniskowanie broni (krasnoludzki urgrosh), specjalizacja w broni (krasnoludzki urgrosh), ulepszona bycza szarża, tropienie Umiejętności Leczenie +5, Przeszukiwanie +11 (+13 względem kamieniotwórstwa), Skakanie +10, Sztuka Przetrwania +10, Wiedza (podziemia) +6, Wspinaczka +10, Wycena +1 (+3 względem kamienia i metalu), Zauważanie +4 Ekwipunek pełna zbroja płytowa +3, pierścień ochrony +1, pierścień wyżywienia, rękawice siły ogra +2, pas zdrowia +2, amulet naturalnego pancerza +1, płaszcz odporności +1, 1200 sz
__________________ - Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD. - Oh... Sorry about that... - I killed HIM :3! Ostatnio edytowane przez Sierak : 30-10-2013 o 09:09. |
16-09-2013, 10:25 | #8 |
Reputacja: 1 | [Kompendium: Geografia] Wodospady Sztyletu leżą jedynie 15 kilometrów od krypt Dordrien oraz ukrytego tam wejścia do Podmroku. Na przebycie tej odległości drużyna pieszych poszukiwaczy przygód potrzebuje około 5 godzin marszu szerokim, zakurzonym szlakiem. Ta sama droga konno zajmie około 2 godzin. Wodospady Sztyletu znajdują się blisko, ale zamieszkująca je społeczność nie jest duża, nie oferuje więc zbyt wielu możliwości wysokopoziomowym postaciom, które zamierzają pozyskać drogie przedmioty magiczne. Wodospady Sztyletu (duże miasteczko): Konwencjonalne; Char CD; Limit 3000 sz; Zasoby 420 600 sz; Populacja 2804; Odizolowana (ludzie 92%, niziołki 3%, krasnoludy 2%, półorkowie 2%). Przedstawiciele władzy: Randal Morn (władca Doliny Sztyletu), ND człowiek mężczyzna Łtr 4/Wjk 6. Ważne postaci: Tunfer Tęgi, PD człowiek mężczyzna Kpn 9 Tyra (najwyższy poziomem kapłan w Dolinach Sztyletu i doradca Randala Morna); Dulwar Kaletnik, ND człowiek mężczyzna Łtr 9 (szpieg Randala Morna); Shevaril Gwiezdny Płaszcz, CD kobieta półelf Odp (czarodziejka doradzająca Randalowi Mornowi). 1. Herb Teshforda. Karczmarka nazywa się Olavia Tsardruyn. Dom jest zimny i niegościnny, jednak jest to jedyna karczma w mieście i ciągle kosztuje sztukę złota za nocleg. 2. Sklep Dulwara Rymarza. Dulwar, przyjaciel Randala Morna, wykonuje wojenne uprzęże, pochwy na broń, pokrowce, karwasze, ubrania i toporne, aczkolwiek ciepłe buty. 3. Zapotrzebowanie Wędrowne Fulgatha. Fulgath jest szeroko znienawidzonym handlarzem o reputacji przehandlowania wszystkiego za wszystko. Jego ceny są trzykrotnie wyższe od tych w podręczniku. Po wyzwoleniu dla Fulgatha nastały cięższe czasy w skutek rywalizacji z targowiskiem. 4. Czerwona Skała. Najpopularniejsza pijalnia w Wodospadach Sztyletu jest jednocześnie placówką Harfiarzy prowadzoną przez emerytowaną półelfią bardkę Kesslę. 5. Świątynia Lathandera. Świątynia zarządzana jest przez Pana Poranka Harndarra Oryna, służy pod nim 16 innych kapłanów i 3 paladynów. 6. Złamany Sztylet. Obskurna tawerna prowadzona jest przez półogra imieniem Dynter. 7. Magazyny Thunda. Byłe magazyny Zhentarimów - najbezpieczniejsze budynki w miasteczku - obecnie magazyny do wynajęcia prowadzone przez Zeke Thunda. 8. Targowisko. Od czasów wyzwolenia Wodospadów Sztyletu targowisko stało się gwarnym miejscem wypełnionym obwoźnymi handlarzami każdego dekadnia. 9. Garnizon. Podczas okupacji był to barak Zhentarimów. Obecnie służy za garnizon Wojownikom Wolności. 10. Wieża Konstabla. Odkąd Zhentarimski mag Illthond został tutaj zabity przez półcienia Gothyla, powiada się że wieża jest nawiedzona. Mówi się, że pozostała w niej mroczna, śmiercionośna magia. 11. Orle Gniazdo. 12. Warsztat Rodzinny Taria. Najlepsze łuki, kusze i kołczany w Dolinach. Skład handluje również lekkimi pancerzami i bronią żołnierską - prowadzony na co dzień przez kuzynkę Mirry, Delalię.
__________________ - Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD. - Oh... Sorry about that... - I killed HIM :3! Ostatnio edytowane przez Sierak : 21-09-2013 o 16:07. |
16-09-2013, 10:25 | #9 |
Reputacja: 1 | [Kompendium: Bestiariusz] Maurezhi CZ Średni przybysz (chaotyczny, pozasferowiec, zły) Init +2; Zmysły widzenie w ciemności 18m, Nasłuchiwanie +10, Zauważanie +10 Języki telepatia 30m, Otchłanny KP 15, dotyk 12, nieprzygotowany 13 (+2 Zr, +3 naturalny) pw 27 (5 KW); RO 10/+1 OC 19 Niepodatności elektryczność, trucizna Odporności kwas 20, ogień 20, zimno 20 Wytrw +5, Ref +6, Wola +5 Szybkość 12 metrów Wręcz ugryzienie +7 wręcz (1k6+2 plus paraliż/x2) oraz 2 pazury +5 wręcz (1k4+1 plus paraliż/x2) Miejsce 1,5 m; Zasięg 1,5 m Bazowy Atk +5; Zwr +7 Spec Atk pożarcie, paraliż, skok do walki Znane Zdolności Czaropodobne (PC 5-ty) 3/dzień - strach (17) Na życzenie - niewidzialność, ostatnie tchnienie (15), oziębły dotyk (14), ożywienie umarłego, powodowanie strachu (14), zatrzymanie osoby (15), zamazanie Zawsze aktywne - obserwacja śmierci Atrybuty S 14, Zr 15, Bd 12, Int 9, Rzt 12, Cha 17 Spec Wł przybranie kształtu, wezwanie stworzeń Atuty czujność, wielokrotny atak Umiejętności Nasłuchiwanie +10, Przebieranie się +10, Skakanie +10, Skradanie się +9, Ukrywanie się +9, Zauważanie +10 Maurezhi to ohydne demony żywiące się trupami. W przeciwieństwie do zwykłych ghouli mogą przybrać postać pożartych przez siebie humanoidalnych stworzeń. W naturalnej postaci demon bardzo przypomina zwykłego ghoula. Ma śmiertelnie blade, przygarbione i wychudłe ciało, długie i zaostrzone uszy, a usta pełne żłobkowanych zębów (doskonale się nadają do rozrywania ciała ofiary). Wydłużone palce potwora zakończone są ostrymi pazurami, a jego muskularne nogi - przypominające kończyny wielkiego kota - pozwalają mu szybko dobiec do ofiary i skoczyć na nią. Maurezhi mówią otchłannym. Gdy demon przyjmie postać innego stworzenia, może się posługiwać dowolnym językiem, który znała ofiara. Podobnie jak inne tanar'ri, potrafi się też porozumiewać telepatycznie. W naturalnej postaci maurezhi skacze na ofiarę i rozrywa jej ciało pazurami oraz zębami. Walczy jako pożarte stworzenie jedynie, jeżeli nie chce zdradzić przebrania lub też może w ten sposób uzyskać jakąś istotną przewagę. Pożarcie (zw): Gdy maurezhi zabije świadome żywe stworzenie (o Intelekcie równym 3 lub więcej) i pożre jego ciało, zyskuje w wyniku tego ponurego aktu dodatkowe zdolności. Musi jednakże zacząć pożywiać się trupem w ciągu 10 minut od śmierci istoty, a na ucztę poświęcić 30 minut. Jeżeli coś przerwie wówczas demonowi, nie może on ani dokończyć pożerania ciała, ani uzyskać z tego korzyści. Stworzenia pożartego przez demona nie sposób przywrócić do życia za pomocą jakiejkolwiek odmiany przywołania z martwych lub wskrzeszenia. Życzenie, cud lub prawdziwe wskrzeszenie mogą przywrócić zjedzoną ofiarę do życia, ale istnieje szansa 50% na to, że nawet tak potężna magia zawiedzie. Maurezhi ma prawo pożreć w ten sposób nieograniczoną liczbę trupów, ale rozwija się (patrz dalej) jedynie pochłaniając ciała stworzeń, których liczba Kości Wytrzymałości lub poziomów była równa przynajmniej połowie jego aktualnej liczby Kości Wytrzymałości. Na przykład potwór z 13 Kośćmi Wytrzymałości może rozwinąć się jedynie po pożarciu trupa postaci na przynajmniej 7. poziomie. Za każde odpowiednie ciało, które maurezhi pożre, jego Kości Wytrzymałości, premia z naturalnego pancerza, Siła, Intelekt oraz bazowa premia do ataku zwiększają się o +1. Jego bazowe premie do rzutów obronnych wzrastają odpowiednio do nowych Kości Wytrzymałości. Otrzymuje dodatkowe punkty umiejętności w liczbie równej 8 + jego modyfikator z Intelektu, ale może je wydać jedynie na umiejętności posiadane przez daną ofiarę (wszystkie traktuje się wówczas jako klasowe). Jeżeli dodana Kość Wytrzymałości spowoduje wzrost ogólnej liczby KW do wielokrotności czterech, demon zyskuje nowy atut, który może wybrać spośród atutów posiadanych przez wszystkie pożarte ofiary, ale musi spełniać stosowne wymagania. Ponadto ma również dostęp do wspomnień pożartej istoty, umie mówić każdym znanym jej językiem oraz może przybrać jej postać (patrz dalej). Maurezhi ma prawo rozwinąć się do maksymalnie 20 Kości Wytrzymałości, jednocześnie zwiększając swą skalę wyzwania, redukcję obrażeń oraz odporność na czary, co podano w pobliskiej tabelce. KW - RO - OC - SW 5-7 - 10/+1 - 19 - 9 8-9 - 15/+1 - 20 - 10 10-14 - 20/+2 - 21 - 11 15-19 - 20/+2 - 22 - 12 20 - 30/+3 - 23 - 13 Paraliż (zw): Każde stworzenie trafione pazurami maurezhiego lub przez niego ugryzione (udane trafienie) musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 13 lub 10 + 1/2 Kości Wytrzymałości demona + jego modyfikator z Budowy, zależnie od tego co będzie wyższe) - nieudany oznacza paraliż trwający 1k6+4 minuty. Skok do walki (zw): Jeżeli maurezhi zaszarżuje, może wykonać akcję pełnego ataku, nawet jeżeli w tej samej rundzie się poruszył. Przybranie kształtu (zn): Maurezhi może przybrać wygląd dowolnego humanoidalnego stworzenia, którego ciało pożarł. Zdolność ta działa podobnie jak zaklęcie przekształcenie siebie (10. poziom czarującego), z tą jednak różnicą, że demon może pozostać w przybranej formie dowolnie długo. Maurezhi przybiera nową postać lub powraca do naturalnych kształtów poświęcając na to akcję standardową. Wezwanie stworzeń (zc): Zdolność ta działa analogicznie do zaklęcia wezwanie potwora z odpowiedniego poziomu, ale ma jedynie ograniczoną szansę powodzenia. Raz dziennie maurezhi może spróbować wezwać 1k4 ghoule (szansa powodzenia 100%) lub też 2k4 dretche (szansa powodzenia 60%).
__________________ - Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD. - Oh... Sorry about that... - I killed HIM :3! Ostatnio edytowane przez Sierak : 21-09-2013 o 16:07. |
16-09-2013, 10:26 | #10 |
Reputacja: 1 | [Kompendium: Bóstwa] Władczyni Umarłych, Mścicielka, Mściwa Banshee, Biała Banshee Symbol: dłoń drowki ze srebrnymi pierścieniami na palcach Charakter: chaotyczny zły Dziedzina: nieumarli, zemsta Domeny: chaos, drowy, nieśmierć, zło Ulubiona broń: “Zimne Serce” (sztylet) Kiaransalee (ki-a-ran-sa-li) to drowie bóstwo zemsty i nieumarłych - okrutne, pokrętne i pochłonięte myślą o dokonaniu pomsty na Lolth oraz każdym innym bogu czy śmiertelniku, który ją kiedykolwiek skrzywdził. Bogini ta już dawno popadła w obłęd, ale pozostała sprytna i woli samodzielnie rozwiązywać problemy, niż powierzać innym realizację planów, które obmyśliła. Na kościół Kiaransalee składa się kilka niezależnych enklaw oraz sekretne komórki drowów działające w większych społecznościach tej rasy. Jej kapłani służą zemście i planują pomstę na tych, którzy zabili, skrzywdzili czy w jakikolwiek sposób ich obrazili. Często też zabijają inne istoty i ożywiają trupy. Kapłani Kiaransalee modlą się o zaklęcia o północy. Obchodzą tylko jedno święto - Rozdzieranie Grobów w wigilię Śródzimia. W tę przeklętą noc każdy kapłan stara się ożywić tyle nieumarłych stworzeń, ile tylko zdoła, wypuszczając je na świat, by siały spustoszenie. Poza tymi dorocznymi makabrycznymi obchodami duchowni przynajmniej raz w miesiącu w mniej widowiskowy sposób udowadniają swe przywiązanie bogini. Historia/związki: Kiaransalee była niegdyś śmiertelniczką, potężną drowią królową-nekromantką żyjącą na innym planie. Bluźniercze eksperymenty, które prowadziła, zniecierpliwiły wreszcie jej męża, który przeklął i wygnał Kiaransalee. Drowka umknęła wraz z grupą nieumarłych sług i ukryła się. Jednak przez stulecia kontynuowała ponure prace, po czym wskrzesiła armię nieumarłych i wywarła pomstę na mężu, zabijając przy okazji wszystkich mieszkańców swej rodzinnej krainy. Ten akt wszechogarniającego zniszczenia zapewnił jej miejsce wśród nieśmiertelnych bóstw. Od tamtej pory, jako półbogini, zależna była jednak od Lolth, a marzyła o niezależności. Kiedy zamordowała władcę Otchłani, Orkusa, uwolniła się wreszcie spod zwierzchności Lolth. Czynami, jakich dopuściła się w Faerunie ściągnęła na siebie wrogość Dumathoina, Kelemvora i Jergala, ale zyskała przychylność Malara, Hoara i Velsharoona, z którymi zawarła sojusz. Dogmaty: Wszystkich czeka śmierć, a okrutna zemsta spadnie dodatkowo na tych, którzy zmarnowali życie na małostkowe troski. Prawdziwa moc pochodzi jedynie z niekwestionowanego niewolnictwa niegdyś zmarłych, władzy nad śmiercią oraz błogosławieństwa wiecznego życia w śmierci. Trop, zabijaj i ożywiaj tych, którzy gardzą potęgą Mścicielki, a każdą obrazę odpłacaj po tysiąckroć. Dzięki temu wszyscy poznają nadchodzącą wszechmoc Kiaransalee.
__________________ - Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD. - Oh... Sorry about that... - I killed HIM :3! Ostatnio edytowane przez Sierak : 21-09-2013 o 16:07. |