Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 02-11-2013, 20:30   #1
 
Zapatashura's Avatar
 
Reputacja: 1 Zapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputację
[Materiały] Planescape: Wola

W tym temacie pojawiać się będą zbiorcze informacje o NPCach i lokacjach, jakie pojawią się w trakcie sesji, aby można było w razie czego szybko sobie coś przypomnieć - jak to ten dziwak miał na imię, albo gdzie to my znaleźliśmy to dziwne 'cuś'.
Postaram się uzupełniać ten temat w miarę regularnie, robiąc porządki, ustawiając wszystko alfabetycznie itd. itp. Mam nadzieję, że się przyda.




NPC

al Zahan

Na pierwszy rzut oka al Zahan wygląda jak ludzki mężczyzna o trudnym do określenia wieku. Czarne, skołtunione włosy okalają bladą twarz, porośniętą splecioną w warkoczyki brodą. Ubiera się nad wyraz niechlujnie, najwyraźniej w ogóle nie przykładając wagi do swego wyglądu. Prawdziwą naturę al Zahan zdradzają zupełnie białe oczy i wielki talent psioniczny.
W rzeczywistości bowiem, oszalały mędrzec jest elanem - czymś co po części jest rasą, a po części tajemną sektą. Elani nie rodzą się, a są przemieniani z ludzi w procesie pradawnego rytuału. Piosnka niesie, że po przemianie ich umysły w pełni kontrolują cielesną powłokę, lecz jeśli miałaby to być prawda, to szaleństwo al Zahana wypaczyło również jego ciało.

Annabell


Podobnie jak Dabusy czy Pani Bólu, Annabell przemieszcza się stopę nad ziemią. Pomimo tego, że chodzi w powietrzu jej kopyta wydają jednak wyraźnie słyszalny odgłos. Jej włosy, czy też raczej grzywa i ogon są srebrzystej barwy i powiewają lekko, jakby trącane wiatrem. Sierść pokrywająca jej końskie ciało jest gładka i wchodzi w bardzo kojący dla oka odcień brązu. Za życia była pewnie bardzo piękna, teraz jednak jej wygląd szpeci wyraźnie widoczna, głęboka rana w jej ludzkim boku - niewątpliwie znak, że okoliczności jej śmierci były dramatyczne. Nie sposób też przeoczyć tego, że ma rogi - atrybut typowy dla bariaurów a nie centaurów.
Choć jej ciało przeminęło, duch pozostał silny. Annabell nie zdradza żadnych przejawów szaleństwa typowych dla duchów: nie zawodzi, nie straszy, nie pała nienawiścią do wszystkie co żywe. Pielęgnuje też swe pasje sprzed śmierci, przynajmniej te, przy oddawaniu się którym niepotrzebne jest ciało. Centaurzyca jest kolekcjonerką, okazy w jej kolekcji są jednak egzotyczne, nawet jak na standardy Sigil.


Dabusy


Dabusy są wiernymi sługami Pani Bólu. Nikt za bardzo nie wie, skąd się wzięli. Czy stworzyła ich Pani? A może byli pierwszymi mieszkańcami Sigil? Czy to oni zbudowali Klatkę, czy też to Klatka powołała ich do życia? Teorii jest wiele, a faktów brakuje. Nie ma wiarygodnych zapisków historycznych sięgających tak zamierzchłej przeszłości.
Dabusy są wysokie i smukłe. Górują nad swym otoczeniem tym bardziej, że unoszą się zawsze kilka stóp nad ziemią, tak jak Pani Bólu. O ile jednak ujrzenie lewitującej Pani kończy się dla świadka śmiercią, lub wygnaniem w Labirynty, widok dabusa w Sigil jest codziennością. Te zielonkawe, rogate, siwe istoty odgruzowują ulice, udrażniają kanały, ścinają kolcokrzew, a także stawiają nowe budowle. Są nastawione pokojowo i zazwyczaj zupełnie ignorują inne istoty. Jeśli zmuszone są do interakcji z innymi mieszkańcami Miasta Drzwi, porozumiewają się za pomocą gestów i rebusów - znaków, które materializują z niczego w powietrzu przed swym rozmówcą.

Githyanki


Githyanki mają długą i skomplikowaną historię. Jako rasa pochodzą wedle badaczy od ludzi, zniewolonych tysiące lat temu przez Imperium Illithidów, pochodzące z Odległego Świata. Odzyskali wolność dzięki zbrojnemu powstaniu dowodzonemu przez Gith, zwaną Wyzwolicielką. Wolność szybko jednak przyniosła wewnętrzny konflikt. Lud, który na cześć swej wybawczyni przybrał nazwę Gith, rozdzielił się na dwa wielkie odłamy. Ci, którzy uważali, że po obaleniu Illithidów nie mogą dłużej podążać ścieżką wojny i walki, odeszli ze swym filozoficznym przewodnikiem, Zerthimonem. Dziś nazywają się oni githzerai. Ci, którzy pozostali przy Gith, przyjęli nazwę githyanki, czyli Synowie Gith.
Obecnie githyanki zamieszkują Morze Astralne, swe osiedla nierzadko budując na dryfujących po Morzu truchłach dawnych bogów. Często jednak opuszczają swe domy, by toczyć wojny z innymi rasami i kontynuując odwieczny konflikt z githzerai i illithidami. Za swoją przywódczynią uznają od stuleci jedną Królową - licza Vlaakith CLVII, prowadząca całą społeczność ku wojnie i podbojowi.
Społeczeństwo githyanki oparte jest na wojnie i wokół niej skoncentrowane. Członkowie tej rasy uwielbiają polowania, napady i plądrowanie. Niektórzy sądzą, że wieki niewoli pod jarzmem illithidów wpoiły w nich przekonanie, że rolą silniejszych jest ciemiężenie słabych. Nigdy jednak nie walczą między sobą, zachowując godną podziwu jedność.

Kareem Adbul-Jabbar


Wezyr może i uważa się za arystokratę, ale dla każdego kto nie jest irfytem, albo nie może zabić go jednym zaklęciem, jest zwyczajnym dupkiem. Jak każdy przedstawiciel swej ognistej rasy wygląda jak wcielenia diabła, choć sam twierdziłby raczej, że to diabły są wcieleniem ifrytów. Nie nosi wiele odzienia, ale naszyjnik z ogromnych, czarnych pereł i zdobiony pas ze szczerego złota wystarczyłyby pewnie by opłacić ubrania połowie Ula.
Kareem Adbul-Jabbar nie zniża się do przemawiania w języku wspólnym. Korzysta z usług swojej tłumaczki, która sprawia wrażenie, jakby często musiała tworzyć tłumaczenia piękne zamiast wiernych. Jak każdy handlarz, tak i Lord Płomieni musi dbać o reputację słownego i solidnego, trudno jednak było oprzeć się wrażeniu, że uważa osoby podpisujące z nim umowy za zwierzęta, a nie krwawników. Koń musi dostać obrok i stajnię, ale nie do pomyślenia byłoby, aby chciał podwyżkę, prawda?

Lissandra
Lissandra to czarodziejka z Planu Materialnego, która zasłynęła w Klatce dzięki swej pasji do portali. Młodość ma już za sobą, ale wciąż zalicza się do dam, które zwykło określać się jako dostojne. Jest wysoka, bez mała sześć stóp, a sylwetki mogą jej pozazdrościć dziewczyny o połowę młodsze. Nawet jej dekolt prezentuje się atrakcyjnie, choć rozsądek podpowiadał, że jest to zasługa świetnie skrojonych sukni, w jakie się ubiera. Gęste, blond włosy okalają u niej smukłą twarz o wyraźnych kościach policzkowych. Zmarszczki pokrywa makijaż oraz wymyślny tatuaż. Cała jej kreacja utrzymana jest zazwyczaj w barwie lawendy, jedynie z drobnymi odskoczniami kolorystycznymi. W skrócie, choć młódką nie jest, wciąż może się podobać i nawet złośliwcy nazywaliby ją czarodziejką, a nie starą wiedźmą.

Milori


Milori, najlepsza tłumaczka w całym Sigil, była członkinią astralnej rasy lillend, znanej z artystycznej natury i pokojowego usposobienia, choć akurat ta konkretna jej przedstawicielka zawsze trzymała w zasięgu swojej ręki włócznię.
Kobieta ta, choć piękna, w oczach wielu istot jest bardzo egzotyczna. Jej wężowy ogon ma przynajmniej dwadzieścia stóp długości i mieni się od połyskujących zielenią, burgundem i czernią łusek. Smukły, kobiecy tułów owijają niby płaszcz skrzydła, których pióra mają kolorystykę i wzór współgrający z łuskami. Jakby tego było mało, Milori ubrana jest od pasa w górę jedynie w tusz. Każdy skrawek jej ludzkiego ciała, od płaskiego brzucha, przez jędrne piersi aż po twarz, pokrywają nachodzące na siebie tatuaże, tworzące trudne do rozróżnienia wzory i obrazy. Jeśli wierzyć plotkom, artystą który ozdobił ciało lillend jest upadły dabus. Na szyi, przegubach i w uszach nosi połyskującą, wysadzaną klejnotami biżuterię, zaś jej długie, czarne włosy poskręcane są w tuziny warkoczyków, każdy związany na końcu różnobarwną kokardką.

Pani Bólu


Jeśli ktoś wywoła jej niezadowolenie czcząc ją lub grożąc równowadze miasta Pani może go ukarać. Kary te wahają się od zesłania w Labirynty, aż po rzucenie cienia na przestępcę co sprawia, że jego ciało zostaje tak pocięte, tak przedziurawione, że pozostaje po nim jedynie posoka wnętrzności. Żadna z tych opcji nie jest szczególnie atrakcyjna.

Ruesti


Mianem ruesti nazywa się świętych z panteonu Fey, czyli Dworu Seldarine. Tak jak święci innych bóstw, tak i ruesti po śmierci otrzymują nowe ciała, wśród kapłanów zwanymi naczyniami duszy, będące zazwyczaj wyidealizowaną formą ich dawnych, śmiertelnych ciał. Jak każdy święty, tak i ruesti emanuje wewnętrznym blaskiem, odzwierciedlającym swą naturę.
To co wyróżnia ruesti wśród świętych innych bóstw, to, paradoksalnie, śmiertelność. Święty zabity w domenie swego boga odradza się po paru dobach i ta sama prawidłowość dotyczy też zmarłych fey. O ile jednak inni święci odradzać się tak mogą nieskończoną ilość razy, o tyle ruesti na dar ten może liczyć tylko kilkukrotnie. Prędzej czy później śmierć zakończyć się musi dla nich nicością. Jest to los o tyle nieuchronny, że wszyscy ruesti są członkami Wspaniałego Gonu, powołanego do życia przez Dwór Seldarine do polowania na wynaturzenia, które próbują wydostać się przez Arvandor ze swego więzienia w Karcerze.
 

Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 28-05-2016 o 17:22.
Zapatashura jest offline  
Stary 22-06-2014, 18:13   #2
 
Zapatashura's Avatar
 
Reputacja: 1 Zapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputację
LOKACJE

Arvandor

Arvandor, jako archipelag wysp, zawiera miejsca piękne i straszne, bezpieczne i groźne. Wyspa Estaira i Dwór Seldarine to miejsca, których broni potężna boska magia i ich mieszkańcy mogą cieszyć się wiecznym spokojem. Rzecz jasna mieszkańcami Dworu są bogowie, anioły, wybrańcy i święci, zwani w Arvandorze ruesti. Śmiertelnicy, a nawet Fey mają ograniczony dostęp do tego najświętszego miejsca. Estaira, a w szczególności jej stolica Faen Verdaya, to miejsce znacznie bardziej kosmopolityczne, noszące ślady wpływów niziołków i ludzi. I ono jednak jest domem nielicznych istot zasłużonych sprawie Corellona i Sehanine, dla innych może najwyżej być przystankiem w drodze przez Astralne Morze.
Z racji tego, że Arvandor silnie związany jest z Feywild i plany te przenikają się nieustannie, elficki raj zamieszkany jest przez wiele istot, którym daleko jeszcze do śmierci i swej nagrody. One jednak zamieszkują graniczne, Zielone Wyspy, których nie obejmują boskie moce i glify. Życie tam nie jest wcale bezpieczniejsze niż na planach materialnych. Lasy i pola są tam jak na standardy śmiertelników piękne i bogate w żywność i zwierzynę, zawsze czai się tam jednak także niebezpieczeństwo, w tym to największe - wynaturzenia, które próbują uciec ze swego wiecznego więzienia na planiu Karceru właśnie poprzez Arvandor.
Wyspa Estaira

Estaira, czy raczej Imperium Estairy, to najludniejsza wyspa Arvandoru. Niebywałe połączenie idealnego królestwa fey z wpływami ludzi, niziołków czy innych wyznawców Dworu Seldarine. Stalicą wyspy-imperium jest Faen Verdaya, której wysokie, smukłe wieże z marmuru i kryształu zdają się sięgać jasnego nieba i zapewniać straż nad szmaragdowym morzem. Ogromne, otoczone kolumnadami place dźwięczą tu muzyką i śmiechami, jeziora i wodne oczka zachęcają do chwili ochłody. Władzę nad świętymi istotami doświadczającymi w mieście rozkoszy elfiego raju, sprawuje w imieniu Corellona eladrińska pani Coronal Lysildya, będąca w głębi duszy mecenasem sztuki, zachęcającym zarówno do podziwiana antycznych dzieł, jak i tworzenia nowych.
Głębię wyspy tworzą labirynty rzek i zagajników, zapewniających mnóstwo przestreni dla społeczności umarłych, którzy szukają chwili wytchnienia od splendoru miasta, albo wyzwań Wspaniałego Gonu.

Księżycowa Wyspa

Nad jedną z wysp Archipelagu zawsze panuje noc, stąd zaczęto nazywać ją Księżycową Wyspą. Choć nazwa ta brzmi romantycznie, miejsce jest na dobrą sprawę przeklęte. Przed wiekami fomorianie przeprowadzili nieudaną inwazję na Arvandor, która została powstrzymana za cenę wielkiego przelewu krwi. Jedna z Zielonych Wysp ucierpiała w inwazji szczególnie - potężna magia fomorian wypaczyła ją doszczętnie, zabijając roślinność, przemieniając zwierzęta i pogrążając całą okolicę w mroku. Ponadto fomorianie nie omieszkali zniszczyć biblioteki, w której fey gromadziły historyczne księgi i pieśni sławiące dokonania swych bohaterów.

Starhallow

W gruncie rzeczy Starhallow jest siostrą Faen Verdaya. Biedną, chorą, brzydką siostrą, do której nie przyznajemy się przed znajomymi. Również jest wielkim, kosmopolitycznym miastem na wyspie zamieszkanej przez umarłych fey. Tyle tylko, że brakuje mu całego tego blichtru i magii i szczerze mówiąc nie różni się za bardzo od miast z Planów Materialnych. Jedyne zjawisko, jakim może się pochwalić, to wielka, jasna gwiazda świecącą nad miastem, od której wzięło swą nazwę. Z jej powodu w Starhallow zawsze panuje dzień, tak jak na Księżycowej Wyspie zawsze panuje noc. Ponieważ zaś miasto znajduje się na samej krawędzi planu, gwiazda służy jako latarnia widoczna z daleka pośród bezmiaru Morza Astralnego. Oczywiście rywalizuje z zielonym woalem samego Arvandoru, przez co nie jest dostrzegalna z niektórych kierunków.
Starhallow dzieli się z grubsza na trzy dystrykty. Kluczowym dla ekonomi miasta jest Port. Ale tam, gdzie w Faen Verdaya pomosty są wykute w litej skale, a misterne budowle mienią się magicznym światłem, tutejszy port oferuje drewniane magazyny i smrodek oliwnych lamp. O ile Estair jest niczym obraz, albo rzeźba, Starhallow to czyste rzemiosło. I kiedy w Faen Verdaya mieszkańcy reprezentują głównie najszlachetniejsze cechy fey, w Starhallow jest trochę bardziej... przygodowo. Spotkani marynarze równie chętnie podśpiewują pod nosem szanty, co prowokują bójki, a na handlowych statkach z równym prawdopodobieństwem można natrafić na legalne dobra co kontrabandę.
Dalej od brzegu znajduje się mieszkalna dzielnica, zwana Świętymi Ziemiami. Nazwa jest zwodnicza, bo i nadano ją z przekory. Wszak na granicznych wyspach świętych się nie spotyka, jedynie Przybyszy, którzy nie okazali się godni rajskiej nagrody. Stąd dystrykt przypomina raczej Niższą Dzielnicę z Klatki – miszmasz prostych domostw, prostych istot. Jeśli nie liczyć drzew, rzecz jasna. W Niższej Dzielnicy samo powietrze zdziera z drzew korę. W Świętych Ziemiach jedne drzewa są elfimi domami, a inne spełniają rolę transportu publicznego – drzewce ze specjalnymi platformami na swych gałęziach potrafią przenieść zaskakująco dużo pasażerów za sensowną opłatę.
Ostatnią dzielnicą są Wieże Rodowe. Po prawdzie jednak dzielnicą ich nazwać nie sposób w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. To bardziej małe enklawy rozsiane po całym mieście. Na wzór zapierających dech w piersiach wież i iglic w Faen Verdaya, nad Starhallow górują znacznie prostsze, lecz wciąż imponujące wieże zamieszkane przez rodziny elfów, eladrinów i innych ras.
Celestia

Celestia nazywana jest Niebiańską Górą, lub w pełnej nazwie Siedmioma Niebiańskimi Kondygnacjami Celestii. Reprezentuje sobą ideały dobra i praworządności, to ucieleśnienie prawości i sprawiedliwości, cnót paladynów, najdoskonalsze dobro. Każdy z siedmiu majestatycznych szczytów jest domem dla innego boga, którzy konkurują ze sobą w pokojowych Górskich Igrzyskach.
Kamień Węgielny
Kamień Węgielny to mała, pagórkowata wioska znajdująca się na Pogórzu Celestii. Zamieszkują ją pasterze kóz i owiec. Szczególnie te drugie zwierzęta są przydatne dla zamieszkujących okolicę śmiertelników i przybyszów, bowiem porośnięte trawą i krzakami wzgórza otaczają śnieżne bezdroża.
W sercu wioski wyrasta ogromny, marmurowy filar, którego bliższa inspekcja ujawnia, że składa się on z niezliczonej liczby splecionych ze sobą ciał. Jedne są ludzkie, inne elfie, jeszcze inne należą do małych ras. Są to spetryfikowane ciała Przybyszy, którzy doznali śmiertelnych ran albo w inny sposób doznali drugiej śmierci, ale przed odejściem w nicość zdołali dotrzeć do Kamienia Węgielnego. Powszechnie w Celestii uważa się, że filar w jakiś sposób zachowuje iskierkę duszy Przybysza, a poprzez religijne obrządki i rytuały można się z nią porozumieć.

Wieża
Wieża. Co tu dużo ukrywać, miejsce to wygląda dokładnie tak jak się nazywa. Samotna wysepka otoczona dookoła wodą i zwieńczona dość ponurą szpicą, działającą na mewy i inne ptactwo jak latarnia. Na tle całej tej czerni wyraźnie odcina się jednak biel domków pod budowlą, w których swą tymczasową siedzibę uwili sobie Guwernanci ze Stowarzyszenia Porządku. Budyneczki z białego kamienia odcinają się od reszty krajobrazu tak bardzo, że nie ma najmniejszej nawet wątpliwości, że zostały zbudowane znacznie później niż iglica i z kompletnie innego materiału.
Wieża znana jest pod wieloma nazwami: Filar, Iglica, Szczyt, ale także Studnia. I rzekomo jest równie stara jak sama Celestia; pamięta jeszcze Wojny Świtu, gdy bogowie walczyli z przedwiecznymi o losy rodzącego się Multiwersum. Ma też swoich mieszkańców, jedynych prawdziwych tubylców na wyspie. Dziwaczne istoty przypominające wyglądem rasy z różnych planów, ale nie należące do żadnej. Podają się za bogów, którzy utracili swą moc w trakcie wojny, lecz wciąż, po dziś dzień, posiadają boską wiedzę. Wiedzę, którą dzielą się ze śmiałkami dość odważnymi i utalentowanymi, by wejść na szczyt.

Księżycowe Wrota

Jak w wielu innych dominiach, tak i w Księżycowych Wrotach siedzibę ma wielu bogów. Tyle tylko, że w przeciwieństwie do chociażby Arvandoru, każdy obszar kontrolowany przez większe bóstwo ma inną sygnaturę psychiczną i inny wygląd. Dominium Selune, Argentil, to miejsce ciszy, spokoju i odpoczynku. Samotna, ogromna wyspa pośrodku jeziora, skąpana w świetlne księżyca. Dominium Sune, Jasna Woda, to miejsce pełne miłości i zachwytu. Piękne miasto, zajmujące całą wyspę będącą granicami Księżycowych Wrót. W dominium Tymory, bogini szczęścia, mieszkańcy mają tendencję do podejmowania ryzyka i liczenia na to, że ich bogini się do nich uśmiechnie. Miejsce to, zwane Wspaniałym Kołem, składa się z siedmiu latających wysp połączonych wiszącymi mostami.
Oprócz trzech większych bóstw, w Księżycowych Wrotach swą siedzibę mają też Lliira i Sharess.
Argentil
Argentil jest sercem Księżycowych Wrót. Jest to wyspa-wzgórze, wyrastająca z ogromnego, srebrzystego jeziora. Jest ona wiecznie skąpana w świetle pełnego księżyca, jak przystało na dom Selune. Na szczycie wzgórza znajduje się pałac Srebrnej Pani, jej miejsce kontemplacji i wypoczynku. W pałacu wszystkie dźwięki są wyciszone i nie wznoszą się ponad szept, by nie zakłócać majestatu nocnej ciszy. Legendy mówią, że w pałacowym hallu znajdują się schody prowadzące do każdego miasta Torilu, a niektórzy twierdzą nawet, że każdego miasta w Multiwersum. Są to jednak plotki likantropów, których szaleństwo może i jest powstrzymywane przez aurę Argentilu, ale kto by tam ufał wilkołakowi spotkanemu na ulicach Sigil?

Jasna Woda
Wokół Argentilu rozciąga się wyspa-miasto, Jasna Woda. Siedziba Sune, bogini piękna, to prawdopodobnie najbardziej idylliczne miasto w Planach. Tu wszyscy mieszkańcy spędzają czas na zabawach, praca wykonywana jest dla przyjemności, a nie z obowiązku, zaś wszystkie domy i ulice są zadbane i reprezentują sobą najlepsze nurty architektoniczne. Pewnie, Sigil jest bardziej kosmopolityczne, a z Mosiężnym Miastem nikt nie może konkurować pod względem handlu, ale w Jasnej Wodzie nikt cię nie okradnie na ulicy, nie wdepniesz w rynsztok, a i nikt nie wbije ci noża w plecy tylko po to, by ukraść ci buty. Chociaż księżyc Selune świeci jasno nad całym planem, Jasna Woda jest dodatkowo oświetlona przez latarnie i magiczne ognie o wszystkich barwach tęczy, dzięki czemu w mieście zawsze jest jasno jak słoneczny dzień.

Wspaniałe Koło
Latające wyspy najlepiej wyobrazić sobie jako wierzchołek góry, który ktoś odciął, odwrócił do góry nogami i na świeżo ściętej, płaskiej powierzchni postawił miasto, albo las, albo jezioro, które nieustannie wylewa się nad krawędziami, obmywając wszystko poniżej wodospadami i wodną mgiełką. Tak właśnie wyglądają latające wyspy. Wspaniałe Koło, dominium bogini szczęścia Tymory, składa się z siedmiu takich wysp, połączonych ze sobą zapierającymi dech w piersi wiszącymi mostami. Jednym odbiera oddech z powodu ich piękna, innym z powodu lęku wysokości i bujania, ale to już zbędne szczegóły. Każda latająca wyspa wygląda inaczej, niczym dzielnice przedziwnego miasta. Może ma to wyobrażać kaprysy bogini, a może ukazać, że szczęście ma wiele obliczy? Kto wie? Może to po prostu prawidłowości wszystkich miast Wieloświata – grupy podobnie myślących istot trzymają się razem, a ich poglądy i nastawienie mają swe odbicie w ich domostwach.
Mechanus


Mechanus zwany także Mechaniczną Nirwaną, czy Ziemią Zębatek i Mechanizmów, jest planem absolutnego porządku, ładu, precyzji i posłuszeństwa. Mechanus jest rajem porządku społecznego, bez wad, zła czy dobrodziejstwa. Życie w Mechanicznym Raju biegnie wedle surowych norm a każda czynność jest zaplanowana, uprawomocniona i wykonana. Jest to doskonała synteza świata i maszyny. Plan zbudowany jest z niezliczonej ilości mechanizmów i kół zębatych połączonych przez obracający zestaw wałów, osi i wirników. Każda maszyna jest naoliwiona i nasmarowana, dzięki czemu wszystko idzie gładko i spokojnie, wszystko ma metaliczne barwy, wszystko wydaje metaliczne odgłosy a w powietrzu unosi się zapach smaru do maszyn. Nie ma tu słońca ni gwiazd, lecz przez dwanaście godzin całą przestrzeń oświetlające zewsząd światło, zaś na następne dwanaście godzin zapadają ciemności.
Od czasu, gdy Asmodeusz osiągnął boskość i wykorzystał swą świeżo uzyskaną moc aby zepchnąć Otchłań do Żywiołowego Chaosu, Mechanus stał się jednym z wielu planów, które zaginęły w wywołanym chaosie.
Chaak-Tha-Iii-Kri
Chaak-Tha-Iii-Kri to jeden termin, który ma wiele znaczeń. Jest miejscem, osobą i społecznością. Wielkim kopcem na jednej z zębatek Mechanusa, zamieszkałym przez kolonię inteligentnych insektoidów. Członkowie kolonii uznają się za jeden organizm, tym samym nie rozróżniają pojedynczego owada od całego kopca. Wszystko to w całości i każdy element z osobna jest Chaak-Tha-Iii-Kri: bardzo ostrożną, militarną i wycofaną społecznością, która stara się przeżyć w niesprzyjających warunkach panujących na Mechanusie.

Delon-Estin-Oti
Delon-Estin Oti to miasto w Mechanusie, którego mieszkańcy od pokoleń żyją w takim porządku i harmonii, że potrafią przewidywać przyszłość na podstawie doświadczeń z przeszłości. Całe ich rozmowy zamykają się w uniesieniu brwi i kaszlnięciu. Po co więcej, skoro taka sama konwersacja odbyła się już sto lat temu?
Miasto jest idealnie symetryczne, otoczone dwudziestościennym murem. Do środka prowadzą dwie bramy ustawione dokładnie po przeciwnych stronach. Delon-Estin Oti jest samowystarczalne, niezabudowany teren wykorzystywany jest do hodowli warzyw, owoców i plonów, albo do wypasania zwierząt. W mieście nie istnieje tradycyjny handel ani rynek usług, nie da się tu przez to znaleźć tawerny, sklepu czy łaźni.

Forteca Zdyscyplinowanego Oświecenia

Forteca Zdyscyplinowanego Oświecenia była kiedyś główną siedzibą Stowarzyszenia Porządku. Zasadniczo jest nią nadal, lecz odizolowanie od reszty Multiwersum ograniczyły jej wpływ niemal do zera.
Sama budowla od wieków sprawia to samo, oszałamiające wrażenie. Posiada swoją własną zębatkę, wybijającą się ponad otaczające tryby niczym latarnia na bezkresnym morzu. Zajmuje ją niemal od brzegu do brzegu, setki tysięcy metrów kwadratowych pokrytych kamieniem i marmurem, wysokie mury, tuziny wież pnących się ku niebu. Istne zamczysko, którego nie powstydziłby się żaden król. A zamiast fosy, po prostu przepaść. Dziewięć wewnętrznych murów otacza tu dziewięć osobnych sekcji, z których każda zbudowana jest w konkretnym celu: pola z uprawami, dymiące kominy kuchni i stołówek, baraki oraz place ćwiczebne,a także budunki administracyjne i biblioteki.

Grzybnia

Grzybnia jest siedzibą pomniejszego bóstwa Psilofyra. Mało kto słyszał o tym bożku, należy bowiem do panteonu grzyboludzi. Tym samym jego kraina jest rajem myconidów – bardzo dziwnym miejscem, nie wyglądającym jak reszta planu Mechanusa.
Grzybnia jest ogromną jaskinią wydrążoną w wielkiej zębatce. Jaskinia ta ma co najmniej 100 mil średnicy, jest doskonale zaokrąglona a wszystkie stalaktyty i stalagmity perfekcyjnie uporządkowane, więc jest jasne, iż zostały ułożone w ten sposób w jakimś celu. Zapach długo rozkładającej się materii organicznej unosi się w powietrzu, tworząc słodkawą, choć nie mdlącą, woń. Cały obszar skąpany jest w przyćmionej, purpurowej poświacie emanującej z olbrzymich grzybów pokrywających podłogę niczym dywan.

Nemausus

Nemausus to jedna z najdziwniejszych krain w Mechanusie, głównie dlatego że wygląda najmniej dziwnie. Wśród metalowych trybów i zębatek, połacie lasów, pól, rzek i jezior po prostu nie pasują. Nemausus się tym jednak najwyraźniej nie przejmuje i pozostaje zielonym sercem planu. Przypomina on trochę park. Trawa jest tu równo ścięta, drzewa rosną w alejkach, krzaki stoją w grządkach.
Obecnie Primus prowadzi wzmożoną akcję wypalania lasów i likwidacji Nemaususu, który uważa za miejsce pleniącego się chaosu, którego nie można tolerować na Planie Porządku.

Regulus

Kraina Regulus jest tak uporządkowana niczym zegar i tak chłodno logiczna jak tylko można. Jest to kraina, która dominuje Mechanus, największa ze wszystkich znajdywanych na planie. Regulus jest miejscem oddanym absolutom prawa, przeto ma kilka z ekstremów znajdywanych na planach. Ekstrema można napotkać jedynie kiedy służą jako przykłady parametrów prawa.
64 zębatki Regulusa zdają się być ułożone w piramidę, gdy spojrzeć z bogu. Ogromny rygiel, niemal tak gruby jak iglica z Zewnętrza, przechodzi przez centrum tych zębatek i jest najwyraźniej sprawcą ich obrotu (o ile to nie one obracają jego).

OSTĘPY FEY


Ostępy Fey, zwane również Krainą Wróżek, są echem, czy też lustrzanym odbiciem, planu materialnego. Rodzinny plan wszystkich fey jest miejscem bogatym w magię i w pełni poddanyn prawom natury.
Geografia planu odpowiada z grubsza miejscom z planów materialnych. Wyjątkiem są miasta i wsie, które bardzo często w Ostępach Fey są jedynie namiastką cywilizacji. Jeśli już w Krainie Wróżek istnieją jakieś osiedla, to są domem dla eladrinów, czy elfów, którzy zamiast wycinania drzew, wypalania pól i stawiania zamków z kamienia, preferują harmonijne współżycie z otaczającą je naturą.
Feymrok
Odbicie podziemnych tuneli i jaskiń światów materialnych, zwane jest popularnie w Krainie Wróżek feymrokiem. Tak jak w przypadku podmroku, ten podziemny świat rozciąga się na mile we wszystkich kierunkach. Są jednak i różnice, wynikające z przesyconej magią natury planu. Przede wszystkim w feymroku panuje faktycznie mrok, a nie nieprzeniknione ciemności. Tunele i jaskinie pełne są przeźroczystych, purpurowych kryształów pulsujących nieziemskim blaskiem. Tam, gdzie w podmroku występuje jedynie goła skała, w Ostępach Fey wszystko porastają grzyby i mchy, tworząc całe łąki i lasy. Wodospady mienią się czerwienią od alg, które żywią się czystą magią. Feydark jest pełen życia i cudów, ale jest równie groźny co jego odpowiednik z planów materialnych.
 

Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 24-12-2016 o 14:52.
Zapatashura jest offline  
Stary 30-08-2014, 20:03   #3
 
Zapatashura's Avatar
 
Reputacja: 1 Zapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputację
Sigil


Sigil to miasto znajdujące się na szczycie Iglicy. Znane jest jako Miasto Drzwi z powodu niezliczonych portali. W przeciwieństwie do Iglicy, nie jest ono objęte polem antymagii. Obecnym władcą miasta jest enigmatyczna Pani Bólu, która broni Miasta przed bogami. Sigil jest zbudowane na wewnętrznej stronie kamiennego torusa - nic więc dziwnego, że większość pierwszaków dostaje mdłości, patrząc w górę.
Dzielnica Gildii
Trudno określić gdzie kończy się Dzielnica Kupiecka a zaczyna Dzielnica Gildii. Wieki temu było łatwiej - w Kupieckiej znajdowały się sklepy, tawerny, przekupnie i więcej sklepów, a w Dzielnicy Gildii znajdowały się (jak nazwa wskazuje) gildie, czyli organizacje dbające o powodzenie ekonomiczne swoich członków. Jak jednak mogłyby konkurować one z Frakcjami? Gildie przez to podupadły, a dwie dzielnice zaczęły zlewać się w jedną.
Ale, ale - przecież Frakcji nie ma w Klatce od dawna. To prawda, lecz nie pociągnęło to za sobą natychmiastowego renesansu rzemieślniczych gildii. Te rosły w siłę stopniowo i dwie Dzielnice doiero zaczynają odzyskiwać niegdysiejszą odrębność. W Dzielnicy Gildii napotkać można wielu przedstawicieli cechów kontrolujących ceny rynkowe wyrobów, nękających partaczy czy oferujących swe usługi. To, co z pewnością wyróżnia Dzielnicę Gildii na tle pozostałych to liczba rezydencji, eleganckich kamienic i domostw. Och, na pewno w Dzielnicy Pani posesje są bardziej wystawne, ale tutaj jest ich więcej i należą do krwawników o różnym stopniu majętności. Bankierzy uginający się pod ciężarem własnego brzdęku mieszkają obok mistrzów ciesielskich, których renoma i wyroby pozwoliły na zbudowanie całkiem ładnego, drewnianego domku.
Wielki Gimnazjon
Jeszcze przed Wojną Frakcji, Wielki Gimnazjon był główną siedzibą Szyfrów: frakcji, która wierzyła, że prawdziwe zjednoczenie z wszechświatem jest możliwe jedynie przez zjednoczenie własnego ciała i umysłu. Nie wgłębiając się w zawiłości tej idei, trzeba było faktotom przyznać, że nie szczędzili brzdęku na stworzenie miejsca spokojnej kontemplacji. Olbrzymi gmach Gimnazjonu zbudowany był ze złotego i różanego marmuru, zaś w jego wnętrzu mieściły się baseny, sale treningowe, łaźnie i sauny, stoły do masażu i szezlongi do relaksu, ogromny portyk w którym odbywały się kiedyś instruktażowe seminaria, a także centra muzyki i sztuki, a nawet cele do medytacji. Rozmach Szyfrów okazał się prawdziwym błogosławieństwem dla istot, które przejęły kontrolę nad gmachem, gdy Pani Bólu usunęła większość faktoli, w przeciwnym przypadku giganci musieliby się schylać we wszystkich komnatach. Zamiast tego górskie olbrzymy rozwinęły prężny interes, oferując wszystkim krwawnikom pragnącym treningu lub relaksu najlepszą ofertę, choć za solidny brzdęk.
Dzielnica Kupiecka

Dzielnica Kupiecka to biznes: nieustanny, całodobowy handel prowadzony przez pierwszorzędnych (no zgoda - pazernych) kupców, handlarzy i redystrybutorów brzdęku z wieloświata. Wciśnięta pomiędzy Dzielnicę Pani oraz Dzielnicę Urzędniczą, jest najbardziej kosmopolitycznym obszarem - czy coś chodzi, pełza czy lata, jeśli ma brzdęk do wydania, jest tu mile widziane.
Kupiecka jest miejscem, gdzie znaleźć można podstawowe produkty: żywność, lekarstwa, odzież, narzędzia, transport, broń. Ale również znajdzie się tutaj coś dla krwawników poszukujących egzotycznych towarów - drewno na magiczną różdżkę, syrop uzdrawiający dla diabelstwa z rozstrojem żołądka - cóż, jeśli nie znajdzie tego tutaj, nie znajdzie tego już nigdzie indziej.
Wspaniały Bazar
Wspaniały Bazar był jednym z miejsc, które niegdyś służyły za siedziby Frakcji. W Kostnicy urzędowali Grabarze, w Wielkiej Kuźni – Wyznawcy Źródła, w Hali Zapisów – Przeznaczeni. Bazar był zaś siedzibą Wolnej Ligi – grupy istot, która ponad wszystko ceniła niezależność i otwartość. I jakże pasowało do nich to, że nie zbierali się w żadnym zamkniętym budynku, a na otwartym placu pełnym najróżniejszych ras i najrozmaitszych dóbr. To, że plac był otwarty nie znaczyło jednak w żadnej mierze, że był tam choć skrawek wolnego miejsca. Wspaniały Bazar zajmował cały plac i rozlewał się na wszystkie przylegające ulice i alejki, tak że gdyby spojrzeć na niego z góry przypominałby pokracznego pająka. Wszędzie znajdowały się rozłożyste namioty, małe kramy, rozłożone na szybko stoiska, w budynkach otaczających plac otwarte był sklepy, natrafić tam można było nawet na zbite z desek zagrody z gotowymi do sprzedaży dwugłowymi świniami, spasionym drobiem i wierzchowcami w przystępnych cenach. Wolna Liga mogła jednak trochę przesadzić z idealizmem, bowiem jako siedziba Frakcji, Bazar miał jedną drobną wadę – nie dało się tam usłyszeć własnych myśli. Wszędzie panowała kakofonia dźwięków: krzyków naganiaczy, rżenia koni, targujących się krawników i wrzeszczących trepów, którym ktoś akurat ukradł drugą sakiewkę w tym samym tygodniu.
Teraz wcale nie było inaczej. Ani na jotę. Nawet Autonomi nadal nadzorowali handel na Bazarze, chociaż nie mieli już ani faktola, ani swojego sztandaru. Szczerze mówiąc, mieli to gdzieś. Wojna Frakcji była najlepszą rzeczą, jaka ich zdaniem mogła się miastu przytrafić. Teraz władza należała do krwawników i każdy mógł dążyć do tego, do czego chciał, bez Harmonium dyszącego mu nad uchem.
Niestety konsekwencją tego, że Wielki Bazar nadzorowany był przez grupę, która równie dobrze mogłaby być zwykłymi anarchistami, było to, że panował tu totalny nieporządek. Żadne stoisko nie stało w tym samym miejscu dwa dni pod rząd. Ten sam kupiec raz mógł sprzedawać na samym środku placu, a innym razem wciśnięty był w samiuśki koniec jakiejś bocznej alejki. Znalezienie konkretnej rzeczy bądź konkretnej osoby na Bazarze nie było sprawą prostą. Oczywiście można było pytać, ale otrzymywało się odpowiedzi takie jak „oczywiście, że wiem; ile to dla ciebie warte”, albo „dorzucę odpowiedź na twoje pytanie do tego wspaniałego dywanu”, czy też „mięso, mięso sprzedaję”.
Dzielnica Pani

W Dzielnicy Pani dobrze było sprawiać wrażenie, że jest się na poziomie. Inaczej wystawało się z tłumu jak gnój na pantofelkach. Baraki Miejskie, budynek Sądu, Więzienie, pałace i przynajmniej połowa wszystkich świątyń w Klatce – wszystkie te budynki wprost przygniatały swym ogromem, a co za tym idzie kosztem. Tutaj koncentrowało się bogactwo, które wystarczyłoby do kupienia kilku królestw w Pierwszej Materialnej i jeszcze zostałaby reszta na nowe buty. Na każdym placu stał posąg, monument albo fontanna, część ufundowana przez kościoły i wyobrażająca bogów, część ufundowana przez arystokrację i przedstawiająca fundatorów. Jak nietrudno się domyślić w Dzielnicy Pani znajdowała się prawdziwa władza w Klatce... No dobra, wróć. Prawdziwą władzą w Klatce była, jest i pewnie będzie po wsze czasy Pani Bólu, a jej wbrew nazwie, w dzielnicy nie było. Żyli tu za to Rycerze, choć honorowa nazwa nie miała wiele wspólnego z rzeczywistością. Przywódcy złodziejskich gildii, watażkowie, kupcy i nekromanci – wszyscy oni mieli jakichś przedstawicieli wśród Rycerzy. I wszyscy żyli tak jakby jutra miało nie być. Bale, wystawne przyjęcia i rauty. Dzielnica Pani żyła jak żadna inna... Dzielnica Pani była martwa jak żadna inna. Bogaci i wpływowi tak bali się utraty swych dóbr, wpływów i życia, że praktycznie nie wystawiali nosów za swe ogrodzone posiadłości. Ulice były puste. Jedynie Łaskobójcy i prywatne straże pilnowały, czy jakiś ciemniak nie próbował pić z fontanny.
Sąd

Gmach Sądu był wielki, choć nie aż tak jak niektóre najwystawniejsze budowle Klatki, lecz w otoczeniu pałacy zamożnych krwawników z Dzielnicy Pani nie przytłaczał swymi rozmiarami. Miał jedynie dwie kondygnacje, wyrastające z masywnych, granitowych fundamentów, lecz nadrabiał to pięciokondygnacyjną, wysoką na stopięćdziesiat stóp wieżą, która zdawała się mieć na oku całą okolicę. Do głównego wejścia prowadziły Wielkie Schody (poetycka nazwa wzięła się stąd, że były wielkie), kończące się Promenadą obiegającą cały budynek, a która pustoszała jedynie w ciągu godzin poprzedzających i następujących po przeciwszczycie. Jeśli już trepowi udało się przebić przez tłum i przecisnąć przez wrota, to trafiał do recepcji i biur, gdzie mógł uregulować grzywny, albo zaciągnąć informacji.

Świątynia Piękna
Świątynia Piękna nie należała do najbardziej aktywnych i wpływowych bogów w planach, takich jak Grumsh, Corellon czy zawsze łasy na władzę Bane. Nie należała nawet do jednego boga. Ponieważ jednak miała być świątynią oddaną idei piękna, na jej budowę złożyły się kościoły Sune z Abeir Torilu, Myhriss z Oerth, a nawet Mishakal z Krynnu, nie licząc pomniejszych bóstw, w których portfolio znajdowało się piękno. Ha, niektóre z bóstw dla których wzniesiona została katedra już nawet nie żyły, lecz budowla stała dalej i wciąż zapierała dech w piersiach.
Była wysoka na przynajmniej sto stóp i miło byłoby powiedzieć, że górowała nad okolicą, ale w obliczu powszechnego przepychu Dzielnicy Pani byłoby to nadużyciem. Sztuczne wodospady i fosa otaczająca świątynię były już jednak wyjątkowe i trudno byłoby wskazać w Sigil coś podobnego. Nawet gołębie, ta latająca zaraza, tutaj wyglądały jakoś tak ładniej. Oczywiście srały na wystawione przed budowlą abstrakcyjne rzeźby, ale nawet kapłani nie mogli przesadnie liczyć na cuda.
Dzielnica Urzędnicza
Dzielnica Urzędnicza cieszy się dobrą renomą, a miejscy możnowdładcy nie szczędzą grosza na zapewnienie bezpieczeństwa i czystości na ulicach. Rzecz jasna - zapewnienia bezpieczeństwa sobie, ale mieszkańcom też coś z tego skapuje. Ulice dystryktu administracyjnego są pozamiatane i wyczyszczone ze śmieci, kolcokrzew nie porasta każdego muru i każdej studzienki kanalizacyjnej, liczne posągi są wypolerowane i utrzymywane w stanie minimalnego osrania przez gołębie. Większość ulic w dzielnicy jest też elegancko oświetlona, a jeśli jakaś nie jest- zawsze czeka przy niej zgraja chłopców światła (a wieść miejska niesie, że jest wśród nich mniej złodziei niż w innych dzielnicach). Jednym słowem, w Dzielnicy Urzędniczej panuje porządek. Porządek wynika zaś z prawa. Prawo, naturalnie, wynika z dekretów urzędników, dzięki czemu śmiałkowie i tempaki lądują za kratami za nieobyczajne zachowanie, śmiecenie, czy konspiracje (do której przesłanką jest krzywe spojrzenie na jakiegoś arystokratę). Inni, którzy są dostatecznie nieporadni i głupi, wpadają w ręce Synów Łaski, których w Dzielnicy Urzędniczej jest przynajmniej tyle, co w ich siedzibie - Więzieniu w Dzielnicy Pani. Gdyby tak jeszcze w mieście wciąż znajdowali się członkowie Harmonium, to w Urzędniczej wszyscy chodziliby jak w zegarku.
Gmach Rozrywki

Gmach Rozrywki miał już blisko tysiąc lat, a samo jego wybudowanie zajęło prawie stulecie, kiedy to Czuciowcy przeszukiwali plany i dziesiątki światów materialnych w celu znalezienia idealnych kamieni, odpowiedniego drewno, najbarwniejszej farby, szkła i tkanin. W istocie, granitowe ściany Gmachu Rozrywki miały pięćdziesiąt różnych tekstur, każda wołająca o dotyk, jego marmurowe podłogi w kolorach tęczy zachęcały do przechadzania się boso, zaś jego okna łagodnymi odcieniami kryształowej skały wykopanej ze stu zapomnianych jaskiń zachwycały wzrok. Wszystko aż po zaprawę zostało ostrożnie przemyślane i zaplanowane; gdziekolwiek by się nie spojrzało, na skurla czekało się coś zachwycające jeden lub więcej zmysłów. Nawet główne wejście było cudem: drzwi wysokie na dziewięćdziesiąt stóp, smukłe oraz otoczone połyskującymi kamieniami, które składały się na abstrakcyjne obrazy wzroku, dźwięku, zapachu, dotyku oraz smaku. Wprost na przeciwko zewnętrznej ściany, gejzer kryształowo-błękitnej wody regularnie tryskał w górę na setki stóp, pozornie rozpraszając się w powietrzu.

Hala Zapisów i Hala Informacji
Hala Informacji mieści się tuż przy Hali Zapisów- ogromnej wieży, która była jedną z najważniejszych budowli w dzielnicy. Dawno temu Hala Zapisów była siedzibą Przeznaczonych, zanim ci zostali z miasta wywaleni razem z pozostałymi frakcjami. Od tamtego czasu Hala trochę podupadła, chociaż i tak jest teraz w lepszym stanie niż wtedy, gdy została ograbiona przez mieszkańców ze wszystkich dokumentów jakie się w niej znajdowały- aktów własności, urodzeń, ślubów, weksli, zeznań podatkowych, życzliwych donosów i całej masy innych świstków. Po dość długiej fazie zamknięcia teraz znowu prosperuje pod czujnym okiem urzędników, a koło niej jak to zawsze było stoi otwarta dla mieszkańców Hala Informacji. Ta w odróżnieniu od swojego ojczystego gmachu zawiera informacje powszechnie dostępne i rzadko kiedy spisane. Jeśli chce się posłuchać wykładu na temat Wojny Krwi- to właśnie tutaj. Jeśli chce się dowiedzieć jakie są tradycje seksualne tieflingów- tak, też tutaj. A jeżeli szuka się pracy, zawsze można liczyć na jakiegoś krzykacza oferującego zatrudnienie u swego mocodawcy za marny brzdęk, albo ogłoszenie na tablicy obiecujące niewiele lepszy brzdęk za trochę gorszą robotę.

Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych
Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych to doprawdy dziwne miejsce, znajdujące się w Sigil od wieków i przechodzące z rąk do rąk wielu właścicieli. Przybytek jest burdelem, choć głośno mówił się o tym tylko na osobności, jako że słowo ‘burdel’ jest wulgarne i mogłoby skończyć się niepotrzebnym zainteresowaniem miejskiej straży. Był też burdelem jedynym w swoim rodzaju - pozwalał na zaspokojenie najbardziej wyuzdanych żądz, lecz wyłącznie intelektualnych, jak wskazywała nazwa. Przyjemności cielesne nie były dostatecznie perwersyjne, aby oferowały je pracowniczki Przybytku. Twierdził tak sukkub, który założył ten przybytek jako pomniejszą inwestycję Czuciowców - jednej z wielu frakcji Klatki, których od dawna nie ma już w mieście. Tak jak i historycznego sukkuba, którego dzieje wieki temu nagle się urwały. Jedni twierdzili, że został zgładzony przez paladyna Tyra, inni że zginął w Wojnie Frakcji, jeszcze inni że po prostu opuścił Sigil by nigdy nie wrócić. Wszystkie te opowieści można usłyszeć w samym Przybytku od dziewczyn, które usłyszały je od swoich mentorek i każda dała by słowo, że to jej wersja opisuje prawdę.

Trioptic nic'Epona
Trioptic nic'Epona to jeden z najlepiej znanych punktów orientacyjnych w całym Sigil. Pod dość skomplikowaną nazwą kryje się ogromna statua sięgająca dwieście stóp ponad ulice Klatki. Miejsce to jest widoczne praktycznie z każdego punktu Dzielnicy Urzędniczej, no chyba że akurat trep stanął wyjątkowo niefortunnie. Monument z azurytu i onyksu reprezentuje majestatyczną nic'Eponę stojącą dęba na tylnych nogach, choć dla Pierwszaków to "trójoki koń".
Niższa Dzielnica
Nazwa Niższej Dzielnicy siłą rzeczy nie wzięła się z jej usytuowania w Sigil. W Klatce bowiem wszystko jest zasadniczo wyżej niż cała reszta i jednocześnie poniżej całej reszty z powodu takiej, a nie innej krzywizny Planu. Dzielnica została tak nazwana z powodu ogromnej liczby portali prowadzących do Żywiołowego Chaosu, który potocznie uznawany jest za skupisko niższych planów (bo na rycinach w magicznych kolegiach jest rysowany na samym dole, a Morze Astralne u góry). Efektem tak pięknych połączeń międzyplanarnych są wyziewy z Otchłani, upał z licznych ognistych planów i pył wraz z kurzem z planów pełnych pustyń i pustkowi.
Niższa Dzielnica to naprawdę paskudne miejsce. Czas w niej spędzony niechybnie kończy się chorobami płuc, wysypką i blednięciem włosów. Naprawdę, większość mieszkańców Niższej jest siwa na długo przed starością. Nie ma się co temu dziwić, skoro istnieje tutaj tyle określeń na wyziewy, co Pierwszacy mają na pogodę- jeśli nad dzielnicą wisi smog drewniany, to masz fart; kiedy wisi mięsny, lepiej zostać w domu jeśli nie chcesz pożegnać się z obiadem.
Dzielnica ta jest domem przeróżnego rodzaju rzemieślników - kowali, garbarzy, szewców, krawców, zbrojmistrzów a nawet rzeźników, którzy dodają swą własną nutkę zapachową do ogólnego smrodu.

Sztylet i Firkin
Sztylet i Firkin najlepiej opisać stosując termin "szklarnia". Ta upalna i dobrze utrzymana tawerna, pod swą kopułą ze rżniętego kryształu i za swymi oknami z dymionego szkła kryje oazę palm, kwiatów i zieleni, którą ukochało wielu przybyszów z Wyższych Planów - eladrinów, aniołów, bariaurów czy dev. Gorące i wilgotne powietrze we wnętrzu może nie pasować każdemu, ale i tak jest znacznie lepsze od tego, co trzeba wdychać na zewnątrz.

Wielka Kuźnia
Jeszcze przed Wojną Frakcji Kuźnia była siedzibą Bogowców, czy też Wyznawców Źródła jak to oficjalnie brzmiała ich nazwa. Ale kiedy musieli zmyć się z miasta, zostawili tę monstrualną budowlę pustą. Zaś ci którzy przyłączyli się do Oka Umysłu i zostali w Sigil, jakoś nie chcieli w niej dłużej pracować. A to oznaczało, że zrobiło się źle. Bo kiedy miażdżąca większość gwoździ, sztućców i metalowych kubków wytwarzana jest w jednym miejscu, a miejsce to przestaje funkcjonować... no, wkrada się chaos. Ludzie nie doceniają gwoździa, dopóki belka nie spadnie im na łeb.
Szczęśliwie Wielką Kuźnię przejęły Ostrzaki. Nikt już dzisiaj nie pamięta skąd się wzięły i jak zdobyły prawo własności. I nikogo to nie obchodzi.
Ul
O Ulu można było powiedzieć wiele rzeczy. Chyba, że chciało się powiedzieć coś dobrego, to wtedy zostawało milczenie. Gdyby jakieś bóstwo wzięło w dwie garści slumsy największych miast Torilu, wrzuciło je do wora, solidnie potrząsnęło po czym wysypało wszystko w błoto i dla dobrego efektu chwile po tym poskakało, to wyszedłby z tego Ul. W tej dzielnicy wszystko było brudne do tego stopnia, że gdyby ktoś wszedł do Ula z jednej strony w białych szatach, to wyszedłby od stóp do głów brązowy. Naturalnei zakładając, że w ogóle by wyszedł. W Ulu mieszkali najbrutalniejsi i najgłupsi przestępcy w całym Sigil. Szansa oberwania po mordzie, albo bycia dźgniętym nożem była tutaj większa od szansy usłyszenia ‘dzień dobry’. Ul odznaczał się bowiem mentalnością szalonego psa, który gryząc rękę która go karmi, merdał przy tym radośnie ogonem. Ta ponura zbieranina oblepionych brudem slumsów i niszczejących kamienic bardziej pasowała robactwu niż humanoidom. Dlatego właśnie jakiś idiota nazwał go w niepamiętnych czasach Ulem, najwyraźniej nie wiedząc jak pracowite i uporządkowane są pszczoły.
Kostnica
Kostnica była niegdyś siedzibą Frakcji Grabarzy. Jednej z filozoficznych grup, które dzieliły między sobą władzę i obowiązki w Sigil. Dziś Kostnica jest siedzibą grabarzy - ludzi, zajmujących się zwłokami. Na dobrą sprawę to jedna i ta sama grupa, lecz pozbawiona dawnej oficjalnej struktury i wpływów. Szczerze mówiąc - nie ma to dla nich większego znaczenia. Nie ma to także znaczenia dla Kostnicy, w której zwłoki palone są w szczyt i przeciwszczyt. Architektonicznie budowla ta jest zlepkiem pozbawionych okien krypt otaczających centralną, ciemną kopułę wysoką na przeszło półtora setki stóp. Wspierały ją smoliście czarne przypory wyrastające z jej centrum, jej tył pozbawiony był okien tak samo jak otaczające ją krypty, a sześć wieńczących ją iglic w kształcie nietoperzych skrzydeł upodabniało ją do jakiegoś dziwacznego robala.

Lecznica Wyczerpanej Duszy
Lecznica jest najlepszym lub najgorszym miejscem do jakiego może trafić chory w Ulu. Jej ceglane mury umorusane są błotem i brudem w tak grubej warstwie, że nie sposób już byłoby ich domyć. Wszystkie okna zastawione są kratami grubymi jak męskie ramię. Szczerze mówiąc, lecznica wygląda jak więzienie... i często nim właśnie staje się dla chorych.
Lecznica Wyczerpanej Duszy jest bowiem w całości poświęcona idei medycyny. Nie leczenia i nie pomagania trepom i hultajom - pacjent jest tutaj traktowany jedynie jako dodatek do schorzenia, którym można się zająć. Kiedyś było tutaj jeszcze gorzej i pacjenci umierali masowo pod skalpelami lekarzy, którzy byli pewni, że wystarczy im jeszcze tylko jedna próba by przeszczepić głowę elfa goblinowi. Dziś pracownicy Lecznicy trochę się ograniczają, dzięki czemu chorzy mają szansę trzy do dwóch na wyzdrowienie i cztery do jednego na przeżycie. No, chyba że tymi pacjentami są trepy skazane przez sąd na rehabilitację w Lecznicy. Wtedy wiercenie w czaszkach, porażenia prądem i głodówką są równie dobrym lekarstwem jak każde inne, które można przepisać.

Żużle
Jeśli Ul był koszmarem, to Żużle były piekłem. Niegdyś nawet dosłownie.
Otóż piosnka niosła, że przed milleniami Żużle były takim samym syfem jak cała reszta Ula, chata zbita na chacie i jeden biedak śpiący na drugim. Ale bez żadnego powodu w samym centrum osiedla otworzył się ogromny portal prowadzący w sam środek pola bitwy Wojny Krwi. Przez dwa miesiące baatezu i tanar'ri prowadzili walki w Sigil, tworząc okopy z ceglanych chat, budując ogniska i stosy z drewnianych. Na każdego zabitego demona i diabła przypadał tuzin martwych, postronnych trepów. Kiedy portal zaczął się zamykać, a obie strony odwiecznej wojny opuściły Miasto Drzwi, z okolicy zostały jedynie zgliszcza. Tam gdzie kiedyś był Ul, teraz zostały Żużle. Nic, tylko popioły, ścieki i płonące śmieci. Choć upłynęły od tamtego zdarzenia całe tysiąclecia, uliczki dalej zasłane były kośćmi ofiar. W okolicy prosperowały tylko szczury i pająki, wijąc sobie jamy i gniazda wśród kolcokrzewu. Ziemia wciąż trzęsła się od czasu do czasu, uniemożliwiając jakiekolwiek próby odbudowy i ponownego zasiedlenia okolicy. Nie żeby ktoś chciał się tam w ogóle zbliżać. Po tanar'ri i baatezu zostały na pamiątkę vargouille i dretche. No i Kadyx. Ale o Kadyxie lepiej było w ogóle nie myśleć.
 

Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 05-12-2016 o 20:41.
Zapatashura jest offline  
Stary 05-12-2016, 20:20   #4
 
Zapatashura's Avatar
 
Reputacja: 1 Zapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputacjęZapatashura ma wspaniałą reputację
INNE

Arcyfey

Potęga najsilniejszych spośród fey czyni ich awatarami aspektów natury, które reprezentują. Powszechnie nazywa się ich arcyfey. Część z nich to szlachetni eladrinowie tak starzy, że przekroczyli próg śmiertelności, jak Tiandra. Inni są rozbudzonymi duchami lasów, gór czy rzek, jak w przypadku Scamandera. Jeszcze inni są inkarnacjami zwierzęcych ras, takimi jak Małpi Król. Garstka zaś to reprezentanci innych ras wróżek, najsilniejsi ze swego rodzaju, jak wiedźma Baba Jaga, albo książę satyrów Hyrsam. Przebywając w swoich włościach w Krainach Wróżek, arcyfey mają moc porównywalną z arcydiabłami, lordami demonów, a z niektórymi muszą się liczyć nawet bogowie.

Niebiańska Hierarchia

Morze Astralne jest przede wszystkim domem bogów i miejscem (choć termin ten wykorzystywany jest w luźnym znaczeniu), gdzie znajdują się boskie dominia. Morze Astralne jest jednak zamieszkane przez szereg istot tworzących pewną hierarchię.

Bogowie, naturalnie, są najpotężniejszymi mieszkańcami Wyższych Planów i niekwestionowanymi władcami swoich własnych domen. Arvandor, Celestia czy Księżycowe Wrota istnieją w takiej formie, w jakiej istnieją, wyłącznie z woli bóstw, które je stworzyły. W zależności od tego, co dane bóstwo sobą reprezentuje, może w swym własnym domu oddawać się kontemplacjom i zgłębianiu wiedzy daleko wykraczającej poza pojmowanie śmiertelników, cierpliwie wysłuchiwać modlitw swych wyznawców, albo planować przejęcie władzy nad domenami innych bóstw. Prawdopodobnie jedynym powodem, dla którego bóstwa takie jak Corellon i Gruumsh, albo Amaunathor i Shaar nie prowadzą ze sobą ciągłej wojny i nie próbują inwazji na swoje dominia, jest pamięć o potędze jaką dysponują Przedwieczni – istoty, które narodziły się z Żywiołowego Chaosu tak, jak bogowie narodzili się z Morza Astralnego. Po drugie – boskie dominium jest centrum potęgi danego boga. W swych włościach bóstwo jest praktycznie niepokonane. Jedynie najbardziej szaleni bogowie chcieliby opuścić swoje dominium i związaną w nim potęgę, aby spotkać się w walce ze swym wrogiem na jego ziemi i jego zasadach. W efekcie bogowie praktycznie nie opuszczają swoich planów, a jeśli już muszą to zrobić, preferują wysłanie części swej esencji jako avatara niż fizyczne pojawienie się w innym planie.

Szczebel niżej w hierarchii niebios znajdują się półbogowie i wybrańcy, czasami nazywani zbiorczo egzarchami. Są to najpotężniejsi słudzy bogów, choć ich siła jest nad wyraz nierówna. Najsilniejsi półbogowie byliby w stanie rzucić wyzwanie pomniejszym bogom, kiedy najsłabsi wybrańcy są niewiele więcej niż oddanymi paladynami, lub kapłanami. Mają jednak kilka wspólnych cech. Po pierwsze, o ile bogowie na swym planie są niepokonani, półbogowie i wybrańcy mogą zostać na planie swego patrona pokonani, ale nigdy prawdziwie zabici. Odrodzą się bowiem w ciągu jednej doby, aby dalej móc wypełniać swą służbę. Co ciekawe, fakt ten nie jest znany wszystkim wybrańcom – wielu z nich służy swym bóstwom na planach materialnych, gdzie ich śmierć jest równie ostateczna, co każdego śmiertelnika. Po drugie półbogowie i wybrańcy nie rodzą się ze swą potęgą – muszą na nią zasłużyć. Każdy osiągnął swój status w inny sposób, niektórzy poprzez wierną służbę swemu bogu, inni zwracając na siebie uwagę swą własną siłą. Jako najpotężniejsi i najwierniejsi słudzy bogów, egzarchowie wykonują zadania swych patronów w najróżniejszych miejscach. Nic nie stoi na przeszkodzie, by półbóg z Dworu Seldarine wkroczył do Domu Krasnoludów (no, poza krasnoludzkimi bogami, którzy mogliby krzywym okiem patrzeć na kogoś, kto preferuje wino nad piwo). Przykładowym półbogiem jest Erevan Ilesere, a przykładowym wybrańcem Elminster Aumar.

Innymi sługami bogów, o potędze równej wybrańcom, są anioły. Powstały one u zarania dziejów z tej samej pierwotnej energii co bóstwa. Istnieją sprzeczne opinie co do tego, czy stworzyli ich bogowie, czy też jedynie anioły zaoferowały swą służbę w walce z Przedwiecznymi - pewne jest jedynie to, że są obecnie sługami wszystkich bogów. Dosłownie wszystkich. Anioł nie przyrzeka wierności żadnemu konkretnemu bóstwu. Przez to zdecydowana większość aniołów jest bezimienna i pozbawiona osobowości, aby móc równie dobrze służyć Lathanderowi co Bane'owi. Wygląd aniołów jest w przybliżeniu humanoidalny, choć zwyczajowo od pasa w dół ich sylwetka rozmywa się w chmurę astralnej energii. Rysy aniołów mogą być męskie, albo żeńskie, są to jednak tylko pozory - anioły nie posiadają płci. Każdy anioł jest uosobieniem jakiejś idei - jedni ucieleśniają walkę, inni taktykę, trzeci zemstę, jeszcze inni cnoty takie jak mądrość, bądź autorytet, kolejni są obrońcami. Tak jak półbogowie i wybrańcy, anioły mogą bez problemu przebywać poza Morzem Astralnym, przez to często są wysyłane na Plany Materialne jako posłańcy, albo agenci bóstw.

Na kolejnym szczeblu znajdują się święci. Wyznawcy, którzy po śmierci zostali wpuszczeniu do raju swych bogów. W życiu po życiu, święci otrzymują nowe ciała, wśród kapłanów zwane naczyniami duszy, będące zazwyczaj wyidealizowaną formą ich dawnych, śmiertelnych ciał. Ciała te emanują wewnętrznym blaskiem, odzwierciedlającym naturę wyznawanego przez świętego boga - wyznawcy dobrych bóstw świecą srebrnym światłem, kiedy wyznawcy bogów wojny mogą rzucać krwawą poświatę. Święci, jak nakazuje logika, nie mogą zostać zabici. Wszak juz nie żyją. Jeżeli jednak święty zostanie ciężko raniony w dominium swego boga, odradza się po paru dobach w pełni sił. Zresztą, święci nie powinni opuszczać swego raju. Na Morzu Astralnym, poza siedzibą swego boga, święci mogą zostać bezpowrotnie zniszczeni. Poza Wyższymi Planami grozi im jeszcze większe niebezpieczeństwo - ich naczynia duszy szybko rozpadają się na planach materialnych, czy w Żywiołowym Chaosie i czeka ich niebyt.

A co z wyznawcami, którzy nie zostali wpuszczeni do raju? Nazywa się ich przybyszami i są oni skazani na przebywanie na Granicznych Wyspach, otaczających raj ich boga. Każde boskie dominium ma swoje Wyspy Graniczne: w Arvandorze zwie się je Zielonym Archipelagiem, Celestia ma swoje Podgórze, a Hestavar Wyspy Świtu. Przybysze otrzymują nowe ciała, podobnie jak święci, ale są one równie słabe i niedoskonałe jak ciała, które posiadali za życia. Najgorsze jest jednak to, że przybysze nie mają wstępu do raju - nie są fizycznie w stanie przekroczyć granicy dominium żadnego boga. Nie obejmuje ich także boska łaska, jaką cieszą się egzarchowie i święci - jeżeli ciało przybysza zostanie zniszczone, on sam przestaje istnieć. Pozostają jednak, jako umarli, niepodatni na upływ czasu. Jeżeli uda im się unikać niebezpieczeństw, mają teoretycznie przed sobą całą wieczność. I w zależności od tego, jak miłosierne jest dane bóstwo, może to być wieczność bardzo przyjemna, albo równie pozbawiona sensu co śmiertelny żywot. Niektórzy bogowie wysyłają swych półbogów na Wyspy Graniczne by nieśli otuchę, inni zupełnie ignorują wyznawców, którzy nie żyli zgodnie z ich przykazaniami. W całym Multiwersum jest tylko jeden bóg, którego dominium stoi otworem przed przybyszami. Nawet największy optymista nie nazwałby jednak włości Asmodeusza rajem. Niektórzy desperaci wolą jednak zaciągnąć się na służbę u Króla Piekła, niż spoglądać z oddali na uroki domu boga, który nie uznał ich za godnych.

Najniżej w hierarchii Morza Astralnego znajdują się śmiertelnicy. Dziesiątki, a może nawet setki różnych ras, których domem są Wyższe Plany, a nie sfera materialna, Ostępy Fey czy Plan Cieni. Wymienienie i opisanie ich wszystkich zajęłoby zbyt wiele miejsca.

Psychiczna sygnatura

Wszystkie niematerialne plany w Multiwersum posiadają swój własny rezonans, nadnaturalną aurę, która jest wyczuwalna dla wszystkich istot. Zjawisko to nazywane jest psychiczną sygnaturą i jest unikalne dla każdego ze światów, przez co istota, która przekroczyłaby z Krainy Fey do Arvandoru szybko odczułaby, że znalazła się w zupełnie innym miejscu.
Psychiczna sygnatura może mieć różną siłę. Na Planie Cienia przybysze odczuwać mogą przygnębienie, które może po dłuższym czasie przerodzić się w smutek, czy nawet depresję. W Krainie Fey wszystko wydaje się barwniejsze i bardziej wyraźne, co zazwyczaj budzi pozytywne reakcje, lecz nie wpływa dalece na zachowanie. Psychiczna sygnatura może być groźna dla śmiertelników jedynie w Astralnych Dominiach - siedzibach bogów. Tam jest bowiem wyczuwalną manifestacją woli bóstwa, która oddziałuje na śmiertelników tym mocniej, im bliżej znajdują się serca planu. Raj nie jestem miejscem stworzonym dla żywych, przez co im dłużej śmiertelnik znajduje się pod wpływem boskiej woli, tym bardziej jego charakter się do niej upodabnia... aż do utraty własnej osobowości.

Stowarzyszenie Porządku

Stowarzyszenie Porządku (zwane też Guwernantami) to jedna z wielu frakcji i sekt w Multiwersum, które zrzeszają istoty o podobnych poglądach o naturze Planów.
Guwernanci uważają, że rzeczywistość opiera się na prawie. Wszystko ma swoje prawa - społeczności z Planu Materialnego, Sigil, nawet Żywiołowy Chaos rządzą się pewnymi prawami. Każdy śmiałek, który zna te prawa może z nich korzystać lub wymyślać sposoby na ich dyskretne ominięcie. Jeżeli każdy element Wieloświata rządzi się jakimiś prawami, istnieje możliwość poznania i skatalogowania ich wszystkich. Do tego właśnie dążą członkowie tej frakcji, działając pod wpływem żądzy wiedzy i władzy. W końcu, nieskończona wiedza daje nieskończoną potęgę.

Prawa Wieloświata nie są jednak łatwe do odkrycia i zrozumienia. Wielu śmiałków trafiło do Księgi Umarłych podczas próby ich poznania. Na drodze stoją także bogowie, niezbyt chętni do dzielenia się ze śmiertelnikami swoją mocą.
Guwernantów nie interesuje żaden abstrakcyjny "sens życia". Badają sposób, w jaki funkcjonuje Wieloświat, pragnąć wykorzystać wiedzę dla własnej korzyści. Uczą się podróżując, eksperymentując i dedukując. I wciąż pragną więcej.

Przed Wojną Frakcji główną siedzibą Stowarzyszenia Porządku w Sigil był budynek Rady Miejskiej, później przekształcony w Sąd. Po wygnaniu przez Panią Bólu, Guwernanci powrócili do swej głównej twierdzy na planie Mechanusa. Po wniebowstąpieniu Asmodeusza kontakt z Mechanusem się urwał, a frakcja poszła w rozsypkę.
 

Ostatnio edytowane przez Zapatashura : 10-12-2016 o 16:38.
Zapatashura jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:32.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172