|
Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
02-06-2015, 15:32 | #11 |
Reputacja: 1 | Słowniczek terminów żeglarskich. Abordaż – szczepienie się z okrętem wroga za pomocą haków i lin Awizo – szybki statek pomocniczy Bejdewind – niepomyślny wiatr, wiejący ukośnie od dziobu Bak – pokład dziobowy czyli przedni Barkas – wielka łódź wiosłowo-żaglowa, używana w marynarce wojennej Bezan – czworokątny żagiel zawieszony na ukośnym drzewcu Bakburta – lewa burta Bramreja – czwarta reja (licząc od pokładu) Bom – drzewce mocujące dolny lik (krawędź) żagla Brygantyna – żaglowiec z dwoma masztami: pierwszy ma ożaglowanie rejowe, drugi gaflowe Burta – bok statku Bukszpryt – belka wystająca ukośnie do góry od dziobu statku, na której rozpina się liny i żagle Cuma – lina mocująca statek do nadbrzeża Bulaj – okrągłe wodoszczelne okienko w burcie lub ścianie nadbudówki, inaczej świetlik Chłopiec okrętowy – praktykant, szkolący się na marynarza Dawis – rodzaj wyciągu Dziób – przednia część statku Fał – lina do podnoszenia żagli i części omasztowania Flibot – mały, szybki statek Fokmaszt – niższy z dwóch masztów Forkasztel – nadbudówka na dziobie Fregata – żaglowiec o trzech lub więcej masztach z ożaglowaniem rejowym Gafel – drzewce zawieszone ukośnie na maszcie, służące do podnoszenia czworokątnego żagla Galeon – duży statek handlowy lub wojenny o 3-4 masztach, długim dziobie i wysokich burtach Gejtawa – lina podciągająca żagiel rejowy Grzebień fali – jej górna, spieniona część Hals – położenie płynącego żaglowca w stosunku do wiatru; kiedy wiatr wieje z np. prawej burty to statek idzie prawym halsem Halsować – płynąć pod wiatr kursem łamanym (zygzakiem), ustawiając się do wiatru na przemian lewą i prawą burtą, lawirować Jabłko – zakończenie topu, czyli górnej części masztu Kabestan – „winda” do wciągania cum, kotwicy itd. Kaper – właściciel okrętu, zwalczający na podstawie pisemnego upoważnienia wydanego przez władzę (patentu) żeglugę wrogiego państwa, korsarz Kasztel – nadbudówka na dziobie lub rufie dawnych żaglowców Kecz – typ dwumasztowca Korweta – dawny wojenny statek żaglowy Kubryk – pomieszczenie dla załogi Łaciński żagiel – żagiel trójkątny, podnoszony na ukośnie zawieszonej rejce Mila morska – 1582 m Maszt – pionowe drzewce, na których podnosi się żagle Oko – marynarz na warcie Okręt linowy – wielki, przeważnie trzymasztowy, silnie uzbrojony okręt Okrężnica – górna część burty Pachołek – niski kołek do mocowania lin Pokładnica – skrajna klepka drewnianego pokładu Poszycie – blachy lub listwy drewniane tworzące burty i pokład Pryz – statek z ładunkiem zajęty przez wroga Refować – zmniejszać powierzchnię żagla przez zwijanie lub składanie jego dolnej części Reja – poziome drzewce przytwierdzone do masztu, do rozpinania żagla prostokątnego Rozprza – drzewce służące do rozpostarcia żagla trójkątnego Rufa – tylna część statku Rufówka – nadbudówka na rufie Rumb – kąt równy 11 ¼ stopnia Rumpel – część steru Rożek takielowski – narzędzie do robót żeglarskich z twardego drewna Sterburta – prawa burta Szalupa – większa wiosłowo-żaglowa łódź okrętowa Szanty – pieśni żeglarskie Szkuner – statek od 2 do 7 masztów o ożaglowaniu skośnym Szkwał – gwałtowny, krótkotrwały powiew wiatru Szot – linka do ustawienia bomu, a tym samym żagla Sztag – lina, część olinowania stałego, podtrzymująca maszt od przodu lub tyłu Sztil lub flauta – bezwietrzna pogoda na morzu Sztorm – gwałtowne wiatry na morzu Takielunek – olinowanie statku (liny) Talia – wielokrążek używany przy np. olinowaniu Top – górna część masztu Topsel – górny żagiel Wanta – lina podtrzymująca masz z boku Zawietrzna – strona, burta, nie wystawiona na działanie wiatru Zwrot – manewr statku, zmiana biegu żaglowca w ten sposób, że wiatr ma z burty przeciwnej
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 |
02-06-2015, 18:39 | #12 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Skład "Smoków" Wiek: 19Meilil Broń: kusza powtarzalna, sztylet. Doświadczenie żeglarskie: Przyzwyczajona do bywania na okrętach. Przybyła się zaciągnąć na "Złotego Smoka" w sumie bez większego powodu (a przynajmniej tak mówi). Ani nie pochodzi z Turmishu, ani z okolic, ale nie zdradziła skąd dokładnie jest. Przyszła jedynie ze swoją kuszą powtarzalną. Zostało jej przydzielone stanowisko w "Smokach". Wiecznia optymistka z równie wiecznym uśmiechem na ustach. Poza swoją kuszą ma przy pasie również sztylet. Po pokładzie chodzą plotki, że umie również korzystać z magii, jednak ona tego nie potwierdza, ale też temu nie zaprzecza. Powiada się, że wygrała próbną walkę w "Pierwszej Fali" dzięki rzuceniu flary w oczy przeciwnika. Na pytania o powód jej wyruszenia w bój szybko zmienia temat albo zbywa rozmówcę typowym powiedzeniami, które na nic nie wskazują. Indywidualistka, co widać między innymi po jej broni i ubraniu. Zawsze ma własne podejście do każdej sprawy, ale nie kwestionuje rozkazów. Wzbudza sympatię wszędzie, gdzie się pojawi. Jej uroda sprawia, że mężczyźni się za nią oglądają. W przyjaźni: Isabel, Tinitia Nie lubi: - Lawena Wiek: Ok. 30Broń: lekka kusza, kord. Doświadczenie żeglarskie: kilka miesięcy na okręcie handlowym. Zjawiła się jako jedna z ostatnich i została przydzielona do "Smoków" po dość imponującym strzale w beczkę. Zaciągnęła się na okręt, ponieważ potrzebowała pieniędzy na swoje cele, których nie wyjawia. Jest poważna i małomówna. Będąc na pokładzie cały czas ogląda się na wszystkie strony, by być pewnym, że inni nic nie przeoczyli. Pedantka. Czasami irytująca, ale nikt nie ma zamiaru na nią narzekać. Nie cierpi lekkoduchów typu Meilil. W przyjaźni: Lerdia, Trynwor Nie lubi: Meilil, Tinitia Lerdia Wiek: 36Broń: lekka kusza, krótki miecz. Doświadczenie żeglarskie: Jest na morzu, od kiedy pamięta. Po opuszczeniu okrętu, na którym się wychowała, dołączya do straży miejskiej, a po jakimś czasie została sierżantem. Tęsknota za morzem jednak sprawiła, że porzuciła aktualne zajęcie i przybyła, by się zaciągnąć na "Złotego Smoka". Otrzymała stanowisko w "Smokach" dzięki swojemu wyszkoleniu oraz sprawnej obsłudze broni strzeleckiej. Należy do grupy osób, które widziały dużą ilość bitew morskich. Jej doświadczenie jest nieocenione w niektórych momentach, chociaż ona sama jest skromna i nie mówi, kiedy nie jest o to proszona. Słucha i wykonuje rozkaz. Nie lubi rozpamiętywać minionych rzeczy. Poważna, kiedy sprawa tego wymaga. Uwielbia zbierać muszelki. Uważa, że Ildia jest podejrzana i ma na nią oko. W przyjaźni: Lawena, Isabel, Trynwor Nie lubi: Ildia "Żądło" Ildia "Żądło" Wiek: 24Broń: Lekka kusza, noże do rzucania, dwa sztylety. Doświadczenie: "Lubię skakać po okrętach. Swoich i nie swoich, nawet z jednego na drugi." Jej sprawne posługiwanie się nożami oraz kuszą sprawiło, że została wrzucona do drużyny "Smoków". Dołączyła do załogi z powodu zarobkowego. Jej plan na życie jest prosty - zarobić jak najwięcej, żyć później jak królowa we własnym domu. Ma czujne oko, niezły refleks, jest całkiem gibka i ma dziwną manię na punkcie noży, dzięki czemu otrzymała swój przydomek. Nie potrafi skupić się na jednej czynności, póki sytuacja nie nabierze stopnia równego zagrożeniu. Lubi się przechwalać i jest bardzo rozmowna, jednak nie okazuje tego w trakcie swojej warty. Uważa, że po tym, jak zejdzie na ląd, już nie będzie miała powodu, by zostawać na pinasie, więc nie szuka przyjaciół i nie robi sobie wrogów. W przyjaźni: - Nie lubi: - Tinitia Wiek: 27Broń: Lekka kusza, sejmitar. Doświadczenie: Wystarczające, by ją nie dopadła choroba morska. Nie do końca wiadomo, czy przyjęto ją na "Złotego Smoka" za styl czy za skuteczność, ale jakoś się jej udało przejść nabór, więc coś jest na rzeczy. Ponoć wcześniej była tancerką, jednak jej rodzina została porwana w trakcie jej nieobecności, więc wyruszyła walczyć, by odnaleźć krewnych. Mówi, że coś jej podpowiada, że w ten sposób dotrze do nich. Walczy sejmitarem z niespotykaną gracją, jednak została przydzielona do "Smoków". Zawsze stara się wyglądać dobrze. Uwielbia rozmawiać i patrzeć w gwiazdy. Jest pomocna i miła dla wszystkich. Uważa, że nie można wiecznie się umartwiać i czasami trzeba się zrelaksować, czego Lawena i Trynwor nie rozumieją. W przyjaźni: Meilil Nie lubi: Lawena, Trynwor Trynwor Wiek: 33Broń: Długi łuk kompozytowy, buława. Doświadczenie: Pływa już od pewnego czasu. Rzadko się spotyka nomadów na okrętach, ale ten przyszedł, by się zaciągnąć jako strzelec pokładowy na "Złotym Smoku". Przeszedł bez problemu oba testy. Jego oczy świadczą o wiecznej czujności. Cały czas mówi, że ktoś może zajść ich w nocy i powyrzynać w śnie. Tak się stało z jego nomadycznym klanem. W poszukiwaniu miejsca dla siebie trafił do Alaghonu, a w poszukiwaniu zarobku - na morze. Dużo mówi o "domu" i szukaniu "miejsca dla siebie", jednak jego myśli w trakcie służby są skupione. Pochwala czujność Laweny i również nie cierpi osób, które mogłyby nie przyłożyć do czegoś odpowiedniej uwagi, jednak urok osobisty Meilil sprawił, że trudno mu żywić do niej niechęć. W przyjaźni: Lawena, Isabel, Lerdia Nie lubi: Tinitia Isabel Wiek: 28(obrazek na pierwszej stronie) Broń: Garłacz, długi miecz. Wcześniej sierżant piechoty jednak po tym jak wybito jej odział w zasadzce, załamała się. Obecnie stara się otrząsnąć i zaciągnęła się na "Złotego Smoka" jako szeregowy strzelec. Liczy, że albo zginie w walce albo zapomni o przeszłości rzucając się w wir nowej przygody. W przyjaźni: Meilil, Lerdia, Trynwor Nie lubi: - |
03-06-2015, 12:47 | #13 |
Reputacja: 1 | Działa pokładowe. Rysunek przedstawia kolejno: 1. Breeching; według Encyklopedii broni pod redakcją Davida Hardinga (wydawnictwo Penta, W-wa 1995) nazywana liną hamulcową, która służyła wyhamowaniu działa po wystrzale; 2. Gun tackle [pierwsza talia] - co do jej polskiej nazwy, to nie odważę się na improwizację. Służyła do przyciągania działa ku ambrazurze po jego załadowaniu; 3. Train tackle (talia transportowa ?) [druga talia] - służyła do odciągania działa od ambrazury (np. w przypadku niewypału?). A teraz kolej na trzecią talię, którą przedstawię na kolejnym rysunku (oznaczona "A"):[MEDIA]http://www.koga.net.pl/components/com_joomlaboard/uploaded/images/7310075779.jpg[/MEDIA] [MEDIA]http://www.zaglowce.ow.pl/szkutnictwo/artyleria/furt_dz.jpg[/MEDIA] Jest to talia służąca do regulacji klapy ambrazury, jej angielska nazwa to port tackle. Chyba oczywistym jest, że bez tej talii obsługa działa nie mogła być kompletna.furta działowa (ambrazura) 1 - ambrazura, 2 - pokrywa, 3 - talia do manewrowania pokrywą, 4 - burta okrętu, 5 - pokład bateryjny
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 |
03-06-2015, 17:16 | #14 |
Reputacja: 1 | Kwestia słodkiej wody. “Złoty Smok” bierze na pokład trzy 200 litrowe beczki słodkiej wody, musi ona starczyć na dekadzień. Dzienne zużycie na osobę? Trochę poniżej 1 litr. 50 litrów schodzi na mycie pokładu w ciągu dekadnia, dokładnie do rozpuszczaniu mydła. Dokładna liczba załogi? 56 osób wliczając wszystkich kapitan, oficerów i bosmanów Na pokład bierze się też 72 50-litrowych beczek piwa. 3600l/56 tylko jak pisałem moc 1-1,5% Trochę ponad 3 litry na dzień przy 20 dniowym patrolu . Po wodę słodką stara się zawinąć raz na dekadzień, gdzieś na wyspę lub na wybrzeże, bez zawijania do portu można operować do 20 dni czyli dwa dekadnie, przy zwykłych zapasach. Woda słodka w zasadzie służy tylko do mycia i gotowania posiłków. Dlatego bardzo przydatne są czary stworzenie wody i oczyszczeni pożywienia wody. Nie ma niemagicznych sposobów na odsalanie wody morskie przynajmniej na statku w tym czasie. Stworzenie wody 7.5 litra na poziom, oczyszczenie wody/pożywienia 0.027 metra sześciennego na poziom, czyli o ile się nie pomyliłem to jest 27 litrów na poziom. Kularstwo może oczyścić wodę z zanieczyszczeń mechanicznych (piach,muł, glony, martwe owady itp.). Może też pozbawić ją przykrego koloru, lecz nie usunie substancji rozpuszczonej nadającej wodzie ten kolor.
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 Ostatnio edytowane przez Cedryk : 03-06-2015 o 18:11. |
13-06-2015, 19:32 | #15 |
Reputacja: 1 | Prawa i kary w flocie "Smoków" 1. Kapitan jest pierwszy po bogach na statku. 2. Jedzenie i woda jest racjonowana. Za pierwszą kradzież jedzenia pięć kotów. Druga kradzież jedzenia, złodziej zostaje wyrzucony za burtę. Nie ma co kraść jedzenia, na moich statkach, ja i moi oficerowie jedzą dokładnie to samo, co reszta załogi. Dlatego jedzenie jest bardzo dobre, przynajmniej tak mówią ci co ze mną pływają. Różnica jest tylko w trunkach słabe dobre piwo do posiłków. Oficerowi mają zamiast tego wino lub cydr. 3. Za uderzenie, przepędzenie albatrosa dwa uderzenia. 4. Za zabicie albatrosa morderca zostaje wyrzucony za burtę. 5. Za kradzież na statku złodziej zostaje wyrzucony za burtę. 6. Za upicie się, które przeszkodzi w wypełnieniu rozkazów i obowiązków, pijak zostaje wysadzony bez zapłaty w najbliższym porcie. 7. Za upicie się w czasie alarmu bojowego winny zostanie wyrzucony za burtę. 8. Za gwałt, ciąganie pod kilem, potem wyrzucenie za burtę. 9. Za sabotaż, ciąganie pod kilem, potem wyrzucenie za burtę. 10. Za bójkę na noże lub groźniejszą broń. Obu uczestnikom zostają do masztu przybite dłonie którymi walczyli. Muszą się z sami uwolnić. 11. Za morderstwo winny zostaje przywiązany do zamordowanego i wyrzucony za burtę. 12. Najwyższe kary nie dotyczą osób w wieku do piętnastu lat. One jedynie zostają wysadzone na najbliższym brzegu lub przypadku osób poniżej dziesięciu lat w pierwszym porcie, bez zapłaty a wszelkie dobra skradzione, o ile kara dotyczyła kradzieży, zostają im odebrane. 13. Gwizdanie na pokładzie jeden cios kotem. 14. Plucie na pokład jeden cios kotem. Osoby o randze bosmana mają prawo wymierzyć krnąbrnym jedno uderzenie kotem, groźniejsze przewiny zgłaszane są do kapitana i on decyduje o karze.
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 Ostatnio edytowane przez Cedryk : 27-09-2016 o 20:34. |
16-06-2015, 14:13 | #16 |
Reputacja: 1 | CEREMONIE OFIARNE DOBRYCH BOGÓW. Każda postać wyznająca dobrego boga może próbować nawiązać kontakt z swoim bogiem, poprzez przeprowadzanie ceremonii ofiarnej, trwającej minimum piętnaście minut. W razie powodzenia testu Wiedza [Religia] ofiara znajduje upodobanie w oczach boga który nagradza celebranta i/oraz świadków ceremonii, według własnego uznania przykładowe poniżej. W razie niepowodzenia testu o więcej niż 10 każe za nadużywanie mocy, rodzaje kary różne, od czasowego pozbawienie dostępu do mocy przyrzynanych przez boga, w przypadku np kapłanów, po nienałożenie geas, ustal MG. TYPOWE ELEMENTY CEREMONII OFIARNYCH Mod. do Wiedzy (religia) - Nazwa ofiary +1 - Ceremonia trwająca przynajmniej godzinę +2 - Ofiara złożona na ołtarzu (OFIARY ZALEŻNE OD BOGA) +1 - Ofiara złożona w konsekrowanym miejscu +2 - Ofiara złożona w uświęconym miejscu +2 - Ofiara złożona w obecności istoty ważnej dla bóstwa (np. służebnego niebianina) +1 - Ofiara złożona publicznie (na ulicy lub na schodach instytucji publicznej) +1 - Ofiara złożona w obecności ponad dziesięciu wyznawców +2 - Ofiara złożona w obecności ponad stu mieszkańców +1 - Ofiara należy do rasy lub typu postaci znienawidzonych przez bóstwo +5 - kapłan, druid, itp. +2 - paladyn łowca mnich itp. Kości Wiary zależna od rodzaju ofiary ocenia MG. Kapłani, druidzi paladyni mają KW równe Klasie. Łowcy, mnisi połowa kości klasowych. W przypadku innych klas KW zależne są tylko od rodzaju ofiary TYPOWE NAGRODY DLA OFIARNIKÓW Wynik - Efekt 15 - Wspomożenie dla celebranta na 24 godziny 15 - Bycza Siła dla celebranta na 24 godziny 15 - Kocia Gracja dla celebranta na 24 godziny 15 - Wytrzymałość dla celebranta na 24 godziny 20 - Boskie Względy (rzucone na 20 poziomie) dla celebranta na 24 godziny 20 - Ochrona przed Żywiołami dla celebranta na 24 godziny 20 - Błogosławieństwo dla świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) 24 godziny 25 - Magiczny Ornat (rzucony na 20 poziomie) na odzież celebranta na 24 godziny 25 - Zjawia się dobry przybysz i służy (zgodnie z opisem w czarze Mniejszy Planarny Sojusznik) celebrantowi przez godzinę na KW ofiary 25 - Boska Moc na celebranta na 24 godziny 30 - Większa Magiczna Broń (rzucona na 20 poziomie) na broń celebranta na 24 godziny 30 - Bycza Siła dla świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) na 24 godziny 30 - Kocia Gracja dla świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) na 24 godziny 30 - Wytrzymałość dla świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) na 24 godziny 30 - Zjawia się dobry przybysz i służy (zgodnie z opisem w czarze Planarny Sojusznik) celebrantowi przez godzinę na KW ofiary 30 - Odporność na Czary dla celebranta na 24 godziny (określ OC na podstawie poziomu celebranta) 35 - Magiczny Ornat (rzucony na 20 poziomie) na odzież świadków ceremonii (jedno osoba na KW ofiary) na 24 godziny 35 - Zjawia się dobry przybysz i służy (zgodnie z opisem w czarze Większy Planarny Sojusznik) celebrantowi przez godzinę na KW ofiary 35 - Boska Moc dla świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) na 24 godziny 40 - Ograniczone Życzenie dla celebranta 40 - Większa Magiczna Broń (rzucona na 20 poziomie) na broń świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) na 24 godziny 45 - Kontrolowanie pogody (rzucone na 20 poziomie) według woli celebranta na 24 godziny 50 - Życzenie dla celebranta (tak monumentalny pokaz mocy zdarza się tylko raz w życiu danej osoby) Różnie - Punkty doświadczenia świetlistej sztuki w licznie ST x 3 (min. ST 15), celebrant określa liczbę pożądanych punktów doświadczenia świetlistej sztuki (oraz ST) przed wykonaniem testu - nieudany oznacza, że nie uzyskuje punktów świetlistej sztuki. Różnie - Złoto świetlistej sztuki w liczbie ST x 5 (min. ST 20). Celebrant określa liczbę pożądanych sztuk złota świetlistej sztuki (oraz ST) przed wykonaniem testu - nieudany oznacza, że nie uzyskuje złota świetlistej sztuki. Punkty doświadczenia świetlistej sztuki oraz Złoto świetlistej sztuki może być spożytkowane tylko na na tworzenie przedmiotów magicznych.
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 Ostatnio edytowane przez Cedryk : 20-01-2016 o 16:28. |
28-06-2015, 18:08 | #17 |
Reputacja: 1 | Parter Przystani Smoków [MEDIA]http://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/23/66/10/236610de8e452a803408b1a5a42d9dad.jpg[/MEDIA] Postacie pojawiają się zawsze w hollu, gdzie wita ich półprzezroczysty kamerdyner.Dziennie można wykarmić dobrymi posiłkami czterdzieści osób. Raz na dekadzień można wydać bankiet na pięćdziesiąt osób. Raz w miesiącu przyjęcia na sto osób. Bibliotekę obsługuje półprzezroczysty bibliotekarz i dwóch półprzezroczystych pomocników. Oprócz nich jest jeszcze około trzydziestu takich półprzezroczystych sług w liberiach pełniących różne funkcje, od sprzątania po łaziebne W tej chwili ilość książek zgromadzonych zapewnia tylko możliwość jednokrotnego powtórzenia testu wiedzy do wiedzy miejscowej. Bibliotekarz zrzędliwy. W pracowniach pustych znajdują się szafy stoły. W dwóch znajdują się paleniska w jednej piecyk. Brakuje sprzętów do wykonywani rzemiosła. Piętro Przystani Smoków [MEDIA]http://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/3a/56/a8/3a56a8a1d0052344459f2e4e41d3a102.jpg[/MEDIA] Na razie zostało wybrane tylko te znaczone. Proszę o wybranie numerków. Couryn i Leila => 14 Krossar Lea =>11 Beadus =>1 dziewczęta Golddragon =>10 Krossar =>2
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 Ostatnio edytowane przez Cedryk : 02-07-2015 o 20:34. |
17-07-2015, 14:13 | #18 |
Reputacja: 1 | Zasady Zasada choroby morskiej. Osoby nie przyzwyczajane do pracy na morzu mogą zapaść na chorobę morską. Przyzwyczajenie do prac na morzu obrazuje mechanicznie zawód, profesja (żeglarz). Osoba posiadając 4 rangi w tym zawodzie nie cierpi na chorobę morską w normalnych warunkach żeglugowych, jednakże nadal może zapaść na chorobę morską w czasie sztormu. W przypadku osób bez 4 rang w zawodzie (żeglarz), w rejsie w normalnych warunkach, co sześć godzin przez 66 godzin wykonuje się test odpornościowy na wytrwałość. Stopień testu (ST) wynosi ST=15+1 za każde kolejne 6 godzin przebywania na statku kumuluje się. Po 72 godzinach choroba mija i póki nie wystąpi czynnik wywołując np. sztorm do końca rejsu postać już nie choruje. Każdy nie zdany test powoduje obniżenie wszystkich cech o 1, również się kumuluje. Gdy któraś z cech spadnie do zera, postać nie jest w stanie robić nic poza leżeniem i cierpieniem. W czasie sztormu również wykonuje się test jednakże wykonują go wszyscy na pokładzie. ST(od15do 25) +1/6 godzin sztormu dodatkowy test. Postacie z rangami w zawodzie żeglarz otrzymują za każdą rangę +2 do tego testu. Za każde 5 rang w zachowaniu równowagi postacie otrzymują +2 do testu. Za specjalizację w zachowaniu równowagi postacie otrzymują +2 do testu. Za atut regionalny Serce burzy postacie otrzymują +2 do testu. Każdorazowo postacie nie przyzwyczajone do poruszania się i pracy na pokładach statków na morzu mogą zapaść na chorobę morską. Atuty regionalne Atuty regionalne można wybrać na pierwszym poziomie, potem dodatkowo tylko, gdy ma się w wiedza (dany region) za każde pełne 5 rang - jeden. Oczywiście trzeba normalnie poświecić na niego atut. Biegłość w sztuce. + lub gdy nie posiadasz muzyki bardów otrzymujesz ją z dostępem do muzyki bardów zależnej od poziomu postaci. Zasada specjalna do kampanii dotycząca broni palnej Monopol kapłanów Gonda na proch został złamany. Koszt kg prochu dymnego to 5sz. Starcza na 32strzały z pistoletu skałkowego lub muszkietu oraz 16 strzałów z garłacza. By znać przepis na proch dymny postać musi mieć 6 rang w rzemiośle (alchemia). Sama broń palna jest teraz kwalifikowana do broni prostych. Koszt pistoletu skałkowego to 50sz. Koszt muszkietu to 100sz. Wprowadzam dodatkową broń garłacz garłacz 3k6 na pierwszym przyroście zasięgu, 2k6 drugi, k6 trzecie wszystkim w obszarze o szerokości 1,5 m. Przeładowanie dwie akcje standardowe, 4kg, krytyk *3 koszt 80sz przyrost zasięgu 4,5m. Udany test upadania lub zręczności zmniejsza obrażenia o połowę. Proch do wystrzału z lekkiego działa waży 1kg, ciężkiego działa 5kg. Atut cechy przywódcze. Zmiany. Pierwszy kompan głównego bohatera gracza ma prawo być na poziomie jemu równym. Kompan kompana już na zasadach normalnych. Zasady dotyczące popleczników. Poplecznicy rekrutowani są z rasy postaci(o ile postać nie jest renegatem decyduje MG) lub są ludźmi. Dzięki kompanom z innych ras można rekrutować ich pobratymców.(patrz warunek powyżej) np postać BG człowiek ma kompana elfa, a elf ma kompana aventi, zatem BG może mieć popleczników 1/3 ludzi, 1/3 elfów, 1/3 aventi, zaś elf sam ma popleczników 1/2 elfów, 1/2 aventi. Klasy dozwolone na popleczników to zbrojny, fachowiec i plebejusz. 10% popleczników za danego poziomu może mieć klasy BG w stosunku minimum 40% wojownicze, max 30% łotrzyków, max 20% kapłanów, 10% czarodziejów. tj. przy 100 poplecznikach 1 poziomu 10 z nich jest z klas BG, co najmniej czterech wojowników, łowców itp, max 3 łotrzyków, max 2 kapłanów, max 1 czarodziej. Ułamki zaokrąglamy w dół. Zasady tworzenia magicznych przedmiotów W przypadku czaru utrwalenia exp zamieniany jest na złoto stosunku 1expa do 2sz. Przypadku czarów z wymogiem wydania również exp-a jest zamieniane na złoto w stosunku 1 do 2. Nowy atut: Doktor może dokonać konwersji śmiertelnych obrażeń w nieśmiercionośne po udanym teście leczenia ST równa 10+ ilość obrażeń. Szybkość ilość obrażeń = minuty. Możesz również dodać swoje rangi w leczeniu do ilości obrażeń wyleczonych przy pomocy przedmiotów leczących, o ilu tylko powoduje ten przedmiot wyleczenie choćby jednej rany, nie stosuje się do przedmiotów przyspieszających naturalne leczenie.
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 Ostatnio edytowane przez Cedryk : 08-06-2016 o 18:09. |
28-05-2016, 14:25 | #19 |
Reputacja: 1 | Zasady Rzemiosła: Wchodzi zasada punktów rzemiosła od tej chwili przedmiot można stworzyć niemal natychmiast wydając punkty rzemiosła w/g za połowę ceny. Craft Points :: d20srd.org lub na normalnych zasadach za 1/3 lecz z normalnym czasem tworzenia. Atuty: Craft Masterwork Armor, Craft Masterwork Ranged Weapon, Craft Masterwork Weapon, Craft Alchemical Item nie są wymagane do szybszego tworzenia przedmiotów dają jednak po 300 punktów rzemieślniczy do wykorzystania w wyżej wymienione rzemiosłach. Krasnoludy otrzymują po 100 punktów rzemiosła na przedmioty wykonane z kamienia i stali. Gnomy 100 punktów rzemiosła na alchemię. Ludzie 100 punktów rzemiosła do wykorzystania w dowolny sposób. Atut Specjalizacji w rzemiośle daje dodatkowo 200 punktów rzemiosła do wykorzystania w danym rzemiośle. Azerska krew 50 punktów do kowalstwa, zbrojmistrzostwa i płatnerstwa Kowal run 200 punktów do tworzenia przedmiotów magicznych. Metalurgia 200punktów do kowalstwa, zbrojmistrzostwa i płatnerstwa. Znawstwo skał 200punktów do rzemiosła kamieniarstwo. atuty Złoty krasnolud dweomeru i tarczowy obrońca po 200 punktów rzemiosła na tworzenie magicznych broni i pancerzy Domena rzemiosła daje 200 punktów do wykorzystania w dowolnych sposób. Każde 4 rangi powyżej 6 rang w danym rzemiośle przynoszą: 10 rang - +100; 100 punktów umiejętności, 14 rang - +100; 200 18 rang - +200; 400 22 rang - +200; 600 26 rang - +400; 1000 itp. do wykorzystania w danym rzemiośle. Arcydzieła Arcydzieła przedmioty nie jednorazowego użytku przy których tworzeniu wszystkie testy rzemiosła miały udany test rzemiosła o ST25. Zarówno przedmioty mistrzowskie jak i arcydzieł można użyć do tworzenia magicznych przedmiotów. Składnik mistrzowski dla mistrzowskich przedmiotów. Instrumenty 100sz narzędzia rzemieślnicze 50sz przedmioty codziennego użytku np rękawiczki 5sz Tworzenie magicznych przedmiotu redukcja kosztów dodatkowe zasady. Arcydzieł własnoręcznie wykonane przez twórcę przedmiotu magicznego pod przedmiot magiczny ogranicza jego koszt o 30%. Jeśli przedmiot ma sympatyczne związki z działaniem cena zmniejszona zostaje o 10-20% decyzja mg. Nietypowe składniki mogą zmniejszyć cenę przedmiotu o 10%. Własnoręczne zdobyte składniki np skóra smoka zabitego przy udziale bohatera zmniejsza koszt przedmiotu magicznego o 10-50%, w którym będzie użyta, decyzja MG.
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 Ostatnio edytowane przez Cedryk : 28-05-2016 o 15:09. |
28-05-2017, 20:15 | #20 |
Reputacja: 1 | Nietypowe przedmioty magiczne sesji: Pałacyk Smoków i pierścienie. Ael - inteligentny tańczący sztylet dar Sune dla Lei, charakterystyczne rude włosy przyczepione do rękojeści. Krenola, inteligentny śpiewający rapier Neevana. "Żyję dla śpiewu, umieram zbroczona krwią. Będę śpiewała sama lub z tobą w duecie Neevanie". Hadrian “Młot na zło” zmiennokształtna inteligentna broń, pobłogosławiony przez Sune po akcji zniszczenia świątyni zła pod karczmą "Jaskinia". Czasami emanacja inteligentnego przedmiotu pojawia się w postaci na wpół przezroczystego starego, przygarbionego rycerza, w pancerzu płytowym. Broń Lei. Qawerty - skrzynia modlitewna inteligentny przedmiot z wyobrażeniem żywiołaka wody. należy do Krossara. Dragonel “Obrońca dzieci” inteligentny przedmiot bransoleta ze smokiem własność Leili. [MEDIA]http://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/d0/a3/9a/d0a39aa5f25d635249e4f5a71406bf5d.jpg[/MEDIA] Figurka może ożyć. Teofilus inteligentny przedmiot bransoleta z kocim okiem księga magiczna i skarbnica wiedzy tajemnej, przemieniająca się w kota. Była własnością zabitego maga pokładowego "Złotego smoka" Baedus Basanta. W chwili obecnej niewykorzystana w posiadaniu Lei.
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 Ostatnio edytowane przez Cedryk : 29-05-2017 o 08:50. |