Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 29-11-2010, 19:38   #11
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
.
Listy, raporty, informacje etc.

(materiały kampanijne - Opowieść Pierwsza)


◈◊◈


Raport Lususa zdany helmitom na Srebrnym Jarmarku:

Pod wieczór, dnia szesnastego, miesiąca Eleint, wraz z mym mistrzem sir Hadalusem dotarliśmy do celu naszej wyprawy – Opuszczonej Twierdzy, gdzie prawdopodobnie miał przebywać szalony mag Mardag. Naszym celem było dowiedzenie się na ile niebezpieczny dla siebie i otoczenia był czarodziej i w razie potrzeby unieszkodliwić go lub wziąć w niewole i zaprowadzić pod sąd. Uznawszy, że po nocy lepiej nie szukać go po twierdzy rozbiliśmy obóz i ustaliliśmy warty. Mi przypadła warta pierwsza, która przebiegła w spokoju. Na rankiem, dnia siedemnastego, zbudziło mnie jakieś poruszenie. Powstałem tylko po to aby zostać ogłuszony ciosem w tył głowy. Ocknąłem się w lochu. Nikogo oprócz mnie nie było. Po jakimś czasie zamek celi otworzył się w nieznany mi sposób i mogłem uciec. Prawdopodobnie przez dzień cały błądziłem po podziemiach przeklętej twierdzy, jak teraz sądzę wykopanych przez drowy.
Nad ranem, dnia dziewiętnastego, znalazłem wyjście z podziemi w zrujnowanej świątyni ruin miasta u podnóża twierdzy. Spotkałem tam grupę młodych ludzi, którzy przybyli tam we własnej misji, mającej ostatecznie na celu oczyszczenia ich z zarzutów i uratowania swych kompanów z niewoli. Wszyscy wyrażali chęć zwiedzenia ruin twierdzy więc pozwoliłem i m ruszyć ze mną na poszukiwanie sir Hadalusa. Do grupy tej należeli: Rang, młody i niedoświadczony wojownik. Maeve, jak się później okazało czarodziejka. Tuai, młoda dziewczyna z chęcią poznania magii lecz brakiem wiedzy tajemnej. Lidia, młoda łuczniczka o silnym charakterze, półelfka. Kael, młody i nie potrafiący usiedzieć w jednym miejscu chłopiec, zaginął w twierdzy podczas zwiadu na który sam się wybrał. Verna, niewiasta o pięknym głosie. Wszyscy usłyszeliśmy mrożący krew w żyłach ryk dochodzący od strony twierdzy więc czym prędzej ruszyłem w tamtą stronę uzbrojony w pordzewiały miecz znaleziony z świątyni. Obawiałem się o życie mego mistrza. Cała grupa ruszyła za mną widząc prawdopodobnie we mnie jedyną szansę na rozwiązanie ich problemów.
Chcąc, nie chcąc, świadomie czy też nie, objąłem dowodzenie nad tymi ludźmi. Gdy tylko weszliśmy na dziedziniec zostaliśmy zaatakowani przez drowy zaalarmowane pochwyconym Kaelem i gotowe na nasze nadejście. Mroczne elfy jak zwykle zaatakowały niehonorowo wykorzystując fakt ukrycia, posiadania broni miotanych i wysokości okien. Od strzały pierwszy padł Rang. Ukryliśmy się przed ostrzałem chowając się w powozowni. Tam opatrzyliśmy ranę wojownika, jednak był on wykluczony z dalszych walk. Uznałem, że czas był na kontratak. Obmyśliwszy plan dostania się do wrogów zasłaniając się od bełtów kusz za pomocą wozu znalezionego wewnątrz powozowni ruszyłem do akcji. Plan okazał się skuteczny w swej prostocie. Maeve uparła się aby mi pomóc i razem kryjąc się za wozem dopchaliśmy go od wejście do budynku głównego skąd strzelano do nas. Lidia jako jedyna porządnie uzbrojona dziewczyna pozostała aby pilnować resztę niewiast zajmujących się rannym wojownikiem.
Tymczasem na schodach twierdzy wraz z jak się okazało czarodziejką stanęliśmy do walki z pierwszym drowem. Wspólnymi siłami i nie bez strat we własnej krwi zdołaliśmy go pokonać, zranić i pojmać. Lecz wtedy pojawił się kolejny. Moje pertraktacje z nim spełzły na niczym. Zleciwszy rannej czarodziejce pilnowanie więźnia sam ruszyłem do walki wymusiwszy pojedynek. W komnacie w której walczyliśmy znajdował się też i pewien kupiec, Dimitri. Uciekł do stajni gdzie Lidia wraz z resztą kobiet pojmały go i przesłuchały. Człowiek przyznał się do kontaktów z drowami dla własnych zysków, ponadto wiedział wszystko o ich nieczystych uczynkach i nie próbował temu zapowiedz lub powiadomić rycerstwo. Ja w międzyczasie stoczyłem pojedynek niestety drow okazał się być ponad moje siły. Pojedynek haniebnie przegrałem… choć elf w sobie zbyt wiele życia również nie miał jak skończył ze mną. Jak wierzę, poległem na polu bitwy. Posiadam mgliste wspomnienia z zaświatów a gdy się ocknąłem leżałem w kałuży swojej własnej krwi a me rany, jeszcze niedawno tak świrze wyglądały na dawno zabliźnione. Ujrzałem nad sobą dwie niewiasty Lidię i Maeve. Podejrzewam, że obie mają spore względy u bogów i wymodliły moje zmartwychwstanie.
Drow który mnie pokonał zbiegł korzystając z podziemnych tuneli. W celach odziemną odnaleźliśmy i uwolniliśmy Kaela. W celi obok zamknięta była bestia zwana przez drowy Bastorem. Przywołana przez szalonego maga, wymknęła się spod jego kontroli i pożarła go. W celi znajdowały się też szczątki mistrza sir Hadalusa. Ogarnięty złością chciałem wypuścić bestię aby z nią walczyć lecz wszyscy obawiali się jej za bardzo. Nie chcą ich narażać opracowałem szczegółowy plan walki w którym życie tych ludzi nie było zagrożone. Wszyscy zgodzili się wziąć w tym udział za wyjątkiem Maeve. Czarodziejka swym uporem wywołała głęboką niezgodę między nią a mną. Ostatecznie korzystając z mojej nieuwagi podpaliła potwora w jego celi nie dając mu szans na obronę. Pochowałem sir Hadalusa wraz z jego dobytkiem i maga Mardraga pod murem twierdzy. Ruszyłem wraz z więźniami i drużyną w stronę wsi gdzie byli pojmani ich przyjaciele. Obiecałem im pomoc w ich uwolnieniu.
Dotrzymałem danego im słowa. We wsi której nazwy nie mogę wymienić uwolniliśmy przyjaciół drużyny. Uznałem, że drow jest zbyt niebezpieczny aby kontynuować więzienie go. Nie od dziś wiadomo, że są one jak rtęć, nie sposób ich utrzymać. Próbowałem go przepytać i groziłem śmiercią. Ostatecznie nie pozostawił mi innego wyboru jak dokonać jego egzekucji. W tej wsi też znalazłem ludzi w potrzebie proszących mnie o pomoc. Obiecałem im pomóc, jak również przysięgłem na honor, że nie zdradzę ich szczegółów nikomu. Dlatego też, przez wzgląd na mój honor proszę, nie pytajcie więcej o tamto miejsce ani zdarzenia. Jedyne co godzi mi się zdradzić w tej sprawie to, że są to dobrzy ludzie w nie lada potrzebie, i że nic poza dobrem z tej wyprawy wyniknąć nie może.
Rang i Verna wraz ze swymi przyjaciółmi ruszyli do domów. Reszta drużyny przybyła tutaj wraz ze mną aby pomóc w zadaniu. Gdy tylko dotarłem do Uran udałem się co sił w stronę Helmickich obozów aby zdać raport.


__________________________________________________

Zeznanie Roba:

Rob i Jakob pracowali dla kupca Pankracego Hallusa już od kilku lat. Nie był to typ, którego dało się lubić, lecz jako-tako płacił a i oni zawsze swoje z towarów uszczknęli. Hallus od zawsze robił jakieś podejrzane interesy, lecz oni mieli swoje więc w jego się z butami nie pakowali i szczegółów nie znali. Widać jednak z kimś zadarł co nie powinien, gdyż razu pewnego do nich typ jakis zakapturzony przyszedł - za informacje gdzie w drodze na Jarmark kupiec będzie nocował dał im po 10 sztuk złota i koral jakiś, co go użyć mieli myśląc o miejscu noclegu. I tyle. A że najmujący schlał się jak świnia jeszcze tego samego wieczora, to wygadał, że Hallus jakiemuś szlachciurze podpadł, co też jakieś ciemne interesy miał. Nazwiska nie podał, ale jakiś ze środkowej części Królestwa to musiał być, bo tak najczęściej się wyprawiali. No i użyli koralu, jak mieli w Podkosach nocować. A poranku w karczmie znaleziono Hallusa z poderżniętym gardłem, a jego rzeczy w ich były zmieszane. No i oskarżyli ich wieśniacy o morderstwo, a zamiast stryczka zaproponowali odzyskanie pierścienia z jakiejś przeklętej fortecy, co go szalony mag tam wyniósł.
Wraz z karawaną jechała ósemka młodzików i dziewcząt, co ich za wikt i opierunek Hallus jako obstawę zabrał, wykorzystując ich desperację i naiwność. Z imion pamiętał tylko Meave, ładną magiczkę co nosa zadzierała i Kalela - chłopaka co jak baba wyglądał. Proces w Podkosach stanął na tym, że dwoje z nich zostało w wiosce jako zakładnicy, a reszta poszła do Zapomnianej Fortecy. Pod tą ruiną obaj pomagierzy stchórzyli i uciekli, dzieciaki zaś poszły do zamku, skąd długo jeszcze dochodziły straszliwe ryki, a na ziemi były ślady olbrzymich pazurzastych łap. Pewnikiem mag jakiegoś smoka przyzwał żeby go bronił, a ten dzieciaki zjadł. No i teraz Rob miał wyrzuty sumienia, że nie dość, iż Hallus przez nich zginął, to i dzieciaki w twierdzy, i te we wsi zostawione.
Gdy uciekali w stronę Uran minęło ich którejś nocy kilku jeźdźców. Ukryli się w trawach, lecz w świetle księżyca widzieli, że to ciemne elfy. A jechali od strony Fortecy...


__________________________________________________

To, co zapamiętał podkosiański wyrostek z listu przewożonego przez Pankracego Hallusa.

Do Le... eee... Leve...lonu najemnik posłany, w pieczęć Potężnego wyposażon. Bać się nie musicie, że samopas poszedł. Pieśń i miecz go prowadzą, a obcy najemny lepszy niż niejeden tutejszy, bo strachu nie zna, jeno chciwość go gna. Mocy jego i wiedzy się nie bójcie, imion naszych nie zna. Usiecze się go potem i tyle. Eee... Starym elfom ani śni się swe skarby sprzedawać - załatw złodzieja niegildiowego, co do dworów w Wilczym Lesie włamać się zdolny będzie. Eee... i jeszcze było tak: W dowód zaufania przekażę ci skrawek duszy Potężnego, jak tylko odzyskać się nam go uda. O księżycowym pierścieniu nadal nie wiem nic. Tulipowi nic nie mów, z sobie wiadomych źródeł wiem, że konszachty z Upadłymi ma, co zgubę na nas nie... eee... niechybnie przywiodą.


__________________________________________________

List znaleziony u drowów w Zapomnianej Fortecy:



 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 22:38.
Sayane jest offline  
Stary 07-03-2011, 19:45   #12
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Opisy NPCów 2
(materiały kampanijne - Opowieść Druga)


Najemnicy Raydgasta


Atoli - skory zarówno do śmiechu, jak i do zwady blondyn. Wiecznie ćmi jakąś śmierdzącą fajkę, a w walce korzysta głównie z pistoletów skałkowych. Wyraźnie podoba mu się Sorg, ale po "koszu" na tańcach ogranicza się tylko do standardowego przygadywania.

Pobliźniony Rado wygląda na cichego przywódcę grupy (a przynajmniej czymś zasłużył sobie na respekt pozostałych), ale praktycznie nie udziela się zarówno w rozmowach z innymi najemnikami jak i z kobietami. Ponoć podoba mu się Maeve.

Herso - chudzielec o obcych rysach, specjalista od łuku. Cwany i wygadany, z pewnością jest typem na którego trzeba uważać.

Kario - młodzieniec na oko kilka lat starszy od Kalela. Dawno już zatracił chłopięce rysy, ale rosnący uparcie zarost goli z sumiennością godną niemal Raydgasta. O głowę wyższy od Tui, szczupły ale nie wychudzony, silny ale łagodny dla zwierząt. Nie uczestniczy w polowaniach, choć chętnie pomaga w oprawianiu przyniesionych zdobyczy. Zawsze okrywa się szczelnie płaszczem, jakby mu było wiecznie zimno. Pod płaszczem skrywa pas ze sztyletami do rzucania, schowanymi w wytartych, skórzanych pochwach i kilka mieszków. Zwykle w towarzystwie milczący, gdy się do niego mówi przechyl zwykle głowę na bok i spoglądał na ziemię; czasem wygląda jakby nie zawsze wiedział do końca o co chodzi. Pochodzi ze wsi spod Futenberg. Do Uran zawędrował szukając lekarstwa "na głowę" po tym, jak ojciec uderzył go sztachetą. Niestety było już za późno. Od tego czasu jest nieco powolny w myśleniu, "dziwny" i widzi duchy. Miał siostrę Mię.

Ostatni z najemników to małomówny i grubiański Gruby Kerstan, zwany tak był bardziej ze względu na ilość mięśni niż tłuszczu.


Motywacja najemników:
- Wiesz, sikoreczko, bo to było tak. Jak żeśmy się najmowali to było, ze za zbiegiem i szpiegiem jedziemy, jeno się straż cyka. To i łatwe się zdawało - no bo pewnie już trup z niego został - i się obłowić przy okazji, bo łupy dla nas miały być. A jak kto szkodzi Królestwu to i naszym interesom szkodzi.

______________________________
_______________



Atmeeeil


Elfia starszyzna:
  • Amakia
  • Ymiel (alchemik)
  • Espea (wojowniczka, dowódca obrony miasta)
  • Tyrion (umierający od ran otrzymanych w wojnie z Urgulem kapłan Corellona)
  • Velie'l (bibliotekarz).

Inni:
  • Cefid - właściciel gospody "Smoczy Kwiat".
  • Sern’sal - chętna łaziebna, córka jednego z dziesiętników.
  • Altua - właścicielka sklepu dla zwierząt i starej pseudosmoczycy Emi.
  • Tiistrill - jeden z kapłanów, którzy wyruszyli razem z Pathoxem, ma ok. 300-370 lat, jest siostrzeńcem Tyriona i ojcem Seliyi.
  • Seliyi - młoda driada mieszkająca niedaleko miasta, córka Tiistrilla.


Pięć rodów słonecznych elfów Levelionu:
  • Elten’vel
    • z niego prawdopodobnie pochodzi Helfdan
    • Herafel - potencjalny ojciec Helfdana.
    • symbol rodu
  • Vel’te’nel
    • wrogi Helfdanowi, z niego pochodzi Pathox i jego zabita matka (głowa rodu przed wojną, Cequia Vel'te'nel)
    • symbol rodu
  • Lapeli
    • sojusznicy Elten'vel; kronikarze i wiedzący
    • symbol rodu
  • Nasce
  • Odali’s

Opis Pięciu Rodów:

Rodzina tropiciela żyła w kruchej równowadze ze wszystkimi rodami, najgorsze stosunki miała jednak z rodem Vel’te’nel, z którym - paradoksalnie - była najbliżej spokrewniona. Konkurowali ze sobą zarówno na płaszczyźnie politycznej jak i gospodarczej; zanotowano nawet kilka sporów o ziemie i śmiertelnych pojedynków. Najlepsze układy mieli z Lapeli, z którymi współpracowali przy tworzeniu co bardziej skomplikowanych przedmiotów

Ród Elten’vel to stary, praktycznie wymarły ród; bardzo szanowany i ceniony zarówno za swe liczne przymioty, jak i zwyczaje, które pielęgnował przez wieki. Nie mieli skłonności do łączenia się z innymi rasami.

Każdy z rodów miał w swoim skarbcu specjalne przedmioty. Były to miecze, pierścienie, płaszcze, naszyjniki... wedle uznania. Przekazywano je z pokolenia na pokolenie, a każdy ze spadkobierców dodawał do owego przedmiotu kolejną właściwość - a w zasadzie przedmiot sam wchłaniał jakąś jego cechę. Równocześnie jednak przedmiot musiał zaakceptować nowego właściciela by być użytym. Przedmioty mogą służyć otwarciu przejść do rodowych tajemnic, lub same je zawierać. Skutki równoczesnego uwolnienia mocy wszystkich rodowych broni mogą by być nieobliczalne!

Główne rody niechętnie dzieliły się zarówno wiedzą jak i władzą, i to był główny powód animozji z większą częścią rodów innych ras, którym marzyło się demokratyczne miasto na miarę Evermeet. Osobną kwestią były sprawy dziedziczenia i zawierania małżeństw, zwłaszcza że młodsze pokolenia znacznie chętniej mieszały krew, co doprowadzało starszych do... drastycznych kroków. Rodowe klejnoty były w tym wypadku narzędziem wymierzania kary - niezwykle rzadko przedmiot akceptował mieszańca czy nawet jego rodziciela, a “próby” przekazania dziedzictwa kończyły się śmiercią potomka. Możliwe, że gdyby część klejnotów przejęła “w darze” moc eliminowania “niegodnych” członków rodu. Od tamtych czasów wiele się jednak zmieniło, nawet pośród elfów.


Po przejęciu Levelionu przez Urgula niedobitki mieszkańców ukryły dziatwę i połączyły się z wojskami Królestwa, by walczyć dalej. Po wojnie część z nich rozpoczęła własne życie, głównie w Marathiel. Część zaś, zwłaszcza słoneczne, odcięła się od świata, nie mogąc znieść hańby porażki. Wielu elfów zginęło również z rąk zamachowców, przez te wszystkie dekady nie udało się odkryć nie tylko zbrodniarza, ani nawet jego motywów. Część słonecznych elfów wysłano na Evermeet, jednak były to głównie dzieci.


 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 22:40.
Sayane jest offline  
Stary 10-03-2011, 20:06   #13
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Mapy Levelionu
(materiały kampanijne - Opowieść Druga)


Teren Pyłów

Dangerous Zones + markery

Traktem przez Pyły - odległości



Legenda:
  1. Cmentarz wraz z kaplicami.
  2. Tereny uprawne, spichlerze, stodoły, budynki mieszkalne etc.
  3. Hodowle koni i innych zwierząt.
  4. "Park Houruna".
  5. Centrum handlowe przy wjeździe do miasta, domy rzemieślników, służby i biedniejszej części mieszkańców, oraz strażnice.
  6. Arena, baraki, pola treningowe etc.
  • czarne "łapy" - zaznaczone przez Starszyznę najbardziej zniszczone miejsca
  • czerwone znaczniki - miejsca rozpoznane przez Maeve i Tuę
  • niezidentyfikowane znaczki - altany, świątynie pomniejszych bogów, miejsca rozrywki
  • prócz tego na mapie nie ma pojedynczych domostw rozrzuconych po całym terenie.
  • E - siedziba rodu Elten’vel (teren górzysty)
  • V - siedziba rodu Vel’te’nel (przylega do gór)
  • L - siedziba rodu Lapeli (przylega do gór)
  • N - siedziba rodu Nasce (przylega do lasu)
  • O - siedziba rodu Odali’s (przylega do lasu)
Znaczki siedzib rodów obejmują cały teren jaki należał do danej rodziny, łącznie z łąkami, jeziorami etc. Zwykle prócz głównego dworu czy zameczku znajdowały się tam domy dla służby, stajnie i różne hodowle, osobne pomieszczenia dla magów czy alchemików, biblioteki, ogrody itp., itd.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-03-2015 o 22:40.
Sayane jest offline  
Stary 10-03-2011, 20:06   #14
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
VISENA
(materiały do minikampanii: Wilczy Las [WL])

◈◊◈

Opis lokacji



Wieś Visena powstała u schyłku wojny Królestwa z Urgulem, ok 250 lat temu. Jednak jej założenie nie miało nic wspólnego z trwającymi w państwie wydarzeniami. Tak na prawdę nikt do końca nie wie, kto dał początek tej, położonej głęboko w Wilczym Lesie, wiosce. Czy byli to piraci, uciekający przed pogonią, czy luskańscy marynarze chroniący się przed sztormem - nie wiadomo. Ani wtedy, ani teraz nie prowadzono kroniki Viseny, a leżący na brzegu wrak statku dawno już przegnił i rozpadł się w drzazgi. Bardziej prawdopodobna była jednak pierwsza opcja - wykopywane od czasu do czasu skarby, zardzewiała broń okazjonalnie wyławiana z jeziora, nietypowe (jak na Królestwo) rysy twarzy mieszkańców, dziwna izolacja wioski - wszystko to sugerowało pirackie pochodzenie Viseny. A w każdym razie taką wersję podtrzymywali jej mieszkańcy - historie o pirackiej parze, Harardzie i Visenie (od której imienia wzięła nazwę osada), szybkim jak błyskawica szkunerze Szpon Espudy, czy zmaganiach marynarzy z przeciwnościami losu były takie ekscytujące! Faktem było jednak, że viseńczycy ustanawiali własne prawa i nie bratali się z innymi mieszkańcami Królestwa. Gdyby nie coroczne wyprawy do centrum kraju, by zakupić zboże, żelazo i inne rzeczy potrzebne do przetrwania zimy nikt nie spotkałby mieszkańców wsi. Oni również nie opowiadali się skąd pochodzą. Mimo to wieść o Visenie docierała tam, gdzie powinna. Wyjęci spod prawa, zbiegli chłopi pańszczyźniani, czarne owce szlacheckich rodzin, bluźniercy, dezerterzy - każdy, kto potrzebował schronienia potrafił znaleźć drogę do pirackiej osady. Królestwo miało wtedy ważniejsze sprawy niż ściganie wyrzutków; elfy z Marathiel również lizały rany po wojnie - i tak Visena rozwijała się bez większych przeszkód.

◈◊◈


Obecnie Visena jest dużym skupiskiem domów, chronionych dwumetrowym ostrokołem. Z dwóch stron otacza ją las; od południa pola i rzeka Wartka; od zachodu zaś Jezioro Espudy i łańcuch górski, oddzielający Wilczy Las od Morza Mieczy. Teren jest gęsto zalesiony i nierówny, z licznymi pagórkami, wykrotami i głazami narzutowymi. Okolica nie jest bezpieczna - na śmiałków, pragnących samotnie zanurzyć się w prastary bór czeka wiele stworzeń, chętnych by zatopić kły w łatwej zdobyczy. Okolicę szczególnie upodobała sobie para imadlaków, uznających ludzi za przysmak.

We wsi, prócz domów, znajduje się karczma, niewielki rynek z szubienicą, przystań, kapliczka (która jest w zasadzie przybudówką do domu kapłanów), oraz przylegająca do domu sołtysa ciemnica. Wraz z Zewnętrzną Osadą i nielicznymi, rozrzuconymi po okolicy chatami społeczność Viseny liczy sobie nie więcej niż trzysta dusz. Przeważają w niej ludzie, lecz jest także kilkanaście leśnych i księżycowych elfów, para gnomów, i kilku półorków (poczętych głównie w wyniku gwałtów w czasie jesiennych najazdów orków na Królestwo). Część lasu wykarczowano tworząc miejsce pod uprawy, lecz wieś utrzymuje się głównie z rybołówstwa i polowań. Jest w dużej mierze samowystarczalna. Nie ma w niej sklepów; handel odbywa się na zasadzie wymiany towarów i usług. Jedynie karczmarz dysponuje większą ilością złota i niewielkim zapasem nietypowych przedmiotów na sprzedaż.

Wczesną jesienią każdego roku z Viseny wyrusza wyprawa pod przywództwem Damiela by sprzedać wyrabiane w wiosce przedmioty, zakupić to, czego wieś nie produkuje oraz - przede wszystkim - zboże, które pozwoli im przetrwać zimę. Na barkach Damiela spoczywa los (a w sakiewce majątek) całej wioski, toteż wraz z nim wyruszają najsilniejsi i najbardziej zaufani ludzie. Nigdy nie zawiedli. Aż do teraz.


◈◊◈


Ważniejsze wydarzenia (wszystkie daty są orientacyjne):
  • 250 lat temu - katastrofa Szponu Espudy i budowa pierwszych chat;
  • 245 lat temu - śmierć brzemiennej Viseny;
  • 150-250 lat temu - łupieżczy tryb życia; sporadyczne potyczki z oddziałami Królestwa;
  • 150 lat temu - zaraza;
  • 80-90 lat temu - atak dużej grupy bandytów, którzy spalili znaczną część wioski;
  • 80-90 lat temu - otoczenie wsi ostrokołem;
  • 50-70 lat temu - budowa Zewnętrznej Osady;
  • 50 lat temu - przybycie do wsi czarodzieja Chideusa i rozpoczęcie przez niego wznoszenia “wieży maga”;
  • 37 lat temu - Lamariee obkłada drwali klątwą za próbę zniszczenia kolonii drzewców;
  • 20 lata temu - zaraza;
  • 20 lat temu - bunt ówczesnego dowódcy straży i próba przejęcia władzy nad wioską;
  • 11 lat temu - atak orków i hobgoblinów;
  • 7 lat temu - liczne ataki złowieszczych wilków podczas srogiej zimy (“zimy głodu”); atak smoczydeł, odparty z pomocą Alvenusa;
  • 3 lata temu - narodziny dwugłowego cielęcia;
Rok bieżacy Viseny I:
  • Zniszczenie grobu Viseny przez nieznanych sprawców.
  • Rozkopanie zbiorowej mogiły ofiar zarazy.
  • Wartka wylała. Szlag trafił oziminę i leżące w ziemi resztki zeszłorocznych plonów.
  • Problemy z polowaniem i połowami.
  • Ataki imadlaków.
  • Tojanidy zniszczyły łódź, pożerając pięciu rybaków i rwąc dobre sieci;
  • Skrzaty psocą na potęgę.
  • Duch gnoma się nie pojawił.
  • Posąg Chideusa się obrócił tyłem do wioski.
Visena I i II: lato, drugą połowę Elesiasa (sierpnia). Epilog Viseny II - wiosna kolejnego roku (Rok Orczej Wiosny, rachuby Królestwa).

 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 14-03-2016 o 20:45.
Sayane jest offline  
Stary 10-03-2011, 20:06   #15
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Visena w liczbach

◈◊◈


Visena:
  • Populacja: 300 osób (w tym 40% dzieci i młodzieży)
  • Ilość chat: 60
  • Średnica wioski: 130 m
  • Obręb palisady: 600 m; wysokość: 2-2.5 m.
    Posiada trzy bramy zamykane na noc na ciężką, drewnianą sztabę: pierwsza wychodzi na trakt, druga na pola, trzecia na jezioro
Zewnętrzna Osada: populacja - 60 osób

◈◊◈


Tutaj znajduje się mapa okolicy.
Jest ona poglądowa, więc odnośnie odległości proszę stosować poniższą rozpiskę.


Orientacyjne odległości (pieszo):
  • Visena - Królestwo: 30 dni
  • Visena - Morze Mieczy: 0,5 godziny płynąc w dół rzeki (droga powrotna 3-4 godz.)
  • Visena - ruiny młyna: 15 min. 0.5 godz.
  • Visena - przystań: 15 min. 0.5 godz.
  • Visena - cmentarz: 15 min. 0.5 godz.
  • Visena - bagna:3 godz. 3 dni
  • Visena - Zewnętrzna Osada: 1 godz. 6 godz.
  • Visena - elfie ruiny: 4 dni
  • Visena - jaskinia dziwa: 10 dni
  • Zewnętrzna Osada - dom Lamariee - 2 dni
  • Dom Lamariee - elfie ruiny - 1.5 dnia
  • elfie ruiny - strażnice: 7-8 godz.
  • elfie ruiny - Przeklęta Polana: 9-10 godz.
  • strażnice - Przeklęta Polana 6-7 godz.
  • strażnice - jaskinia: 2 godz.

◈◊◈

Obstawa karawany:
  • Damiel,
  • 20 ludzi:
    • 7 mieczników Knuta,
    • 1 zaklinacz (jeden z synów cieśli),
    • 2 adeptów Chauntei,
    • 7 myśliwych,
    • 3 drwali-półorków,
  • Uhreg,
  • 2 mabari (wrócił 1).
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 31-03-2016 o 15:07.
Sayane jest offline  
Stary 27-01-2012, 15:02   #16
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Okolice Viseny


Bagna
Rozległe bagna ciągną się na północny-zachód od wioski (w widłach rzeki Struda i Bystrej). Są domem wielu niebezpiecznych stworzeń i trujących roślin. Wieśniacy zapuszczają się tam niezwykle rzadko; tylko czasami organizują zbroje wyprawy w celu pozyskania smoły lub rzadkich ziół leczniczych.

Cmentarz
Nieco na wschód od wsi znajduje się lokalny cmentarz. Większość grobów to zwykłe kopce z ziemi, przysypane kamieniami dla ochrony przed padlinożercami. Na ich tle wrażenie robią grobowce założycieli miasta, oraz kilku znaczniejszych person. Grób Viseny przykrywa ciężka, kamienna płyta. Ciało Hararda spoczywa nieopodal, a zamiast nagrobka z ziemi sterczy galion w kształcie smoczego łba (mocno nadszarpnięty przez czas). Wzrok najbardziej przykuwa jednak dzieło maga Chideusa, który jeszcze za życia stworzył naturalnej wielkości rzeźbę samego siebie. Cmentarz otacza niski, kamienny murek.

Delta
Płynące w dół rzeki łodzie mogą dotrzeć do niewielkiej delty, a potem na pełne morze. Okazjonalnie organizowane są wyprawy w celu zbierania soli, muszli i bursztynu, które potem są sprzedawane w głębi Królestwa. Zbieracze płyną z obstawą - w dawnych czasach piraci Hararda porwali kilka morskich elfek i teraz mieszkańcy morza nie przepuszczają żadnej okazji, by zemścić się na ludziach.

Jaskinia Dziwa
Dekadzień wędrówki na północ od wsi, w nadmorskiej jaskini “od zawsze” mieszka dziwo wody - tajemnicza, zrodzona z wody istota, która (jak głosi legenda) potrafi przepowiadać przyszłość, wróżyć i czynić cuda. Jednak nie wiadomo skąd te plotki - nikt nigdy nie dotarł do jaskini; nawet Harardowi, który po śmierci Viseny szukał pomocy dziwa, nie udało się znaleźć groty. Ponoć chronią ją potężne czary i morskie potwory na usługach dziwa.

Jezioro Espudy
Duży zbiornik wodny, nad którym leży Visena. Bogaty w ryby, małże, raki i pijawki; a także ptactwo wodne. Jedno z podstawowych źródeł pożywienia dla wioski. Na wschodnim brzegu zbudowano niewielką przystań, którą opiekuje się rodzina Warsa. Przycumowanych jest tam sześć łodzi rybackich - posiadające je rodziny są jednymi z najbogatszych w wiosce. Na północno-zachodnim krańcu jeziora mieszka para tojanidów- bardzo możliwe, że to one przyczyniły się do zatonięcia pirackiego szkunera. Nie są agresywne dopóki nie wpłynie się na ich część jeziora; często ruszają polować na otwarte morze.

Opuszczona elfia osada
Położona jest cztery dni drogi na południowy-wschód od Viseny. Została opuszczona kilka lat przed przybyciem ludzi Hararda, jednak nie wiadomo dlaczego. Już wtedy mieszkała tam para smoczysk. Nawet Alvenusowi nie udało się jej zbadać, choć kilkukrotnie próbował. Obecnie zamieszkuje ją cała rodzina smoczysk, które bronią przystępu każdemu prócz (podobno) Lamariee.

Przeklęta Polana
Pół dnia na północ od strażnic znajduje się spora polana, na której stoi opuszczona wieża bezimiennego czarodzieja. Na polanie nic nie rośnie; drzewa wokoło są chore i karłowate. Ponoć wieżę wypełniają duchy stworzeń uwięzionych przez maga i wykorzystanych jako składniki zaklęć i ponurych rytuałów. Ale to tylko plotki.

Klątwa zostałą zdjeta z polany przez elfa Nethandila. Potem drużyna Jarkissa zabiła wiedźmy, które ją zasiedliły i przegnała służacego im olbrzyma. Obecnie polana nazywana jest czasem "Odklętą Polaną", choć stara nazwa nadal się trzyma. Mieszka tam gnom Bimbrusz Binkerbaum, i stary bimbrownik Zed wraz z małym magicznym smokiem.

Stara strażnica
Cztery i pół dnia drogi na południe od Viseny, u podnóża nadmorskich skał stoją dwie zrujnowane wieże strażnicze krasnoludzkiej wyraźnie roboty. Pilnują traktu prowadzącego z elfiej osady w stronę skał i kończącego się tamże. Nie wiadomo czego elfy szukały pod ziemią; obecnie jaskinia, do której prowadziła droga jest zawalona. Według najpopularniejszej teorii znajdowało się tam zejście do Podmroku, ale nikt tego nigdy nie zweryfikował.

Ruiny młyna wodnego
Znajdują się pół godziny od wioski, obok traktu. Plotki głoszą, że zbudował go gnom szaleniec (tym bardziej szalony, że viseńczykom tak duży młyn był zbędny). Już pierwsza wiosenna powódź zrobiła z niego ruinę, topiąc przy okazji budowniczego. Przez większą część roku ruiny są dość bezpieczne, dlatego stanowią miejsce “tajnych spotkań” wioskowej młodzieży. Mają też dużą piwnicę - trochę wilgotną, ale dzieciakom to nie przeszkadza.

Rzeki
W okolicy znajdują się trzy rzeki. Najbliżej Viseny przepływa Wartka, wpadając do jeziora nieopodal przystani; nieco dalej na północ płynie niewielka Struda. Równolegle do nadmorskich skał i wzgórz płynie szeroka, burzliwa Bystra. Wartką zamieszkują głównie ryby i jest stosunkowo bezpieczna; jedynie po ciężkich zimach wylewa, podtapiając okoliczne pola. Na jej brzegach zadomowiły się skrzaty i świerszczyki, które wpychają kobiety do wody, porywają pranie i robią ludziom inne nieszkodliwe psikusy. Z rzadka można zobaczyć w okolicy rusałki, lecz te stronią od ludzi. Wszystkie trzy rzeki są dowodem na to, że piraci nie mieli talentu do nazewnictwa.

Trakt
Ta dumna nazwa opisuje zarośniętą, błotnistą drogę prowadzącą na wschód. Kończy się ona na granicy Wilczego Lasu, pomiędzy Futenberg a Esper. Viseńczycy handlują zwykle z wsiami wzdłuż traktu łączącego te dwa miasta; czasami jednak jadą aż do Futenberg lub Esper, by sprzedać bursztyn czy wyroby z morskich stworzeń, które są cenione w Królestwie.

Zewnętrzna Osada
Niewielka osada położona pół dnia drogi na południe od Viseny. Powstała jakieś 50-70 lat temu, gdy wieś zaczęła się zbytnio rozrastać. Mieszkają tam głównie myśliwi, tropiciele, druidzi, zielarze oraz większość nieludzi. Posiada kapliczkę Chauntei. Nie jest obwarowana, jednak chroni ją wiele alarmów i pułapek, przez które potrafią przejść tylko mieszkańcy Osady.


◈◊◈


Najczęściej spotykane (najbardziej znane) stworzenia:
  • zwierzyna łowna, morska, drapieżniki oraz ich złowieszcze i potworne odpowiedniki
  • różne typy pająków
  • skrzaty i świerszczyki (w pobliżu traktu, rzeki i lokalnych ścieżek)
  • orki, gobliny, hobgobliny (północ, góry)
  • gałęziaki (dalekie południe)
  • para imadlaków (południe wioski)
  • sfora plujących smoczysk (zrujnowana elfia osada)
  • dziwo wody (nadmorska jaskinia, 10 dni drogi na północ od Viseny)
  • tojanida - para (jezioro Espudy)
  • katoblepas (bagna)
  • mroczne macki (bagna)
  • meazle (bagna)
  • centaury (północ, bliżej Marathiel)
  • i inne...
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 14-03-2016 o 20:03.
Sayane jest offline  
Stary 27-01-2012, 15:05   #17
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Visena
Bohaterowie niezależni


Aldona - stara zielarka i położna. U niej wszyscy zaopatrują się zarówno w leki, jak i wszelkiego rodzaju eliksiry i maści. Ma wnuczkę Annę, nieśmiałą lecz uzdolnioną w leczeniu dziewuszkę, początkującą kapłankę Ilmatera. Anna ma również niezwykły talent do zajmowania się mabari.

Alvenus - czarodziej zamieszkujący obecnie domostwo magów. Plotek o nim krąży tyle, ile lat zamieszkuje on Visenę: że został wygnany z Gildii za paranie się nekromancją; że ma na swych usługach demona; że porafi rozmawiać ze smokami; że przez jego księgi można przejść na inne plany; i tak dalej, i tak dalej. Sam Alvenus nie spoufala się z wieśniakami, jest malomówny i zwykle pogrążony w magicznych studiach. Trudni się głównie wyrobem zaklętych przedmiotów, mikstur oraz zwojów i magiczną naprawą. Czasami bierze na naukę utalentowane dziecko, jak sam mówi: by nie zrobiło krzywdy sobie i innym. Ale kto go tam wie... Uczy o wiele mniej niż sam umie. Kilka razy swoją magią ocalił wieś przed atakami potworów, ale odmawia pracy na rzecz społeczności i nie ingeruje, jeśli rzecz nie dotyczy go bezpośrednio. Jako jeden z niewielu magów wziął sobie żonę (córkę farbiarza, Illę). Jego chowańcem jest paskudny, złośliwy imp.
Alvenus zginął badając medalion Viseny, w potężynym wybuchu który zrównał z ziemią jego wieże. Nie wiadomo co stało się z impem.

Damiel - jeden z najlepszych strzelców i myśliwych w Visenie. Dostarcza mięsiwa i skór wiosce, a jesienią dowodzi karawaną jadącą do Królestwa. Ma trzech synów i córkę, którzy zajmują się uprawą roli oraz opieką nad wierzchowcami, które wypożyczają na czas orki i zbiorów. Jego żona, Elda, jest zaklinaczką, ale praktycznie nie korzysta ze swojej mocy. Zginął prowadząc karawanę do Królestwa, zabity przez likantropy.

Devon - półelf, druid i kapłan Chauntei. Mieszka w Zewnętrznej osadzie, strzegąc jej przed wrogimi istotami. Jego żona, księżycowa elfka Shalamri, musiała być wcześniej wojowniczką, gdyż jej ciało pokrywają liczne blizny. Nie mają dzieci.

Fabian - lokalny bard, babiarz i moczymorda. Gdy akurat nie trzeźwieje to pije, a gdy nie pije to przygrywa na swojej starej mandolinie, nucąc taneczne przyśpiewki i lokalne ballady. Czasami wyjeżdża z Vahrenem, a jesienią wraca przywożąc nowe historyjki i wieści z wielkiego świata. Zalazł za skórę większości mężczyzn w wiosce, ale do tej pory jakoś nikt go nie ukatrupił. No bo kto wtedy przygrywałby do tańca w czasie wesel i festynów?

Gunnar - kowal z dziada pradziada. Potomek krasnoluda wygnanego ponoć ze swojego klanu. Po przodku odziedziczył krzepę w dłoniach, krępą budowę ciała i tajemnice obróbki metali. Ma 4 synów, którzy pracują wraz z nim i co najmniej tuzin wnuków (ciężko się doliczyć). Żona zmarła w czasie zarazy. Obecnie mieszka z najmłodszym synem i swoim ojcem (Traubor, ćwierć-krasnolud, sklerotyczny staruszek, źródło opowieści z krasnoludzkich twierdz).

Inga i Wars - para staruszków mieszkająca nad jeziorem. Mają duża rodzinę, która od pokoleń trudni się rybołóstwem oraz opiekuje przystanią. Wars przyuczył synów do ciesielki, więc zajmują się również naprawą łodzi.

Knut - dowódca wiejskiej straży. Plotka głosi, że był kiedyś strażnikiem w Futenberg i ciąży na nim kara śmierci za zabicie przełożonego. Póki co jednak od piętnastu lat dobrze wypełnia swoje obowiązki. Do pomocy ma dwudziestu mężczyzn, których osobiście wyszkolił. Gdy nie wiesza kogoś na rynku zajmuje się polowaniem lub ochroną grup, które wybierają się do lasu.

Lamariee - elfia druidka mieszkająca dwa dni drogi na południowy-wschód od Zewnętrznej Osady, nieopodal elfich ruin. Musi mieć co najmniej 600 lat, gdyż ma siwe włosy, co wśród jej rasy jest rzadkością. Z mieszkańcami kontaktuje się sporadycznie, jedynie jeśli potrzebuje czegoś, czego sama nie może zdobyć. Nigdy nie widziano, by podróżowała w stronę współczesnych elfich miast. Z kpiną nazywana jest "strażniczką ruin", lecz nikt jej nie powie tego w oczy. Wieśniacy traktują ją z szacunkiem wierząc, że ma władzę nad mieszkającymi w ruinach smoczyskami.

Maura - jedna z najlepszych tropicieli w wiosce. Ciemna karnacja i migdałowe oczy sugerują, że w jej rodzinie występował niejeden leśny elf. Przewodzi jednej z grup patrolujących okolicę. Dwa lata temu jej męża zabił imadlak. Jak większość tropicieli i myśliwych mieszka w Zewnętrznej Osadzie.

Neller i Elena - małżeństwo, kapłani Tymory... w teorii, ale nie mają oporów przed modleniem się do bóstw, których usługi są im akurat potrzebne. Efekty bywają różne. Swej mocy używają głównie do leczenia i błogosławienia wieśniaków. Produkują podstawowe magiczne eliksiry oraz opiekują się wioskową kaplicą. Mają dwójkę dzieci - dwunastoletnie bliźnięta Tema i Tanię.

Oskar - poprzedni sołtys Viseny, jeden z potomków założycieli wioski (przynajmniej tak twierdzi). Ma żonę Sarę, 3 synów, córkę, zrzędliwego teścia oraz goblińskiego niewolnika. Jego rodzina utrzymuje się z rybołóstwa oraz wyrobu przedmiotów na sprzedaż. Zapił się jedną z zedowych nalewek; obecnie sołtysem jest Jarkiss.

Peterowie - rodzina bartników. Z położonych w lesie barci dostarczają wiosce miód i wosk na świece dla czarodzieja. Mieszkają w Zewnętrznej Osadzie.

Rurik - karczmarz, prowadzi gospodę Pod Gnijącą Macką (nieopodal zachodniej bramy). Ma żonę Katrinę, 4 córki, 3 synów. Rodzina utrzymuje się głównie z prowadzenia karczmy (innymi słowy: wyrobu alkoholu), oraz hodowli zwierząt. Dodatkowo kobiety tkają materiały na ubrania. Można kupić u niego najpotrzebniejsze rzeczy; jako jedna z niewielu osób w wiosce przyjmuje większą ilość gotówki.

Uherg - barbarzyńca z Południa, który przybył do Viseny pięć lat temu z Esper wraz z powracającą karawaną. Potężny, małomówny mężczyzna koło trzydziestki. Mieszka w Zewnętrznej Osadzie i w zasadzie niewiele o nim wiadomo. Wraz z nim przybyły do wsi mabari - potężne psiska, szkolone do walki i ochrony, posłuszne tylko swemu panu. Zginął w jesiennej karawanie, zabity przez likantropy. Hodowlę mabari przejęła Anna.

Vahren - jedno z najbardziej podejrzanych indywiduów w Visenie. Niczym wędrowny ptak, znika gdy tylko zelżeją mrozy i pojawia się dopiero jesienią. Opowieści o jego złodziejskich wyczynach (które sam umiejętnie podsyca) są znane całej wiosce. Często podróżuje w towarzystwie innych szemranych osobników; jednak żaden z nich nie zagrzał miejsca w wiosce na stałe. Mężczyźni strzegą przed nim swych sakiewek, a kobiety - swych córek.


◈◊◈
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 14-03-2016 o 20:06.
Sayane jest offline  
Stary 11-02-2012, 16:15   #18
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Legendy i bajania
(Visena)

◈◊◈


Bagienna wiedźma

Jest to jedna z tych historii, którymi straszy się młódki i małe dzieci. Otóż w czasach, gdy śmierć zabrała Haradrowi żonę, do wsi przybyła niemłoda już niewiasta. Jako że piratom brakowało kobiet przyjęli ją więcej niż chętnie, mimo że ani nie była pięknością, ani nie była szczególnie pracowita. Została żoną bosmana, który słynął ze swej porywczości. Ale mała niewiastka nie dała sobie w kaszę dmuchać i między małżonkami (o ile można tak nazwać związek niepobłogosławiony przez kapłana) wybuchały zażarte kłótnie, z rękoczynami włącznie. Głównym powodem były ponoć dziwne, samotne wędrówki kobiety po lesie. Po jakimś czasie bosman zaczął marnieć, wręcz niknąć w oczach, by po roku umrzeć cichutko na progu własnego domu. Wdową szybko zaopiekował się kolejny pirat, lecz i on, nim nastały kolejne roztopy, przeniósł się do dziedziny Kelemvora. Podwójna wdowa zyskała kolejnego małżonka, choć wielu zdawało się dziwne, że mężczyźni w sile wieku mrą jak muchy.

Ale gdy dwa lata później trzeci mąż odszedł do bogów postanowiono - prewencyjnie - rozprawić się z niewiastą. Baba babą, ale tak nie może być! Lecz gdy osaczyli ją pod oborą kobieta zmieniła się naraz w paskudne, obdarte stworzenie na patykowatych nogach i z chichotem zniknęła w chmurze bagiennych wyziewów. Szybko okazało się, że wraz z nią zniknęły ze wsi trzy niemowlęta i dorodny prosiak. Od tego czasu widywano ją na bagnach, gdy słodkim głosem próbowała zwabić mężczyzn w oparzelisko. A nad bagnami do tej pory unosi się płacz porwanych niemowląt.

Co prawda zieloną wiedźmą - bo tak (jak się potem okazało) nazywała się owa paskuda - straszy się głównie dzieci, jednak od czasu do czasu istota ta przypomina o swojej obecności w dość brutalny sposób. Nie dalej jak pięć lat temu wiedźma porwała kuzyna Rurika - i to na oczach grupy, która zbierała na bagnach zioła! Przypisuje się jej także zniknięcie nowo narodzonego syna Illi - to znacznie bezpieczniejsze niż podejrzewanie, że to Arvellus użył niemowlęcia do jakiegoś rytuału...


Historia maga Chideusa (soundtrack)

Jakieś pięćdziesiąt lat temu do wsi przybył czarodziej imieniem Chideus. Jak większość przedstawicieli swojej profesji był zbzikowany i paranoiczny. Ciągle wydawało mu się, że śledzą go członkowie Gildii Magów, którzy chcą go ukarać za ucieczkę. Jeden z jego późniejszych uczniów podpatrzył, że swój gildiowy medalion Chideus trzymał ukryty w magicznej torbie, która sięgała do innego wymiaru. Tenże uczeń zresztą ukradł medalion nie wiedząc, że może go używać jedynie właściciel... i tegoż on identyfikuje. Nigdy więcej nie słyszano o tym chłopaku - kto wie? Może został ukarany przez Gildię zamiast swego nauczyciela?

Ale wracając do Chideusa. Miał on miał osobliwą słabość do kamienia i talent do zaklęć transmutacyjnych; a że kamienia w okolicy było w bród, szybko zaczął wznosić “wieżę maga” - jak sam określał swoje domostwo. Praca szła mozolnie, bo do dyspozycji miał jedynie czary -wieśniacy tylko pukali się w głowę i zajmowali swoimi sprawami. Ale któregoś dnia, gdy “wieża” miała już parter i pierwsze piętro Chideus nagle zrezygnował z budowy. Zapłacił za pokrycie jej strzechą, a zamiast tego zaczął tworzyć... własny posąg naturalnej wielkości! Wtedy tez stał się ponury i bardziej podejrzliwy (jeśli to w ogóle było jeszcze możliwe). Koniec końców posąg staną na cmentarzu, “na jego grobie”, jak mawiał czarodziej. Co prawda mag żył jeszcze przez wiele lat, ale koniec końców spoczął u stóp swojej kamiennej sylwetki.

Wieść niesie, że w rocznicę śmierci Chideusa posąg ożywa i spaceruje wokół wioski, szukając osób, które dybały na los jego twórcy. A że nikt nie pamięta kiedy zmarł czarodziej... to posąg “wędruje” całkiem często.


Klątwa Lamariee

Niemal cztery dekady temu viseńczycy narazili się elfiej druidce tak bardzo, że to wydarzenie na zawsze zapisało się w pamięci wieśniaków.

Zazwyczaj Lamariee nie wtrącała się do ludzkich polowań, połowów czy karczowania lasu. Mieszkańcy wsi nie brali ponad miarę, nie zagrażali więc równowadze. Jednak pewnego dnia drwale postanowili wyciąć pięć pięknych, starożytnych dębów by zrobić z nich nowe łodzie. Nie wiadomo już, czy nie zdawali sobie sprawy co robią, czy było im wszystko jedno; grunt, że zamiast na drzewa podnieśli topory na... drzewce! Rozsierdzone stworzenia przegnały co prawda ludzi, lecz - w obawie przed zniszczeniem swego siedliska - poszły na skargę do Lamariee. Słusznie zresztą. Czy nikt nie uwierzył opowieści o chodzących drzewach, czy też mężczyźni nie chcieli rezygnować z dobrego budulca; dość, że kilka dni później drwale powrócili. Lecz zamiast drzewców na polanie czekała drobna, stara elfka.

Żaden z drwali nie przeżył dłużej niż miesiąc. Jeden zmarł na galopujące suchoty (jego żona powiadała, że zamiast krwią kaszlał nasionami świerków). Innego dzień później przygniotło walące się drzewo. Trzeci wpadł do gnojówki, lecz nie utonął - znaleziono go obrośniętego w całości gęstym, leśnym mchem. Również w środku... Najgorszy los spotkał jednak ostatnią trójkę drwali - tych, którzy żyli najdłużej. Najpierw ich skóra zaczęła twardnieć i łuszczyć się. Potem włosy przybrały zielony kolor, powoli przekształcając się w delikatne pędy. Na końcu zaś ciało stwardniało, dłonie i stopy wypuściły korzenie, całość zaś pokryła się grubą dębową korą. Ponoć drzewa stojące nieopodal cmentarza to właśnie ci trzej przeklęci viseńczycy. Choć niektórzy powiadają, że mężczyźni, widząc co się z nimi dzieje, pobiegli do lasu by odnaleźć elfkę i uprosić ją o zdjęcie czaru. Czy zmielini się po drodze w drzewce, czy też zwykłe drzewa - nie wiadomo.

Jednak od tej pory każdy drwal przed ścięciem drzewa przykłada do niego ucho by sprawdzić, czy pod szorstką korą nie bije czyjeś serce...


Legenda o Harardzie i Visenie

Według najpopularniejszej wersji wieś została zbudowana przez piratów, których na wody jeziora zagnały wojenne statki Luskanu. Ich statek, Szpon Espudy, rozbił się o brzeg (lub zniszczyły do tojanidy), a piraci zbudowali na skraju lasu chaty, by przeczekać do wiosny i znów ruszyć w rejs. Nie wiadomo czemu zostali, z pewnością byli jednak żeglarzami, gdyż z grobu Hararda sterczy galion w kształcie smoczego łba, a z jeziora do tej pory można wyłowić stare naczynia czy zardzewiałe fragmenty statku. Niestety skarby się już nie zdarzają...

Kochanką - a może żoną - kapitana Hararda była piękna i wojownicza półelfka Visena, od krórej imienia pierwsza osada wzięła swoją nazwę. Ponoć ze swego elfiego łuku potrafiła ustrzelić ważkę w locie, a w walce wręcz dorównywała mężczyznom. Wielu patrzyło na nią krzywo; wielu też chciało ją mieć w swoim łóżku. Lecz ona była wierna kapitanowi, a ich miłość - wręcz idealna.

Czwartej czy piątej wiosny Visena zaszła w ciążę. W osadzie pełnej mężczyzn było to nie lada wydarzenie; Harard chciał nawet słać po mieszkającą w głębi lasu elfią drudkę, lecz Visena odmówiła. Czuła się dobrze, aż w ósmym miesiącu ciąży - umarła! Harard zbudził się rano u boku martwej żony, której ciało pokrywała pajęczyna ciemnych linii. Klątwa? Choroba? Wrogi czar? Nie wiadomo. Harard szalał z rozpaczy, próbował nawet zasięgnąć pomocy dziwa wody (bezskutecznie), lecz nie wykrył sprawcy. W końcu pochował Visenę i ich nienarodzone dziecko przysięgając, że morderców jego rodziny dopadnie jego gniew - nawet zza grobu!


Młyn wodny gnoma Harcerevengusa

Harcerevengus przybył do Viseny pół wieku temu, wczesną wiosną. Czy kurduplowata karykatura człowieka, z nasuniętymi na czubek nosa szkiełkami w drucianej oprawce była typowym przedstawicielem rasy gnomów? Tego nikt nie wiedział. Ale od razu wszyscy zrozumieli, że mają do czynienia z szaleńcem. Nikt inny nie próbowałby postawić na Wartkiej młyna wodnego i to tak wielkiego, że starczyłby zapewne by obsłużyć kilka wiosek. No i czy ktoś normalny nosiłby takie dziwaczne imię? Wszak wystarczyło jedno małe piwo, by się język zawiązywał w supełek, gdy człek usiłował wymówić tę dziwaczną zbitkę sylab.

Szaleństwo szaleństwem, a zapłata zapłatą - dlatego też każdy, kto dysponował wolnym czasem pomagał przy budowie, toteż młyn powstał nim nadeszły pierwsze mrozy. Tyle, że mąki z niego się viseńczycy nigdy nie doczekali. Już pierwsza wiosenna powódź zrobiła z młyna ruinę, topiąc przy okazji budowniczego. Zostały po nim okulary i kupa zamokłego pergaminu, z którego wraz z atramentem woda zmyła resztki gnomiego geniuszu. Okulary trafiły do rąk sołtysa i zaginęły po kilku latach.
A sama budowla? Gdy woda ustąpiła okazało się, że pozostałości młyna są solidne i nie grożą zawaleniem. Nic więc dziwnego, że starsza i młodsza viseńska młodzież zaanektowała je dla swoich celów. Zresztą nikt z dorosłych i tak nie interesował się odbudową młyna.

Ponoć każdej zimy Harcerevengus odwiedza swój dawny dom próbując przywrócić młyn do jego ulotnej świetności. Snuje się po posiadłości z planami i młotkiem w dłoni, a uszu ciekawskich dobiega stukot wbijanych gwoździ. Wiosną zaś widuje się go gdy własnymi rękami próbuje powstrzymać zalewającą ruiny wodę.


Morskie panny

Najstarsi ludzie w wiosce pamiętają, że kiedyś, za ich młodych lat, wioska miała dobre stosunki z morskimi elfami. Po wyczynach piratów Hararda nastał chwilowy pokój i viseńczycy mogli znów cieszyć się swobodnym dostępem do morza. Piękne panny pomagały w połowach, wydobywały kawałki bursztynu, potrafiły też uspokoić tojanidy, czym zdobywały sobie wdzięczność wszystkich rybaków. Mieszkańcy odwzajemniali się prezentami w postaci domowej roboty biżuterii czy też plonów z pól i ogrodów, a zwłaszcza garńcami leśnego miodu, uwielbianego przez morski lud. Elfki odwiedzały niekiedy Visenę (co z oczywistych względów nie podobało się niektórym mieszkankom wioski). Szeptem przekazywane plotki głosiły, że co bardziej urodziwym młodzieńcom udzielały lekcji miłości... choć nie wiadomo co smukłe elfki mogły widzieć w brodatych i śmierdzących łojem potomkach piratów.
Korzystna - przede wszystkim dla Visenny - współpraca skończyła się pewnego wiosennego poranka, gdy jeden z mieszkańców wioski (od dawna już nie żyjący stryj Warsa), złapał w sieci dwie morskie elfki (matkę i dziecko). Usiłował zmusić je do wydobycia z dna jeziora pirackich skarbów, o których opowiadały legendy.

Ciało nieszczęsnego Henga woda wyrzuciła na brzeg po dwóch dniach. A od tamtego czasu morskie elfy prześladują każdego mieszkańca wioski, który bez ochrony zbliży się do Morza Mieczy.


Opuszczona strażnica

Pół dnia drogi od elfich ruin stoją ruiny dwóch wież strażniczych - całkiem dobrze zachowanych. Jednym z powodów, dla którego ludzie nie rozebrali ich na budulec jest fakt, że w głębię ciemnych komnat i piwnic zamieszkuje gromada paskudnych, olbrzymich pająków, wielkości psa, konia, a nawet wozu! Nie dość tego, niektóre z nich potrafią się nawet teleportować i kto wie, co jeszcze! Ponoć ludzi, którzy próbują spenetrować strażnicę wieszają w kokonach na murach, po czym powoli zjadają żywcem na oczach towarzyszy nieszczęśnika. Oczywiście następnie zajmują się widownią i potrafią ścigać intruzów daleko w las.

Zagadką pozostaje jak pająki dogadują się ze strażnikami wież - gigantycznymi golemami, które ponoć stoją po obu stronach wewnętrznych schodów. Może konstrukty dawno opuścił już pozór życia? A może czekają na powrót swoich właścicieli? Podobno jeden z viseńskich magów próbował nagiąć je do swojej woli - jego szczątki można do dziś oglądać wprasowane w mur jednej z wież. Przynamniej tak mówią - nikt nie był na tyle głupi, by sprawdzać co naprawdę kryją dwie murszejące wieże...


Przeklęta Polana

Jednym z miejsc, których nigdy nie odwiedzano, lecz mimo to każdy ma coś do powiedzenia na ich temat, jest przeklęta polana. Co do tego, że ciąży na niej klątwa nie ma wątpliwości - nic tam nie rośnie, a żywe istoty, które mają pecha się tam zapędzić, zawsze spotyka zły los. Ponoć był do dom czarodzieja-nekromanty, wygnanego z Królestwa za jakieś ohydne zbrodnie. Albo elfa, który poza swym miastem odprawiał plugawe rytuały (tę wersję podważają mieszkające w Visenie elfy twierdząc, że żaden starożytny nie ośmieliłby się zakłócać spokoju zmarłych ni przyzywać potworów z Otchłani).

W każdym razie tenże bezimienny czarodziej chwytał okoliczne istoty by ze składników pozyskanych z ich ciał przywołać potężnego demona, który pozwoli mu zawładnąć światem. Albo przynajmniej zyskać nieśmiertelność. A może otworzyć przejście do domeny bogów? Inni twierdzą, że “tylko” zaklinał dusze w przedmioty - broń, laski, różdżki - by tworzyć potężne artefakty. Cierpienie, gniew i rozpacz dusz wykrzywiało magię, toteż przedmioty były niezdatne do użytku. W końcu zwróciły się one przeciw swemu twórcy, przygważdżając jego ciało do murów wieży. Inna historia mówi, że same elfy wysłały do wieży smoczydła, by pozbyć się szalonego sąsiada. Tak czy inaczej, obecnie nikt w wieży nie mieszka, jednak zarówno ona jak i jej najbliższe otoczenie są spaczone dziką magią.

Klątwa została zniesiona z Polany przez Nethadila i dziwo wody w solówce Przeklęta Polana ([D&D] Opowieści z Królestwa Pięciu Miast. Przeklęta Polana [WL]).
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 10-03-2015 o 09:50.
Sayane jest offline  
Stary 11-02-2012, 16:16   #19
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Legendy i bajania cd.
(Visena)

◈◊◈


Ruiny elfiego miasta

Jest wiele legend na temat leżących w głębi lasu elfich ruin. Ponoć nocami snują się tam duchy zmarłych elfów, o zmierzchu słychać echa bitwy srebrnoskórych z drowami, a w podziemiach są (oczywiście) nieprzebrane skarby i magiczne księgi. Stojące na dziedzińcach drewniane posągi, które w przedziwny sposób oparły się upływowi czasu, tańczą o północy w rytm widmowej muzyki; a jeśli zakochana para zaczerpnie wody z szumiącej na głównym placu fontanny, ich miłość będzie tak długowieczna, jak same elfy. Oczywiście to ostatnie nikomu się nigdy nie udało. Przystępu do ruin broni stado straszliwych smoczysk, które nie przepuszczą żadnego człowieka. Nawet najodważniejsi mieszkańcy Viseny nie zapuszczają się w te rejony. Podobno gady te plują kwasem, ogniem, a jak mają wyjątkowo zły humor potrafią zionąć zimnem i zamienić delikwenta w bryłę lodu, którą bawią się jak piłką, a potem rozbijają w drobny mak!

Czasami nad lasem niosą się złowrogie ryki smoczysk - ponoć walczących z potworami, które zamieszkują łańcuch gór oddzielających Wilczy Las od Morza Mieczy. Jakie to potwory? Nie wiadomo - w końcu nikt rozsądny nie zapuszcza się w tamte rejony, a w to, co opowiada na ten temat Fabian nikt nie wierzy; ot, najwyżej małe dzieci.


Skarb z jeziora

Ponoć sto lat temu z okładem przodkowie sołtysa wyłowili z jeziora piracki skarb. Czego tam nie było! Magiczna broń, ubrania wyszywane drogocennymi kamieniami, złotogłowia, cudowne zbroje, których nie imały się żadne strzały, tajemnicze eliksiry, dzbany pełne złota i platyny! Wszystko czego dusza zapragnie!

Skoro tak się stało, to czemu rodzina Oskara - choć jedna z najbogatszych we wsi - nadal mieszka w drewnianej chacie, zamiast w pałacu w Esper czy Uran? Ponoć mieszkający wtedy we wsi czarodziej siłą zabrał wyłowione skarby i użył ich jako komponentów do zaklęć. A może (co głoszą poniektórzy złośliwcy) pradziad sołtysa po prostu je przepił? W każdym razie nikt nigdy tego bogactwa na oczy nie widział; podobnie jak innych cennych przedmiotów, leżących ponoć na dnie Jeziora Espudy.


Wieszczba dziwa

Późną wiosną tego roku do Viseny zawitał krępy mężczyzna w podartym ubraniu, śmierdzący bagiennym błotem i strachem. Przybył z północy, toteż wszyscy zachodzili w głowę jakim cudem udało mu się przedostać przez las i bagna. Lecz nie to było w nim najdziwniejsze. Otóż przybysz ów twierdził, że odnalazł jaskinię dziwa wody - do tego zupełnie przypadkiem! Wyglądało jednak na to, że - jeśli to była prawda - od wróżby wodnego ducha kompletnie postradał zmysły. Przez większość czasu kulił się koło paleniska w kuźni (ogień osobliwie go uspokajał), mamrocząc do siebie coś o smokach, nekromatach i wojnie z orkami. Czasami ni stąd ni z owąd wybiegał na rynek, krzycząc:
Dziecko zrodzone z krwi i magii wędruje ścieżką swego przeznaczenia! Gwiazda połączy się z księżycem, słońce i gwiazdy zetrą się z czarnym blaskiem odwróconej nocy, zaś pancerna rękawica chwyci wagę ślepego boga, by wymierzyć sprawiedliwość, która od dawna czeka na wymierzenie... Pięć mrocznych pieśni w pięć stron świata śpiewają uwięzione dusze, choć to nie ich głos rozbije w proch czarne kamienie. Pięć pieczęci strzeże wrót zakazanej mocy, a za nimi tańczą służebnice mroku, spalone oddechem Nieśmiertelnego! A gdy złoto sprzymierzy się ze srebrem, gdy miecz pokona ogień i zajmie jego miejsce, nastąpi czas zagłady!

Zwykle potem mężczyzna miotał się po wiosce, jakby próbując uciec przed słowami wróżby, którą obdarzyło go dziwo. Aż któregoś dnia wbiegł prosto w gunnarowe palenisko i zmarł od oparzeń.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 10-03-2015 o 09:50.
Sayane jest offline  
Stary 20-02-2012, 13:01   #20
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Biogramy bohaterów
(Visena I)

◈◊◈


Eillif
(Eillif) - zielarka (19 lat). Zginęła w czasie wyprawy.
Nieślubna córka kowala Gunnara. Jej matka zmarła przy porodzie, a dziewczyna (wychowywana w domu ojca), została uczennicą zielarki. Nieśmiała, zamknięta w sobie, nie nawiązała bliższego kontaktu z nikim, nawet z Anną (wnuczką Aldony). Bardziej lubi zwierzęta niż ludzi i spędza dużo czasu w ich towarzystwie. Jeśli potrzebujecie informacji o jakichś ziołach, to kierujcie się właśnie do niej.
Eillif bardzo zmieniała się od powrotu z wyprawy po karawanę. Na gorsze czy na lepsze, zadecydujecie już wy. Rzeczą która najbardziej rzuca się w oczy, jest otworzenie się na ludzi. Młoda dziewczyna stara się jak może, ale różnie jej to wychodzi.
Tajemniczość Eillif nie uległa jednak zmianie, więc ciężko będzie ją rozgryźć, ale kto wie, może komuś się to uda...

Ma dość specyficzną urodę. Chociaż może lepiej nie będę owijała w bawełnę. Jest brzydka.
Nienaturalnie wysoka, a przy tym wychudzona do tego stopnia, że jej sylwetka przywodzi na myśl długi, cienki kij. O wcięciu w talii i wydatnym biuście może tylko pomarzyć. Jej długa, zielona tunika w talii przewiązana rzemykiem wisi jak na strachu na wróble. Na nogach dziewczyna ma czarne, obcisłe spodnie i długie brązowe buty. Na ramieniu wisi, brązowa, wysłużona już torba. Na czas podróży zakłada jeszcze skórznię. Wąskie, nijakie usta, duży i niekształtny nos oraz długi, gruby warkocz koloru blond bujający się na wszystkie strony, nieuczesane i "słomiane" włosy, z wystającymi źdźbłami trawy, małymi listkami i patyczkami, sprawiają, że Eillif wydaje się bardzo nieatrakcyjna.
Na szczęście jest w druidce coś dzięki czemu nie wystraszy każdego zwierzęcia z lasu. Czasami wydaje się, że te wielkie, zielone, piękne oczy, emanują... szaleństwem, ale kto zwracałby na to uwagę, kiedy te dwa wielkie "szmaragdy" odwracają uwagę od jej wszelkich braków i niedoskonałości.
Nieodłącznym elementem zielarki jest jastrząb na ramieniu, który bardzo rzadko ją opuszcza.

NPC:
  • Dargorad - najmłodszy syn kowala, starszy brat Eillif
  • Avarr - brat kowala
  • Svaly - żona kowala, zmarła w czasie zarazy

Etrom “Zaraźnik”
(Avoan) - (20 lat), zginął w czasie wyprawy.
Syn jednego z wioskowych drwali. Ile żon i dzieci miał jego ojciec nie zliczą nawet największe wioskowe plotkary. Etrom dziwnym trafem przeżył niemal wszystkich, przez co uważany jest za przeklęte dziecko; "zaraźnika" - jak nazywa go ojciec. Nie wiadomo czemu w dzieciństwie ojciec nie rzucił go na żer wilkom lub nie zostawił na bagnach. Zresztą... nawet wilki omijają go szerokim łukiem. Trudno się dziwić, że wszyscy unikają chłopaka, a sołtys nakazał mu noszenie na twarzy chusty, by nie roznosił “choroby”. Jedynie grabarz lubi Etroma, który ma duży szacunek do zmarłych i pomaga czasem przy pochówku.
Etrom to wysoki i szczupły młodzieniec. Ciemnobrązowe włosy spadają mu na czoło, wchodząc w zielone oczy. Ust i nosa nie widać, ponieważ zasłania je krwistoczerwona chusta, której nigdy nie zdejmuje.
NPC:
  • trzej starsi bracia (najstarszy wyjechał ze wsi)
  • dwuletnia przyrodnia siostra i obecna macocha

Fernas
(MrKroffin / Velg) - bard (16 lat), doznał amnezji w czasie wyprawy
Fernas to najmłodszy syn Rurika i największy darmozjad w karczmie (albo i całej nawet wsi). Awantury, jakie robili mu rodzice słychać było na pół wsi. A gdy chłopak uciekł z domu, podążywszy za półelfim grajkiem - który jakimś cudem przeżył samotną podróż przez las - wrzaski karczmarza słyszała cała wieś. Koniec końców Fernas wrócił do domu, wzbudzając zachwyt dzieciarni opowieścią o swojej “dalekiej” podróży (nie wiadomo: prawdziwej, czy zmyślonej). Od tej pory każdą wolną chwilę poświęca grze na lutni. Te chwile, w których powinien pracować w sumie też.
Fernas to patykowaty szesnastolatek o jasnych oczach i brązowych włosach. Uważa się za wspaniałego barda, którą to opinię zapewne nie wszyscy podzielają.
NPC:
  • Alanaar - półelfi minstrel, który w ostatnich latach dwa czy trzy razy przyplątał się do Viseny.

Jarled “Grobokop” Hanzel
(D.A.J) - (17 lat), zginął w czasie wyprawy
Syn grabarza i bednarza w jednym. Ulubiony “towarzysz zabaw” bandy Svena - czyli innymi słowy lokalny kozioł ofiarny. Spokojny i uczciwy, ale samotny - w końcu nikt nie miał ochoty przyjaźnić się z “Grobokopem”, a nawet jeśli miał, to bał się narazić Svenowi.
Jarled ma szczupłą, zamyśloną twarz, zielone oczy i brązowe włosy do ramion. Jest dość wysoki, dobrze zbudowany i, jak większość młodzieńców szkolonych przez Knuta, nieźle włada mieczem - a raczej sejmitarem, czym wyróżnia się z tłumu.
NPC:
  • Loren - ojciec
  • Sala - matka

Korenn
(Romulus) - zaklinacz - (18 lat)
Korenn w Visenie i Osadzie jest praktycznie nieznany, gdyż jego dziadek-dziwak do niedawna nie pozwalał mu opuszczać rodzinnego obejścia (a przez długi czas nawet domu). Wioskowe plotkary są pewne, że młodzieniec musi mieć coś z gową, i "na wolności" z pewnością przyniósłby wstyd rodzinie. Zresztą nawet jeśli to nieprawda, to chłopak na pewno zdziwaczał samotności, bo ponoć hoduje żmiję, którą nazwał Zass. I jeszcze z nią rozmawia. A tak w ogóle, to kto normalny nadaje imię jakiejś gadzinie?!
NPC:
  • Orion - dziadek
  • Osrik - ojciec
  • Róża - młodsza siostra
  • Lila - najmłodsza siostra
Rafael “‘Ralfi”(chaoswsad) - tropiciel (20 lat)
Dowcipny, buńczuczny i szarmancki młodzian. Mimo, że wilki zabiły mu ojca, a utrzymanie rodziny spadło na jego barki zdołał się pozbierać. Obecnie jest duszą towarzystwa, starszych traktuje z szacunkiem, więc dorośli go lubią - podobnie jak za jego pracowitość: poluje, wytwarza łuki i pomaga rodzinie w kuśnierstwie.
Jest niezbyt wysoki, o blond włosach i zielonych oczach. Mieszka w Zewnętrznej Osadzie.
NPC:
  • Sharlet - matka
  • Tytus - ojciec (nie żyje)
  • Norbert (nie żyje) i Harold - stryjowie
  • Marcel - młodszy brat
  • Sandra - młodsza siostra
  • Alastar - sędziwy druid, zaginął 10 lat temu


Saelim “Oszust” Glad
(Gegrol) - złodziej (18 lat), zaginął w czasie drogi powrotnej.
Plotki mówią, że jego przodkowie nie pochodzili z Viseny, a z jakiegoś dziwnego miejsca w dalekim Faerunie. Pewnie to prawda, bo o wyznawanym przez nich bogu Ubtao nikt tutaj nie słyszał, podobnie jak nikt nie miał w rodzinie tylu obdarzonych magicznie osób. Jednak Saelim był znany w Visenie nie z powodu swej rodziny, a zacięcia do kradzieży. Każdy widział jak chłopak zbierał na rynku baty od Knuta czy od własnego ojca za mniejsze lub większe przestępstwa. Niezbyt towarzyski - zresztą kto chciałby przyjaźnić się z oszustem i złodziejem? Jedynie Sven, który chętnie przyjął Saelima do swojej grupy. Było oczywiste, że - jak większość bandy - chłopak zgłosi się do wyprawy.
Saelim jest niski jak na swój wiek ma czarne włosy, piwne oczy i... kolczyk w uchu.
NPC:
  • Fiona - siostra

Solmyr
(Jerdas) - czaromiot (18 lat)
Solmyr mieszka w Zewnętrznej Osadzie. Mimo, że nie jest zbyt towarzyski, szczególnie w stosunku do rówieśników, ma w niej sporo znajomków, gdyż chętnie chłonie wszelaką wiedzę. Przez jakiś czas dziwnie często zachodził do Eldy, na co Damiel spoglądał niezbyt przychylnie. Jeśli posiada jakąś magiczną moc, to - podobnie jak żona łowcy - nie afiszuje się z nią. Jak większość osób z Osady woli samotność i nad towarzystwo ludzi przedkłada towarzystwo zwierząt. Od 6 miesięcy kręci się przy nim łasica, Sigrid, która jest postrachem tutejszego drobiu i królików.
Solmyr jest wysokim, postawnym mężczyzną, o niebieskich oczach. Kolor włosów ciężko określić, gdyż goli je przy samej skórze, a głowę okrywa dziwnie zamotaną chustą.
NPC:
  • Sylmar - brat, zabity w czasie najazdu orków.

Yarkiss
(Lakatos) - tropiciel (25 lat). Po wyprawie został sołtysem.
Syn bartnika Petera, który po śmierci żony rozpił się niemożebnie, stając się pośmiewiskiem wioski. No bo kto to widział tak rozpaczać po śmierci baby, zamiast wziąć nową, która zajmie się domem i dzieciarnią? Yarkiss i jego bracia sami zajmowali się barcią, lecz chłopak przedkładał polowanie na dzikiego zwierza nad żmudne zbieranie miodu. Stal się w tym na tyle dobry, że mógł zarobić na swoje utrzymanie. Chodził już nawet w konkury do jednej z viseńskich panien... ale zmarło się biedaczce i Yarkiss został sam. Mieszka w Zewnętrznej Osadzie.
Tropiciel z niego nie najgorszy. Kompan do mocniejszych trunków z resztą też, ale duszą towarzystwa nikt by się nie odważył go nazwać. Szczególnie po śmierci narzeczonej, kiedy zamknął się w sobie. Uchodzi za człeka uczciwego, na którego słowie można polegać. Rozsądku też mu podobno nigdy nie brakowało, stąd zaskoczenie, że porwał się na wyprawę za karawaną z dzieciakami. O dziwo jednak udało mu się wrócić.

Wzrostem w tłumie się nie wyróżnia, ale ułomkiem nie jest. Na pociągłej twarzy ma głęboko osadzone, brązowe oczy. Łatwo poznać go po paskudnej bliźnie na lewym policzku, którą próbuje zasłonić kilku dniowym zarostem.
Wiąże się z nią zapewne jakaś nie przynosząca zaszczytu historia, bowiem Yarkiss nie lubi, gdy ktoś się jej nadmiernie przygląda. Brązowooki, długie brązowe włosy najczęściej wiąże w kucyk.
Zazwyczaj nosi zieloną koszulę i szare bryczesy. Kiedy wychodzi na polowanie zakłada czarną, ćwiekowaną skórznie. Przyczepia też do lewego boku czarny sajdak, z krótkim łukiem i strzałami w środku. Przy drugim boku nosi krótki miecz, a do cholewki skórzanego buta przyczepiony ma nóż myśliwski. W chłodne i pochmurne dni zakłada lekko zużyty, zielony płaszcz z kapturem.

NPC:
  • Crela - matka (nie żyje)
  • Adrik i Kiris - starsi bracia
  • Canryk - syn jednego z łowców, przyjaciel, wyruszył z karawaną
  • Mehles - jeden z łowców, nauczyciel
  • Sathena - nieżyjąca już ukochana Yarkissa
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 14-03-2016 o 20:09.
Sayane jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:36.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172