Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Archiwum sesji z działu Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 26-12-2016, 14:35   #1
 
one_worm's Avatar
 
Reputacja: 1 one_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputację
[TES VI]Materiały

Witajcie drodzy gracze i ewentualnie obserwatorzy!
Zanim wejdziemy do gry per se, chciałem przedstawić zbiór bzdur, czyli mechanikę, tak abyśmy mogli się poruszać sprawnie po całym świecie i bez niedomówień. Dlatego najpierw przeczytajcie komentarze, jeżeli czegoś nie rozumiecie albo macie wątpliwości to mi tutaj ładnie zgłaszać to je rozwiejemy Do tego będziemy mieli zbiór informacji ogólnych.

Mechanika

Sama mechanika jest z założenia prosta jak konstrukcja cepa. Zarówno magii jak i walenia z oręża czy nawet i craftowania:
1. Zawsze testujemy wszystko w skali procentowej.
2. Krytyczne powodzenia i porażki istnieją. Odpowiednio rzut z przedziału 1-10 zapewnia krytyczny sukces (chyba, że jakiś przedmiot mówi inaczej) a krytyczna porażka to zawsze 100. Krytyki można kulać, gdy w danej testowanej cesze mamy co najmniej 31 punkcików.
3. Awansujemy jak w grach TES. Użycie z sukcesem głównej umiejętności to 6 punktów, pobocznej to 4-tery punkty i pozostałych to 1 punkt.
4. Można zginąć. Dlatego uważajcie gdzie się pchacie i co robicie.
5. Poszczególna mechanika (szczegółowa) zostanie wytłumaczona przy danym zagadnieniu.
6. Mechanika opiera się na kości K10, z małymi wyjątkami, ale to będzie odpowiednia adontacja, gdzie trzeba
Ochrona czyli Pancerze
Zasada działania pancerzy jest prosta- redukują otrzymane obrażenia, zawsze o połowę (jeżeli uda nam się ich użyć). Użycie krytyczne (sukces krytyczny) zawsze gwarantuje odrzucenie jednej kości obrażeń (tej największej). Pancerz, każdy, ma swoja wady i zalety, które to dają dodatkowe bonusy. Bonusy są zawsze dwa- za klasę pancerza (bez zbroi, lekki, średni i ciężki) jak i za rodzaj (Czy to pancerz ze stali czy szklany, a może ebonowy). Zatem najlepiej mieć set konkretnego pancerza, by liczyły się dwa bonusy.
Set to zbiór pancerza, który jest kompletem danego typu i/bądź klasy. Jeżeli nie jest powiedziane inaczej, to za set uznaje się komplet zbroi zakrywający: Głowę, korpus, nogi, stopy, ręce oraz ramiona z przedramieniem (czyli dla uproszczenia naramienniki).

Uwaga!
Możecie spotkać na swej drodze pancerze legendarne, największe artefakty jakie istniały. Wtedy będą one rozpisane osobno – plus ten wątek będzie edytowany (a dokładniej post poniżej), gdzie wszystkie legendarne rzeczy będą rozpisane (ale to ponownie, jak się na nie natkniecie, nie wcześniej )

Zatem Bonusy Za Klasę Pancerza!
Brak Zbroi:
+ Niewykrywalność, osoba która posiada brak zbroi, nie jest traktowana przez kogokolwiek jako osoba opancerzona.
+Tanie Zaklinanie – Ceny zaklęcia naszego „pancerza” są zawsze tanie
+ Tanie Ulepszanie – Pancerz można wzmocnić o miejsca witalne (np. wyściółka w miejscu, gdzie jest serce albo inny organ witalny)
-Brak liczenia krytyku (odrzucania kości)
-Ubrania mogą ulec szybkiemu zniszczeniu
Zwalczanie minusów:
Krytyk zacznie być zliczany w momencie wzmocnienia ubrań
Odpowiednie umagicznienie może rozwiązać problem niszczenia ubrań.
Bonus za set: Krytyk liczony jest od przedziału 1-15.

Pancerz Lekki
+Można używać umiejętności złodziejskich
+Można wspinacz się, skakać itp. Bez żadnych problemów
-Można zaklinać tylko słabsze zaklęcia
Rozwiązanie minusów:
-Znaleźć kogoś, kto ulepszy nam pancerz, byśmy mogli zaklinać zbroje jak pancerze średnie (przeciętna siła zaklętego zaklęcia)
Bonus za sety: W zależności od setu mamy różne bonusy z tego wynikające. Zawsze jest to +10 do skradania się oraz:
1. Pancerz skórzany (skóra alita, netcha itp. Z wyłączeniem pancerzy z Solsthiem): brak kar za warunki pogodowe/terenowe: Bagna oraz podmokłe
2. Pancerz Chitynowy: Brak jakichkolwiek kar za warunki pogodowe/terenowe: pustynne (Tereny pustynne to np. popielne ziemie)
3. Pancerz Szklany: Odejmujemy dwie kości od obrażeń oraz brak wady przy zaklinaniu
Inne pancerze jak np. należące do skrytobójców nie są powszechne, a co a tym idzie, nie są tutaj wymienione. Będą w poście niżej, jeżeli ktokolwiek odkryje ich właściwości

Pancerz Średni
+Pozwala zaklinać praktycznie dowolne zaklęcia, preferowane są jednak te średnie
+Powszechna dostępność specjalistów od tego typu pancerzy
- Tereny podmokłe oraz w wodzie sprawia trudności w użytkowaniu
Rozwiązanie minusów:
-Odpowiednie zaklęcie albo dobry rzemieślnik, który przerobi nam zbroję w odpowiedni sposób
Bonus za sety:
1. Kościane pancerze: Redukcja obrażeń magicznych o 5 punktów
2. Orkowe pancerze: Dodatkowa redukcja obrażeń o 5 punktów
3. Norski pancerz: Redukcja obrażeń od zimna o 5 punktów, w warunkach śnieżnych niewrażliwość na zimno wynikające z warunków pogodowych
4. Cesarskie średnie pancerze (konfiguracja dowolna): Redukcja obrażeń od łuków o 5 punktów
5. Zbroja Dreughtowa: Brak minusów wynikających z setu oraz redukcja dwóch kości obrażeń.
Inne pancerze nie zostały uwzględnione z racji braku popularności na wyspie oraz fakty nie bycia powszechnymi. Gracze mogą jednak (i najpewniej ) natknąć się na inne pancerze, których działanie musza odkryć na własną rękę.

Pancerz Ciężki
+Dowolność w zaklinaniu pancerzy
+Brak możliwości zadania ciosu krytycznego bronią chitynową oraz srebrną i złotą
-Nie można używać umiejętności złodziejskich
-Zawsze występują kary zagrzebywanie na terenach innych niż miejskie lub równinne
Rozwiązanie minusów:
-Odpowiednio wprawny kowal może stworzyć/ulepszyć rękawice tak, żeby możliwe stało się używanie umiejętności złodziejskich (z różnym skutkiem)
-Odpowiednie zaklęcia mogą rozwiązać problem z karami za rodzaje terenów.
Bonus za set:
1. Pancerze żelazne: Redukcja obrażeń fizycznych o 5 punktów, można mieszać ze Stalowym
2. Pancerze Stalowe Redukcja obrażeń fizycznych o 5 punktów, można mieszać z żelaznym
3. Pancerze Dwemerowe Redukcja obrażeń magicznych oraz fizycznych o 5 punktów
4. Pancerze Ebonowe Redukcja obrażeń o 5 punktów, ściągnięcie dodatkowej kości obrażeń, odpowiedni poziom mistrzostwa umożliwia zaklęcie na napierśników dwóch zaklęć.
Inne pancerze nie są powszechnie dostępne czy spotykane, ale istnieją. Z czasem poznacie ich właściwości.
Co do zaklętych pancerzy oraz przywołanych to odsyłam do magii.


Teraz żelastwo do robienia obrażeń
Każda broń ma odpowiednią kość obrażeń. Zlicza się to w następujący sposób- Materiał + rodzaj oręża. Czyli inną pulę kości ma sztylet chitynowy, a inną sztylet dwemerowy (tak dla przykładu ). Wyjątkiem jest Walka wręcz, która:
Walka Wręcz: 1k10 + możliwość używania brudnych sztuczek- np. rzucenie w oczy piasku przeciwnikowi czy też jego rozbrojenie itp.
Do tego MG może zastosować różnego rodzaju dodatkowe bonusy, które gracze sami mogą odkryć (a ktoś dostał kiedyś ze stalowej rękawicy prosto w pysk? No właśnie)
Sama mechanika walki jest prosta. Najpierw rozpatrujemy czy danym orężem trafiliśmy w kogoś czy też nie. Z pomocą niech przyjdzie nam Warhammer z odwrotnością lokacji trafienia np. rzucając 18 trafiamy, aczkolwiek trafiamy w odwrotność czyli 81 czyli w nogę ). Później z górki, rozpatrujemy materiał i rodzaj oręża. Krytyki dodaje się do puli kości czyli np. żelazny sztylet bez krytyku to 1k10+ 1k6 obrażeń. Z krytykiem to 1k10 +1k6 +5k6 obrażeń.

Materiał:
Chitynowy: brak
Drewniany: brak
Srebrny/Złoty: +1k10 (spec. Można atakować istoty eteryczne np. duchy)
Żelazna: +1k10
Stalowy: +1k10
Dwemerowy: +2k10 (spec. Można atakować istoty eteryczne np. duchy)
Szklany:+2k10 (spec. Można atakować istoty eteryczne np. duchy)
Ebonowy: + 3k10 (spec. Można atakować istoty eteryczne np. duchy)
Deadryczny+ 4k10 (spec. Można atakować istoty eteryczne np. duchy)
Rodzaj:
Łuk: 1k10 (Tutaj wliczamy materiał przemnożony przez dwa. Dla samego łuku i strzał żelazny łuk i strzały to 2k10, chitynowy łuk i deardyczne strzały to 4k10 itp. +1k10 wynikające z faktu łuku)
Kusze: 2k10 (Tutaj wliczamy materiał przemnożony przez dwa. Dla samego łuku i strzał żelazny łuk i strzały to 2k10, chitynowy łuk i deardyczne strzały to 4k10 itp. +2k10 wynikające z faktu kuszy)
Sztylet: 1k6, krytyczne uderzenie 5k6
Miecze krótkie: 2k6, krytyczne 4k6
Miecze długie/topory/buławy: 2k10, krytyczne 2k10
Miecze dwuręczne/Topory dwuręczne/ Buławy Dwuręczne/ Halabardy: 3k10, krytyczne 3k10
Piki, włócznie: 2k10, krytyczne 3k6
Broń miotana 1k4, krytyk 2k4

Tacza: Zależności od tego czy posiadamy tarczę czy nie możemy blokować przychodzące obrażenia. Tarcza redukuje o połowę liczbę kości ( z zaokrągleniem na korzyść gracza) wynikającą z krytyków, chyba, że opis danej tarczy mówi inaczej. Np. użycie tarczy może sprawić, że dwuręczny miecz deadryczny zadana nam na krytyku nie 4k10 + 3k10 + 3k10 lecz 4k10 + 3k10 + 1k10.
Są oczywiście i inne materiały, jednak niekoniecznie gracze je spotkają lub spotkają zbyt szybko. Sami gracze będą mogli odkrywać dodatkowe cechy nieznanych materiałów (jak np. Adamantyt).
Co do zaklętych broni oraz przywołanych to odsyłam do magii.

Magia wszelka, tworzenie przedmiotów ale głównie zaklęcia.
Zajmijmy się teraz magią.
Zaklinanie i efekty magiczne:
Efekty magiczne mogą otaczać was, mogą działać na was itp. Itd. Magia zaklęta w przedmiotach działa wedle ich opisu. Zakląć można wszystko- od kuli oganiana pancerzu jak i buty na lepsze chodzie po wodzie Tutaj standard. Kasa, Kamień Dusz i pojechali z tematem. No i odpowiednie zaklęcie.
Jeżeli zaklina specjalista,. Zaklęcie zawsze się uda, jeżeli zaklina gracz to przy pudle krytycznym:
1. Jeżeli sami zaklinamy nowe zaklęcie, zbroja się niszczy/ rozpływa w powietrzu.
2. Jeżeli odnawiamy zaklęte ładunki, to wtedy może ściągnąć z niej zaklęcie.
I w zasadzie tyle. Każde zaklęcie ma ładunki oraz ile ich żre podczas rzucania. Rzucenie zaklęcie z zaklętego przedmiotu lub efektu zawsze się udaje. O tym co ile czego ma i ile żre decyduje MG na podstawie waszego efektu, który chcecie uzyskać.
Zwoje oczywiście istnieją i są jednorazowego użytku i można ich używać aautoamtycznie z sukcesem.
Tworzenie zaklęć jest jeszcze prostsze- podajecie efekty i jak silne, ja wam podaję koszty many. Przy czym jeżeli tworzycie zaklęcie samemu ja rzucam za was i podaję efekt: Wyszło czy nie oraz czy jesteście przekonani. Może wyjść, że wasze Zaklęcie Śmierci nie będzie działać, albo będzie działać… na was!
Jeżeli chodzi o tworzenie przedmiotów, czyli kowalstwo i alchemia- musicie znaleźć schematy albo kogoś, kto wam powie jak co wyklepać. O ile proste rzeczy nie ma problemu, o tyle z wymyślnymi rzeczami problem może być. Głównie materiałowy. Z racji tego, iż nie wiem co będziecie chcieli wyklepać, wszystko będzie jak u mnie na sesji- improwizowane na potrzeby przy czym nigdy nie będzie przesadzone.
Tak samo z alchemią. Efekty mikstur można wykorzystywać na naszą korzyść albo niekorzyść. Mikstury można rozlać na broń, jeśli chcemy zrobić komuś krzywdę, dodać do posiłku/napitku albo spożyć samemu.
Żeby stworzyć interesującą nas miksturę rzucamy na alchemię i lecimy z tematem, jeżeli się nie uda to składniki przepadły, a mikstura się nie udała i nie ma żadnych efektów. Jeżeli nam wyjdzie to uzyskujemy daną miksturę.
Moździerz: Umożliwia tworzenie mikstur w ogóle.
Alembik: Wzmacnia działanie mikstury
Palnik: Wydłuża czas działania mikstury
Retorta: Umożliwia dodanie kolejnych efektów mikstury z danej porcji składników (czyli poza odwonieniem życia będzie jeszcze odnawiać manę itd.)
W zależności od jakości używanych przez nas narzędzi tworzyć możemy lepsze przedmioty.
Generalna zasada jest prosta:
Amatorskie narzędzia- umożliwiają tworzenie
Uczniowskie - + 5 do umiejętności testowana dla danej cechy.
Profesjonalne – dodatkowy efekt, jeśli występuje (np. możliwości ściągania wad ze zbroi czy dodatkowe efekty mikstur) oraz + 5 do tworzenia dla danej cechy
Mistrzowskie – j.w. plus możliwość testowania danej cechy z bonusem + 10
Legendarne – jeżeli takowe istnieją muszą zapewnia niezłe bonusy
No to chyba tyle jeśli idzie o efekty jak i crafting. Teraz stricte jak się temat ma z magią:
Magia działa jak walenie z oręża- testujemy cechę i rozpatrujemy efekt magiczny. Efektem może być np. kula ognia, która zadaje konkretne obrażenia na obszarze, jak i też powolnie działająca trucizna (To, że mag was błaga na kolanach o darowanie życia, mocno do tego „tuląc się” do waszych nóg nie oznacza, że jest on bezbronny. Właśnie mógł rzucić na was zaklęcie trucizny i za kilka tur spłyniecie ) . Zaklęcia możecie nauczyć się wedle woli i uznania, ale jeżeli brak nam many to i tak go nie rzucimy. Jeżeli nie wyjdzie nam testowanie danej cechy, ponownie, nie wyjdzie nam rzucenie zaklęcia. No i przy pudle krytycznym efekty mogą się różnić całkowicie od tego co chcieliśmy rzucić. No dla przykładu- Chcemy przywołać dremorę? Spoko wodza, pudło krytyczne? No to zamiast dremory przywołujemy talerz. Bo tak. W sumie taki talerz zadaje obrażenia magiczne

Lista nie jest standardowa, jest raczej czymś, co pozwala mieć pojecie. Zresztą, zobaczycie sami na prostym przykładzie:
Zaklęcia dotykowe: +20 many/zaklęcie
Każdy punkt wydany na zaklęcie +2 punkty many.
Kość przy krytyku: +1k10/ na każde 10 punktów wydanych na zaklęcia
Czyli?
Czyli Dotyk Mrozu za 20 punktów to wydatek rzędu 40 punktów many. Cel otrzyma oczywiście odpowiednie obrażenia w postaci 20. Jeżeli wypadł nam krytyk to do obrażeń dodajemy 2k10. Proste? Proste (jak mam nadzieję) Wszystkie zaklęcia idą tą samą reguła niezależnie od szkoły, chyba, że jakieś zostało opisane inaczej. Każde zaklęcie to obrażenie magiczne działające na wszelkiego rodzaju zjawy, duchy itp.

Zaklęcia dotykowe: +20 many/zaklęcie
Każdy punkt wydany na zaklęcie +2 punkty many.
Kość przy krytyku: +1k10/ na każde 10 punktów wydanych na zaklęcia

Zaklęcia zasięgowe: +40 many
Każdy punkt wydany na zaklęcie+ 2 many
Każdy punkt wydany na obszar + 5 many/punkt (jeden punkt obszaru to jeden metr)
Kość przy krytyku: 2k10

Efekty magiczne:
Zaklęcia z dziedziny ognia mają szansę podpalić cel. Jest to możliwe, gdy zostanie wyrzucony krytyk i przynajmniej jedna kość zada obrażenia maksymalne. Wtedy przez 1k10 tur cel dostaje dodatkowe obrażenia/na turę w postaci stałych 5-ciu obrażeń.
Efekty z dziedziny turciny działają dokładnie jak wyżej, jednak wymagany jest test na inteligencję, czy cel zrozumie, że jest zatruty. Wtedy należy zażyć miksturę wyleczenia z trucizny
Efektu działania mrozu paraliżują cel, działając dokładnie jak wyżej
Efekty działania piorunów działają dokładnie jak wyżej.

Efekt krytyczny wszelkiego rodzaju magii szkoły przywrócenia działają jak wyżej z tymże można rozdawać „buffy” do konkretnych umiejętności (każde zaklęcie dla danej umiejętności jest osobny) przy krytyku dodajemy zawsze pełną kość 1k10/ na każde wydane 10 punktów. Np. rzucenie zaklęcie leczenia przy krytyku, gdzie ktoś wydał 10 punktów to kolejne, 10 gratisowych punktów.

Zaklęcia przemiany działają identycznie jak zaklęcia szkoły przywrócenia, wydłużając czas działania zaklęć (np. chodzenie po wodzie to zawsze mnożnik pierwszej liczby +1 z wydanych punktów. Np. 20 punktów = 20 sekund chodzenia po wodzie. Przy krytyku przemnażamy ten czas trzykrotnie (2 z punktu i 1 z plusa). W efekcie zamiast 20 sekund możemy chodzić przez minutę)
Otwieranie i zamykanie zamków dodaje kolejne poziomy ich otwierania, czyli zaklęcie na 40 przy krytyku otworzy nam np. drzwi z poziomem zamka za 50 itp.

Szkoła mistycyzmu działa identycznie, jak szkoła przemiany.
Szkoła iluzji działa identycznie jak szkoła przemiany
Szkoła przywołań działa identycznie jak szkoła przemiany

Warto zaznaczyć, że wszelkiego przywołane pancerze i bronie działają jak te deadrydczne. Ze wszystkimi tego konsekwencjami. Każde przywołanie zbroii jest rozpatrywane jako osobny element zbroi, chyba, że stworzycie zaklęcie które przywołuje cały set (ale będzie baaaardzo drogie w manę).

Efekty magiczne będą działać zgodnie z ich opisami itd. To chyba tyle z mojej strony

Nauka nowych i rozwijanie umiejętności:
Jak wspomniałem całośc działa jak w TES, tak samo z nauczycielami. Jeżeli znajdziecie jakiegoś nauczyciela to musicie mu zapłacic, a on musi być w stanie was nauczyć czegoś nowego przy czym też i na to poświęcacie czas. Wyliczenie jest bajecznie proste.
Aktualny stan umiejętności* 10 dla złota
Aktualnie posiadany stan umiejętności* 6 godzin dla czasu.
 
__________________
Do szczęścia potrzebuję tylko dwóch rzeczy. Władzy nad światem i jakiejś przekąski.
one_worm jest offline  
Stary 26-12-2016, 14:41   #2
 
one_worm's Avatar
 
Reputacja: 1 one_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputację
Towary:
Towary są dostępne rożnie w zależności od rejonu. |Tutaj na bieżąco będę starał się was informować co i jak:
Na terenie Telvanii działają głównie magowie i alchemicy- zaklęcia, mikstury itp są tańsze
Dres to pustkowia, eksploratorzy, więc jakiekolwiek starocie i rzeczy niezwykłe to do nich
Idorill to głównie żywność i sprawy duchowe- tutaj chyba nie muszę dodawać czegokolwiek więcej.
Redoranie to żelastwo i pancerze
Hlaalu to handlarze- dostanie się wszystko po różnych cenach, zależy od kupca


Prawa obowiązujące to standardowo- nie kradnij, nie zabijaj, możesz się bronić itd. Nic ponad to co widzieliśmy w grze. Nekromancja nadal nielegalna ale możliwa.

Co jeszcze mógłbym dodać- W sumie to chyba wszystko?

Aha organizacje- te tematy to to standardowe są oficjalne jak gildia magów itd. jak i mniej, do których można dostać się tylko przez zaproszenie.

Gracz ma piaskownice i co zrobi to jego sprawa

Co do wiary- są jeszcze wierzący w Trójcę, ale jest ich niewielu. Straż świątynna została rozwiązana, chociaż niektórzy mówią, iż nadal funkcjonuje. Główna wiara to w Dziewiątkę (a, nie ósemkę jak na kontynencie).

Solsthiem jest neutralnym terenem, do którego prawa rości sobie zarówno Skyrim i cesarstwo jak i niepodległe Morrowind. Od graczy będzie zależeć co z tym dalej.

No i to chyba tyle

Kolejne posty wolałbym by był tylko moje, z racji tego, iż będzie wygodniej się poruszać.

złoto:
Złoto obowiązuje nas typowo Cesarskie z racji tego, że niedawno doszło do niepodległości Morrowind, a Rody nie mogą się dogadać co do polityki monetarnej. Hlaalu chce bić własne monety i to robi, ale są one akceptowalne tylko na ich terenie wpływów. Przelicznik to 2 monety Hlaalu= 1 smok.

Zioła:
Tutaj będzie lista ziół wraz z efektami, które odkryliście. Będzie zbiorczo- więc jak jeden z graczy odkryje działanie danego składnika, to wszyscy się o tym dowiedzą. Dlaczego? Dlatego, że nie chcę robić jakichś kilku list "co kto wie" Do tego wrócimy jednak później więc obserwować mi ten temat :P

Lista nie jest alfabetyczna!

Księżycowy Cukier - Premia do szybkości
Mięsko Kraba - Przywrócenie kondycji
Kwiat Koda - Obniżenie osobowości
Świetlik Russula- Obniżenie Kondycji
Bolączka biedaka - Obniżenie wytrzymałości
Liść Przykrywca - Przywrócenie Kondycji
Płatki Goryczaka - obniżenie wytrzymałości
Zarodnia paproci - Obniżenie siły
Zielony Licheń- Uleczenie z choroby
Korzeń trama- przywrócenie zdrowia
wilcza pszenica- przywrócenie zdrowia
poopielna bulwa- przywrócenie intelektu.

Mikstury:
Średnie przywrócenie życia: 50 pkt 10/tura
Średnie przywrócenie many: 50 pkt/ 10 tura
Skooma : Obniżenie Zwinności, Zmniejszenie inteligencji 15 punktów/ zwiększenie szybkości i siły 15 punktów.



No i mapa
 
__________________
Do szczęścia potrzebuję tylko dwóch rzeczy. Władzy nad światem i jakiejś przekąski.

Ostatnio edytowane przez one_worm : 03-01-2017 o 23:02.
one_worm jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:55.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172