Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Komentarze do sesji RPG - Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 28-11-2017, 22:31   #1
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 2444 Prince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputację
[Warsztaty Savage Worlds]BiB materiały sesyjne


Miasto Darsus leży na południowo zachodnim krańcu Syranthii, na wybrzeżu Morza Grozy. Niedaleko znajduje się ujście Rzeki Mieczy, naturalnej granicy Syranthii z Królestwem Kyros. Złota Droga, bardzo dobrze utrzymana od czasów Imperium, prowadzi z Darsus do Askerios i dalej na północ, trakt zwany Drogą Mieczy prowadzi na wschód omijając okoliczne wzgórza aż do Syranthii, stolicy kraju.

Na południe, po drugiej stronie Zatoki Mieczy mieści się Zamarad, zwane Miastem Szmaragdów lub Szmaragdowym Miastem. Jest to najdalej na zachód położne miasto należące do Królestwa Kyros. To naturalny rywal Darsus jeśli chodzi o handel, jednak z powodu swojego położenia zawsze było drugie w tym wyścigu. Jest otoczone przez pustynie, a kontakt zresztą Królestwa odbywa się drogą wodną poprzez Rzekę Mieczy. Nazwa bierze się stąd, że w okolicznych wzgórzach występują bardzo bogate złoża szlachetnych kamieni, głównie szmaragdów.

Południowe pustynie usiane są ruinami starożytnych miast, zarówno z czasów Keronu jak i późniejszych, gdy rejony te nie były jeszcze ogarnięte przez gorące piaski. Ludzie mówią, że są one pełne skarbów, ale aby się tam dostać trzeba by poradzić sobie z pustynią i żyjącymi na niej nomadami...
Drugim większym miastem w tej okolicy jest Wolne Miasto Sedef, zwane przez tutejszych Miastem Pereł. Jest to niezależne miasto położone nad brzegiem Morza Grozy, tuż za ciągiem wysp Zęby Keronu. Miasto to jest domem dla najlepszych nurków i poławiaczy pereł, a okoliczne wody obfitują w perłopławy i koralowce nadające się do obróbki.

Zęby Keronu to ciąg wysp, według legend powstały podczas upadku Gwiazdy Grozy i zniszczenia Królestwa Keronu. Opowieści marynarzy pełne są ukrytych miast, pałaców, wejść do starożytnych tuneli pełnych skarbów, które tylko czekają na śmiałków. Niewielu z tych którzy próbowali je odkryć jednak powróciło, a spośród nich, żadna relacja nie jest taka sama...
Na niektórych wysepkach mieszczą się małe osady rybackie, które wytworzyły własną, wyspiarską kulturę, nie uznając się za poddanych żadnego z okolicznych władców. Plemiona mieszkające na wyspach przyjmują nazwy od samych wysp, przybysze zaś dla uproszczenia tak samo nazywają ich główne osady.
Największą i najżyźniejszą z wysp jest Kealani, wyspa położona na południowym wschodzie. Jej plemię jest obecnie najsilniejsze i rości sobie prawa do rządzenia pozostałymi.
Haheo to małe plemię z wyspy pobliskiej Kealani, które zostało już podporządkowane przez silniejszych wojowników Kealani.
Latai, Laki i Ilihia to plemiona toczące zajadłe walki między sobą, na krótko tylko sprzymierzając się gdy nadchodzi potrzeba odparcia ataków Kealani.
Kaulu (Mapa Kaulu) oraz Fetia to dwie wyspy które uważane są za przeklęte. Fetię co noc spowija trująca mgła, która doprowadza ludzi do szaleństwa. Na Kaulu zaś, żadna osada nie przetrwała dłużej niż kilka tygodni. Po pewnym czasie wszyscy mieszkańcy po prosru znikają, pozostawiając nienaruszone domy i sprzęty. Nie znalazł się żaden świadek który mógłby pomóc ustalić co stało się z ludźmi przybywającymi na wyspę. Obie te wyspy stanowią częste miejsce zesłań przestępców.
Kalei to plemię zamieszkujące wyspę wysuniętą najdalej na północ. Jest to najbardziej tajemnicze plemię, podobno praktykują kanibalizm i składają ofiary z ludzi dla ubłagania morskich potworów.
Wyspy Heiata oraz Heiarii to miejsce zakazane dla wszystkich wyspiarzy. W okolicach tych wysp pojawiają się morskie potwory niszczące każdy napotkany statek i nie pozostawiające żadnych świadków swoich ataków. Na Heiarii mieści się także owiana złą sławą Jaskinia Wyroczni. Legendy wyspiarzy mówią, że mieszkają tam wiedźmy, które potrafią przepowiadać przyszłość a ich rady są zawsze skuteczne, choć cena ich pomocy jest bardzo wysoka...
Wyspiarze dla przybyszów nie różnią się od siebie nawzajem. Ciałą zarówno mężczyzn i kobiet pokrywają tatuaże, które określają przynależność plemienną.

Oddech Rakui to wielki wir, pojawiający się znienacka w okolicach najkrótszej trasy morskiej między Darsus a Sedef. Jego dokładne położenie zmienia się, czas występowania także nie podlega żadnym prawidłowościom. Jest bardzo niebezpieczny dla żeglugi, choć w tawernach żeglarskich bez problemu można znaleźć ludzi twierdzących, że właśnie ich okręt przepłynął przez Oddech Rakui...

Na północy Zębów Keronu znajduje się obszar na którym podobno co jakiś czas pojawiają się morskie potwory. Oczywiście, jak zwykle, każdy marynarz widział, słyszał lub znał kogoś kto widział i słyszał jak te potwory wyglądają. Według relacji były to: grupa ryboludzi, olbrzymie kraby, Kraken, wąż morski, syreny...
Kilka miesięcy temu grupa uczonych z Syrantyjskiej biblioteki wynajęła za duże pieniądze statek i odważnego kapitana i popłynęła aby zbadać sprawę morskich potworów, jednak ślad po nich zaginął...
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.
[Sesja Bestie i Barbarzyńcy] czekam na odpis: Kerm, Mike, Yansar termin 24.06
[Sesja D&D5e Strażnicy Puszczy] czekam na odpis Rowan, BloodyMarry, MatrixTheGreat, Komtur, Lord Melkortermin 24.06

Ostatnio edytowane przez Prince_Iktorn : 06-02-2018 o 22:50. Powód: Dodanie mapy Kaulu
Prince_Iktorn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-11-2017, 22:38   #2
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 2444 Prince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputację

Bohaterowie

Wojownik z hebanowej sawanny, były gladiator, uzyskał wolność na Wielkich Igrzyskach uświetniających rozpoczęcie Nowego Roku w Syranthijskim mieście Darsus.

Mistrz łucznictwa, Pogranicznik z Rubieży. Przybył do Darsus na prośbę swej krewnej Aemelii Lepidy. Znalazł zatrudnienie jako najemny łucznik w armii Darsus.

Wędrująca w poszukiwaniu siostry Amazonka z Ascai. Ciemnowłosa i ogorzała od słońca. Znalazła tymczasowe zatrudnienie jako strażniczka księżniczki Aglaji.

Poszukująca swego przeznaczenia była gladiatorka z Tricarnii. Czarnowłosa, krótkoostrzyżona mistrzyni miecza o perłowobiałej skórze. Znalazła tymczasowe zatrudnienie jako strażniczka księżniczki Aglaji.

"Jednorożec"
"Jednorożec"
Statek kapitana Gelona. Pentakonter, szybki statek na 50 wioseł, z jednym masztem. wioślarze siedzą odsłonięci, jest osłonięty podpokład pomiędzy dwoma rzędami wioślarzy. W chwili wypłynięcia załogę stanowią: 50 marynarzy, 10 żołnierzy, kapitan Gelon, setnik Draco, Marcus, Aemelia i Diossos, Bhatra i Samarytha.

Setnik Hector Draco
Dowódca jednego z oddziałów Gwardii Darsus. Z reguły cichy, nie rzucający się w oczy człowiek. Dość zdolny dowódca. Z jego setki przeżyło Bitwę o Port zaledwie 10 ludzi.

Kapitan Gelon Lacedemaios
Właściciel i kapitan statku kupieckiego „Jednorożec”. Kiedy trzeba korsarz, zawsze zaś kupiec i człowiek interesu. Ma w Darsus dom przy porcie, gdzie mieszka jego rodzina i służba. Lojalny wobec Księcia Aulisa i Księżniczki Aglaji.

Aemelia Lepida
Młoda, atrakcyjna kobieta. Silnie utyka na lewą nogę, na skutek amputacji stopy. Ciało szczelnie zakrywa chitonem, ukrywając liczne blizny. Uczona oraz jedyna Alchemiczka Lotosu w Darsus. Była szlachcianka z Imperium, której rodzina utraciła majątek, sprzedana w niewolę księciu Xalotunowi, torturowana, utraciła stopę jako karę za próbę ucieczki. Odkupiona i uwolniona przez księżniczkę Aglaję.

Diossos
Nastoletni chłopak, niemowa. Służący i uczeń Aemelii Lepidy. Były niewolnik, odkupiony i uwolniony przez księżniczkę Aglaję.

Malala
Wyspiarka z plemienia Kealani. Żona syna starego wodza, jej mąż i teść zostali zamordowani przez sługi Xalotuna. Miała zostać złożona w ofierze poprzez wrzucenie do wulkanu, ocalona prze Manu. Jest w szóstym miesiącu ciąży.

Manu
Wyspiarz, wojownik. Przyjaciel młodego wodza Kealani, po jego morderstwie ochronił jego ciężarną żonę przed śmiercią.

Miasto Darsus - Przyjaciele

Ambrosius z Askerios
Kupiec z Askerios, największego portu w Syranthii. Obeznany z okolicznymi portami, choć handlował prawie po całym wybrzeżu Dominiów. Zwykle wesoły i jak na kupca, dość uczciwy. Przez lata wędrówek poznał nieco umiejętności walki, choć zdecydowanie nie jest wojownikiem. Na skutek machinacji i oskażenia rzuconego przez Tricajnijskiego Księcia Xalotuna, znalazł się na arenie podczas Wielkich Igrzysk razem z Enbem, Kletusem i Simonem. Przeżył Igrzyska i został uwolniony razem z pozostałymi.

Kletus z Hillias
Woźnica rydwanów z Wolnego Miasta Hillias. Wojownik, prostolinijny, skory do przemocy, chciwy, ale lojalny wobec przyjaciół. Skończył jako niewolnik na Arenie wraz ze swoim towarzyszem Simonem. Przeżył Igrzyska i został uwolniony razem z pozostałymi.

Simon
Oszczepnik rydwanów z Wolnego Miasta Hillias. Towarzysz Kletusa, skończył wraz z nim jako niewolnik na Arenie. Zginął podczas Igrzysk, zabity przez Diabła Pustyni (olbrzymiego skorpiona).

Pan Putzho, zwany Spaślakiem
Były właściciel Enba.

Tara
Osobista niewolnica i służąca księżniczki Aglaji. Lojalna i oddana jej całkowicie, zainteresowana Enbem. Atrakcyjna, wysportowana, bystra. Jako jedna z nielicznych potrafi wykonać skomplikowany Taniec Spadających Gwiazd. Po Bitwie o Port uwolniona przez księżniczkę.

Książę Aulus Darsus
Obecny władca miasta, które zostało założone przez jego przodków. Jeden z Kupieckich Książąt Syranthii, bardzo bogaty nawet jak na te wysokie standardy. Średniego wzrostu, szczupły. Nazywany Żelaznym Księciem z powodu swojej niezłomności charakteru i przywiązania do przestrzegania litery prawa. Czasem arogancki, zawsze bystry, inteligentny. Surowy, czasami bezwzględny. Bardzo lojalny wobec swojego miasta i swoich poddanych. Poważany i darzony szacunkiem pomieszanym ze strachem.

Ksieżniczka Aglaja Darsus
Córka Aulusa Darsusa. Młoda, inteligentna kobieta. Podobnie jak ojciec przejmuje się losem miasta, jednak w przeciwieństwie do niego ma dużo miększe serce i bardziej przejmuje się duchem prawa niż jego literą. Znana z prostych aktów dobroci, w odróżnieniu od ojca, ulubienica ludu.

Ka
Dowódca najemnych konnych łuczników, pochodzący z dalekiego południa Kyros. Bardzo dobry strzelec.

Salkara Magos
Uratowana ze statku Xalotuna szlachcianka. Pochodzi z jednego z rodów Imperium, w którym krzyżowała się zarówno Imperialna, jak i Tricarnijska krew. Dużo czasu spędza z Księciem Darsus i wydaje się, że ten coraz bardziej staje się zauroczony jej osobą.

Inni

Miasto Zamarad
Kilmasz, satrapa Zamaradu
Szlachcic z Kyros, z rodu na wschodzie Królestwa. Władca miasta Zamarad, formalnie poddany Króla Kyros, Ganimedesa II. Na swoich terenach ma władzę, aczkolwiek nawet on musi przestrzegać królewskiego prawa. Mówią o nim, że albo jest najbardziej lojalnym poplecznikiem Szalonego Króla (jak nazywają Ganimedesa II) i dlatego dostał tą pozycję, albo jest najmniej lojalny i wysłano go tutaj, aby był jak najdalej od dworu.

Miasto Sedef
Nero, tyran Sedef
Oportunistyczny wódz kompanii najemników Szare Jastrzębie. Jako wódz zdobył sławę i wpływy wynajmując się do walk pomiędzy Niezależnymi Miastami. W końcu osiadł w Sedef, gdzie obalił poprzedniego Tyrana i sam zajął jego miejsce. Swojej władzy absolutnej nie nadużywa, ale nie stroni od jej egzekwowania, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jeśli poczuje, że jego pozycja jest zagrożona to nie zawaha się przed niczym. Ludzie go uznają, bo wiedzą, że mogłoby być znacznie gorzej, tak jak było za poprzedniego Tyrana.
Wrogowie

Młody, bardzo dobrze zbudowany mężczyzna. Bogaty i potężny, w odróżnieniu od wielu swoich rodaków nie wygląda na czarnoksiężnika, raczej na wojownika. Jego czoło i ramiona pokrywają zawiłe tatuaże. Często zakłada kosztowną spiżową zbroję. Przy pasie nosi Srebrną Maskę, znak ukończenia szkolenia elitarnych wojowników posługujących się dwoma mieczami.
Tak przynajmniej wszyscy mieli uważać. W rzeczywistości to Nieśmiertelny Władca, człowiek ze starożytnego Królestwa Keronu, który przetrwał upadek Gwiazdy Grozy i zagładę Keronu. Kilkaset lat temu pochwycony przez sojusz kilku Tricarnijskich władców, którzy chcieli poznać jego sekret wiecznego życia. Posiada na swoich usługach armię nieśmiertelnych wojowników i sług, których dusze sprowadza z otchłani śmierci w coraz to nowe ciała. Krążą pogłoski jakoby pragnął odnaleźć swoje zaginione teraz miasto i przywrócić wszystkich jego mieszkańców do życia, przywołując ich dusze z krainy umarłych.
Okrutny i bezwzględny, z jego twarzy niemal nie znika arogancki i kpiący wyraz, patrzy na ludzi tak, jakby byli zaledwie insektami pod jego butami.

Amazonka, renegatka z Ascai. Wojowniczka wygnana za udział w rebelii i zamachu stanu. Zaocznie skazana na śmierć. Obecnie kapitan wielkiej galery o nazwie „Tnący Burze”, należącej do księcia Xalotuna. Siostra Bhatry. Towarzyszka Xalotuna, w jakiś sposób, jak sama twierdzi, dzieli jego moc.

Elitarni wojownicy-niewolnicy Xalotuna. Od urodzenia szkoleni do walki, fanatycznie oddani swemu panu. Tak przynajmniej wszyscy mieli uważać. W rzeczywistości to ludzie opętani przez dusze elitarnych wojowników Xalotuna z czasów pradawnego Keronu, które może on przywoływać i sprowadzać do kolejnych ciał, jak długo sam żyje.

Jeden z magów służących Xalotunowi.


Zaciekli, barbarzyńscy wojownicy z ciągu wysp Zęby Keronu.



Potwory

Diabeł Pustyni
Olbrzymi skorpion, większy od czterokonnego rydwanu. Mieszkaniec Czerwonej Pustyni.

Garp
Samozwańczy król wyspy Kaulu, były niewolnik Xalotuna.
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.
[Sesja Bestie i Barbarzyńcy] czekam na odpis: Kerm, Mike, Yansar termin 24.06
[Sesja D&D5e Strażnicy Puszczy] czekam na odpis Rowan, BloodyMarry, MatrixTheGreat, Komtur, Lord Melkortermin 24.06

Ostatnio edytowane przez Prince_Iktorn : 21-02-2018 o 09:16.
Prince_Iktorn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-11-2017, 22:41   #3
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 2444 Prince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputację

Wyposażenie
Tu pojawią się dodatkowe opisy i statystyki wyposażenia jakie będzie dla Was dostępne.

Doru – bojowa włócznia
Włócznia ulubiona przez Żelazne Falangi. Dłuższa niż zwykłe, wyważona do walki wręcz, nie do rzucania. Obrażenia Siła +k8, Obrona +1, Rzucanie -2 do testów.

Aspis – wielka tarcza
Duża okrągła tarcza często używana przez Żelazne Falangi, drewniana, okuta brązem. Zakrywa stojącego mężczyznę od brody po kolano.
Obrona +3 , +2 do Pancerza przeciw atakom dystansowym, wymagana siła k8, za każdą kostkę poniżej wymaganej siły, użytkownik otrzymuje kumulacyjną karę -2 do wszystkich testów. Posiadacz przewagi Szkolenie Hoplity nie ma kar do testów, jeśli jego siła nie spełnia wymagań.

Kyrosjańskie strzały
Strzały o grubości kobiecego palca i długości męskiego ramienia. Cięższe niż zwykłe, mają krótszy zasięg, ale zadają większe obrażenia.
Obrażenia +2, każdy zasięg (bliski, średni i daleki) dla każdego łuku zmniejsza się o 4 podczas używania tych strzał.

Łuk z Żelazodrzewa
Potężny łuk refleksyjny z Hebanowej Sawanny. Bardzo silny, znacznie mocniejszy od innych. Jednocześnie bardzo rzadki, tylko kilku szamanów zna sekrety jego wytworzenia. Strzały wystrzelone jeśli nie trafią w cel, łamią się przy wyniku k6: 2-6
Obrażenia 2k8, +2 PP, Zasięg 15/30/60, Min. Siła k10

Stare strzały z żelaznymi grotami.
10 sztuk strzał, które udało się zebrać Marcusowi w jaskini na wyspie Kaulu. Z racji na swój słaby stan mają -2 do testów Strzelania. Zasięg łuku bez zmian.
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.
[Sesja Bestie i Barbarzyńcy] czekam na odpis: Kerm, Mike, Yansar termin 24.06
[Sesja D&D5e Strażnicy Puszczy] czekam na odpis Rowan, BloodyMarry, MatrixTheGreat, Komtur, Lord Melkortermin 24.06

Ostatnio edytowane przez Prince_Iktorn : 20-02-2018 o 11:23.
Prince_Iktorn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-11-2017, 22:45   #4
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 2444 Prince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputację


Religie
Boska Para
Religia stworzona przez Tricarnijską małżonkę Cesarza Imperium, Salkarię. Powstała z połączenia dwóch bóstw, Huliana i Hordan w jedno, o dwóch twarzach. Boska para jest patronem Imperium i ogniska domowego. Godne uwagi jest to, że odrzuca istnienie demonów jako osobnych bytów, uznając je za wytwory umysłu człowieka. Obecnie panująca religia Imperium, popularna w Syranthii, z uwagi na to że promuje rozwój filozofii.

Hordan, Pani Ciemności
Pani ciemności, nocy, magii, władczyni demonów. Jedyna religia niezakazana i otwarcie praktykowana w Tricarnii. Jej rytuały zawsze wymagają krwawych ofiar z ludzi, często są wyuzdane i zmysłowe, doprowadzające do szaleństwa z bólu i ekstazy. Zwykle przedstawiana jako kobieta-wąż, rzadko jako kobieta-skorpion.

Hulian, Pan Światła
Bóg światła, ognia, słońca, wiedzy. Patron kowali, rzemieślników, uczonych oraz wojowników. Wróg demonów, obrońca ludzkości. To jego kowale-kapłani opracowali żelazo i stal. Religia zakazana na wszystkich obszarach Imperium. Choć utraciło ono kontrolę nad wieloma obszarami, sam przepis prawa pozostał i ci którzy nadal wyznają boga kowali, wolą czynić to w ukryciu. Przedstawiany jako potężny, brodaty mężczyzna, czasem z głową lwa.

Etu, Matka Ziemia
Matka Wszechrzeczy, bóstwo wyznawane w południowych obszarach Dominiów. Najczęściej przedstawiana jako kobieta w ciąży, o szerokich biodrach, siedząca ze skrzyżowanymi nogami. Inną jej postacią jest młoda dziewczyna, tańcząca i sprawiająca, że podczas tańca wszystko rodzi się, rozwija i umiera gdy bogini przestaje tańczyć. Jednakże po odpoczynku taniec zaczyna się od nowa i cykl życia i odradzania się po śmierci trwa. Wszystkie rytuały obejmują modlitwy, tańce i śpiewy. Jest to także bogini silnie kojarzona ze współżyciem seksualnym. Kilkukrotnie jej wyznawcy odprawiają bachanalia na jej cześć, na niektórych obszarach Kyros funkcjonuje zwyczaj świątynnej prostytucji, gdzie kapłani i kapłanki oddają się nieznajomym w ramach religijnego obrzędu.

Uletu, Bawół
Bóg męskości i siły z Hebanowej Sawanny. Patron zdobywców, myśliwych i wojowników. Często przedstawiany w postaci ogromnego bawołu. W pozytywnym aspekcie opiekun i obrońca, w negatywnym łupieżca i niszczyciel.

Rakua-Thara, władca mórz
W odróżnieniu od innych bóstw, których wygląd i aspekty mogą się różnić między różnymi kulturami, Rakua-Thara ma te same postaci niezależnie od tego gdzie jest wyznawany. Jest to potworna istota, z wielkim rybim ogonem i dwoma torsami połączonymi z ogonem. Rakua to straszliwy potwór z rekinią paszczą i łuskowatą skórą, zaś Thara uśmiechnięta piekna kobieta z włosami tak delikatnymi, że niemal przezroczystymi. Rakua przedstawia niebezpieczne i przerażające aspekty morza, to władca rekinów, wraków, topielców, śmierci na morzu. Często wzywany przez piratów jako bóg rzezi i łupów. Rytuały dla Rakui zawsze odbywają się z poświęceniem ludzkiej ofiary. Marynarze wierzą, że pożera on dusze tych, którzy umrą na morzu, a nikt nie położy im na ciało białej muszelki. Dusze ludzi z muszlą są bezpieczne i po śmierci udają się podwodnego pałacu Thary. Thara reprezentuje pozytywne aspekty morza, sprowadza żywność i handel, jest patronką podróży oraz ocalonych z katastrof. Kult Rakui czasem traktuje kobiety jako pasywne a samą Tharę jako reprodukcyjny aspekt bóstwa, przez co jest zakazany na Ascai. W cywilizowanych miastach Rakui nie poświęca się rytuałów, cześć oddaje się Tharze.

Pan Grzmotów

Ponury, posępny i niedbający o nic bóg barbarzyńców z północy Dominiów. Jego wyznawcy wierzą, że przy narodzinach wdmuchuje on pierwszy oddech w płuca dziecka, dając mu siłę do życia i walki. Potem los czlowieka już go nie obchodzi. Nikt się do niego nie modli, bo nie odpowiada na modlitwy.
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.
[Sesja Bestie i Barbarzyńcy] czekam na odpis: Kerm, Mike, Yansar termin 24.06
[Sesja D&D5e Strażnicy Puszczy] czekam na odpis Rowan, BloodyMarry, MatrixTheGreat, Komtur, Lord Melkortermin 24.06

Ostatnio edytowane przez Prince_Iktorn : 29-11-2017 o 22:25.
Prince_Iktorn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 04:58.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166