Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > LIczowe konkursy
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-04-2012, 09:06   #1
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
[Konkurs Noworoczny - II miejsce] Wampiry bez Zębów

WAMPIRY BEZ ZEBÓW

autor: abishai

II miejsce


Scenariusz nadesłany na
"Noworoczny konkurs na najlepszy scenariusz RPG-PBF 2011/2012"




Miejsce akcji


"Witamy w Grastholm" - taki drewniany szyld stoi przy każdej drodze prowadzonej sennego miasteczka w południowej części Sembii. Tyle że Grastholm przecina jedna droga. Samo miasto jest dość stare założone przez szlachecki ród Corbinów. Obecnie wymarły ród. Pozostał po nich stary zamek, w którym sowy straszą, a czasami duch ostatniego z Corbinów, Amarotha. Jeśli wierzyć bajaniom starych bab.
Samo miasteczko należy teraz do rodu kupieckiego Neskalorów. Który zwykł sobie przypominać o mieście w okresie ściągania danin. Taka sytuacja zresztą i mieszkańcom nie przeszkadzała.
Bo i miasteczko od wieków nie miało żadnych problemów.
Otaczający je mur został z czasem zdewastowany i zniszczony, więc go rozebrano. Bram miejskich nikt od dawna nie pilnuje.
Dopiero ostatnio zaczęły się zaginięcia.

Miasto rozwijało się dotąd dobrze, głównie dzięki winoroślom. Plantacje winorośli otaczały bowiem miasteczko, a robione tu wino grastholmskie było cenione w całej Sembii.
Samo miasto ma około 1500 dusz i zamieszkiwane jest głównie przez ludzi z niewielką domieszką półelfów i gnomów. Ostatni zamieszkujący je krasnolud, kowal z zawodu, został upamiętniony w nazwie jedynej, za to sporej, karczmy. Ta zwie się „Pod zrzędzącym krasnoludem”. A nazwa ta wynika z tego, że co wieczór kowal przychodził tu i narzekał. Głównie na brak piwa. Bowiem w Grastholm można tanio się napić przedniego wina. I tylko wina. Miłośnicy piwa, miodu czy orczej gorzały są tu niemile widziany.

W samym mieście jest jedna świątynia ku czci Lathandera (obecnie zamknięta na cztery spusty) oraz kapliczka Chauntea, którą opiekuje się bardzo stara i mocno schorowana druidka o imieniu Haila .Jej statystyki nie są potrzebne na czas tej przygody. Cierpiąca na reumatyzm Haila z trudem się porusza i nie opuszcza okolic kapliczki. Jedyny pożytek dla graczy stanowi fakt, że może rzucać czary do 4 poziomu włącznie i jest obecnie jedyną uzdrowicielką w mieście.

Poza świątyniami, ważnym budynkiem jest ratusz połączony z budynkiem straży i krematorium (W Grastholm zmarłych się zawsze spala. Choć nikt już nie pamięta przyczyn tego obyczaju). Straż jak na taką dużą mieścinę jest nieliczna (ledwie 90) i słabo wyszkolona[1].Ale też i bardziej rozbudowane siły wojskowo-policyjne, nigdy nie były w Grastholm potrzebne.
W mieście nie ma magów, tak więc nie ma też sklepów mogących zaspokoić potrzeby osób parających się magią. Nie ma też gdzie kupić przedmiotów magicznych i alchemicznych.Za to jest całkiem dobry krawiec, świetny zbrojmistrz tworzący zarówno broń jak i pancerze mistrzowskiej roboty i oczywiście kilka pijalni win do których schodzą się miejscowi wieczorem.No i karczma.


Początek

Karczma „Pod zrzędzącym krasnoludem”. Duży dwupiętrowy budynek wyróżniający się wielkością w Grastholm. Większy od niego jest tylko budynek świątyni Lathandera, a ratusz dorównuje jej wielkością. Masywny budynek z dużym dziedzińcem i jeszcze z dużą salą jadalną w której gromadzili się miejscowi oraz kupcy. Dlatego też sala jadalna wypełniona była po brzegi ludźmi.Niektórzy jedzą, niektórzy targują się, inni flirtują bądź urozmaicają sobie czas rozmowę. Wreszcie nieliczni przysłuchują się piosnkom miejscowej trubadurki.W sali jadalnej zawsze jest tłoczno i głośno. I przybyli bohaterowie nie zwrócą uwagi, chyba że w skład ich grupy wejdą elfki bądź krasnoludy obojga płci. Te postacie tak rzadkie w Grastholm zawsze wywołują zaciekawienie.

Drużyna bohaterów przybywa wieczorem, mija kamienną bramę, osamotnioną pamiątkę po rozebranym murze. Jedynym strażnikiem tej brany okazuje się być stary i wyleniały pies, który nawet nie trudzi się szczekaniem na ich widok.
W karczmie już na bohaterów będzie czekał burmistrz Lyonar Hedger.
Jest dość wysoki mężczyzna, ubierający się z najnowszą grastholmską modą (czyli jakieś półtora roku w tył w porównaniu do stolicy Sembii), podkreślający swe bogactwo srebrnymi pierścieniami. Rzednące włosy koloru słomy ma przycięte i pokryte śliską substancją (wydzielina z gotowanych ślimaków, ma pomóc na wypadanie włosów). Długie słomianej barwy wąsy opadają mu w dół i wraz czerwonym nochalem nadają jego obliczu skojarzenie z pijakiem. Ale piwne oczy bacznie przyglądają się rozmówcy.
On to właśnie zatrudnił dzielnych bohaterów. Oczywiście nie sam. Rozesłał wici o dobrze płatnej i prostej robocie poprzez kupców. I tak ta wieść dotarła do dzielnej drużyny.A że praca, ani nie łatwa, ani nie dobrze płatna... to już inna para chodaków.

Tak więc dzielna drużyna siedzi z Lyonarem i dyskutuje. Burmistrz gotów jest wynająć drużynę za 10 sztuk złota dziennie od łepka i premię równą 200 sz po wykonaniu zadania. Aczkolwiek trzeba się uwinąć z robotą w przeciągu dwóch dekadni, bo za więcej burmistrz płacić nie będzie. Jest gotów negocjować wysokość premii, ale stawki dniowej już nie.

W zależności od argumentów graczy ST przekonania burmistrza wacha się od 10 do 22 (Decyzja MG). W zależności też od argumentów graczy BG stosują testy Dyplomacji (Diplomacy) bądź Blefowania (Bluff).
Jeśli argumenty idą w kierunku użycia Zastraszania (Intimidate) , należy uznać automatyczną porażkę graczy, a ST zwiększyć o 1 lub 2 (może nawet przekroczyć 22). Burmistrz nie lubi, gdy mu się grozi.
Utargować można nie więcej niż 600 sz jako premię.

Jeśli chodzi o samo zadanie, to tu burmistrz wypowie się dość mętnie. Otóż zaczęli ginąć ludzie. Głównie na trakcie i w okolicy miasteczka. Acz zdarzało się zaginięcia i w samym miasteczku.Nie chodziło bynajmniej o rabunek, bowiem osoby które ginęły pochodziły z biedoty. Zazwyczaj były osobami samotnymi. Ostatnio zaś zaginął kapłan Lathandera.Jak dotąd wyniki śledztwa nie pozwoliły ustalić nic. Ale też niewiele się można oczekiwać od tutejszych strażników. Dlatego potrzebni są bardziej doświadczeni w takich zadaniach osobnicy.

Gdzieś w połowie rozmowy, dojdzie do następującego wydarzenia.

„Obok stolika przy którym negocjowano wysokość zapłaty za dość mętną misję, siedział mężczyzna. Ubrany w czarny kapelusz, którego nie zamierzał zdejmować i okryty czarnym płaszczem wydawał się być miejscowym grabarzem. Zresztą i jego pobrużdżona zmarszczkami wychudzona twarz pasowała do wyobrażeń grabarza. Tym bardziej że haczykowaty nos i długa szyja upodabniały go do starego sępa.I to ten właśnie mężczyzna, nagle skrzywił twarz w grymasie bólu, zgiął się w pół, zaciskając dłoń w okolicy serca. Blady upadł na ziemię. Oczy niemalże wyszły mu na wierzch, gdy łapczywie próbował złapać oddech, czując zapewne wielki ból. Niczym jednak zdążył mu ktokolwiek pomóc, starzec skonał.”

Biedaczysko właśnie kopnął w kalendarz. Przyczyna śmierci to zawał serca, a ponieważ umarł ze starości (nadszedł bowiem już na niego czas), wskrzeszenie raczej nie jest możliwe. Charakter trupa jest CE i jako tako duch starca niechętny będzie przepytywaniu.
Prosty test leczenia (Heal) ST 8, ujawni przyczynę zgonu starca (zawał serca). Potwierdzi to zresztą Haila, ale dopiero jutro. Jeśli wśród graczy nie ma osoby potrafiącej leczyć to wredny MG (a są jacyś inni?) może zasugerować, że być może otruł się zupką? I przez przypadek taką samą zupkę spożyły postacie graczy.


I teraz zaczynają się... schody.

Przy denacie zjawi się od razu siedzący przy stoliku burmistrz i szybko oceni sytuację. Nakaże przenieść zwłoki na zaplecze (nie da dotknąć nic z jego ekwipunku) oraz zapieczętować jego pokój.Choć takie zachowanie może się wydać graczom podejrzane, jest całkiem normalną reakcją.Przybysz był obcy w tych stronach i nie miał krewnych zapewne, więc koszty pochówku (czyli kremacji) zostaną opłacone z jego kieski, a wszelki dodatkowy zysk z jego dóbr doczesnych zasili kasę miejską. W tym i kieskę burmistrza. Nie wspomniałem jeszcze, że burmistrz nie jest wcieleniem zła, to ma szereg wad? To wspominam teraz. Mianowicie jest on samolubny, skąpy i chciwy zarazem.Niemniej jeśli gracze w swej paranoi zaczną coś podejrzewać i snuć teorie spiskowe, to nie ma powodu by rozpraszać ich iluzje.

Tancred Swearim[2] jest miejscowym dowódcą straży, niezbyt utalentowanym ale i tak lepszym niż jego podwładni wojakiem. To on się zjawi wkrótce by dopilnować zaleceń burmistrza.Tancred jest dobrze zbudowany mężczyzną, o ostrych rysach twarzy, krótko przyciętych ciemnych włosach. Podobnie jak burmistrz nosi sumiaste wąsy (taka u elity Grastholm). I sprawia wrażenie doświadczonego i silnego wojaka. Jedynym dysonansem w jego wyglądzie jest lekka nadwaga.

Przekonywanie burmistrza do dopuszczenie drużyny do trupka i jego ekwipunku, będzie wymagało znów mocnych argumentów i sukcesu w Dyplomacji (Diplomacy) bądź Blefowaniu (Bluff), przy czym ST 25. Dużo... ale cóż poradzić, burmistrz jest pazerny. Bardzo pazerny.

Na tym kolacja sponsorowana przez burmistrza się kończy. Bohaterowie muszą wynająć pokoje u gnoma Neblika, właściciela karczmy.
Pokoje na drugim piętrze i na części pierwszego to apartamenty dla kupców. Urządzone prosto acz wygodnie. Wygodne łóżko z puchową kołdrą, stolik z krzesłem oraz dzban z wodą i miska do mycia. Do tego kufer na ekwipunek. Za takie wygody płaci 2 sz za noc.Jeśli kogoś nie stać, są jeszcze wspólna sale dla kupieckiej czeladzi. Takich sal jest dwie.Każda z nich jest dużym pomieszczeniem wypełnionym 24 podwójnymi pryczami z siennikami. Prawie zawszą pełne przynajmniej w połowie. Niemniej nocleg tutaj kosztuje zaledwie 5 ss za noc.Posiłki w karczmie są zawsze ciepłe. Nie robią tu kanapek. Można tu zamówić gulasz wołowy (4 ss), knedle z jagodami (6ss), pasztet z nerek (7ss), gęstą grochówkę mocno przyprawioną pieprzem i mieloną papryką (3 ss), oraz specjalność regionalną pieczeń królika zawijaną w liście winorośli i zapiekaną w winie (12ss).Do tego różne roczniki win, sprzedawane zarówno w pucharkach (1sm- 1sz), jak i jako butelki (1ss- 10sz).

Gracze mogą wyciąć różne numery, ale zakładając że sytuacja przebiegnie po myśli MG. Gracze w końcu położą się spać. To nad rankiem w ich drzwi załomota burmistrz i bardzo przerażonym głosem każe im się natychmiast ubierać. Po czym zaprowadzi ich do jednego z pokoi na drugim piętrze karczmy, w którym to będą na nich czekali dwaj strażnicy miejscy w pełnym ekwipunku, sam Tancred oraz...

W dużej skórzanej skrzyni, przewożony był dziwny pakunek. Trumna. Wieko musiało zostać mocno zamknięte, bo wyłamano je łomem. Zawartość oczywiście stanowiły ludzkie zwłoki. Bladolicy mężczyzna nie objawiał śladów rozkładu. Ale niewątpliwie był martwy. W końcu jak można żyć, z kołkiem w sercu?Trup był lodowato zimny i na swój sposób pociągający. Szlachetne rysy twarzy, jasne pukle włosów i strój godny arystokraty. To wszystko sprawiało, że smutkiem napawała jego śmierć.

Oczywistym jest, że są zwłoki wampira. Przebite kołkiem serce „unieruchamia” bestię utrzymując je w stanie „śmierci”. Żeby jednak go dobić, należy wykonać kilka innych paskudnych czynności.
Najprostszym jednak sposobem, jest przeniesienie trumny bliżej okna, by słoneczko zrobiło swoje. Sfajczy się przy tym ubranko wampira, ale to akurat nie problem ( z wyjątkiem BG liczykrupów).
Oczywiście gracze mogą zrobić wiele głupot. Z czego największą jest usunięcie kołka. Wtedy to Trimon de Costas się obudzi i zmieniwszy w mgiełkę czmychnie unikając światła słonecznego.
I to będzie dla graczy nauczka. O ile nie wystawione bezpośrednio na słońce, wampiry nie są bezradne w dzień.
A skoro już jesteśmy przy Trimonie to parę słów o nim.

Trimon de Costas[4] to zwykły zblazowany wampir, niedawno przemieniony. Został porwany ze swej dziedziny i zakołkowany. I tak znalazł się w Grastholm. Nie wie czemu tu trafił i jaki był powód porwania. Czuje się zagrożony i zagubiony zarazem. Trimon jak na wampira jest kiepski w walce, dlatego zawsze unika starć zmieniając się w mgłę. Wie, że BG będą go szukać, dlatego co noc będzie zmieniał legowisko i co noc będzie przeistaczał swe ofiary w wampirze pomioty[5], co by BG mieli kogo katrupić. Trimon de Costas jest zainteresowany tylko swoim przetrwaniem. Jednak może być utrapieniem dla drużyny. O ile ta nie wykaże dość rozumu i nie ukatrupi go od razu.

Takie znalezisko sprawi, że burmistrz już znacznie chętniej rozpatrzy podzieleniem się przedmiotami martwego starca[3]. Wymaga to tylko odrobiny argumentów i siły perswazji( czyli udanego testu Dyplomacji (Diplomacy) bądź Blefowania (Bluff), ST 10).Obecność mapki okolicy , jak i dwóch pierzastych amuletów przeznaczonych do komunikacji, powinno być dla graczy wskazówką co tego, że starzec miał w okolicy do załatwienia potajemnie interesy.Obecność unieruchomionego wampira, zaś poświadczy, że... te interesy były brudne.
A jaka jest prawda? Ona jest...


[...]

_______________________________________________

Cały scenariusz do pobrania: Wampiry bez zębów
 

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 12-02-2013 o 04:12. Powód: upload link update
Sayane jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:42.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172