Autor artykułu: Campo Viejo 15-04-2012 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
#1
Aschaar
on
15-04-2012, 18:36
| ||||||||||||||||||||||||||||||||
| Będzie trywialnie: świetny art, ALE... Wiem, zawsze jest jakieś ale i zawsze komuś coś nie pasuje, jednak widzę kilka potknięć czy może hmmm... niespójności? Zacznijmy (ach ta maniera...); na start: do kogo kierowany jest artykuł? Wydaje się, że do początkujących, może najwyżej średniozaawansowanych mistrzów. Do wyjadaczy raczej nie, bo oni to wszystko przerobili już dawno praktycznie... I... zaczynają się schody. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
***** Co w felietonie razi? Na pewno brak wspomnienia (faktycznego) o graczach. Nie napisałeś nic o tym ilu, jakich i jak dobrać graczy. Można wyłuskać coś kontekstu, ale zupełnie nie o to chodzi. Gracze są dla scenariusza ważni - inaczej pisze się scenariusz dla początkujących, inaczej dla wyjadaczy. Inaczej oni będą oceniać kultowość... I wada główna - niedopasowanie poziomu artykułu do odbiorcy. Szereg wskazówek, z jednej strony podanych w formie dogmatów, z drugiej - nie popartych żadnymi przykładami. Brak jakiejkolwiek podbudowy teoretycznej - trzymaj się opisów lokacji, ale ani słowa jak opisać lokację... Powierzchowność analizy i koncentracja na sposobie prowadzenia - nie na faktycznym scenariuszu. Tekst, w moim odczuciu - dla początkujących niezrozumiały i niepotrzebnie skomplikowany; dla zaawansowanych - niekompletny i powierzchowny. Piwo za chciejstwo. PS.: Oceny nie wystawiam. Nie wiem czemu forum się uparło i dostawiło zera. | |||||||||||||||||||||||||||||||
Ostatnio edytowane przez Aschaar : 15-04-2012 o 19:12.
|
#2
Campo Viejo
on
15-04-2012, 21:24
| ||||||||||||||||||||||||
| Odnosząc się do aż tak skrajnej krytyki z ostaniach zdań napisze tylko, że tekst nie wyczerpuje tematu ani dla zaawansowanych, ani dla początkujących. Temu jak pisać przygody, projektować kampanie są poświęcone całe rozdziały w poradnikach Know-how a i tak nie ma jedynie słusznej recepty. Ja pisałem do po prostu piszącego scenariusz, skupiając się na kilku aspektach i stąd w nazwie słów kilka. Nie ma zanaczenia, czy jest doświadczony czy zielony. Pewne rzeczy są stałe. A jak ktoś myśli, że zjadł już wszystkie rozumy to chyba nie powienien czytać czychś przemysleń na żaden temat, bo z nich nie skorzysta i tylko będzie marudzić. Szkoda mi go wtedy. Ten co myśli, że już wszystko wie, jeszcze nie odkrył jak bardzo długa przed nim droga do dokonałości obiektywnej. O tym jak na przykład napisać lokację można dać nowy artykuł, choć i spomiędzy wierszy można wyłonić kilka informacji. Słów kilka. Nie bez przyczyny napisałem grywalnych. Na tym sie skupiłem. Scenariusz jest procesem żywym i oderwaniu od wyborów graczy jest przedstawieniem i równie dobrze można wysłać graczom skrypt dialogu i otworzyć kółko teatralne. Nigdzie nie napisałem, że MG musi wprowadzać element gracz kontra gracz. Musi się z tym liczyć i nie wykluczać takich okoliczności, ot co. Co znaczy ma unikać? On nie prowadzi postaci żadnego z graczy osobiście. On prowadzi BNów. O tym, żeby wiedzieć jakie profesje pasują do scenariusza lub żeby napisać skrypt adaptując go na miarę gotowej drużyny pisałem na samym początku. Według Ciebie chyba jednak wychodzi, że to MG ma szukać konfliktu w drużynie podczas gdy, bo gracze to sami z siebie to już na to nie wpadną, tak? Unikanie tego jak Ty to piszesz, to jak granie w Counter Strike z włączonym Friendy Fire, gdzie możesz pruć po swoich. Konsekwecją postaci złej, której interesy są sprzeczne z drużyną, może być taki konflikt. Unikanie go na siłę jest jednak sztuczny. To nie jest konsekwentne. Więc skoro taki gracz został przyjęty to trzeba to uwzględnić, albo nie przyjmować go wcale. Jak już jest, to nie ograniczać mu wyboru gry przeciwko drużynie, czy innego BG. Ja piszę o świadomości tego a niech już początkujący sam sobie wyciąga wnioski, czy to mu rozwali sesję czy doda kolorytu. Po to jest to wspomniane, aby wiedział o tym zanim zacznie pisać scenariusz. Cytat:
Cytat:
Kwestia nazewnictwa, czy ścieżka, którą wybrał gracz jest już bohatera czy wciąż prowadzącego. Tu chodzi o to, aby nie była to jedyna ścieżka i stąd "swoja" w względem piszącego scenariusz. Warto czasem zastanowić się co autor miał na myśli pisząc coś a nie zarzucać mu głupoty. Piszesz o bzdurze na resorach sam chyba na nich się bujając Jak drużyna znalazła lukę w scenariuszu to znaczy, że jest na dobrej drodze i MG powinien teraz stanąć dla wysokości zadania a nie na siłę go dalej miętolić. O tym aby nie dawać graczy nic za darmo jest w kontekście ważnych informacji do ugrania, które powinny być co najmniej wyciągnięte od MG przez choćbym minimalny trud gracza (przez dialog choćby lub zbadanie terenu) a nie deklarację "to ja szukam najlepszego rozwiązania". A udawaniem się nie ma co się przejmować ani naginać zasad. Takie trzeba stawiać wyzwania, aby gracze mogli sobie z nimi lepiej lub gorzej poradzić. Pisałem już o tym Aschaar. Element losowości na niepowodzenie winien być ustawiony marginesowo w wielu miejscach lub pominięty. Nie czytałeś dokładnie chyba. W tekście chodziło mi o sposób podejścia do grywalności a doświadczenie Mistrza Gry jest mniej lub bardziej w tym kontekście obojętne. Nawet pójdę dalej, że jak konia za młodu dobrze nie ujeździsz, to zostaną mu trudne do wyplenienia nawyki. Pisanie sceanriusza to proces, który nie kończy się na postawieniu kropki nad i lub końcu. Dzieki za piwo EDIT: przeczytałem to com napisał Ci w odpowiedzi i wyszło, że się starsznie mądrzę Muszę popracować nad nie nadymaniem słowa pisanego. No i zapomniłem o najważniejszym. Dziękuję za krytyczne słowo Aschaar, jak zawsze można liczyć na Twoje przemyślenia, choć tym razem z większością się nie zgadzam. | |||||||||||||||||||||||
Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 16-04-2012 o 06:59.
|
#3
Aschaar
on
16-04-2012, 17:37
| |||||||||||||||||||||||
| Myślę, że możemy długo i namiętnie dyskutować o tym czy się w czymś zgadzamy czy nie. Zaryzykuję nawet tezę, że w rzeczywistości w wielu aspektach się zgadzamy, a problem występuje w komunikacji i nazewnictwie. Ja sam mam skłonność do budowania dziwnych konstrukcji językowych, ale Campo, Twoje zdania są czasami tak nadmuchane, że muszę czytać je po kilka razy… Jakoś dawno temu moja profesor powiedziała: „Dziennikarz nie jest poetą. Czytający nie ma się zastanawiać „co piszący miał na myśli”. To wy macie zadbać, aby czytelnik was zrozumiał i to tak, jak chcecie, aby was zrozumiał.” Mam też - zwłaszcza po tym co napisałeś - wrażenie, że mój odbiór artykułu byłby zupełnie inny gdyby tytuł brzmiał: "O prowadzeniu grywalnych scenariuszy słów kilka". Ponieważ właśnie na prowadzeniu się koncentrujesz - nie: na pisaniu. W cytatach odniosę się tylko do jednej sprawy: Cytat:
Myślę, że zamiast wrzucać kolejne cytaty napisze po prostu jak ja widzę pewne kwestie – będzie chyba szybciej i składniej. Powiedźmy - kwestie konfliktu w drużynie, bo o to szło sporo. ***** Zabierając się za pisanie scenariusza musisz określić czy zakładasz konflikt w drużynie. Taki konflikt „z założenia” wystąpi podczas sesji, gdy: - motywacje i/lub cele postaci są sprzeczne, - dopuścisz do gry postacie z charakterami silnie rozbieżnymi lub chaotycznymi, - zawrzesz w scenariuszu wydarzenia kontrowersyjne. Scenariusz z konfliktem jest – owszem – ciekawszy, jednak musisz mieć świadomość, że nad konfliktem trzeba umieć zapanować i trzeba umieć nim kierować, aby nie był dla sesji destrukcyjnym. Jeżeli nie umiesz panować nad emocjami (nie tylko swoimi, ale i graczy) – podaruj sobie taki element scenariusza. Lepiej doprowadzić „skromniejszy” scenariusz do końca, niż przerwać grę po kłótni o śmierć postaci, czy bezproduktywnie siedzieć i dyskutować o tym gdzie pójść czy co robić. W pierwszym przypadku – sprzecznych motywacji/celów łatwo może dojść do sytuacji, kiedy gracze będą starali się wzajemnie przekonać do realizacji celów swoich postaci (a tym samym nierealizowania celów innych). Taka dyskusja – jeżeli nie jest umiejętnie kierowana (pomijam kwestię „uparł się”) prowadzi do tego, że gracze utykają w miejscu nie mogąc się wzajemnie przekonać co do słuszności jakiejś drogi. To z kolei szybko prowadzi do zniechęcenia i w efekcie – rozkłada scenariusz i grę. Jeżeli decydujesz się pisać scenariusz z rozbieżnymi celami pamiętaj o tym, że w każdym momencie scenariusza jeden z celów musi być „wyraźniejszy”, czy to przez aktualną sytuację / wydarzenia, czy większą ilość postaci, którym aktualnie „pasuje” jego realizacja. Taki „podświetlony” cel ma za zadanie naprowadzać graczy na właściwy tor kiedy istnieje niebezpieczeństwo, że utkną jednocześnie nie ograniczając ich wyborów czy możliwości. Szczególnym przypadkiem konfliktu motywacyjnego jest wyróżniony – konflikt powstały jako wynik kontrowersyjnych wydarzeń jakie pojawiły się w scenariuszu. To kwestia różnego pojmowania abstraktów „dobra” i „zła” przez graczy, a nie przez ich postacie. To dlatego torturowanie przesłuchiwanego dla jednej postaci „dobrej” będzie „jeszcze OK.” (bo wyższe cele), a dla innej „zdecydowanie złe” (bo tortury są złe). W końcu – skoro nawarzyłeś piwa poprzez napisanie scenariusza dla postaci o charakterach chaotycznych, czy bardzo rozbieżnych (albo takie postacie przyjąłeś do gry) – to mogę ci tylko dorzucić chipsy do wypicia naważonego piwa. Zasada „dziel i rządź” sprawdza się świetnie przy dojrzałych graczach i dobrych prowadzących – jeżeli tego nie masz, to masz - gotową kłótnię to czy używać siły argumentów czy argumentów siły. Często masz również gotowy nekrolog którejś postaci, bo okaże się, że łatwiej wsadzić nóż w plecy paladyna niż wysłuchiwać jego narzekania, że nie podoba mu się to co robi ta drużyna. Jednak nawet jeżeli nie założysz konfliktu na sesji – do takiego może dojść, niezależnie od tego jak i jaki scenariusz będziesz prowadził. Gracze bowiem mogą podjąć działania, które doprowadzą do konfliktu kompetencyjnego (która postać wie lepiej i dlaczego), czy wspomnianych wcześniej - konfliktu: celów lub ocen. Nie możesz powstałego konfliktu unikać na siłę (zwłaszcza przez naginanie reguł czy wydarzeń), ale musisz każdy konflikt kontrolować. Jeżeli zauważasz, że gracze zaczynają personalizować dyskusję (zamiast ustami postaci mówią własnymi, wyciągają sprawy prywatne, wprowadzają uogólnienia) musisz skierować konflikt z powrotem na płaszczyznę gry. Niezależnie czy zrobisz krótką przerwę, czy zmusisz postacie do jakiegoś szybkiego, z góry określonego działania, czy zrobisz krótkie podsumowanie przedstawiające graczom wszystkie opcje jakie mają do wyboru – musisz skontrolować konflikt i skierować go w stronę rozwiązania. Po prawdzie – jakiegokolwiek rozwiązania. Tym, czego – uwierz mi – nie chcesz na sesji, jest bezproduktywna kłótnia. Konflikt – nawet gwałtowny – ale rozwiązany, dodaje kolorytu sesji, popycha akcję do przodu, aktywizuje graczy. Jednak nierozwiązany – powoduje tylko niepotrzebne napięcie i zniechęcenie. ***** PS. Parafrazując tą samą profesor: "Panie Campo Viejo, jakbym uważał, że nie warto pana czytać - to nie pisałbym krytyki... Mam znacznie ciekawsze rzeczy do roboty niż czytanie miernot." | ||||||||||||||||||||||
#4
Campo Viejo
on
17-04-2012, 06:08
| ||||||||||||||||||||||||
| Cytat:
To może napiszę wprost to co wydawało mi się jasną oczywistością. Pisząc scenariusz trzeba rozumieć jak się prowadzi grę i co na nią wpływa. Celowo napisałem pokazując istotne rzeczy z gry, bez których zrozumienia, scenariusz nie będzie za bardzo grywalny. Rozpisujac przygodę nie tylko trzeba patrzeć na nią z perspektywy Gracza i Mistrza Gry. Trzeba też stanąć obok nich i spojrzeć na temat szerzej. Majster na budowie nie musi być architektem. Projekt zrealizuje. Piszący scenariusz to nie tylko MG, to już nieco więcej, a raczej inaczej... To nawet nie projektant, ani designer, ani architekt. To tylko, a może aż ogrodnik, rolnik siejący osadzone w czasie i przestrzeni wydarzenia, miejsca i postacie. Siewca przygody. Wiadomo, że w praktyce po prostu MG pisze scenariusz na własne potrzeby, a czasem i Gracz, który postanawia zacząć prowadzić, a jeszcze doświadczenia w tym nie ma. O tym, że przez Indie trzeba już być nie jeden raz MG już jako Gracz pisał nie będę. Piszemy o klasyce. Nie koncentruję się tylko na pisaniu o prowadzeniu, lecz na pokazaniu, że w kontekście prowadzenia choćby wymoszczony i dopieszczony misternie scenariusz może być sztuką teatralną a nie skryptem przygody. Aby była grywalna, trzeba napisać ją pod kątem prowadzenia i dlatego tak dużo przykładów. A, że i w kilku miejscach odpłynąłem w dygresje to swoją drogą. Wydawało mi się, że taka forma jest łopatologią dla myślących a pewnych rzeczy nie trzeba wałkować a raczej walić prosto między oczy. Ale, jak się okazuje trzeba jeszcze umieć trafić Cytat:
W scenariuszu musi być przewidziane miejsce na opowiedzenie opowieści przez Mistrza i Graczy. Wspólnie. Podczas gry. A nie tylko snucie historii przez piszącego scenariusz o hermetycznie kompletnym obrazie. W zamkniętym szczelnie turnee po punktach i podpuntach szlaku MG, który został wytyczony podczas pisania scenariusza. Gdzie nie ma miejsca na kontrolowany chaos i twórczą wolność graczy. Jak nie będzie procesem, czyli produktem interakcji obu stron, to zazwyczaj kończy się liniowo albo kompletną improwizacją. Zdaje sobie sprawę, że przeplatają się tu gra z projektowaniem scenariusza. I że czytając może wyglądać, że chodzi mi o kurs mistrzowania. Nie znam jego recepty, ani za dojrzałego strasznie się nie uważam. Wydaje mi się jednak, że to o czym piszę ma sens i już powinno być brane pod uwagę na samym początku. Zanim rozpocznie się ta gra. Improwizować najbardziej to powinni gracze, bo to oni zostają postawieni w ekstremalnych sytuacjach, na które często nie są przygotowani. Są zaskakiwani, przez MG, który stara się zainteresować nieprzewidywalnością. Pisząc jednak scenariusz, sam autor musi założyć,że go gracze zaskoczą i spodziewać się niespodzianek. Do tego można się przygotować i nie jest to strasznie trudne. Nie jest też łatwe, ale po co jeszcze sobie utrudniać? Już w założeniach ograniczać sobie pole manewru? Bo jak skończy się pisać scenariusz i postawi wszędzie kropkę nie przewidując nieprzewidywalnego, to takiego MG gracze znajdują zazwyczaj z obciągniętymi do kolan spodniami. Nie twierdzę, że muszą Gracze taką wpadkę zawsze odkryć, chyba nawet dzieje się to bardzo rzadko, ale po co się pocić, denerwować i zaczynać potworzyć? A zostaje się na tym złapanym dokładnie wtedy, gdy gracze zrobią coś, czego scenariusz zupełnie nie przewidział. Więc zamiast tworzyć zamkniętą wycieczkę po muzeum, lepiej jest spojrzeć na wszystko szerzej i bardziej elastycznie. Nie da się zaplanować tylko jednej drogi dla drużyny, żeby nie była szlakiem turystycznym. Nie da się też zaplanować każdego szlaku, który rozdziela się od głównego. To znaczy da się, ale to jest tak samo bez sensu. Błędne koło. Dlatego projektując scenariusz trzeba wyznaczyć cel a jego realizację zostawić graczom. Dać im narzędzia i materiał. I na tym materiale piszący skupić się musi. Tym jest właśnie projektowanie. Prosty i banalny przykład, który można przenosić przez analogię na inne płaszczyzny: nie jest mądrym planowaniem scenariusza przygotowanie ważnej rozmowy na zamku i do tego jednej tylko komnaty w której ma się odbyć. Wypada choćby pobieżnie ogarnąć cały zamek i co ważniejszych NPców. Zwykły szkic wystarczy z uprzednio ustalonymi stałymi. Że jak nagle gracz postanowi wywinąć podczas pobytu tam jakiś numer, to MG nie musi na poczekaniu wymyślać od zera otoczenia. Podświadomie sugerować się albo chęcią ułatwienia albo utrudnienia dla gracza - bo nie daj Boże odejdzie jeszcze dalej od mojej linii scenariusza. Tak więc pisząc, że nie powinien być to proces zamknięty chodziło mi o to, że nie może być ograniczony tylko do jedynie słusznej ścieżki zdrowia którą wytycza barierami i drogowskazami schematu skryptu. On ma być przestrzenią, w której jest miejsce na lot, płynięcie, jazdę, bieg, chód, czołganie się i kicanie wszystkimi drogami i sposobami, a nie tylko jednokierunkową autostradą dla pojazdów zmechanizowanych. Wiadomo, że nie każdy wybór jest zły. A czasem trzeci gorszy od grugiego. O ile początek scenariusza możesz znać, to koniec można tylko przewidywać. Dokąd zaprowadzi droga i w którym miejscu i kiedy zostanie postawiona ostatnia kropka, to zależy do graczy. A od mistrza to zależy, kiedy zaczyna projektować grę. Jak będzie o tym pamiętał to napisze scenariusz taki, który to graczom umożliwi. Tak więc to miałem na myśli, aby nie stawiać „kropki nad i lub końcu”. Aby to gra ją postawiła, tam gdzie po prostu wypadnie. Ja wiem, że chaotycznie piszę i skrótami myślowymi, zazwyczaj w pośpiechu, ale to chyba nie było takie trudne... Zwłaszcza, że napisane w odpowiedzi po przedstawieniu punktu widzenia w dosyć obszernym tekście posta pierwszego. A jak widać było. Przeczytałem uważnie co napisałeś o konflikcie w drużynie. I do której mojej wypowiedzi, której cytować nie chciałeś, jest to napisane jako Twój, różny od mego, punkt widzenia? nie napisałem o wielu rzeczach i dobrze, że ci się chciało nie dość, że to zauważyć to jeszcze samemu napisać. Twoja belferka miała rację. A ja chyba faktycznie, i niestety, nie umiem korzystać z prostoty prozy. Chyba zamiast brać się za pisanie o pisaniu scenariuszy, powinienem poczytać o pisaniu w ogóle Na dodatek kiedy chcę napisać dwa słowa, wychodzi dwadzieścia i potem mam nie powiem w co dużo korekty literówek i ortów. Stylu już nie ruszę. Patrzę na zegarek i znowu mi zeszła godzina A z oszczędnością formy w zabawie z „poezją” to problemu faktycznie, aż takiego raczej nie mam, choć zdarza się i tam tekst przegadać... | |||||||||||||||||||||||
#5
Kelly
on
23-04-2012, 23:53
|
Całkiem niezły artykuł, chociaż trzeba przyznać, ze zgadzam się mniej więcej z połową postawionych tez. Przyznaję, ze wspomnę bardziej na temat tych, z którymi się nie zgadzam. Campo piszesz bowiem „prowadź tak a tak, wtedy będzie dobrze”. Ja wolę mówić „prowadź ta, żeby się wszyscy uczestnicy gry dobrze bawili. Wtedy będzie dobrze.” Jedynym bowiem wykładnikiem jakości prowadzenia jest zadowolenie. Jak to praktycznie przełożyć na sesję? Ano warto pytać graczy, co im się podoba, jak chcieliby grać, jaki styl się samemu preferuje oraz obserwować. Osobiście jestem stanowczym przeciwnikiem twierdzenia: dopuść losowość, bo przecież normalnie różne rzeczy się zdarzają. I co z tego, ze się zdarzają? Znałem GMa, który rzucał graczom na zawał serca, tłumacząc, ze takie rzeczy się zdarzają podczas pojawienia się jakiegoś potwora. Przyznaję, ze czasem lubię sobie porzucać oraz wiem, że gracze lubią. Lubią niektórzy, kiedy im się wydaje, że dzierżą los w swoim ręku. Dlatego i tylko dlatego należy pozwalać rzucać. Według mnie prowadzenie to trochę sztuka uwodzenia graczy. Sądzę, że istotnym elementem prowadzenia jest takie kreowanie sytuacji, żeby graczom wydawało się, ze całkowicie sami wybierają drogę podejmując decyzje, ale tak naprawdę, żeby wybierali to, co GM przewidział oraz co pasuje do tego, co przygotował. Jak to się ma do rzucania? Otóż rzucać należy tam, gdzie ma to mniejsze znaczenie, natomiast gracze muszą być przekonani, że to ma znaczenie podstawowe. Piszesz Campo: nie oszukuj. Powiem kompletnie odwrotnie: dbaj, żeby wszyscy byli zadowoleni. Jeśli wymaga to naciągnięcia rzutu, to go naciągnij. Nie zgadzam się także, ze zdjęciem głównej odpowiedzialności z GMa za sukces gry. Wiadomo, gracze mają swój udział, ale to GM jest dla Graczy, a nie odwrotnie. Jeśli gracze sobie nie raczą, albo mają słabszy dzień, to pryncypialność GMa stanowi fatalna rzecz dla zabawy. Jaki bowiem będzie rezultat sesji; M się nie zabawi, gracze się zanudzą, nie mniej jednak GM będzie mógł dumnie powiedzieć, że jak miał im nie podpowiadać, tak nie podpowiedział. Fajnie, jednak według mnie nie o to chodzi. Co do operowania tak bardzo zachwalanym prawdopodobieństwem: trzeba mieć wielkie doświadczenie, żeby wiedzieć, gdzie można sobie na to pozwolić, gdzie nie. Tak samo, jak z dopuszczaniem śmierci postaci. Naprawdę kwestię tą radzę omówić każdemu z graczami przed sesją, tak samo jak podejście do wzajemnych wyrzynek pomiędzy postaciami. Wiele osób ma tutaj kompletnie inne oczekiwania pod względem czerpania przyjemności z grania, niżeli to, co przedstawiłeś. Jeśli jednak uważasz, że nie wolno graczom pozwolić na całkowity sukces, to kolejna kość niezgody. Gracom czasem się powinno pozwolić na sukces większy, niż się spodziewali, czasem za nie pozwolić na żaden. Według mnie taka zmienność znacznie lepiej wpływa na motywacje graczy niż fakt, ze zawsze będzie coś nie tak. |
#6
Campo Viejo
on
02-09-2012, 00:45
| |||||||||||||||||||||||||||
| Przepraszam Cię Kelly, że tyle czasu mi zajęło odpisanie Ci w tym temacie. Na początku chciałem dać wypowiedzieć się jeszcze komuś, potem nie miałem czasu, potem padło forum, potem ja dalej nie miałem czasu aż w końcu zapomniałem Cytat:
Gdyby ktoś miał opracować taktykę piłkarską o nastawieniu ofensywnym, to można się w niej spodziewać wszystkich elementów to realizujących, czyli szybkie tempo, bezpośrednie lub krótkie podania, znaczący pressing, być może wysunięta linia obrony i gra napastnikami, skrzydłowymi lub rozgrywającymi pomocnikami czyli zawodnikami atakującymi i wspomagającymi ataki. Możesz napisać, tak jak Aschaar, że powinienem zmienić tytuł, ale już pisałem, że nei pisze do wszystkich, bo to monolog. Wtedy pisze się do nikogo. Wszystkim nie dogodzisz. Musiałbym skupić się tylko na wspólnych elementach wszystkim scenariuszom z pominięciem tez według Ciebie kontrowersyjnych i dyskryminowałbym tych, którzy nie lubią grać nieśmiertelnymi bohaterami tych mało edukacyjnych kreskówek, w których choć przemoc jest na każdym animowanym kroku, to w zasadzie bohater jest nie do zdarcia, na co najbardziej nabierają się małe dzieci. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Ciesze się jednak, że zgadzamy się w wielu więcej sprawach niż różnimy w tym temacie. Pozdrawiam! | ||||||||||||||||||||||||||