Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Ogólne RPG
Zarejestruj się Użytkownicy


komentarz
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->Atrofia Przekonania<!-- google_ad_section_end -->
Atrofia Przekonania
Autor artykułu: Aravial
13-11-2011
Atrofia Przekonania

Tekst ukazał się pierwotnie na moim blogu na serwisie Poltergeist.

Wstępik konieczny...

W swoim drugim tekście, który wbrew pierwotnemu założeniu nie wyczerpał tematu w sposób wystarczający, poruszyłem tematykę tworzenia wiarygodnych, ciekawych organizacji, które nadawałyby światu przedstawionemu realistyczny szlif. Poprzez niedopowiedzenie w tytule, czy też zwykłe przeoczenie skupiłem się jednak tylko na problemie ideologii danej sekty czy kultu, całkowicie pomijając problem jej „starzenia się” i rutynizacji, która zabija idealizm i stawia w jego miejsce chęć zysku czy (nie)świętego spokoju.


Jak działa ten mechanizm?

Trudno nie zauważyć, że większość (całość?) częstokroć ambitnych ideologicznie ugrupowań stopniowo degeneruje się z różnych powodów. Jak jednak oddać to w świecie przez nas kreowanym? Cóż, może się to okazać o wiele prostsze od tworzenia filozofii danej sekty, w tym wypadku wystarczy bowiem spojrzeć po istniejących w naszym świecie grupach i wychwycić pewne proste zależności. Rzadko bywa w ten sposób, aby początkowy cel istnienia danej grupy z czasem upadał do reszty i pozostawał zapomniany. Oczywiście może się tak stać, co samo w sobie może okazać się ciekawe, jednak to raczej wyjątki – twory takie prawie zawsze starają się zachować pewne pozory przywiązania do tradycji. Zazwyczaj jednak pierwotna idea zostaje po prostu wypaczana, podlega truizacji lub uproszczeniu. Może również zostać po prostu dostosowana do nowych celów i sytuacji, tym samym zatracając pierwotny wydźwięk – jak to miało miejsce w przypadku Kościoła Katolickiego w czasach krucjat lub współczesnych islamskich terrorystów.

Można oczywiście, na ten problem spojrzeć bardziej „optymistycznie” uznając, że te zmiany są naturalnym procesem ewolucji i że w gruncie rzeczy, przynajmniej dla samych organizacji są bardzo korzystne. To jednak nie jest przedmiotem tekstu.


Idealiści i hipokryci.

Jak więc wygląda „poszarzała”, lecz również stabilna organizacja? Proponuję tworząc taką na potrzeby fabuły, obsadzić kilku BN-ów w pewnych dość stałych pozycjach, dla tego typu „dojrzałych” ugrupowań. Jeśli organizacja kiedyś zrzeszała ludzi bezgranicznie poświęconych pewnemu celowi, jednak na wskutek wzrostu „rozrzedziła” ich szeregi bardziej pragmatycznymi członkami, to prawdopodobnie i tak będzie werbować kolejnych za pomocą „przynęty” w postaci rzekomego głębszego sensu swojej działalności. Posługując się przykładem z poprzedniego odcinka – jeśli na czele grupy fenomenologicznych morderców stanie rozmiłowany w sadyzmie i zabijaniu psychopata, a nie po prostu kolejny, zepsuty i dekadencki „badacz”, który zacznie ściągać do swojej grupy sobie podobnych, wcale nie poszukujących granic moralności, to organizacja straci swój pierwotny charakter. Dalej jednak będzie udawać, że go posiada, co może ściągnąć libertynów przypominających pierwotnych socjopatów, którzy organizację stworzyli. Ci będą stanowić „słabe” ogniwo grupy, bowiem jeśli nie odnajdą tego, czego szukali mogą spróbować zniszczyć lub utrudnić życie sekcie. Z drugiej strony mogą ulec zepsuciu i zrównać się z tymi zbrodniarzami, którzy osiągają dołączając do niej dobre usprawiedliwienie, a wręcz uzasadnienie swoich czynów - „robię źle, bo to dobre”. Przykład jest nieco naciągany i hm... wątpliwy moralnie, bo i organizacja jest specyficzna, jednak przedstawiony mechanizm daje się zastosować także w innych wypadkach.

W ten sposób otrzymujemy dwa pierwsze typy BN-ów w zdegenerowanych grupach: hipokrytów, korzystających jedynie z wpływów i ideologii organizacji dla własnej korzyści oraz neofitów, którzy dołączając do niej ciągle wierzą w myśl jej twórców. Tym drugim należy się jeszcze odrobina uwagi, mogą bowiem stanowić ważny element kampanii. Nawet jeśli dana organizacja jest zła, mogą oni wydawać się na wskroś dobrzy, wartościowi i przychylni graczom. To może pozwoli utworzyć nić porozumienia i doprowadzić do ciekawych interakcji. Bo może gracze otworzą takiemu oczy? Wskażą w co się uwikłał? Albo pozwolą takiemu zapaleńcowi przeprowadzić renesans swojej sekty/organizacji/kultu? Pomysłów jest wiele, a rozmowy z takimi postaciami mogą być niezwykle klimatyczne i ciekawe. Inwencje pozostawiam Mistrzom Gry. Wspomnę jeszcze tylko, że przykładem „neofity” był Zygfryd z gry Wiedźmin oraz o tym, że takie postacie są najbardziej charakterystyczne dla ugrupowań religijnych.



A za moich czasów...

Kolejny typ BN-ów przypomina nieco neofitów, lecz nie ma już ich aktywności, która została wyparta przez zgorzknienie i zmęczenie. Owi weterani to starzy członkowie, którzy mimo iż nie akceptują obecnego stanu swojego ugrupowania, to ograniczają się do narzekań i opowiadania jak to „w ich czasach wszystko było lepsze”. Mogą oni dobrze dogadywać się z młodszymi zapaleńcami, jednak prawdopodobnie będą piłować ich zapędy i trudno będzie ich zachęcić do jakichkolwiek stanowczych działań reformacyjnych. Owa pasywność nie będzie oczywiście przeszkadzała im w opowiadaniu o „starych, dobrych czasach” i swoich dokonaniach. Postacie takie pozwalają wprowadzić ciekawy, acz raczej ponury akcent, który podkreśli znacząco degeneracje ideowa danej sekty/kultu/grupy. Przykładem weterana może być stary mnich, który mimo iż nie akceptuje tego, że jego zakon zamiast nawracać tubylców w kolonii, skupia się jedynie na czerpaniu jak największych korzyści z handlu rzadkimi i cennymi towarami, pozwalając aborygenom cierpieć od przywleczonych przez siebie chorób, to nie zrobi nic, aby fakty te zmienić. Prawdopodobnie odsunie się na bok i będzie czekał na zamiany na lepsze.


Na czele zaś peletonu...

Kto jednak staje na czele „poszarzałej” organizacji? Przecież nie idealista, ten bowiem nie dopuściłby do degeneracji. Czwartym z typów mogących mieć kluczowe znaczenie dla fabuły Bohaterów Niezależnych jest właśnie taki przywódca – sprawny administrator, często również spiskowiec i manipulator, który z jakiegoś powodu odrzuciwszy ideologię, dalej wykorzystują ja jako narzędzie, do zapewnienia swojej grupie dobrobytu. Mogą należeć do niej równie długo, co weterani i dawniej mogli wierzyć w swe cele równie mocno co neofici, jednak władza lub konieczność zmieniła ich. W sposób wyrachowany zarządzają swoją grupą, wykorzystując niemałe doświadczenie, rozsądek i intelekt. To te cechy czynią przywódców szczególnie interesującymi w interakcji. Są oni w stanie doskonale usprawiedliwiać i uzasadniać sprzeczne w ideą organizacji czyny, nie będąc jednocześnie hipokrytami. Wszystko co robią, robią dla jakiegoś wyższego dobra – nawet jeśli nie wierzą już w to mniejsze, ale ważniejsze. Przywódcy mogą być różni, z jednej strony mogą zachowywać swego rodzaju szlachetność i brać cała odpowiedzialność za degeneracje na siebie, z drugiej strony mogą otaczać się hipokrytami, którym ze względu na ich interesowność mogą zaufać i odrzucić nawet resztki idealizmu. Przywódcy mogą wykorzystywać rady weteranów i widzieć w neofitach swoich następców. Równie dobrze jednak mogą próbować ich wyeliminować, by oszczędzić sobie problemów. Mogą uważać, że twórcy ideologii mieli rację, jednak dziś ich myśli wymagają nowej interpretacji lub metod, albo otwarcie negować starą filozofię, jako głupią i zacofaną. Jedynie od Mistrza Gry zależy jaki ich obraz chce stworzyć, jednak jeśli chce uwikłać graczy w organizacje, a nie skierować ich przeciwko niej, powinien postarać się stworzyć taki wizerunek lidera, że nie można go będzie jednoznacznie oskarżyć.


Podsumowanko również konieczne...

Oczywiście w takiej organizacji będą również szaraki (nie, nie takie zające), które nie roztrząsają specjalnie motywów i nie przejmują się ideologią – jedynie egzystują, przestrzegają zasad i wykonują polecenia. Należy ich uwzględnić, jednak skupienie się na nich, może skłonić graczy do pochopnych, nie całkiem pożądanych przez prowadzącego działań. Lepiej by pozostali tłem, na którym wyróżniać będą się przedstawiciele pozostałych, podstawowych czerech typów. Postanowiłem rozszerzyć algorytm z poprzedniego tekstu, tak by pozwalał na tworzenie „poszarzałych” organizacji:

1. Najpierw wybieramy „niszę” dla organizacji. Jaką funkcję ma pełnić w naszej fabule? Walczyć z graczami? Manipulować nimi? Pomagać im? I w jakiej kolejności?

2. Jak możemy uargumentować działania organizacji? Po co powstała? Co motywowało twórców jej ideologii? Możemy wybrać na ślepo jakiś pogląd filozoficzny i dopasować go do „niszy”. Wymaga to pewnej wiedzy i intuicji, ale można w tym nabrać wprawy. Poglądy Nietzschego, Hegla, Marka Aureliusza, greckich filozofów Zaratustrianizm, religie dalekiego wschodu i masoni mają zwykle największy potencjał. Warto zwrócił na te ideę szczególną uwagę.

3. Jak długo istnieje już organizacja? Jakie wpływy zdobyła? Jakie zagrożenia mogły wymusić poważne zmiany w jej strukturze? Ustalenie tych faktów umożliwia nam określić stopień „degeneracji” i obsadzenie w swoich rolach weteranów oraz hipokrytów – jako dwa przeciwieństwa. Więcej będzie zawsze hipokrytów, jednak ich przewaga będzie tym większa, im bardziej „szara” jest organizacja.

4. Stworzyć przekonywający obraz samych sekciarzy, a szczególnie twórcy ich ideologii. Skąd w ogóle jej pomysł? Czy był chory psychicznie? Sfrustrowany skrajnie życiem? Czy doznał boskiego objawienia? Czy stracił kogoś bliskiego? Wszystko to wpływa na poglądy i ich dopasowanie do scenariusza.

5. Następnym krokiem jest stworzenie obecnego przywódcy i ustalenie jaki ma stosunek do pierwotnej ideologii oraz jej twórców. Jakie są jego cele? Jak do nich dąży? Jak argumentuje swoje działania?

6. Nadajemy organizacji charakterystycznych cech świata – dodajemy magiczny przedmiot kultu, niezwykłe proroctwo, skryty artefakt pozaziemskiej cywilizacji, cyborga-proroka czy inny odpowiednik kamienia filozoficznego. W ten sposób organizacja na dobre stanie się „nasza”, a nie będzie tylko kolejną adaptacją. Tworzymy wizje miejsc, przysięgi, strukturę organizacji. W ten sposób obudowujemy powstały wcześniej szkielet i otrzymujemy przekonywający efekt.

7. Na koniec wprowadzamy neofitów, wpasowując ich w powstałe schematy – możliwe, że bardzo ich ograniczające. Wprowadzamy także innych mniej ważnych bn-ów – szaraków. Nie jest to etap mniej ważny od poprzednich – to prawdopodobnie z nimi gracze spotkają się po raz pierwszy i spędza najwięcej czasu.


Podziękowania

Wątpię, aby ten tekst był ostatnim, pewnie będzie wymagał kolejnej korekty w postaci następnego. Mam jednak nadzieję, że stanowi on dobre dopełnienie pierwszej pracy i że okaże się ciekawy oraz przydatny dla czytelników. Zapraszam do dyskusji w komentarzach, na pewno będzie owocna.

PS: Chciałbym bardzo podziękować następującym użytkownikom, którzy przyczynili się do powstania tego tekstu: Albiorixowi, Aesandillowi, Aureusowi. Takie 3A.

Dziękuję za lekturę!
Autor artykułu
Aravial's Avatar
Zarejestrowany: Nov 2011
Posty: 4

Oceny użytkowników
 
Brak ocen. Dodaj komentarz aby ocenić.
 

Narzędzia artykułu

  #1  
Aschaar on 14-11-2011, 10:03
Podobnie jak w przypadku poprzedniego tekstu ciśnie mi się na usta pytanie "no i po co to wszystko?"

Patrząc na problem niejako w zupełnym oderwaniu od RPG. Każda organizacja (niezależnie czy religia, sekta, stowarzyszenie, koło czy... firma) przechodzi kilka etapów w swoim istnieniu. Pierwszy to powstanie - pierwsza iskra, idea, lider - coś co w ogóle powołuje organizację do życia. Etap drugi - formowanie - przyjmowanie ideologii, znajdywanie źródeł utrzymania, możliwości, werbowanie członków, znajdywanie niszy dla siebie. Rozwój - etap trzeci - ugruntowywanie pozycji, zdobywanie wpływów i powiązań. Etap czwarty to egzystencja - stabilna, wymagająca tylko dobrego zarządzania, skupiona na realizacji dobrze opisanych celów, przy pomocy sprawdzonych procedur i ludzi. Etap piąty - dopiero - to starzenie się, rutynizacja, zniechęcenie, odpływ członków, środków, pomniejszanie się wpływów... W końcu - okres schyłkowy - upadek powolny lub szybki.

Te procesy nie dzieją się z dnia na dzień (!!!) - no, może upadek może być spektakularnym bankructwem z dnia na dzień.

Teraz wracając na płaszczyznę RPG. Nawet w sesji której główną nicią scenariusza jest zbadanie jakiejś organizacji PC nie śledzą latami rozwoju organizacji tylko działają w określonym i krótkim okresie jej działalności. Widzą więc konkretny moment działalności, konkretne osoby powiązane z tą organizacją, konkretne wpływy, konkretne działania. Mogą oczywiście znać jakieś fakty historyczne (często zniekształcone, czy wręcz nieprawdziwe) dotyczące tej organizacji, ale nie mają pełnego obrazu jej rozwoju i egzystencji. I naprawdę nie jest to im do niczego potrzebne...

RPG ma to do siebie, że Gracze często nie idą tymi ścieżkami, które wytyczył MG. Dlatego - ja osobiście - przy prowadzeniu buduję całą masę "atrap", które wypełniane są treścią w miarę rozwoju akcji i zainteresowania PC. Szkoda mi bowiem czasu na opisywanie i wymyślanie zapomnianego kultu bogini Nabadani, kiedy postacie graczy widząc ruiny świątyni tego kultu stwierdzą: "świetne ruiny, ale nie mamy czasu, wieziemy przesyłkę, wrócimy tutaj później". No chyba, że strasznie, bardzo i w ogóle muszę im wcisnąć ten scenariusz z zaginionym kultem i zaczynają się smoki, teleportacje, uciekające przesyłki i co tam jeszcze...


PS. Strasznie razi: powierzchowność analizy; wybiórczość - w tym artykule znów organizacja składa się z psychopatów (czy jesteś w stanie, drogi Autorze, stworzyć wiarygodną organizację zajmującą się czymkolwiek poza mordowaniem kogokolwiek?) i powtórzenia z wcześniejszego artykułu.
Odpowiedź z Cytowaniem
komentarz



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:52.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168