lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Ogólne RPG (http://lastinn.info/ogolne-rpg/)
-   -   O pisaniu grywalnych scenariuszy RPG słów kilka (http://lastinn.info/ogolne-rpg/11266-o-pisaniu-grywalnych-scenariuszy-rpg-slow-kilka.html)

Campo Viejo 15-04-2012 14:27

O pisaniu grywalnych scenariuszy RPG słów kilka
 
O PISANIU GRYWALNYCH SCENARIUSZY RPG SŁÓW KILKA




Pisząc scenariusz do przygody warto odpowiedzieć sobie na kilka pytań. Podejrzewam, że już wiesz w jakim świecie chciałbyś osadzić przygodę. Jeśli nie wiesz, to proponuję trzymać się tego, w którym czujesz się dobrze, znasz w miarę rzetelnie. Dotyczy to również naszego, jak nim ma być uniwersum sesji. Jak nie byłeś nigdy w Chicago, to przynajmniej poczytaj o tym mieście. Przygotuj się odrobinę. Może się zdarzyć, że gracz będzie tam mieszkał i zamiast ciekawej rozgrywki wyjdą sprzeczne babole. Świat reprezentowany przez prowadzącego musi być wiarygodny. Wystrzegaj się też systemów, które tylko liznąłeś. Wtedy to już lepiej napisać w zupełnie wymyślonym uniwersum. No tak, ale mieliśmy zacząć od pytań. A więc co sprawia, że przygoda jest tą niesamowitą? Taką, co zapada w pamięci na lata, tworzy wspomnienia i do której wraca się w opowieściach snutych przy piwie? Taką, co pobudza a nie tylko zaspokaja apetyt? Przecież właśnie taką chciałbyś napisać, prawda? Jeżeli na pierwsze pytanie masz niepewną odpowiedź lub wcale, a na ostatnie mówisz "tak", to znaczy, że jesteś na dobrej drodze. Możesz czytać dalej. Jeżeli przygotowujesz scenariusz pod nowo powstającą drużynę, to poproś o pasujące do scenariusza profesje. Jeżeli ekipa jest już gotowa to dopasuj do niej skrypt. Nigdy nie stroń od proszenia o przyzwoitą historię postaci. Jej treść może być również inspiracją do wątków indywidualnych jak zajdzie potrzeba. Jak to ma być kampania lub sesja z rozmachem, to poproś graczy o przygotowanie kilku znajomych postaciom BNów z ich życia osobistego. Dla Gracza ułatwi to im wczucie się w rolę. Uwiarygodni grę, jeśli pojawią się w niej osoby z życia BG. Przyjaciel lub wróg. Bez znaczenia. Zakładam też, że masz już podstawowy plan i szkic przygody. Już wiesz kim są pożądani bohaterowie i podjąłeś decyzję głównego wątku. Intryga, tajemnica, walka, misja lub przetrwanie czy co tam jeszcze Ciebie lub Twoją drużynę kręci. Na początek to wystarczy.

Jeżeli BG są początkujący to pamiętaj, że stopień trudności musi być wprost do drużyny proporcjonalny. Rzucając Graczy na głęboką wodę będziesz świadkiem topienia się. Zamiast dobrej zabawy będzie niesmak i rozczarowanie. Nic nie demotywuje graczy tak bardzo jak brak możliwości ich wpływu na wydarzenia, radzenia sobie z przeciwnościami wedle ich wyborów, ograniczenie do ról obserwatorów własnych poczynań. Jak BG ma na drodze niemal niemożliwych do pokonania przeciwników to się szybko zniechęci i przestanie grać. Zatem zanim wyślesz nowicjuszy do walki ze smokiem lub z misją zamachu na życie prezydenta, musisz najpierw ich wyszkolić i awansować. Twoja kampania może zakładać taki cel w dłuższej perspektywie. Taki wątek dostępny drużynie jeśli dojdą do niego wydeptanymi przez siebie ścieżkami. Jeśli jednak są to postacie podstawowe to daj im się wykazać w pokonywaniu przeciwników licznych lecz słabych lub równych sobie. Niech problemy do rozwiązania będą na miarę ich możliwości. Staraj się też trzymać, o ile to możliwe, wątku głównego. Dopuszczaj poboczne lub dwutorowe jako efekt wyborów postaci. Już na samym starcie nie kombinuj spiętrzonych struktur przeplatających się wątków. Nie piszesz powieści tylko scenariusz. Skrypt do przygody a nie manuskrypt teatralny. Głównymi bohaterami będą gracze a nie aktorzy odgrywające z góry ustawione role. Grywalność scenariusza nie polega na wcieleniu się w postać, którą MG wyreżyseruje od początku do końca na szlaku ustalonej fabuł. Decyduje o tym elastyczność i szerokie ramy osadzonego z korzeniami w scenariuszu świata. W nim wydarzenia zostają napędzone przez start sesji i decyzje oraz rozliczenia postaci i bohaterów niezależnych. Pewne stałe wydarzenia być muszą jako tło świata. To takie, na które BG wpływu nie mają lub mają i mogą je modyfikować. Pierwsze wydarzą się na pewno, bo takie były założenia scenariusza. Zaliczymy do nich na przykład trzęsienie ziemi, tajemniczą śmierć króla czy zajście BNki w ciążę. Nie mogą być one jednak tworzone z widzimisię Mistrza Gry. Kiedy przychodzi czas na improwizację, to tylko dlatego, że Gracze zaskoczyli go swoją błyskotliwością. Nadużywanie tego narzędzia prowadzi do manipulacji graczami. Po to jest skrypt scenariusza i po to chcesz go napisać, aby później być obiektywnym sędzią w grze czyli MG. Jak to zrobić, żeby nie wyszła gruba książka potencjalnych wątków alternatywnych?

Planując wątki nigdy nie prowadź ich swoimi ścieżkami. Zawsze daj wybór. Stawiając Graczy przed problemem daj kilka rozwiązań i nie wszystkie powinny być idealne. Niech decyzje będą trudne dla drużyny, nawet jeśli dla poszczególnych temperamentów lub interesów graczy mogą być łatwe. Liczy się drużyna. Jeżeli nie odkryją ukrytego przejścia na zamku to daj ponieść im tego konsekwencje. Jak nie uda im się otworzyć zamka, to drzwi zostają zamknięte. Jeżeli nie spostrzegą pułapki, to ponoszą wszystkie tego minusy. Brak informacji od BNa podczas rozmowy na skutek złych testów społecznych? Niech BG będą nieświadomi, zrażą do siebie rozmówcę, zostaną oszukani lub spotkają się z murem milczenia. Niczego nie ułatwiaj. Ustrzegaj się przed udawaniem jaki to gracze odnieśli niesamowity sukces zdobywając wiedzę, którą chciałeś im przekazać, żeby kopnąć akcję do przodu. Spełnić swoja rolę po najmniejszej linii oporu. Jak ocierają się o niebezpieczeństwo to na własnej skórze. Na żywca. Nie dawaj niczego na tacy dla dobra przygody. Okaż im trochę szacunku i nie rób z nich marionetek w swoim teatrzyku. Jeżeli Gracze wybiorą rozwiązanie, którego nie przewidziałeś, to zamiast knuć jak sprowadzić BG na jedynie słuszną drogę scenariusza, ciesz się, że jest ciekawie. Bądź jednak na to choć trochę przygotowany. Jak to zrobić?

MG musi wiedzieć dokąd prowadzi przysłowiowa bramka numer jeden, dwa i trzy. Dopasowując sie ze scenariuszem pod którekolwiek wyjście, choć gracze może i się nie zorientują co tak naprawę osiąga? Zaprzeczenie idei gry fabularnej. Zatem zadaj sobie trud choćby szkicu tego, co może czekać drużynę po wyborze innym niż linia przygody. Unikaj liniowości na ile to jest tylko możliwe, bo zamiast przygody gracze odegrają przedstawienie w twojej reżyserii. Zatem bądź przygotowany na improwizację. Szerzej spojrzysz na wydarzenia równoległe. Nie traktując świata jedno płaszczyznowo a BNów jak papierowe postacie. Będzie mniej improwizacji a więcej rozstrzygnięć wyborów graczy. Konsekwencji. I to jest wtedy gra fabularna a nie film fabularny. Nie musisz też wyskakiwać jak Filip z konopi z wciąż to nowymi motywami, aby urozmaicić graczom rozrywkę. Bez przesady. To, że w sesji nic sie nie dzieje zazwyczaj jest winą graczy a nie Mistrza Gry. To gracze podejmują działanie. Jeśli nic się nie dzieje, to powinni zacząć działać, czyli grać. Inaczej MG musi kopnąć akcję do przodu wyciągając ewentualne konsekwencje z ich bierności. Dobry MG nie jest gwarantem ani dobrego scenariusza, ani dobrej sesji. Taka sama odpowiedzialność, o ile nie większa, jest po stronie graczy. Brak akcji – brak interakcji z MG. Nudy.

Bohaterowie niezależni dla świata gry są tak samo prawdziwi jak BG. Zazwyczaj mechanika gry sprawia, że w fabule o wiele łatwiej jest ich pokonać, jednorazowe trafienie może często powodować śmierć automatyczną. Ale ja nie o tym. Pamiętaj, że BNi nie są kukłami tylko postaciami. Musisz znać ich cele, plany i możliwości. Nie muszą mieć dokładnych rysów psychologicznych i osobowości rozbudowanej jak BG. Czasem wystarczy określić ich jednym, lub dwoma przymiotnikami. Niektórym wystarczy charakterystyczna ksywka lub pseudonim, który konstytuuje wraz z profesją jej temperament. To jak jest postrzegana. BNi nie powinni ograniczać sie do aktywności tylko w obecności BG. Jak sama nazwa wskazuje są niezależni, a więc nie są też bierni i ich działanie zależy od nich samych rękoma prowadzącego. Dzieje się to w czasie gdy gracze osiągają swoje cele. Tak samo powinno być z BNami. Nie doprowadzaj do sytuacji, żeby korzystać z nich na siłę do nagonki na wyłamujących się z scenariuszowej ścieżki zdrowia. Nie wyciągaj tych narzędzi z rękawa jak lekarstwo na każdy niechciany konflikt interesów skryptu. Jak BN powinien być w innej części zamku niż komnata, do której wszedł gracz, choćby i było to może ciekawe i emocjonujące, to pamiętaj, że jest to nic innego jak oszustwo. Tak. Jeżeli świat gry jest szachownicą, a postacie figurami, to takie roszady wbrew zasadom są niedopuszczalne w grze fabularnej też. Pamiętaj, że BNi tworzą fabułę razem z graczami. To jest fragment odpowiedzi na pierwsze pytanie ze wstępu o wspaniałość przygody. Jeżeli gracze będą mieli świadomość, że ich wybory prowadzą postacie, czyli Gracze a nie niewidzialna ręka MG, to wszystko jest na dobrej drodze. Toczy się rozgrywka. Wyobraź sobie mecz piłkarski. Celem jest aby wygrać lub co najmniej nie przegrać. Są wyjątki dwumeczów, różnicy bramek i grup kwalifikacyjnych. Ale nie komplikujmy. Gramy po to aby coś osiągnąć, czyli ugrać. Jeżeli strzelenie gola jest osiągnięciem celu w przygodzie to obrona przed utratą bramki jest zachowaniem swoich korzyści. Daj graczom piłkę, czyli wybór do poruszania się na boisku, którym jest uniwersum. BNi mogą grac w tej samej drużynie, na pewno będą w przeciwnej. Nie ustawiaj meczu przed rozpoczynającym gwizdkiem i nie bądź sędzią kaloszem. A najważniejsze to nie pisz scenariusza jako mecz towarzyski. Chyba, że chcesz mieć sesję której wynik nie ma żadnego znaczenia. No a jak to wszystko skutecznie i praktycznie wprowadzić w nawyk prowadzenia?

Respektuj kości. Unikaj swojego widzimisię. Chyba, że wynik działania jest oczywisty i wynika z cech, umiejętności lub jednoznacznych okoliczności. Tę cześć silnika sesji często załatwiają zasady inne jak rzuty kośćmi, lecz jeżeli już turlasz to bądź konsekwentny. Jeżeli wyjdzie porażka, fatalny rzut lub nawet jakby nielogiczny wynik, to trzymaj się twardo elementu losowego. Jeżeli uznałeś że stopień trudności skoku z czterech metrów dla bardzo zwinnej postaci to 90% szans na sukces a na kościach będzie więcej to sorry Winnetou. Niech będzie chociaż ta skręcona noga. Dlaczego miałbyś faworyzować gracza dyskryminując los? Przecież od tego w wielu systemach właśnie po to są w różnej formie punkty przeznaczenia. Gracz dostanie kulę między oczy? Jak masz możliwość skorzystaj z PD i odstrzel ucho, a jak nie ma, to odczytaj nekrolog. Trzymaj sie wyniku i zasad. Jeżeli zaplanowałeś ukrytą komnatę w lochu, a gracze jej nie odkryli, to taką powinna zostać. Nie zakładaj, że wrzucisz ją przy następnej okazji. Lepiej wykorzystaj ten materiał w innej przygodzie. Szanuj zaprojektowaną lokację i nie naciągaj jej jak gumkę z majtek. To nie o taką elastyczność chodzi. Bądź konsekwentny. Jeżeli BG nie połączą faktów w śledztwie to działa to na korzyść przestępcy. Zaplanuj przygodę tak, aby nie fałszować rzutów ani unikać domyślnych wspaniałomyślnych sukcesów odstawiając przed graczami szopkę. Zatem jak na to się przygotować przy pisaniu przygody?

Nigdy nie zakładaj, że graczom wszystko się uda. Nie musi być tak, że osiągną spełnienie tylko wtedy, gdy doprowadzisz ich do wielkiego finału, gdzie wszystkim spadają szczęki, a Ty zbierasz oklaski. Bierz pod uwagę wypadki losowe. Jak planujesz autorkę to rozpisz tabelkę zdarzeń przypadkowych. Pamiętaj aby nie zabrakło tam jednej opcji, że gracze staną przeciwko równie lub mocniejszemu przeciwnikom niż oni sami. Po prostu proporcjonalnie ustaw stopień prawdopodobieństwa. Jeżeli drużyna zostanie opóźniona lub gracze giną po drodze do celu osłabiając szanse reszty na wygranie finałowej sceny, to trudno. To gra zespołowa a kontuzje czasem się zdarzają. Jak możesz to weź kogoś z ławki rezerwowej robiąc rekrutację dodatkową a najlepiej pozwól przegranemu zagrać drugim bohaterem. Dołącz go wiarygodnie do fabuły tworząc nowy wątek. Zatem planuj wydarzenia i okoliczności oraz uwzględniaj wypadki losowe respektując zasady a będziesz na dobrej drodze. Jeżeli gracze poczują, że wszystko jest w ich zasięgu ręki a każdy przeciwnik lub problem do pokonania to po co w ogóle grać? Od razu MG może opowiedzieć graczom w jakich wydarzeniach wzięli udział nie marnując czasu na udawanie grania. Tam gdzie śmierć postaci jest wykluczona, zamiast przeżyć przygodę jako bohater, gracz jest wzięty nie na sesję, lecz na przejażdżkę tramwajem jako turysta. No dobrze, ale jak zrobić, aby sesja nie zmieniła składu w połowie rozgrywki? Proste.

Dopuszczaj śmierć postaci tylko zgodnie z zasadami gry. One same regulują stopień trudności. Ty pisząc scenariusz musisz skonstruować go tak, żeby bohaterowie mieli świadomość konsekwencji swoich wyborów. Niech w scenariuszu będą miejsca, w których czeka na graczy najprawdopodobniej zgon. Jeżeli dojście do tego, co jest efektem złych wyborów to nie miej skrupułów, ani wyrzutów sumienia. Nie fałszuj wyników przy turlaniu. Nie ratuj na siłę postaci, nawet jeśli ją polubiłeś. Nic nie nauczy gracza odpowiedzialności za postać jak świadomość konsekwencji dojrzałych wyborów. Osobną kwestia jest zabicie postaci przez innego BG. Tutaj nie powinny działać punkty przeznaczenia. Śmierć jednej postaci jest zwycięstwem tej drugiej. Nie może być tak, że zwycięzca odnosi porażkę, bo wydany punkt przeznaczenia odwraca skutki jego działania. Pisząc scenariusz musisz przewidzieć możliwość nawet niechcianego konfliktu między graczami. Pozwól okolicznościom rozwijać się swoim torem. Sam nie staraj się na siłę uśmiercać postaci. Jeżeli w tunelu ma być pułapka to nie może być ani złośliwością MG ani nieprzemyślaną konstrukcją. Muszą być spełnione warunki prawdopodobieństwa. Jej umiejscowienie musi być wyjątkowe, jeżeli zagraża życiu graczy i nie powinno być jako samo przekroczenie progu lochów. Niech będą to kluczowe dla wykonania misji drzwi, których nieudana próba otwarcia uruchamia zabezpieczenie. Może być to moment kradzieży przedmiotu, czyli mechanizm zagrożenia zostaje wprawiony w ruch przez działanie BG. Zatem pułapka ze srogimi konsekwencjami powinna być reakcją na akcję. No właśnie. Stare prawo fizyczne. Nie ma akcji, nie ma reakcji. I jak to osiągnąć? Ano tak, że jeżeli gracze tę pułapkę odkryją dzięki swoim umiejętnościom lub pomyślnym rzutom na ich wykrywanie, to automatycznie powinni umieć je rozbroić lub mieć sposób na ich uniknięcie bez dodatkowych rozliczeń. Zatem rozpisując scenariusz pamiętaj, aby nie był rozpisany ani dla nieśmiertelnych, ani aby jego bezpośrednim celem było uśmiercenie postaci. O tym, że Mistrz Gry dla swojego widzimisię, nie może zabijać postaci już rozpisywał się nie będę, bo to profanacja grania fabularnego.

Nie pozwól graczom na całkowity sukces. Muszą czuć sie trochę „oszukani”, przegrani i mieć niedosyt. Inaczej wpadną w samozachwyt. Stwierdzą, że przygoda była prosta. Szybko przyzwyczają się, że wszystko im wychodzi. No dobrze, ale co to ma wspólnego z pisaniem scenariusza? Już na początku musisz ustalić jakie będą nagrody i jakie konsekwencje po zakończeniu przygody. Gracze mogą być pod wrażeniem, że gra idzie o dużo większą stawkę, lub wręcz przeciwnie. Mogą nie zdawać sobie z niej sprawy. Dopiero odkryte na końcu karty pozwolą im odczuć na własnej skórze, że wiedza postaci a nawet gracza nie równa się z wiedzą Mistrza Gry, czyli rzeczywistością uniwersum. Jeżeli zostawisz graczy nasyconych z odpowiedziami na wszystkie pytania, kiesami pełnymi diamentów a u pasa będzie im dyndać głowa smoka, to gracze własnie odnieśli porażkę. A ty razem z nimi. Sesja się nie udała. Gra dobiegła końca i było za łatwo. Stopień trudności był ustawiony niewłaściwie. Nie zrozum mnie źle. Jeżeli graczom uda się dzięki ich wspaniałej grze osiągnąć zadowalające rezultaty, wykonać misję, przeżyć to bardzo fajnie. Lecz jeśli będziesz się trzymał wszystkich przytoczonych na łamach tego tekstu zasad, to droga która przejdą do tego osiągnięcia będzie ciernista, na pewno też coś na niej stracą i zostanie wiele tajemniczych wątków, które będziesz mógł wykorzystać w przyszłości. Gracze będą mieć apetyt na więcej i gra potoczy się dalej. Może jako kampania, a może niedosyt graczy zostanie spożytkowany na innych sesjach, u innego MG. W przyrodzie nic nie ginie. Jeżeli BG osiągną sukces totalny i nie daj Boże zaprowadzeni do niego za rączkę przez MG - po sznurku, to tym bardziej nie docenią tego. Z pewnością nie zaliczą scenariusza do tych kultowych. A tylko ten niesamowity chcesz napisać i poprowadzić prawda?

Aschaar 15-04-2012 19:36

Będzie trywialnie: świetny art, ALE...
Wiem, zawsze jest jakieś ale i zawsze komuś coś nie pasuje, jednak widzę kilka potknięć czy może hmmm... niespójności?

Zacznijmy (ach ta maniera...); na start: do kogo kierowany jest artykuł? Wydaje się, że do początkujących, może najwyżej średniozaawansowanych mistrzów. Do wyjadaczy raczej nie, bo oni to wszystko przerobili już dawno praktycznie... I... zaczynają się schody.
Cytat:

Nigdy nie stroń od proszenia o przyzwoitą historię postaci. Jej treść może być również inspiracją do wątków indywidualnych jak zajdzie potrzeba. Jak to ma być kampania lub sesja z rozmachem, to poproś graczy o przygotowanie kilku znajomych postaciom BNów z ich życia osobistego. Dla Gracza ułatwi to im wczucie się w rolę. Uwiarygodni grę, jeśli pojawią się w niej osoby z życia BG.
Tak, zgoda. ALE. Początkujący MG powinien się bardziej koncentrować na głównej linii scenariusza i kontrolowaniu gry niż na wątkach pobocznych i umieszczaniu w grze dodatkowych BNów. Sam zauważa autor:
Cytat:

Staraj się też trzymać, o ile to możliwe, wątku głównego. Dopuszczaj poboczne lub dwutorowe jako efekt wyborów postaci. Już na samym starcie nie kombinuj spiętrzonych struktur przeplatających się wątków.
A każdy dodatkowy BN, każde wydarzenie z historii postaci przywołane w grze to potencjalny wątek. Potencjalna droga, którą mogą podążyć gracze. Jednak przecież...

Cytat:

Planując wątki nigdy nie prowadź ich swoimi ścieżkami. Zawsze daj wybór. Stawiając Graczy przed problemem daj kilka rozwiązań
Doprawdy? To po co pisałem scenariusz o ratowaniu smoka i zabiciu księżniczki, skoro nie po tej ścieżce mam prowadzić graczy? Po co pisać scenariusz? Daj wybór - TAK i jednocześnie prowadź po SWOICH ścieżkach! To, że gracze mają kilka możliwości do wyboru nie znaczy, że mogą robić cokolwiek. Dlaczego nie? Ponieważ mają MOTYWACJĘ do rozwiązania scenariusza. Z jakiś powodów chcą zabić księżniczkę. O to MG musi zadbać niezależnie od tego jak skomplikowany jest scenariusz i skąd płynie motywacja... Podobnie z motywacji wypływa fakt, że
Cytat:

liczy się drużyna.
No, u bardziej doświadczonych MG nie zawsze, ale to inna sprawa...



Cytat:

Niczego nie ułatwiaj. Ustrzegaj się przed udawaniem jaki to gracze odnieśli niesamowity sukces zdobywając wiedzę, którą chciałeś im przekazać, żeby kopnąć akcję do przodu. Spełnić swoja rolę po najmniejszej linii oporu. Jak ocierają się o niebezpieczeństwo to na własnej skórze. Na żywca. Nie dawaj niczego na tacy dla dobra przygody.
Oj, bzdura. Na resorach. Pamiętaj, że: zawsze mogłeś popełnić błąd przy pisaniu scenariusza i właśnie ekipa go znalazła; zawsze mogłeś zapomnieć im coś powiedzieć i nie mają kompletu informacji do rozwiązania zagadki; zawsze gracze mogą być mniej błyskotliwi niż to założyłeś; zawsze coś co dla ciebie jest trywialne, dla innych takie może nie być... Może się stać tysiąc rzeczy, które powodują, ze rozgrywka utyka w martwym punkcie. Wiec
Cytat:

Okaż im trochę szacunku
i ułatw ekipie, lub nawet daj im coś na tacy. Nich twoi gracze mają świadomość, że udaje im się coś osiągnąć, że popychają akcję do przodu, że cel jest coraz bliżej. Ciągle każąc graczy nieudanymi testami osiągniesz tylko zniechęcenie. Dlaczego? Pamiętaj kim są gracze - ludźmi. Ludźmi, którzy w życiu często dostają bęcki i przychodzą na sesję, aby przez chwilę być kimś innym, kimś komu coś się UDAŁO. Oczywiście - również - nie przeginaj w drugą stronę...



Cytat:

Dopuszczaj śmierć postaci tylko zgodnie z zasadami gry. One same regulują stopień trudności. Ty pisząc scenariusz musisz skonstruować go tak, żeby bohaterowie mieli świadomość konsekwencji swoich wyborów. Niech w scenariuszu będą miejsca, w których czeka na graczy najprawdopodobniej zgon.
Jeżeli jesteś początkującym MG - nie rób tego. Może i
Cytat:

Nic nie nauczy gracza odpowiedzialności za postać jak świadomość konsekwencji dojrzałych wyborów.
, ale do tego potrzebujesz dojrzałych graczy i sam też musisz umieć zapanować nad emocjami. Jako młody MG - nie umiesz.
Cytat:

Śmierć jednej postaci jest zwycięstwem tej drugiej.
Ej, naprawdę? Zawsze?
Cytat:

Liczy się drużyna.
- ty był tylko slogan? Śmierć postaci gracza, a nawet konflikt pomiędzy postaciami są sytuacjami "podbramkowymi" i jako początkujący MG powinieneś ich po prostu unikać dla własnego zdrowia psychicznego i "zajefajności sesji". Nawet jeżeli miałbyś ograniczać postacie przez określone wybory charakterów, profesji, motywacji - zrób to. Lepiej poprowadzić cukierkowatego RPG gdzie drużyna się kocha i dochodzi do finału, niż rzeczywistego, gdzie po kłótni o śmierć postaci gra zostanie przerwana i... pozostanie niesmak.


*****
Co w felietonie razi? Na pewno brak wspomnienia (faktycznego) o graczach. Nie napisałeś nic o tym ilu, jakich i jak dobrać graczy. Można wyłuskać coś kontekstu, ale zupełnie nie o to chodzi. Gracze są dla scenariusza ważni - inaczej pisze się scenariusz dla początkujących, inaczej dla wyjadaczy. Inaczej oni będą oceniać kultowość...
I wada główna - niedopasowanie poziomu artykułu do odbiorcy. Szereg wskazówek, z jednej strony podanych w formie dogmatów, z drugiej - nie popartych żadnymi przykładami. Brak jakiejkolwiek podbudowy teoretycznej - trzymaj się opisów lokacji, ale ani słowa jak opisać lokację... Powierzchowność analizy i koncentracja na sposobie prowadzenia - nie na faktycznym scenariuszu.

Tekst, w moim odczuciu - dla początkujących niezrozumiały i niepotrzebnie skomplikowany; dla zaawansowanych - niekompletny i powierzchowny.

Piwo za chciejstwo.



PS.: Oceny nie wystawiam. Nie wiem czemu forum się uparło i dostawiło zera.

Campo Viejo 15-04-2012 22:24

Odnosząc się do aż tak skrajnej krytyki z ostaniach zdań napisze tylko, że tekst nie wyczerpuje tematu ani dla zaawansowanych, ani dla początkujących. Temu jak pisać przygody, projektować kampanie są poświęcone całe rozdziały w poradnikach Know-how a i tak nie ma jedynie słusznej recepty. Ja pisałem do po prostu piszącego scenariusz, skupiając się na kilku aspektach i stąd w nazwie słów kilka. Nie ma zanaczenia, czy jest doświadczony czy zielony. Pewne rzeczy są stałe. A jak ktoś myśli, że zjadł już wszystkie rozumy to chyba nie powienien czytać czychś przemysleń na żaden temat, bo z nich nie skorzysta i tylko będzie marudzić. Szkoda mi go wtedy. Ten co myśli, że już wszystko wie, jeszcze nie odkrył jak bardzo długa przed nim droga do dokonałości obiektywnej.

O tym jak na przykład napisać lokację można dać nowy artykuł, choć i spomiędzy wierszy można wyłonić kilka informacji. Słów kilka. Nie bez przyczyny napisałem grywalnych. Na tym sie skupiłem. Scenariusz jest procesem żywym i oderwaniu od wyborów graczy jest przedstawieniem i równie dobrze można wysłać graczom skrypt dialogu i otworzyć kółko teatralne.

Nigdzie nie napisałem, że MG musi wprowadzać element gracz kontra gracz. Musi się z tym liczyć i nie wykluczać takich okoliczności, ot co. Co znaczy ma unikać? On nie prowadzi postaci żadnego z graczy osobiście. On prowadzi BNów. O tym, żeby wiedzieć jakie profesje pasują do scenariusza lub żeby napisać skrypt adaptując go na miarę gotowej drużyny pisałem na samym początku. Według Ciebie chyba jednak wychodzi, że to MG ma szukać konfliktu w drużynie podczas gdy, bo gracze to sami z siebie to już na to nie wpadną, tak? Unikanie tego jak Ty to piszesz, to jak granie w Counter Strike z włączonym Friendy Fire, gdzie możesz pruć po swoich. Konsekwecją postaci złej, której interesy są sprzeczne z drużyną, może być taki konflikt. Unikanie go na siłę jest jednak sztuczny. To nie jest konsekwentne. Więc skoro taki gracz został przyjęty to trzeba to uwzględnić, albo nie przyjmować go wcale. Jak już jest, to nie ograniczać mu wyboru gry przeciwko drużynie, czy innego BG. Ja piszę o świadomości tego a niech już początkujący sam sobie wyciąga wnioski, czy to mu rozwali sesję czy doda kolorytu. Po to jest to wspomniane, aby wiedział o tym zanim zacznie pisać scenariusz.

Cytat:

Początkujący MG powinien się bardziej koncentrować na głównej linii scenariusza i kontrolowaniu gry niż na wątkach pobocznych i umieszczaniu w grze dodatkowych BNów.
Pomimo, że cytowałeś to w kontekście czego parafrazowałeś powyższy cytat:
Cytat:

Jak to ma być kampania lub sesja z rozmachem, to poproś graczy o przygotowanie kilku znajomych postaciom BNów z ich życia osobistego.
Naprawdę nie zrozumiałeś co miałem na myśli o nie prowadzeniu graczy w butach MG? Nie zdziwiłbym się, gdyby to była moja przypadłość dwuznacznego formułowania myśli. Chodzi o to, aby nie było tylko jednego słusznego wyboru, bo to wtedy wcale nie jest wybór. Zabić czy nie zabić. Powiedzieć prawdę czy skłamać. Zabić smoka lub zginąć. Można nastraszyć, można nie skłamać i prawdy nie powiedzieć a smoka przechytrzyć. Organicznie gracza przez posuwające mu pod nos rozwiązania, które są po to aby trzymać graczy na linii scenariusza to żadna gra. O to mi chodziło. A jak gracz stoi na skraju przepaści, to daj na dole jezioro w głębiom dnem o którym nie wie, napisz o drzewie wyrastającym z półki skalnej, niech będzie pod nim grota niewidzialna dla postaci jeszcze, daj możliwość próby zejścia wspinaczkowego. A jak chce skakać niech skacze. Jak nie wybierze żadnego z rozwiązań to niech walczy z tymi co go ścigają. Traci kilka dni na objazd w gardłowej sprawie gdzie liczy się każda godzina. Niech siedzi i płacze jaki MG jest gupi. Na to wszystko masz wpływ tworząc przygodę lub adaptując się do pomysłów graczy na sesji. A jak ci gracz powie olewam smoka i miałoby prowadzić do odejścia od scenariusza w zupełności, to znaczy, że gracz jest niepoważny (jeżeli zgłaszał się do sesji o polowaniu na smoka i gestem Mistrza jest prowadzenie mu solówki) albo źle rozpisałeś scenariusz nie dając dla postaci odpowiednich motywacji i konsekwencji kompletnego zwrotu działania. Jak zrobi tak cała drużyna, a Ty załamujesz ręce, to znaczy, że scenariusz jest kiepski już na starcie, że nie przewidziałeś dalszego rozwoju wydarzeń zaniechania graczy. Ja nie mówię, żeby pisać pięć scenariuszy równoległych. Nawet jednego od A do Z nie ma sensu tworzyć. Dobry scenariusz grywany to taki, gdzie niezmienne i zmienne przeplatają się z działaniami graczy. Jedni nazywają to już improwizacją, a ja przygotowaniem na granie. Improwizacja zła jest wtedy, gdy wymyśla się na poczekaniu wyssane z palca elementy, które mają na celu zawrócenie graczy na jedynie słuszną ścieżkę scenariusza ograbiając graczy z wyborów lub stawiając ich przed jednym, co wychodzi na to samo.

Kwestia nazewnictwa, czy ścieżka, którą wybrał gracz jest już bohatera czy wciąż prowadzącego. Tu chodzi o to, aby nie była to jedyna ścieżka i stąd "swoja" w względem piszącego scenariusz. Warto czasem zastanowić się co autor miał na myśli pisząc coś a nie zarzucać mu głupoty.

Piszesz o bzdurze na resorach sam chyba na nich się bujając ;) Jak drużyna znalazła lukę w scenariuszu to znaczy, że jest na dobrej drodze i MG powinien teraz stanąć dla wysokości zadania a nie na siłę go dalej miętolić. O tym aby nie dawać graczy nic za darmo jest w kontekście ważnych informacji do ugrania, które powinny być co najmniej wyciągnięte od MG przez choćbym minimalny trud gracza (przez dialog choćby lub zbadanie terenu) a nie deklarację "to ja szukam najlepszego rozwiązania". A udawaniem się nie ma co się przejmować ani naginać zasad. Takie trzeba stawiać wyzwania, aby gracze mogli sobie z nimi lepiej lub gorzej poradzić. Pisałem już o tym Aschaar. Element losowości na niepowodzenie winien być ustawiony marginesowo w wielu miejscach lub pominięty. Nie czytałeś dokładnie chyba.

W tekście chodziło mi o sposób podejścia do grywalności a doświadczenie Mistrza Gry jest mniej lub bardziej w tym kontekście obojętne. Nawet pójdę dalej, że jak konia za młodu dobrze nie ujeździsz, to zostaną mu trudne do wyplenienia nawyki. Pisanie sceanriusza to proces, który nie kończy się na postawieniu kropki nad i lub końcu.

Dzieki za piwo :)

EDIT: przeczytałem to com napisał Ci w odpowiedzi i wyszło, że się starsznie mądrzę :) Muszę popracować nad nie nadymaniem słowa pisanego. No i zapomniłem o najważniejszym. Dziękuję za krytyczne słowo Aschaar, jak zawsze można liczyć na Twoje przemyślenia, choć tym razem z większością się nie zgadzam.

Aschaar 16-04-2012 18:37

Myślę, że możemy długo i namiętnie dyskutować o tym czy się w czymś zgadzamy czy nie. Zaryzykuję nawet tezę, że w rzeczywistości w wielu aspektach się zgadzamy, a problem występuje w komunikacji i nazewnictwie. Ja sam mam skłonność do budowania dziwnych konstrukcji językowych, ale Campo, Twoje zdania są czasami tak nadmuchane, że muszę czytać je po kilka razy…



Jakoś dawno temu moja profesor powiedziała: „Dziennikarz nie jest poetą. Czytający nie ma się zastanawiać „co piszący miał na myśli”. To wy macie zadbać, aby czytelnik was zrozumiał i to tak, jak chcecie, aby was zrozumiał.”

Mam też - zwłaszcza po tym co napisałeś - wrażenie, że mój odbiór artykułu byłby zupełnie inny gdyby tytuł brzmiał: "O prowadzeniu grywalnych scenariuszy słów kilka". Ponieważ właśnie na prowadzeniu się koncentrujesz - nie: na pisaniu.

W cytatach odniosę się tylko do jednej sprawy:
Cytat:

Pisanie sceanriusza to proces, który nie kończy się na postawieniu kropki nad i lub końcu.
Wręcz przeciwnie. Pisanie scenariusza kończy się w chwili postawienia ostatniej kropki. W chwili kiedy uznamy go za zakończony i kompletny. Potem jest już tylko jego prowadzenie, przygotowanie do sesji, i masa innych rzeczy… RPG to zespół kilkunastu procesów. Pisanie scenariusza jest jednym z nich – jednak ma swój początek i koniec.



Myślę, że zamiast wrzucać kolejne cytaty napisze po prostu jak ja widzę pewne kwestie – będzie chyba szybciej i składniej. Powiedźmy - kwestie konfliktu w drużynie, bo o to szło sporo.


*****

Zabierając się za pisanie scenariusza musisz określić czy zakładasz konflikt w drużynie. Taki konflikt „z założenia” wystąpi podczas sesji, gdy:
- motywacje i/lub cele postaci są sprzeczne,
- dopuścisz do gry postacie z charakterami silnie rozbieżnymi lub chaotycznymi,
- zawrzesz w scenariuszu wydarzenia kontrowersyjne.

Scenariusz z konfliktem jest – owszem – ciekawszy, jednak musisz mieć świadomość, że nad konfliktem trzeba umieć zapanować i trzeba umieć nim kierować, aby nie był dla sesji destrukcyjnym. Jeżeli nie umiesz panować nad emocjami (nie tylko swoimi, ale i graczy) – podaruj sobie taki element scenariusza. Lepiej doprowadzić „skromniejszy” scenariusz do końca, niż przerwać grę po kłótni o śmierć postaci, czy bezproduktywnie siedzieć i dyskutować o tym gdzie pójść czy co robić.

W pierwszym przypadku – sprzecznych motywacji/celów łatwo może dojść do sytuacji, kiedy gracze będą starali się wzajemnie przekonać do realizacji celów swoich postaci (a tym samym nierealizowania celów innych). Taka dyskusja – jeżeli nie jest umiejętnie kierowana (pomijam kwestię „uparł się”) prowadzi do tego, że gracze utykają w miejscu nie mogąc się wzajemnie przekonać co do słuszności jakiejś drogi. To z kolei szybko prowadzi do zniechęcenia i w efekcie – rozkłada scenariusz i grę. Jeżeli decydujesz się pisać scenariusz z rozbieżnymi celami pamiętaj o tym, że w każdym momencie scenariusza jeden z celów musi być „wyraźniejszy”, czy to przez aktualną sytuację / wydarzenia, czy większą ilość postaci, którym aktualnie „pasuje” jego realizacja. Taki „podświetlony” cel ma za zadanie naprowadzać graczy na właściwy tor kiedy istnieje niebezpieczeństwo, że utkną jednocześnie nie ograniczając ich wyborów czy możliwości.

Szczególnym przypadkiem konfliktu motywacyjnego jest wyróżniony – konflikt powstały jako wynik kontrowersyjnych wydarzeń jakie pojawiły się w scenariuszu. To kwestia różnego pojmowania abstraktów „dobra” i „zła” przez graczy, a nie przez ich postacie. To dlatego torturowanie przesłuchiwanego dla jednej postaci „dobrej” będzie „jeszcze OK.” (bo wyższe cele), a dla innej „zdecydowanie złe” (bo tortury są złe).

W końcu – skoro nawarzyłeś piwa poprzez napisanie scenariusza dla postaci o charakterach chaotycznych, czy bardzo rozbieżnych (albo takie postacie przyjąłeś do gry) – to mogę ci tylko dorzucić chipsy do wypicia naważonego piwa. Zasada „dziel i rządź” sprawdza się świetnie przy dojrzałych graczach i dobrych prowadzących – jeżeli tego nie masz, to masz - gotową kłótnię to czy używać siły argumentów czy argumentów siły. Często masz również gotowy nekrolog którejś postaci, bo okaże się, że łatwiej wsadzić nóż w plecy paladyna niż wysłuchiwać jego narzekania, że nie podoba mu się to co robi ta drużyna.


Jednak nawet jeżeli nie założysz konfliktu na sesji – do takiego może dojść, niezależnie od tego jak i jaki scenariusz będziesz prowadził. Gracze bowiem mogą podjąć działania, które doprowadzą do konfliktu kompetencyjnego (która postać wie lepiej i dlaczego), czy wspomnianych wcześniej - konfliktu: celów lub ocen. Nie możesz powstałego konfliktu unikać na siłę (zwłaszcza przez naginanie reguł czy wydarzeń), ale musisz każdy konflikt kontrolować. Jeżeli zauważasz, że gracze zaczynają personalizować dyskusję (zamiast ustami postaci mówią własnymi, wyciągają sprawy prywatne, wprowadzają uogólnienia) musisz skierować konflikt z powrotem na płaszczyznę gry. Niezależnie czy zrobisz krótką przerwę, czy zmusisz postacie do jakiegoś szybkiego, z góry określonego działania, czy zrobisz krótkie podsumowanie przedstawiające graczom wszystkie opcje jakie mają do wyboru – musisz skontrolować konflikt i skierować go w stronę rozwiązania. Po prawdzie – jakiegokolwiek rozwiązania. Tym, czego – uwierz mi – nie chcesz na sesji, jest bezproduktywna kłótnia. Konflikt – nawet gwałtowny – ale rozwiązany, dodaje kolorytu sesji, popycha akcję do przodu, aktywizuje graczy. Jednak nierozwiązany – powoduje tylko niepotrzebne napięcie i zniechęcenie.


*****

PS. Parafrazując tą samą profesor: "Panie Campo Viejo, jakbym uważał, że nie warto pana czytać - to nie pisałbym krytyki... Mam znacznie ciekawsze rzeczy do roboty niż czytanie miernot." ;)

Campo Viejo 17-04-2012 07:08

Cytat:

Mam też - zwłaszcza po tym co napisałeś - wrażenie, że mój odbiór artykułu byłby zupełnie inny gdyby tytuł brzmiał: "O prowadzeniu grywalnych scenariuszy słów kilka". Ponieważ właśnie na prowadzeniu się koncentrujesz - nie: na pisaniu.
Projektowanie scenariusza musi być w kontekście prowadzenia grywalnego, bo do tego kurka wodna ten scenariusz powinien być. Nie można zaprojektować samochodu wiedząc tylko jak się go prowadzi. Może można nawet nie umieć? Nie wiem. Trzeba znać przede wszystkim wszystko to, co na te prowadzenie wpływa. Zdecydowanie można prowadzić samochód nie wiedząc nic o jego projektowaniu. RPG to gra fabularna. Gra fabułą. Grywalność jest najważniejsza. Scenariusz to jeszcze nie jest jeszcze ani gra, ani cała fabuła. To są podwaliny. Fabuła rodzi się w graniu. Gra jest wynikiem, przyczyną i kontynuacją fabuły. Jeśli fabuła jest rzeźbą, to rzeźbiarzem jest MG i Gracze. Gra to proces twórczy rzeźbienia a scenariusz to materiał. Ja to tak widzę.

To może napiszę wprost to co wydawało mi się jasną oczywistością. Pisząc scenariusz trzeba rozumieć jak się prowadzi grę i co na nią wpływa. Celowo napisałem pokazując istotne rzeczy z gry, bez których zrozumienia, scenariusz nie będzie za bardzo grywalny. Rozpisujac przygodę nie tylko trzeba patrzeć na nią z perspektywy Gracza i Mistrza Gry. Trzeba też stanąć obok nich i spojrzeć na temat szerzej. Majster na budowie nie musi być architektem. Projekt zrealizuje. Piszący scenariusz to nie tylko MG, to już nieco więcej, a raczej inaczej... To nawet nie projektant, ani designer, ani architekt. To tylko, a może aż ogrodnik, rolnik siejący osadzone w czasie i przestrzeni wydarzenia, miejsca i postacie. Siewca przygody. Wiadomo, że w praktyce po prostu MG pisze scenariusz na własne potrzeby, a czasem i Gracz, który postanawia zacząć prowadzić, a jeszcze doświadczenia w tym nie ma. O tym, że przez Indie trzeba już być nie jeden raz MG już jako Gracz pisał nie będę. Piszemy o klasyce. Nie koncentruję się tylko na pisaniu o prowadzeniu, lecz na pokazaniu, że w kontekście prowadzenia choćby wymoszczony i dopieszczony misternie scenariusz może być sztuką teatralną a nie skryptem przygody. Aby była grywalna, trzeba napisać ją pod kątem prowadzenia i dlatego tak dużo przykładów. A, że i w kilku miejscach odpłynąłem w dygresje to swoją drogą. Wydawało mi się, że taka forma jest łopatologią dla myślących a pewnych rzeczy nie trzeba wałkować a raczej walić prosto między oczy. Ale, jak się okazuje trzeba jeszcze umieć trafić :D

Cytat:

Pisanie scenariusza kończy się w chwili postawienia ostatniej kropki. W chwili kiedy uznamy go za zakończony i kompletny. Potem jest już tylko jego prowadzenie, przygotowanie do sesji, i masa innych rzeczy… RPG to zespół kilkunastu procesów. Pisanie scenariusza jest jednym z nich – jednak ma swój początek i koniec.
No. Powinien mieć pierwszą i ostatnią stronę. W środku też coś napisane być powinno. Koniec i kropka.
W scenariuszu musi być przewidziane miejsce na opowiedzenie opowieści przez Mistrza i Graczy. Wspólnie. Podczas gry. A nie tylko snucie historii przez piszącego scenariusz o hermetycznie kompletnym obrazie. W zamkniętym szczelnie turnee po punktach i podpuntach szlaku MG, który został wytyczony podczas pisania scenariusza. Gdzie nie ma miejsca na kontrolowany chaos i twórczą wolność graczy. Jak nie będzie procesem, czyli produktem interakcji obu stron, to zazwyczaj kończy się liniowo albo kompletną improwizacją. Zdaje sobie sprawę, że przeplatają się tu gra z projektowaniem scenariusza. I że czytając może wyglądać, że chodzi mi o kurs mistrzowania. Nie znam jego recepty, ani za dojrzałego strasznie się nie uważam. Wydaje mi się jednak, że to o czym piszę ma sens i już powinno być brane pod uwagę na samym początku. Zanim rozpocznie się ta gra. Improwizować najbardziej to powinni gracze, bo to oni zostają postawieni w ekstremalnych sytuacjach, na które często nie są przygotowani. Są zaskakiwani, przez MG, który stara się zainteresować nieprzewidywalnością. Pisząc jednak scenariusz, sam autor musi założyć,że go gracze zaskoczą i spodziewać się niespodzianek. Do tego można się przygotować i nie jest to strasznie trudne. Nie jest też łatwe, ale po co jeszcze sobie utrudniać? Już w założeniach ograniczać sobie pole manewru? Bo jak skończy się pisać scenariusz i postawi wszędzie kropkę nie przewidując nieprzewidywalnego, to takiego MG gracze znajdują zazwyczaj z obciągniętymi do kolan spodniami. Nie twierdzę, że muszą Gracze taką wpadkę zawsze odkryć, chyba nawet dzieje się to bardzo rzadko, ale po co się pocić, denerwować i zaczynać potworzyć? A zostaje się na tym złapanym dokładnie wtedy, gdy gracze zrobią coś, czego scenariusz zupełnie nie przewidział. Więc zamiast tworzyć zamkniętą wycieczkę po muzeum, lepiej jest spojrzeć na wszystko szerzej i bardziej elastycznie. Nie da się zaplanować tylko jednej drogi dla drużyny, żeby nie była szlakiem turystycznym. Nie da się też zaplanować każdego szlaku, który rozdziela się od głównego. To znaczy da się, ale to jest tak samo bez sensu. Błędne koło. Dlatego projektując scenariusz trzeba wyznaczyć cel a jego realizację zostawić graczom. Dać im narzędzia i materiał. I na tym materiale piszący skupić się musi. Tym jest właśnie projektowanie. Prosty i banalny przykład, który można przenosić przez analogię na inne płaszczyzny: nie jest mądrym planowaniem scenariusza przygotowanie ważnej rozmowy na zamku i do tego jednej tylko komnaty w której ma się odbyć. Wypada choćby pobieżnie ogarnąć cały zamek i co ważniejszych NPców. Zwykły szkic wystarczy z uprzednio ustalonymi stałymi. Że jak nagle gracz postanowi wywinąć podczas pobytu tam jakiś numer, to MG nie musi na poczekaniu wymyślać od zera otoczenia. Podświadomie sugerować się albo chęcią ułatwienia albo utrudnienia dla gracza - bo nie daj Boże odejdzie jeszcze dalej od mojej linii scenariusza. Tak więc pisząc, że nie powinien być to proces zamknięty chodziło mi o to, że nie może być ograniczony tylko do jedynie słusznej ścieżki zdrowia którą wytycza barierami i drogowskazami schematu skryptu. On ma być przestrzenią, w której jest miejsce na lot, płynięcie, jazdę, bieg, chód, czołganie się i kicanie wszystkimi drogami i sposobami, a nie tylko jednokierunkową autostradą dla pojazdów zmechanizowanych. Wiadomo, że nie każdy wybór jest zły. A czasem trzeci gorszy od grugiego.
O ile początek scenariusza możesz znać, to koniec można tylko przewidywać. Dokąd zaprowadzi droga i w którym miejscu i kiedy zostanie postawiona ostatnia kropka, to zależy do graczy. A od mistrza to zależy, kiedy zaczyna projektować grę. Jak będzie o tym pamiętał to napisze scenariusz taki, który to graczom umożliwi. Tak więc to miałem na myśli, aby nie stawiać „kropki nad i lub końcu”. Aby to gra ją postawiła, tam gdzie po prostu wypadnie. Ja wiem, że chaotycznie piszę i skrótami myślowymi, zazwyczaj w pośpiechu, ale to chyba nie było takie trudne... Zwłaszcza, że napisane w odpowiedzi po przedstawieniu punktu widzenia w dosyć obszernym tekście posta pierwszego. A jak widać było.

Przeczytałem uważnie co napisałeś o konflikcie w drużynie. I do której mojej wypowiedzi, której cytować nie chciałeś, jest to napisane jako Twój, różny od mego, punkt widzenia? nie napisałem o wielu rzeczach i dobrze, że ci się chciało nie dość, że to zauważyć to jeszcze samemu napisać.

Twoja belferka miała rację. A ja chyba faktycznie, i niestety, nie umiem korzystać z prostoty prozy. Chyba zamiast brać się za pisanie o pisaniu scenariuszy, powinienem poczytać o pisaniu w ogóle ;) Na dodatek kiedy chcę napisać dwa słowa, wychodzi dwadzieścia i potem mam nie powiem w co dużo korekty literówek i ortów. Stylu już nie ruszę. Patrzę na zegarek i znowu mi zeszła godzina :p A z oszczędnością formy w zabawie z „poezją” to problemu faktycznie, aż takiego raczej nie mam, choć zdarza się i tam tekst przegadać...

Kelly 24-04-2012 00:53

Całkiem niezły artykuł, chociaż trzeba przyznać, ze zgadzam się mniej więcej z połową postawionych tez. Przyznaję, ze wspomnę bardziej na temat tych, z którymi się nie zgadzam. Campo piszesz bowiem „prowadź tak a tak, wtedy będzie dobrze”. Ja wolę mówić „prowadź ta, żeby się wszyscy uczestnicy gry dobrze bawili. Wtedy będzie dobrze.” Jedynym bowiem wykładnikiem jakości prowadzenia jest zadowolenie. Jak to praktycznie przełożyć na sesję? Ano warto pytać graczy, co im się podoba, jak chcieliby grać, jaki styl się samemu preferuje oraz obserwować.

Osobiście jestem stanowczym przeciwnikiem twierdzenia: dopuść losowość, bo przecież normalnie różne rzeczy się zdarzają. I co z tego, ze się zdarzają? Znałem GMa, który rzucał graczom na zawał serca, tłumacząc, ze takie rzeczy się zdarzają podczas pojawienia się jakiegoś potwora. Przyznaję, ze czasem lubię sobie porzucać oraz wiem, że gracze lubią. Lubią niektórzy, kiedy im się wydaje, że dzierżą los w swoim ręku. Dlatego i tylko dlatego należy pozwalać rzucać. Według mnie prowadzenie to trochę sztuka uwodzenia graczy. Sądzę, że istotnym elementem prowadzenia jest takie kreowanie sytuacji, żeby graczom wydawało się, ze całkowicie sami wybierają drogę podejmując decyzje, ale tak naprawdę, żeby wybierali to, co GM przewidział oraz co pasuje do tego, co przygotował. Jak to się ma do rzucania? Otóż rzucać należy tam, gdzie ma to mniejsze znaczenie, natomiast gracze muszą być przekonani, że to ma znaczenie podstawowe.

Piszesz Campo: nie oszukuj. Powiem kompletnie odwrotnie: dbaj, żeby wszyscy byli zadowoleni. Jeśli wymaga to naciągnięcia rzutu, to go naciągnij.

Nie zgadzam się także, ze zdjęciem głównej odpowiedzialności z GMa za sukces gry. Wiadomo, gracze mają swój udział, ale to GM jest dla Graczy, a nie odwrotnie. Jeśli gracze sobie nie raczą, albo mają słabszy dzień, to pryncypialność GMa stanowi fatalna rzecz dla zabawy. Jaki bowiem będzie rezultat sesji; M się nie zabawi, gracze się zanudzą, nie mniej jednak GM będzie mógł dumnie powiedzieć, że jak miał im nie podpowiadać, tak nie podpowiedział. Fajnie, jednak według mnie nie o to chodzi.

Co do operowania tak bardzo zachwalanym prawdopodobieństwem: trzeba mieć wielkie doświadczenie, żeby wiedzieć, gdzie można sobie na to pozwolić, gdzie nie. Tak samo, jak z dopuszczaniem śmierci postaci. Naprawdę kwestię tą radzę omówić każdemu z graczami przed sesją, tak samo jak podejście do wzajemnych wyrzynek pomiędzy postaciami. Wiele osób ma tutaj kompletnie inne oczekiwania pod względem czerpania przyjemności z grania, niżeli to, co przedstawiłeś.

Jeśli jednak uważasz, że nie wolno graczom pozwolić na całkowity sukces, to kolejna kość niezgody. Gracom czasem się powinno pozwolić na sukces większy, niż się spodziewali, czasem za nie pozwolić na żaden. Według mnie taka zmienność znacznie lepiej wpływa na motywacje graczy niż fakt, ze zawsze będzie coś nie tak.

Campo Viejo 02-09-2012 01:45

Przepraszam Cię Kelly, że tyle czasu mi zajęło odpisanie Ci w tym temacie. Na początku chciałem dać wypowiedzieć się jeszcze komuś, potem nie miałem czasu, potem padło forum, potem ja dalej nie miałem czasu aż w końcu zapomniałem :)


Cytat:

Napisał Kelly (Post 358161)
Całkiem niezły artykuł, chociaż trzeba przyznać, ze zgadzam się mniej więcej z połową postawionych tez. Przyznaję, ze wspomnę bardziej na temat tych, z którymi się nie zgadzam. Campo piszesz bowiem „prowadź tak a tak, wtedy będzie dobrze”. Ja wolę mówić „prowadź ta, żeby się wszyscy uczestnicy gry dobrze bawili. Wtedy będzie dobrze.” Jedynym bowiem wykładnikiem jakości prowadzenia jest zadowolenie. Jak to praktycznie przełożyć na sesję? Ano warto pytać graczy, co im się podoba, jak chcieliby grać, jaki styl się samemu preferuje oraz obserwować.

Kelly ja się z tym zgadzam. Ale nie da się napisać scenariusza, który będzie na tyle uniwersalny, że podpasuje wszystkim bez wyjątku. To tak jak z filmami, muzyką czy rodzajem dyscypliny sportowej. To rzecz gustu. To nie jest artykuł o tym jak rozpisać rekrutację (de facto chyba gdzieś czytałem na LI już taki felieton o naborze). Sprawę doboru graczy zostawiłem w ujęciu tematu jako rzecz drugorzędną z kilku powodów. Założyłem i o ile pamiętam napisałem, że zakładam, że MG wie konkretnie komu chce tę przygodę poprowadzić (zwyczajnie dla swojej drużyny), lub, że planując sesję, wie jaki rodzaj graczy chce w niej widzieć. Postać, która ginie na sesji, gdzie było jasno powiedziane, że śmierć jest elementem gry, może być niezadowolona do woli. Nawet lepiej, bo to też emocje. Jak długo odejście BG z gry było wynikiem gry, a nie metagamingu i zakulisowych matactw, to wszystko jest fair play – bo takie były zasady gry. I ten artykuł o którym piszę, jest właśnie skierowany do takich MG i takich Graczy.

Gdyby ktoś miał opracować taktykę piłkarską o nastawieniu ofensywnym, to można się w niej spodziewać wszystkich elementów to realizujących, czyli szybkie tempo, bezpośrednie lub krótkie podania, znaczący pressing, być może wysunięta linia obrony i gra napastnikami, skrzydłowymi lub rozgrywającymi pomocnikami czyli zawodnikami atakującymi i wspomagającymi ataki. Możesz napisać, tak jak Aschaar, że powinienem zmienić tytuł, ale już pisałem, że nei pisze do wszystkich, bo to monolog. Wtedy pisze się do nikogo. Wszystkim nie dogodzisz. Musiałbym skupić się tylko na wspólnych elementach wszystkim scenariuszom z pominięciem tez według Ciebie kontrowersyjnych i dyskryminowałbym tych, którzy nie lubią grać nieśmiertelnymi bohaterami tych mało edukacyjnych kreskówek, w których choć przemoc jest na każdym animowanym kroku, to w zasadzie bohater jest nie do zdarcia, na co najbardziej nabierają się małe dzieci.

Cytat:

Napisał Kelly (Post 358161)

Osobiście jestem stanowczym przeciwnikiem twierdzenia: dopuść losowość, bo przecież normalnie różne rzeczy się zdarzają. I co z tego, ze się zdarzają? Znałem GMa, który rzucał graczom na zawał serca, tłumacząc, ze takie rzeczy się zdarzają podczas pojawienia się jakiegoś potwora. Przyznaję, ze czasem lubię sobie porzucać oraz wiem, że gracze lubią. Lubią niektórzy, kiedy im się wydaje, że dzierżą los w swoim ręku. Dlatego i tylko dlatego należy pozwalać rzucać. Według mnie prowadzenie to trochę sztuka uwodzenia graczy. Sądzę, że istotnym elementem prowadzenia jest takie kreowanie sytuacji, żeby graczom wydawało się, ze całkowicie sami wybierają drogę podejmując decyzje, ale tak naprawdę, żeby wybierali to, co GM przewidział oraz co pasuje do tego, co przygotował. Jak to się ma do rzucania? Otóż rzucać należy tam, gdzie ma to mniejsze znaczenie, natomiast gracze muszą być przekonani, że to ma znaczenie podstawowe.

Nie zgadzam się. Rzucać należy tam, gdzie przewidziane są rzuty wynikające z okoliczności. Jeżeli bohater w życiu nie widział nic nienaturalnego, strasznego, itd a będzie wystawiony na taki widok, bezpośrednie niebezpieczeństwo to rzut na opanowanie, zachowanie zimnej krwi, przezwyciężenie obrzydzenia/strachu/odruchów bezwarunkowych jest rutyną. Wszystko zależy od tego kim jest gracz i kontekst. Po to są te cechy. Po jednym spłynie, drugi popuści w gaci a trzeci spanikuje i ucieknie lub zostanie zmrożony w swoim działaniu. Przykład podający zwał serca jest skrajny i nieadekwatny. To przesada i nie mogę traktować tego jako argument, tym bardziej, że jestem takiego samego zdania,że co za dużo to nie zdrowo. Na to czy piorun trafi bohatera podczas burzy rzucał nie będę. Ale, jak ściągnie na siebie gniew boga/bogów i z zasad gry będzie wynikało, że rzut krytyczny ma megakatastroficzne konsekwencje, to po graczu zostaną dymiące buty. Widać w takim świecie, tak się zdarza przy spełnieniu pewnych warunków, a ludzie lekką ręką bogów nie obrażają nie tylko z szacunku ale i ze strachu. Bezmyślność i brak dbania o konsekwencje nie może być nagrodą bezkarności kiedy los/przeznaczenie/rzut kością pokaże krytyk.

Cytat:

Napisał Kelly (Post 358161)

Piszesz Campo: nie oszukuj. Powiem kompletnie odwrotnie: dbaj, żeby wszyscy byli zadowoleni. Jeśli wymaga to naciągnięcia rzutu, to go naciągnij.

Rzecz gustu. Ja bym sie obraził na MG, który by mi naciągał i mimo jego dobrych intencji czuł się oszukany. To jak oszukiwanie w sporcie. A dogodzic wszystkim sie nie da. To juz zostało dawno odkryte. Takie prowadzenie to gra niustających kompromisów i naciągnięta do granic jeżeli nie możliwości, to wiarygodności.

Cytat:

Napisał Kelly (Post 358161)

Nie zgadzam się także, ze zdjęciem głównej odpowiedzialności z GMa za sukces gry. Wiadomo, gracze mają swój udział, ale to GM jest dla Graczy, a nie odwrotnie. Jeśli gracze sobie nie raczą, albo mają słabszy dzień, to pryncypialność GMa stanowi fatalna rzecz dla zabawy. Jaki bowiem będzie rezultat sesji; M się nie zabawi, gracze się zanudzą, nie mniej jednak GM będzie mógł dumnie powiedzieć, że jak miał im nie podpowiadać, tak nie podpowiedział. Fajnie, jednak według mnie nie o to chodzi.

Co do operowania tak bardzo zachwalanym prawdopodobieństwem: trzeba mieć wielkie doświadczenie, żeby wiedzieć, gdzie można sobie na to pozwolić, gdzie nie. Tak samo, jak z dopuszczaniem śmierci postaci. Naprawdę kwestię tą radzę omówić każdemu z graczami przed sesją, tak samo jak podejście do wzajemnych wyrzynek pomiędzy postaciami. Wiele osób ma tutaj kompletnie inne oczekiwania pod względem czerpania przyjemności z grania, niżeli to, co przedstawiłeś.

OK. To różnica między nami jest taka, że ja jestem zdania, że odpowiedzialność po stronie MG, choć jest, to nie jest główna. To gracze grają, a MG ich prowadzi. Jak gracze idą do nikąd, nieustannie lekceważąc liny i koła ratunkowe albo po prostu losowo wybierając źle, bez ich winy, to trudno. W jednym przypadku drużyna dała ciała a w drugim miała pecha. Zresztą nigdzie nie pisałem, żeby możliwość jakiejś katastrofy czyhała na każdym zakręcie. Wręcz przeciwnie. Zaczynam tłumaczyć sie z czegoś co nie było przesłaniem tego artykułu.

Cytat:

Napisał Kelly (Post 358161)

Jeśli jednak uważasz, że nie wolno graczom pozwolić na całkowity sukces, to kolejna kość niezgody. Gracom czasem się powinno pozwolić na sukces większy, niż się spodziewali, czasem za nie pozwolić na żaden. Według mnie taka zmienność znacznie lepiej wpływa na motywacje graczy niż fakt, że zawsze będzie coś nie tak.

Faktycznie to napisałem w sposób niefortunny. Chodziło mi nawet nie tylko o to czy na przykład smok zostanie zabity i jego skarby zdobyte, ale jaki jest punkt wyjścia do dalszego prowadzenia kampanii. Może zrobili sobie potężnego wroga w zakochanej Smoczycy, bratniej duszy zabitego potwora? Może złoto było przeklęte i ciąży na nich klątwa, a może po prostu ściągnęli na siebie uwagę potężnej organizacji, która potrzebuje zastrzyku świeżej gotówki? Raczej chodziło mi o to, aby nie było totalnego happy endu, który możliwy jest tylko w komediach romantycznych a życiu codziennym zdarza się rzadko. Odnosimy, mniejsze lub większe sukcesy, przechodzimy wzloty i upadki. W kontekście prowadzenia jednostrzału myślę, że warto zostawić wszystko losowi i dać ugrać graczom wszystko to o co walczyli. Rozpisując jednak kampanię, zadbać o to aby duży sukces miał choć mały cień obosiecznego miecza, aby Gracze mieli jak do tego wracać wspomnieniami, zastanawiać się nad konsekwencjami wyborów, mieć wreszcie zalążek i furtkę wyjścia do kolejnej przygody. Nie piszę aby tylko męczyć graczy i motywować ich samym kijem nigdy nie dając ugryźć marchewki. Zwracam uwagę, aby każda nawet najbardziej heroiczne zwycięstwo miało swoją cenę. Tak jak na przykład losy wszystkich nosicieli brzemienia Jedynego Pierścienia, nawet po pokonaniu Saurona. Są takie rany, które nigdy się nie goją.



Ciesze się jednak, że zgadzamy się w wielu więcej sprawach niż różnimy w tym temacie. :)

Pozdrawiam!


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:46.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
artykuły rpg


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172