Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Ogólne RPG
Zarejestruj się Użytkownicy


komentarz
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->Walka na sesji<!-- google_ad_section_end -->
Walka na sesji
Autor artykułu: Delon
11-08-2013
Walka na sesji

Krótka myśl Mistrza Gry

Czytając (właściwie, to chłonąc) każdy akapit Almanachów Mistrza Gry, wielokrotnie natrafiałem na celne uwagi dotyczące sporej części graczy, również moich. Inna sprawa, że trafiałem też na takie, które zupełnie do nich (moich graczy) nie pasowały, i w wyniku tego, nasuwały pytania jak radzić sobie z opisanymi problemami... w sposób który nie został opisany.
Pierwsza rzecz, na której temat chciałem dziś napisać, to walka. Jak sprawić by była pełna emocji, wymagająca i satysfakcjonująca dla graczy.

Widzicie, moi gracze nie gwałcą każdej kobiety którą spotkają, nawet gdy warunki są odpowiednie. Nie niszczą scenariusza zabijając kluczowe postaci i usprawiedliwiając to psychiczną naturą ich bohaterów. Jeśli gramy w Monastyr, gracze grają jak powinni. Jest w nich poczucie honoru, jest odpowiednie słownictwo. Idąc dalej, nie posuwają się za daleko poza ramy scenariusza i ścieżki którą im wyznaczyłem. Są mało kreatywni. Bardzo. Mało. Kreatywni.
Jedną z najważniejszych sytuacji na sesji kiedy emocje powinny brać górę, a twarze rumienić się od podniecenia, jest oczywiście walka. Jak uczynić ją interesującą i emocjonującą, kiedy gracze są bierni i niekreatywni? Fakt, boją się o swoje postaci. Fakt, przeglądają nerwowo karty postaci by zobaczyć, czym mogą zaskoczyć wroga. Ale kiedy kości się turlają, nie wyglądają na specjalnie podekscytowanych. Raz, że nie pomyślą o jakimkolwiek zagraniu, które zaskoczyłoby przeciwnika. A dwa... Wiedzą, że zwykły bandyta ich nie pokona. Wiedzą, że ten smok ich nie spopieli. Moment - przecież może ich zabić jednym oddechem. Nic dziwnego więc, że tego nie zrobi - przecież MG nie chcę zmasakrować postaci graczy!
I tu nie chodzi o ich wredne wykorzystywanie takich oczywistości. Tu nie chodzi o to, że oni i tak na siłę idą do tego potężnego smoka, bo wiedzą że ich nie skrzywdzę. Oni tam idą, bo niczego NIE PRZEWIDZIELI. Zakładają, że dadzą sobie radę. No cóż, a jeżeli smok faktycznie spopieli ich jednym oddechem - sesja się skończy, gracze będą wściekli lub znudzeni i będzie to wina MG. I nie jest rzeczą dyskusyjną, że graczy należy poskromić i nauczyć ich, że świat nie kręci się wokół nich. Ten wstęp miał za zadanie przybliżyć moich graczy czytelnikowi, gdyż wyjaśni to problem opisany poniżej.

Wrrrrum, z pomocą przychodzi John Wick w jego dziele zatytułowanym "Graj twardo".
Przeciwnik to istota myśląca. Mądrzejsza od graczy. Loch, w którym gracze go przyskrzynili, jest jego domem. Doskonale wie, gdzie się schować. Które korytarze zapewnią mu drogę ucieczki. Gdzie są beczki, które można zrzucić na BG.
Przyjrzyjmy się zatem mojemu własnemu przykładowi:

Gracz Gladiator wychodzi na arenę.
Naprzeciwko siebie widzi swojego przeciwnika. Gość jest niższy od niego, nie tak umięśniony, a walczy kijem z kolczatym końcem. Gracz uśmiecha się. To dopiero pierwsza walka w sesji oraz pierwszy przeciwnik na tej arenie. Do tego mizernie wygląda. Można zgadnąć statystyki wroga, na podstawie mojego opisu - to ważne.
Gracz wie, jak wygląda walka. Mechanikę zna na wylot. Szarżuje. Rzut na inicjatywę. Wygrywa wróg. Gracz zaciera ręce. "To jaki wynik ataku?" pyta. "Żaden. Przeciwnik wprawnie sięga za pazuchę i wyjmuje szklaną kulkę z sypką zawartością. Ciska nią w ciebie. Mierzy w oczy. Zdaj test refleksu". Gracz nie zdaje. "Zostałeś oślepiony. Twoja zręczność spada o -5, możesz tylko się bronić. W twoją stronę leci cios. Słyszysz świst powietrza. Sprawdź, czy usłyszysz skąd" "Mhm. Rzucam na percepcję". "Zdałeś. Cios nadleciał z prawej, jednak nie został wymierzony w twoją twarz, tylko w twoje nogi." "Bronię się!" "Jak?" "No więc usiłuję się cofnąć" "Rzuć na zręczność, inaczej się potkniesz" "O w mordę" "Potknąłeś się. Upadłeś. Ktoś podbiega do ciebie z drugiej strony. Otrzymujesz mocny cios w głowę. Mdlejesz."

Koniec. Gracz mruga z niedowierzeniem. Na usta cisną mu się pytania a minę ma złą. Czuje się wykiwany. Nawet więcej. Oszukany! Zastanówmy się, sumując wszystko do kupy, czy słusznie.

Skąd gracz miał wiedzieć, że dostępne są takie środki, które chemicznie odbierają zdolność widzenia?

No cóż, wystarczyło wykazać się odrobiną inicjatywy przed walką. Gracz miał na to czas. Mógł porozmawiać, dowiedzieć się jakiej broni używa ten przeciwnik, o którym wiedział tylko tyle, że jest mikrus i będzie się z nim bił.
Mógł ruszyć na targ, poprosić kumpla o substancję która oślepi przeciwnika i wsadzić ją do fiolki. Mógł. Nie pomyślał o tym.
Czy jednak należy go za to WINIĆ? Czy ktokolwiek by o tym pomyślał? To był zwykły przerywnik, walka na miałomiasteczkowej arenie, za trzydzieści gambli! No kurczę bladę! Ten gość z areny był nie do pokonania! Ponadto, MG nie dał żadnego sygnału, by zwrócić graczowi uwagę, że przeciwnik będzie wyjątkowy. że nie będzie grał czysto... Skąd miał o tym wiedzieć? Nie widzi świata, bazuje na tym, co opisuje mu MG. Chciał chwycić gazrurkę oburącz i przywalić przeciwnikowi...
Nikt nie odmawiał graczowi możliwość chamskich zagrań. Mógł wyjść mu test na refleks. Mógł odskoczyć i kopnąć wroga między nogi. Mógł. Nie pomyślał. Nie był kreatywny. I teraz czuje się oszukany.
W takim razie to wina tego konkretnego gracza? zabrakło mu kreatywności? Okej, gracze są różni. Nie wszyscy kreatywni. Czemu ich za to karać? Ten bohater był napakowany, groźny i sprytny. Zrobił taką postać po to, żeby wygrać tą walkę, pokazać, że jest silny. Wystarczyło jedno chamskie zagranie przeciwnika, nieudany test na refleks, a gracz skończył w piachu..

Ot moja krótka myśl średnio doświadczonego MG:
Mistrzy Gry widzi świat wyposażony w szczegóły których mogą użyć jego postaci. Jeśli przeciwnik zażyczy sobie mieć granat dymny, będzie go miał. Jeśli gracz nie ma napisane na karcie "ekwipunek: granat dymny" to nie ma go. Ni cholery.
jeśli przeciwnik w sposób bystry użyje beczek w rogu pomieszczenia, ponieważ WIE że wewnątrz znajduje się proch, gracze będą mieli przekichane. Jeśli gracz nie ma wiedzy, że w tych beczkach jest proch, to nie ma możliwości wymyśleć, że on tam faktycznie jest.
Czy to nie stawia graczy od razu na pozycji przegranych?
Jeśli walki mają być prowadzone na powyższej zasadzie... bach bach, rzut piaskiem w oczy, podcięcie nóg, zrzucenie na bohatera beczek... To niestety nie można i nie powinno się zakładać, że gracz będzie równie kreatywny i wykorzysta inne elementy otoczenia, o których pomyśli, że mogą tam być. Nie wszyscy gracze są kreatywni. Wcale nie muszą być. Mogą być utalentowani w innej dziedzinie.

MG powinien, moim zdaniem, opisać otoczenie, by graczowi to ułatwić.
"Widzisz wiszące pod sufitem łańcuchy". "Widzisz beczki, z których unosi się nikła woń prochu" "Słyszysz pogłoski, że Bartley walczy nieuczciwie. Że rzuca czymś w przeciwników" "Wiesz, że bandyta którego śledzicie, mieszka w tym lochu. Może znać wszelkie chamskie sztuczki i wykorzystać otoczenie. Przyda wam się odpowiedni sprzęt..."
I tylko wówczas ma to sens.

Jasne, można rzucić w graczy czymś, co sprowadzi ich natychmiast do parteru. Może następnym razem sto razy pomyślą, jak przygotować się do walki. Jeśli są kreatywni... Mi usta rozciągają się w banan, kiedykolwiek gracz popisze się kreatywnością. Niestety zdarza się to rzadko. Zwykle to baranki, a również, cytując Trzewiczka - gracze to debile. Trzeba podać im rozwiązania na tacy, a potem uśmiechać się jak na widok pierwszych kroczków niemowlęcia, widząc, że gracze potrafią wykorzystać informacje które im podałeś...

Czy macie może jakieś uwagi, sugestie?
Autor artykułu
Delon's Avatar
Zarejestrowany: Aug 2013
Miasto: Dobra Szczecińska
Posty: 16

Komentarz Autora
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%

Oceny użytkowników
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Głosów: 3, średnia: 0%

Narzędzia artykułu

  #1  
Campo Viejo on 12-08-2013, 08:22
Na szczęście w pbf łatwiej o dobór kreatywnych i chcących grać graczy, choć i tutaj jest zdarzają się "bierne kołki" (debili jeszcze nie spotkałem, choć raz sam zostałem takim nazwanym ).

Ja jako gracz czasami proszę MG o uwzględnienie wiedzy mojego BG, bo wiadomo, że prowadzony gracz może być dwa razy inteligentniejszy lub bardziej spostrzegawczy ode mnie. Jeżeli nie widzę w opisach MG żadnych istotnych dla mnie informacji i napiszę deklarację, że np. "gladiator przygotowuje się do walki, zbiera informacje o przeciwniku, o arenie" etc.. to zakładam, że MG rozliczy to sobie już bez mojego chodzenia i zaczepiania wszystkich w okolicy z testem na plotkowanie i percepcję. Zrobi to sobie zaocznie bez rozgrywania szczegółowego.

Z kolei jako MG w takich sytuacjach rzucam zawczasu na odpowiednie testy postaci i jeżeli zda to przemycam jakieś tam info dodatkowe w poście sesyjnym albo na PW. Jeżeli obleje, to przemilczam lub dezinformuję. Warto zwracać uwagę na atuty, umiejętności, statsy BG nawet jeżeli gracz robi z niego tylko płaski zbiór cyferek lub jest bierny i nie konsultuje niczego. Trzeba dać szasnę dla bohatera, który widzi i rozumie w świecie gry "z pierwszej ręki" to co gracz może przeoczyć lub nie skumać nawet przy staraniach MG o rzetelne opisy. Zwłaszcza jeżeli chodzi o śmierć i życie postaci, bo nie ma dosłownego znaku równości między graczem a postacią.

A co do sugestii, to jeżeli gracz prowadzi jak ten przysłowiowy debil w miarę inteligentnego BG, to albo przeprowadza się rozmowę z graczem, żeby się trochę więcej starał ruszać łepetyną i wykrzesać odrobinę kreatywności, albo jak to nie skutkuje, to powinno się obniżyć za karę poziom intela BG (tym bardziej jak wybory gracza są na poziomie powtarzalnej głupoty) :P
Odpowiedź z Cytowaniem
  #2  
Komtur on 12-08-2013, 12:09
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
Kultura masowa zalewa nas produktami typu filmy, gry komputerowe, książki (w mniejszym stopniu), które nie promują kreatywnych rozwiązań, stąd też mamy pewnego typu zachowania u graczy. Ja nazywam to "syndromem diablo". Jak spojrzeć na popularność gier rpg, to królują te w których cała taktyka walki została opisana od a do z (np. D&D) i jedyną kreatywnością graczy jest po prostu dobieranie poszczególnych gotowych rozwiązań taktycznych do konkretnego starcia.
Są osoby kreatywne z natury, ale większość musi się tego nauczyć (ja tak miałem i jeszcze się uczę) a dobrym ćwiczeniem są właśnie PBF-y (polecam w tym względzie sesje Malahaja i Pnicza, kiedyś też Bielona), a także konkretne gry np. "Honor i Krew".

Ps. Co do przewagi jaką mają potwory w walce na swym terenie, to można trochę wesprzeć graczy zasadą, że na danym obszarze mogą znaleźć pomocne przedmioty niejako pod ręką, a nie były one opisane przez MG. Na przykład w karczmie można znaleźć noże, tasaki, butle z olejem, ale już beczka z prochem będzie mocno naciągana.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #3  
secutor on 17-08-2013, 10:01
Poprostu chodzi o inter-akcje z otoczeniem.
A cel mozna atakowac:
Bezposrednio
lub
Posrednio.

Do dzis pamietam jak MG, dal wrecz apokaliptyczny opis wychodzacych zombie na miasto w takich ilosciach ze nie powinnismy miec z nimi szans.
I moje pytania:
Ten samolot ktorym zesmy przylecieli moze ladowac i startowac pinowo tak?
I z jego dyszy wydobywa sie ogien, tak?
Czy moge nim latac nad zombiakami i palac ich cytowac z bibli ze zstapil z nieba ogien od Boga i spalil tych co wyszli na miasto umilowane?
Odpowiedź z Cytowaniem
  #4  
Aschaar on 29-08-2013, 10:24
Cytat:
Mistrzy Gry widzi świat wyposażony w szczegóły których mogą użyć jego postaci. Jeśli przeciwnik zażyczy sobie mieć granat dymny, będzie go miał. Jeśli gracz nie ma napisane na karcie "ekwipunek: granat dymny" to nie ma go. Ni cholery. jeśli przeciwnik w sposób bystry użyje beczek w rogu pomieszczenia, ponieważ WIE że wewnątrz znajduje się proch, gracze będą mieli przekichane. Jeśli gracz nie ma wiedzy, że w tych beczkach jest proch, to nie ma możliwości wymyśleć, że on tam faktycznie jest.
Moim zdaniem to bardzo poważny błąd. Nie ma to nic wspólnego z kreatywnością MG czy brakiem takowej u graczy. To jest po prostu oszustwo i gracz ma prawo czuć się oszukany.
NPC ma tak samo ograniczoną listę ekwipunku jak PC - jeżeli przed walką (ba! przed sesją!!!) określiłem, że ten NPC ma 5 naboi, a tamten 10 to w trakcie walki jeden ma 5 strzałów, a drugi 10 i koniec - bez wyciągania z kapelusza kolejnych magazynków, zbroi, granatów i czego tam jeszcze.
Podobnie sprawa prochu w beczkach. Skąd u licha NPC wie, że tam jest proch??? Bo MG wie? Bez jaj... Jasne - można naciągnąć rzeczywistość i rzucić lampą oliwną w te beczki (bo tam jest proch i wybuchnie), ale jest to działanie całkowicie nielogiczne. Podobnie jak nielogiczne jest rzucanie się podczas walki w kierunku tych beczek i ich otwieranie...

Wspominał o tym Komtur - przeciwnik może mieć przewagę na własnym terenie, ale musi być ona uzasadniona, a nie wynikać z widzimisię MG. NIkt nie wymaga od MG opisu wszystkiego, bo również nie wszystko widać (przyczepionego pod stołem sztyletu nie widać, a tam jest). Jednak podczas walki wymaga to wykonania określonych akcji, aby tą "dodatkową" broń zdobyć i tych akcjach trzeba pamiętać. Chłopak stajenny może mieć ukryte w sianie i dwa miecze, ale wyciągnięcie stamtąd żywiołaka ognia będzie już bzdurą na resorach.

Gracze to nie debile. To MG robią z nich debili...


PS. Styl, składnia, użycie wielkich liter na początku zdania...
Odpowiedź z Cytowaniem
  #5  
Kelly on 30-08-2013, 09:49
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
Mam kompletnie inne podejście niż Aschaar. Kwestia filozofii grania.

Rzecz jasna, GM nie może przeginać. Jeśli NPC nie może znać jakiegoś faktu, choćby dotyczącego tych beczek, to nie ma informacji. Tylko wtedy byłoby to oszustwo polegające na naruszeniu logiki rządzącego universum, jeśli bowiem jednak jakąś szansę nikłą ma, wtedy zaczyna być już decyzja GMa. Byle powtarzam: nie przegiąć, gdyż operowanie rachunkiem prawdopodobieństwa na ciągłą niekorzyść, albo korzyść graczy przeważnie (nie zawsze, zależy, czy gracze się bawią) rozwala sesję. Bowiem ogólnie dwa są podejścia do sesji:
1. pierwsze – tworzymy spójna koncepcję universum, wyznaczamy tam jakąś akcję oraz wrzucamy gracza. Aschaar założył, że tak jest właśnie idealnie i rzeczywiście, jeśli przyjmiemy takie założenie, danie granatu dymnego NPCowi, danie jakiejś informacji, którą mógłby posiadać, ale nie została powiedzmy wpisana przed sesją, jest oszustwem.
2. drugie – zogniskowane na PCach, czyli prawdziwych istniejących osobach.

Pierwsze podejście stwarza pozór realizmu, ale płaci się za nią bardzo konkretną cenę, mianowicie możliwością utraty zabawy. Ileż razy mieliście sytuacje, kiedy stworzony został wspaniały opis lokacji, podane jakieś informacje, ale gracze po prostu nie chwytali czy wskazówek GMa. Działając wedle pierwszego sposobu sami gracze są sobie winni, działając wedle drugiego: ponieważ najistotniejszym elementem jest zabawa oraz przyjemność należy graczom jeszcze bardziej pomóc wymyślając coś dodatkowego, nawet jeśli nie było to planowane, ale teoretycznie pasuje do logiki sesji.

Ponieważ stanowczo bliższe jest mi drugie podejście przy tej scenie dotyczącej granatu po prostu zastanowiłbym się, co będzie lepsze dla graczy. Jeśli wyjdzie mi, że danie tego granatu może stworzyć naprawdę świetną scenę, gdzie gracze będą się doskonale bawić nie wahałbym się nawet momentu.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #6  
Aschaar on 30-08-2013, 10:03
Kelly, uważam, ze ogniskowanie gry na PC jest złe i za to też płaci się konkretną cenę - marnej logiki świata i "kręcenia się" wszystkiego wokół PC. Nie o tym jednak tutaj.

Tak naprawdę to chyba chodzi nam obu - na koniec dnia - o to samo - o zabawę. I zgadzam się - jeżeli nagięcie reguł, czy przymknięcie oka na jakąś zależność czy sytuację - ma spowodować, że gracze będą się dobrze bawić - to ok. zróbmy to.
Jednak gracze są różni i mnie osobiście zbyt wiele nielogiczności w sesji i wyciąganie co chwila przedmiotów z nieistniejącego bag of holding - męczy i zniechęca... chyba, że gram sesję Toonsa
Odpowiedź z Cytowaniem
  #7  
Kelly on 30-08-2013, 10:27
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
Ooo własnie, prawdopodobnie chodzi nam o to samo, czyli zabawę, ale bawimy się nieco chyba inaczej. Otóż według mnie własnie kręcenie się wokoło PCów jest jedynie sensowne, gdyż NPCi nie istnieją, nie ma ich, są jedynie tyle potrzebni, ile służą wspólnej rozrywce. Dla mnie GM nie jest ani głównie arbitrem, ani kreatorem, lecz uwodzicielem. Ma uwieść graczy, póki zaś skutecznie to robi, może łgać, kombinować robić cokolwiek. Rzecz jasna, tutaj akurat przypuszczam, że myślimy identycznie, zbyt duże przymykanie oka, czy naginanie reguł sprawia, że owo uwodzenie przestaje działać.
Odpowiedź z Cytowaniem
komentarz



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:11.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168