Walka na sesji Krótka myśl Mistrza Gry
Czytając (właściwie, to chłonąc) każdy akapit Almanachów Mistrza Gry, wielokrotnie natrafiałem na celne uwagi dotyczące sporej części graczy, również moich. Inna sprawa, że trafiałem też na takie, które zupełnie do nich (moich graczy) nie pasowały, i w wyniku tego, nasuwały pytania jak radzić sobie z opisanymi problemami... w sposób który nie został opisany.
Pierwsza rzecz, na której temat chciałem dziś napisać, to walka. Jak sprawić by była pełna emocji, wymagająca i satysfakcjonująca dla graczy.
Widzicie, moi gracze nie gwałcą każdej kobiety którą spotkają, nawet gdy warunki są odpowiednie. Nie niszczą scenariusza zabijając kluczowe postaci i usprawiedliwiając to psychiczną naturą ich bohaterów. Jeśli gramy w Monastyr, gracze grają jak powinni. Jest w nich poczucie honoru, jest odpowiednie słownictwo. Idąc dalej, nie posuwają się za daleko poza ramy scenariusza i ścieżki którą im wyznaczyłem. Są mało kreatywni. Bardzo. Mało. Kreatywni.
Jedną z najważniejszych sytuacji na sesji kiedy emocje powinny brać górę, a twarze rumienić się od podniecenia, jest oczywiście walka. Jak uczynić ją interesującą i emocjonującą, kiedy gracze są bierni i niekreatywni? Fakt, boją się o swoje postaci. Fakt, przeglądają nerwowo karty postaci by zobaczyć, czym mogą zaskoczyć wroga. Ale kiedy kości się turlają, nie wyglądają na specjalnie podekscytowanych. Raz, że nie pomyślą o jakimkolwiek zagraniu, które zaskoczyłoby przeciwnika. A dwa... Wiedzą, że zwykły bandyta ich nie pokona. Wiedzą, że ten smok ich nie spopieli. Moment - przecież może ich zabić jednym oddechem. Nic dziwnego więc, że tego nie zrobi - przecież MG nie chcę zmasakrować postaci graczy!
I tu nie chodzi o ich wredne wykorzystywanie takich oczywistości. Tu nie chodzi o to, że oni i tak na siłę idą do tego potężnego smoka, bo wiedzą że ich nie skrzywdzę. Oni tam idą, bo niczego NIE PRZEWIDZIELI. Zakładają, że dadzą sobie radę. No cóż, a jeżeli smok faktycznie spopieli ich jednym oddechem - sesja się skończy, gracze będą wściekli lub znudzeni i będzie to wina MG. I nie jest rzeczą dyskusyjną, że graczy należy poskromić i nauczyć ich, że świat nie kręci się wokół nich. Ten wstęp miał za zadanie przybliżyć moich graczy czytelnikowi, gdyż wyjaśni to problem opisany poniżej.
Wrrrrum, z pomocą przychodzi John Wick w jego dziele zatytułowanym "Graj twardo".
Przeciwnik to istota myśląca. Mądrzejsza od graczy. Loch, w którym gracze go przyskrzynili, jest jego domem. Doskonale wie, gdzie się schować. Które korytarze zapewnią mu drogę ucieczki. Gdzie są beczki, które można zrzucić na BG.
Przyjrzyjmy się zatem mojemu własnemu przykładowi:
Gracz Gladiator wychodzi na arenę.
Naprzeciwko siebie widzi swojego przeciwnika. Gość jest niższy od niego, nie tak umięśniony, a walczy kijem z kolczatym końcem. Gracz uśmiecha się. To dopiero pierwsza walka w sesji oraz pierwszy przeciwnik na tej arenie. Do tego mizernie wygląda. Można zgadnąć statystyki wroga, na podstawie mojego opisu - to ważne.
Gracz wie, jak wygląda walka. Mechanikę zna na wylot. Szarżuje. Rzut na inicjatywę. Wygrywa wróg. Gracz zaciera ręce. "To jaki wynik ataku?" pyta. "Żaden. Przeciwnik wprawnie sięga za pazuchę i wyjmuje szklaną kulkę z sypką zawartością. Ciska nią w ciebie. Mierzy w oczy. Zdaj test refleksu". Gracz nie zdaje. "Zostałeś oślepiony. Twoja zręczność spada o -5, możesz tylko się bronić. W twoją stronę leci cios. Słyszysz świst powietrza. Sprawdź, czy usłyszysz skąd" "Mhm. Rzucam na percepcję". "Zdałeś. Cios nadleciał z prawej, jednak nie został wymierzony w twoją twarz, tylko w twoje nogi." "Bronię się!" "Jak?" "No więc usiłuję się cofnąć" "Rzuć na zręczność, inaczej się potkniesz" "O w mordę" "Potknąłeś się. Upadłeś. Ktoś podbiega do ciebie z drugiej strony. Otrzymujesz mocny cios w głowę. Mdlejesz."
Koniec. Gracz mruga z niedowierzeniem. Na usta cisną mu się pytania a minę ma złą. Czuje się wykiwany. Nawet więcej. Oszukany! Zastanówmy się, sumując wszystko do kupy, czy słusznie.
Skąd gracz miał wiedzieć, że dostępne są takie środki, które chemicznie odbierają zdolność widzenia?
No cóż, wystarczyło wykazać się odrobiną inicjatywy przed walką. Gracz miał na to czas. Mógł porozmawiać, dowiedzieć się jakiej broni używa ten przeciwnik, o którym wiedział tylko tyle, że jest mikrus i będzie się z nim bił.
Mógł ruszyć na targ, poprosić kumpla o substancję która oślepi przeciwnika i wsadzić ją do fiolki. Mógł. Nie pomyślał o tym. Czy jednak należy go za to WINIĆ? Czy ktokolwiek by o tym pomyślał? To był zwykły przerywnik, walka na miałomiasteczkowej arenie, za trzydzieści gambli! No kurczę bladę! Ten gość z areny był nie do pokonania! Ponadto, MG nie dał żadnego sygnału, by zwrócić graczowi uwagę, że przeciwnik będzie wyjątkowy. że nie będzie grał czysto... Skąd miał o tym wiedzieć? Nie widzi świata, bazuje na tym, co opisuje mu MG. Chciał chwycić gazrurkę oburącz i przywalić przeciwnikowi...
Nikt nie odmawiał graczowi możliwość chamskich zagrań. Mógł wyjść mu test na refleks. Mógł odskoczyć i kopnąć wroga między nogi. Mógł. Nie pomyślał. Nie był kreatywny. I teraz czuje się oszukany. W takim razie to wina tego konkretnego gracza? zabrakło mu kreatywności? Okej, gracze są różni. Nie wszyscy kreatywni. Czemu ich za to karać? Ten bohater był napakowany, groźny i sprytny. Zrobił taką postać po to, żeby wygrać tą walkę, pokazać, że jest silny. Wystarczyło jedno chamskie zagranie przeciwnika, nieudany test na refleks, a gracz skończył w piachu..
Ot moja krótka myśl średnio doświadczonego MG:
Mistrzy Gry widzi świat wyposażony w szczegóły których mogą użyć jego postaci. Jeśli przeciwnik zażyczy sobie mieć granat dymny, będzie go miał. Jeśli gracz nie ma napisane na karcie "ekwipunek: granat dymny" to nie ma go. Ni cholery.
jeśli przeciwnik w sposób bystry użyje beczek w rogu pomieszczenia, ponieważ WIE że wewnątrz znajduje się proch, gracze będą mieli przekichane. Jeśli gracz nie ma wiedzy, że w tych beczkach jest proch, to nie ma możliwości wymyśleć, że on tam faktycznie jest.
Czy to nie stawia graczy od razu na pozycji przegranych?
Jeśli walki mają być prowadzone na powyższej zasadzie... bach bach, rzut piaskiem w oczy, podcięcie nóg, zrzucenie na bohatera beczek... To niestety nie można i nie powinno się zakładać, że gracz będzie równie kreatywny i wykorzysta inne elementy otoczenia, o których pomyśli, że mogą tam być. Nie wszyscy gracze są kreatywni. Wcale nie muszą być. Mogą być utalentowani w innej dziedzinie.
MG powinien, moim zdaniem, opisać otoczenie, by graczowi to ułatwić.
"Widzisz wiszące pod sufitem łańcuchy". "Widzisz beczki, z których unosi się nikła woń prochu" "Słyszysz pogłoski, że Bartley walczy nieuczciwie. Że rzuca czymś w przeciwników" "Wiesz, że bandyta którego śledzicie, mieszka w tym lochu. Może znać wszelkie chamskie sztuczki i wykorzystać otoczenie. Przyda wam się odpowiedni sprzęt..."
I tylko wówczas ma to sens.
Jasne, można rzucić w graczy czymś, co sprowadzi ich natychmiast do parteru. Może następnym razem sto razy pomyślą, jak przygotować się do walki. Jeśli są kreatywni... Mi usta rozciągają się w banan, kiedykolwiek gracz popisze się kreatywnością. Niestety zdarza się to rzadko. Zwykle to baranki, a również, cytując Trzewiczka - gracze to debile. Trzeba podać im rozwiązania na tacy, a potem uśmiechać się jak na widok pierwszych kroczków niemowlęcia, widząc, że gracze potrafią wykorzystać informacje które im podałeś...
Czy macie może jakieś uwagi, sugestie? | Autor artykułu | | Zarejestrowany: Aug 2013 Miasto: Dobra Szczecińska
Posty: 16
Reputacja: 1 | |
Komentarz Autora | Język | | 0 | Spójność | | 0 | Kreatywność | | 0 | Przekaz | | 0 | Wrażenie Ogólne | | 0 |
Średnia:0%
|
Oceny użytkowników | Język | | 0 | Spójność | | 0 | Kreatywność | | 0 | Przekaz | | 0 | Wrażenie Ogólne | | 0 |
Głosów: 3, średnia: 0%
| | | |
Narzędzia artykułu | | | | |