Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Ogólne RPG
Zarejestruj się Użytkownicy


komentarz
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->O tworzeniu postaci grywalnej słów kilka<!-- google_ad_section_end -->
O tworzeniu postaci grywalnej słów kilka
Autor artykułu: Campo Viejo
20-08-2013
O tworzeniu postaci grywalnej słów kilka

O TWORZENIU POSTACI GRYWALNEJ SŁÓW KILKA





Dopiero zaczynasz przygodę z RPG? Grasz w realu, ale ograniczasz się tylko do gry postacią zamkniętą w statystykach i/lub ramach kilku słów na koncept sztampowej historii, lecz chciałbyś to zmienić? Chciałbyś stworzyć postać w „3D” a nie płaskim wymiarze kilku sloganów? Zaczynasz przygodę z PBF i widzisz, że tutaj aby zagrać, trzeba przejść przez rekrutację a ostra rywalizacja często psuje Ci humor, bo zdarza się, że Twoje KP bywa gorsze od innych? Odnosisz wrażenie, że zbyt często zostajesz nie przyjęty do sesji?

Powoływanie do życia gotowej do gry postaci zawsze odbywasz w męczarniach a z efektów tego porodu jesteś zbyt często niezadowolony? Wydaje Ci się, że nie masz problemu z tworzeniem postaci, ale jesteś otwarty na sugestie, zainteresowany lub czujesz, że krytykując ten tekst możesz wnieść coś do tematu? Jeżeli odpowiedziałeś choć na jedno pytanie „TAK” lub „MOŻE”, to poniższe wypociny są skierowane do Ciebie.

Wszystkim, zwłaszcza nawet tym zaawansowanych stażem w graniu PBF polecam również ciekawy artykuł Behemota pt. "Chcę bohatera!", który znajdziecie w forumowym poradniku. Postaram się, mam nadzieję, w nieco inny sposób podjąć ten sam temat. Z wieloma przemyśleniami w/w autora zgadzam się, z innymi nie za bardzo. Uprzedzam, że nie wyczerpię tematu, bo nie da się i absolutnie nie roszczę sobie patentu na jedynie słuszną receptę tworzenia bohatera. Zresztą nie są to tylko moje przemyślenia i zdaję sobie sprawę, że nikt tu żadnych nowych lądów nie odkrywa.



CYFERKOLOGIA A GŁĘBIA POSTACI

Mechanika

Jeżeli zaczynamy mając najpierw wybrane losowo mechaniczne parametry postaci, to adekwatnie do nich tworzymy to jaki jest BG. Chodzi o to, aby historia życia tej „osoby” odzwierciedlała w wyglądzie, psychice, umiejętnościach i predyspozycjach to jaka jest w ujęciu statystycznym, czyli w czym jest dobra, przeciętna lub kiepska. Np. BG o wysokich parametrach zręczności będzie mógł na tym atucie zbudować swoją przeszłość w tym kontekście. Począwszy od dzieciństwa, przez wybór zawodu i jego uprawianie. Jak wysoka zręczność wpłynęła na życie BG? Tak samo z niskimi cechami. Jeżeli jest mało urodziwy, to jakie to miało i ma konotacje? Nad każdym talentem, jeżeli jest ponad przeciętny, warto się zatrzymać i spojrzeć na niego jako potencjalny skarb do rozwinięcia, tyle, że w wstecz przy tworzeniu, bo na sesji to będzie się czerpało z niego do przodu. Czy bohater miał warunki w przeszłości do rozwijania tych predyspozycji, czy raczej są to talenty uśpione i nie rozwijane? Przecież można być super szybkim i zręcznym a w swoim fachu, profesji, wykorzystywać przede wszystkim inne cechy i umiejętności. Wtedy to jest trochę strata potencjału. W grze warto jest zaczynając od wylosowanych cyferek mających zarysować szkielet postaci, przyjrzeć się do czego ta postać ma predyspozycje, a potem dopiero wybrać pasującą do niej profesję. Potem znowu skacze się w przeszłość nawiązując do tego jak obecna profesja ma sie do perypetii życiowych postaci. Jaką drogę przeszła aby sie stać np. złodziejem? Predyspozycje? Wychowanie? Wpływ towarzystwa? Brak innych opcji? Przypadek? I tak dalej.


Koncept

Z drugiej strony, jeżeli mamy możliwość dowolnego rozdysponowania parametrów na mechaniczne cechy BG, to znaczy, że możemy zacząć od gotowego konceptu na postać. Jest to łatwiejszy sposób tworzenia bohatera, bo pozwala ukształtować postać mniej więcej tak, jakby chciał tego gracz. Jedyne ograniczenia to te narzucone przez system, pulę punktów do przydziału na poszczególne cechy i umiejętności oraz dostępność możliwości zależnych, czyli rasa i pochodzenie postaci.

Tej metody w zasadzie nie trzeba wyjaśniać, bo jest bardzo intuicyjna. Warto jedynie wspomnieć, że przy tworzeniu przeszłości trzeba trzymać się tych samych schematów jak przy zaczynaniu kreowania postaci zaczynając od mechaniki. Tutaj również obie metody mogą się przenikać. Wiadomo, że pula punktów nie jest nieskończona i na początku zawsze jest ich mało. Wtedy trzeba tak rozdysponować nimi, aby pokazać w postaci to, w czym ma być dobra. Zazwyczaj bycie już na starcie wybitnie utalentowanym w danej dziedzinie pociąga za sobą braki na innym polu. Warto więc fabularnie wpleść i wykorzystać te antytalencie w historii. Czasami reguły tworzenia postaci pozwalają przyjmować na wady na bohatera w zamian za dodatkowe punkty rozwoju. Proponuję maksymalnie korzystać z tej opcji, bo choć może sprawiać to wrażenie skrajności i dążenia do munchkinizmu, to tak naprawdę, są dzieki temu same pozytywy. Ano bohater ma szansę na potencjał bycia kimś wyjątkowym w swoim fachu, talencie a jednocześnie mieć drugą stronę medalu, wadę lub przywary, dzięki którym gracz ma okazję do ciekawej gry.

Postać zbilansowana jest autentyczna. Nie ma chodzących ideałów a na dodatek mając wady można znaleźć się w grze w bardzo ciekawych sytuacjach dając prowadzącemu amunicję do tworzenia nietuzinkowych wątków. Czasami fabuła rozgrywki, sama, naturalnie przynosi ciekawe rozstrzygnięcia i daje graczowi materiał do niecodziennego odgrywania postaci. Patrząc na wadę jak na atut fabularny, a nie zło konieczne, można czerpać i z tego aspektu dużo przyjemności w grze. Potrzebny jest dystans i spojrzenie na szerszy obraz, kontekst wydarzeń, mając na uwadze, że wydarzenia w sesji, w drużynie, to nie opowieść jednego bohatera lecz, że to tylko i aż, elementy historii przygody całej drużyny, wszystkich graczy, fabuły gry. Miej również na uwadze, że jeżeli wymarzyłeś sobie postać a mechanika nie dorasta do pięt Twoim oczekiwaniom i bohater na początku gry jest cieniem tego jakim chciałbyś aby był, to traktuj to jako motywację do rozwoju. Nich ten pełny obraz konceptu będzie tym jakby ideałem do którego przez swoje wybory, szkolenie, rozwój mechaniczny BG dąży i się staje. Dystans pozwala nie zapominać o ograniczeniach wieku, ograniczonego doświadczenia początkowego rozpoczynającej grę postaci.


Grafomaństwo

Kolejną metodą, mogącą posłużyć przede wszystkim za inspirację do kształtowania postaci, to grafomaństwo. Zazwyczaj jest tak, że nie ma sensu tworzyć postaci od A do Z. Nie stworzymy kodu genetycznego naszego bohatera a próbując i tak nic z tego nie wyjdzie; okaże się to mniejszą lub większą stratą czasu. Zostawianie niektórych aspektów historii bohatera niedopowiedzianych zazwyczaj ułatwia aniżeli ogranicza grę. Jakieś jednak podstawy, szkic, zarys, koncept bohatera musi być już na początku. Choć historia bohatera i jego poznanie, kształtowanie, najlepiej klaruje sie przez i w przygodach, podczas gry, to jednak warto prostym kosztem i małym wysiłkiem stworzyć sobie solidny grunt do zasadzenia konceptu. Czasami bywa tak, że pisząc opowiadanie, a nawet posta sesyjnego, nie wiemy za każdym razem dokąd nas zaprowadzi. Natchnienie, niczym spływająca po szybie kropla wody co wybiera sobie drogę sama, nawiguje wydarzeniami tworząc wciąż nowe zakręty, otwierając kolejne drzwi wyobraźni. Jeżeli nie masz konkretnego konceptu na postać w głowie, lecz tylko mglisty, niejasny zarys lub jeśli pomysł już jest, ale brak głębi osobowości, to czasem warto zacząć tworzenie postaci od grafomaństwa. Pisząc scenę z życia bohatera często widzimy dokąd go zaprowadzi, pokaże go wyraźniej, ożywi. Często im więcej się pisze tym pełniejszy staje sie obraz. Pic polega na tym, aby nie przesadzić i nie popaść w drobiazgowość. Mając już dzięki pisaniu inspirację i widząc tego BG w fabularnym kadrze opowiadania możemy zabrać się za dopasowanie do niego części mechanicznej. A jeżeli ma to być system rozgrywki storytellingowy z pominięciem mechaniki, to juz w zasadzie mamy gotowy koncept. Trzeba tylko ubrać go w życiorys, tchnąć nieco życia, wspomnień, rozumiejąc przeszłość zrozumieć teraźniejsze i przyszłe wybory postaci.



SZUKANIE INSPIRACJI I POGŁĘBIANIE KONCEPTU W REFLEKSJI

Jeszcze innym sposobem na postać jest myślenie o niej na etapie kreacji mając na uwadze kontekst kilku ważnych elementów.

Postać nie jest skończona. Nawet jeżeli sesja jest jednostrzałowa i nie będzie rozwoju postaci w trakcie rozgrywki, to weź poprawkę na to, że w świecie gry ten BG przecież nie jest idealny. Miejsce i czas jego przygody to tylko fragment z jego życia. Postać się rozwija niezależnie, ma potencjał ale nie w pełni wykorzystany. Mając to na uwadze pomoże od razu wziąć na azymut autentyczność i balans postaci. Rozumienie konieczności dobrych i złych stron BG już na etapie zabierania się za myślenie o tym kim chciałoby się zagrać w sesji dającej jakieś tam możliwości.

Postać stereotypowa jest stereotypowa. Czy granie szablonem czyni z BG osobę autentyczną? Można czerpać z gotowych konceptów jakie często podsuwa świat gry, typ profesji, rasa ale warto pamiętać o tym jakie konsekwencje niosą ze sobą stereotypowe postacie inspirowane archetypami książkowymi i filmowymi. Czy tylko oby ten bohater nie jest zazwyczaj przykładem samowystarczalnego samotnika i outsidera? Za stereotypami tych wyjątkowych bohaterów, których znamy z fikcji powieści i sztuki aktorskiej, niesie się zagrożenie błędnego odczytywania zadań jakie opowieści mają do spełnienia. Bardzo często jest tylko jeden lub dwóch głównych bohaterów, wokół których kręci się fabuła filmu, sztuki teatralnej, powieści a nawet jeśli jest ich więcej to zazwyczaj są takimi oryginałami, że albo walczą ze sobą lub chociaż zderzają głowami, bo nie potrafią dobrze współpracować w grupie. A przecież sesja o ile nie jest solówką ma drużynę, gdzie taki stereotypowy, sztampowy heros po prostu zupełnie nie pasuje. Gdzie będzie miejsce na uzupełnianie się postaci? Czy BG będzie przynosił frajdę z gry jeżeli nie będzie stał na piedestale? Czy może wciąż będzie pokusa traktowania reszty graczy i ich postaci jako rywali tudzież drugi plan? Jeżeli na samym początku uda się zobaczyć swoją przyszłą postać jako drugoplanową a nawet czasem traktując ją niemal jak BNa, to od razu wszystko stanie się łatwiejsze. Tworzona postać będzie bardziej autentyczna, ciekawsza a przede wszystkim z takim nastawieniem sesja i pozostali gracze mają szansę na świetną grę. Drużyna pełna gwiazdorów to cliche tym większe, jeżeli gracze są większymi gwiazdorami od postaci...

Postać autentyczna to posiadająca również wady. O tym już pisałem kilka ustępów wyżej, lecz dodam tylko, że akceptacja niepowodzeń czy to z wyniku braków postaci czy losowości jest tak samo ważnym elementem i skutkiem gry jak radość z sukcesów. Pamiętając o drugiej stronie medalu nie zawiedziesz się ani na postaci, ani na grze. Jeżeli gracz będzie miał dystans do BG, to choćby i BG go nie miał do świata gry, bo na przykład jego wadą byłoby, że nie umie przegrywać, to nie umniejszy to satysfakcji z gry. Uniknie się być może grania na negatywnych emocjach w zabawie, a które choć i czasem dogonią, to może nie przeniosą się tam gdzie nie powinny, czyli poza sesję.

Postać posiada jakieś tam limity, przyciski i granice wytrzymałości. Okay, BG może nie mieć hamulca przy piciu, może bez zmrużenia oka strzelać BNom lub nawet BGom prosto w łeb, ale zastanówmy się czy Gracz, który musi sie odnaleźć w skórze BG podczas danej sytuacji wybierze tak jak postąpiłaby odgrywana postać? Może będzie kierował się innymi motywacjami? BG, który nie ma żadnych zahamowań, a raczej jeżeli nie ma ich choćby pobieżnie zarysowanych, naraża się na bycie chorągiewką uzależniona od kaprysów, tudzież niezdecydowania gracza, a często nawet metagamingu (tego złego, bo jest i ten dobry). Myśląc o przyszłej postaci warto odpowiedzieć sobie na pytania, gdzie tkwią przyciski oraz hamulce BG? Reakcja na co i wywoływanie jakich uczuć spowoduje te spontaniczne, niewarunkowe odruchy, często decyzje podejmowane pod wpływem ułamka sekund, gdzie nie ma czasu na kalkulację. Wiedząc o tym, tak mniej więcej czego można sie spodziewać, potem w grze wypływa już naturalnie adekwatnie do konkretnej sytuacji, okoliczności, kontekstu. Czasami zarysowanie w świadomości BG lini, której nie zamierza przekraczać jest powodem bardzo ciekawej rozgrywki. Być może ją przekroczy, być może nie. Ale zawsze będzie to cholernie dla niego istotne. Akcja, sytuacja wyjdzie naturalnie i autentycznie dla prowadzonego Gracza, nawet jeżeli inni tego nie zauważą. Może dać dużo satysfakcji z odgrywania tak wykreowanej postaci.

Niedopowiedzenia. O tym również już było pisane. Po prostu zostawiając zahaczki dla prowadzącego i czasami nawet dla samego siebie i innych współgraczy jest szansa na wykorzystanie ich w przygodzie. Jakże często hermetycznie opisane postacie trącają sztuczną skorupką lub ich wątków, jeżeli nie są otwarte, MG w sposób naturalny nie może wykorzystać w rozgrywce bez zbyt dużego naginania. To samo z tworzonymi BNami z życia BG. Niech nie wszyscy będą sczegółowi do bólu. Niech będzie jakaś tajemnica, coś o czym BG nie wie, niech motywacje niektórych spośród nich staną się na tyle istotnymi w przyszłej grze, że prowadzący będzie mógł nimi kierować jak swoimi. Elastyczność popłaca, wręcz jest pożądana tak jak glina lub plastelina, aby z nich tworzyć. Dobry, otwarty materiał na fabularne wkręty dla prowadzącego nie jest zły. Z drugiej strony nie wpadaj w skrajność. Zostaw tych niedopowiedzeń fabularnych kilka; niech będą raczej rodzynkami w cieście niż słoikiem bakalii.

Postać nie jest samotną wyspą. Przecież zanim wziął udział w przygodzie posiadał jakieś tam życie, jakichś tam ludzi wokół siebie. Te relacje kształtowały jego dotychczasową osobowość. Posiada rodzinę, przyjaciół, znajomych i wrogów lub przynajmniej powinien mięć większość z tych kategorii osób w historii swego życia.

Postać ma jakieś tam korzenie. Te dosłowne z przeszłości, pochodzenia, czy to rodzinne, czy kulturowe, rasowe, jak również te bardziej dosłowne jak miejsce zamieszkania, pracy, spędzania wolnego czasu, rekreacji i tak dalej.

Postać ma jakiegoś bzika, jakieś hobby ma. Każda normalna czy nienormalna osoba, pomijając postacie niegrywalne, lubi coś robić w sposób szczególny i analogicznie czegoś może nie cierpieć. Kategorie są dosyć obszerne i mogą zawierać się w gustach, upodobaniach jak i uprzedzeniach. Bywa i tak, że mamy nałogi lub wady, które nami kierują jakże też często przeszkadzają w życiu. Rutyna również może się zrodzić w tym złym znaczeniu z nawet bardzo dobrego nawyku.

Postać ma marzenia i lęki. Któż ich nie ma? Kim pragnął być bohater będąc małym dzieckiem to dobry punkt wyjścia albo po prostu skutek wyboru gotowego już konceptu profesji. To czego BG się boi warto ustalić przed grą. Czy boi się kobiet, pająków, może jest homofobem? Czy lęka się zdrady, zaufać w pełni komuś a może nawet sobie? Czego zazdrości innym czy też czego żałuje, że nie potrafi? Jakie są sekrety i ambicje BG?

Postać ma ekwipunek. Prócz tego co może i nie może mieć przez ograniczenia lub dobrodziejstwa świata gry, profesji i tak dalej. To co BG posiada w chwili rozpoczęcia przygody z rzeczy osobistych? Może posiada jakiś, talizman, coś z czym związane są jego emocje, wspomnienia a może po prostu rodzinna pamiątka czy też kryjąca się za fantem tajemnica o której nie wie nawet ani BG ani Gracz i być może pozna ją w odpowiednim momencie dzięki MG? To co postać ma w kieszeniach często mówi sporo o niej. Może być źródłem inspiracji do dalszego rozwijania jej konceptu.

I tyle?

Tworzenie postaci to temat rzeka. Można by pisać w nieskończoność a i tak ciężko jest wyczerpać temat. Blizny, tatuaże, znaki szczególne, choroby i wiele innych elementów może być inspiracją lub ciekawym dodatkiem jeżeli nie kluczowym elementem wokół którego ewoluuje pomysł na postać. Czasami avatar może być zalążkiem postaci, inspiracją. Zastanawiałeś się kiedyś jak to by było być kimś innym, nieznajomym, przechodniem po drugiej stronie ulicy?

Na zakończenie dodam jeszcze, że ja bardzo często inspiruję się muzyką. Wsłuchując sie w słowa piosenek można również czerpać bardzo wiele inspiracji do konceptów postaci. Mi pomógł w tym na przykład Billy Joel w Piano Man, ZZ Top w La Grange, Depeche Mode w Personal Jesus czy Iggy Pop w Lust for Life!
Autor artykułu
Campo Viejo's Avatar
Zarejestrowany: Sep 2010
Posty: 3 999
Reputacja: 18721
Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację

Komentarz Autora
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%

Oceny użytkowników
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Głosów: 1, średnia: 0%

Narzędzia artykułu

komentarz



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:25.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169