Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Ogólne RPG
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->[Warsztat] Szybkie tworzenie postaci, lokacji i przedmiotów<!-- google_ad_section_end -->
[Warsztat] Szybkie tworzenie postaci, lokacji i przedmiotów
Autor artykułu: Autumm
21-12-2013
[Warsztat] Szybkie tworzenie postaci, lokacji i przedmiotów

Wstęp


W związku z objęciem przeze mnie opieki nad działem literackim, chciałabym zainaugurować cykl (mam nadzieję, że starczy mi motywacji na pisanie kolejnych części) felietonów/poradników na różne tematy związane z graniem w RPG, zarówno od strony gracza, jak i mistrza.

Nie mam ambicji być wyrocznią, ani twierdzić, że posiadam na cokolwiek "patent". Wszystkie opisywane tu rzeczy i przemyślenia są moimi osobistymi przekonaniami, i nie każdy musi podzielać zawarte w nich idee; niemniej jednak mam nadzieję, że niektórym z Czytelników wiedza tu zawarta się przyda czy zainspiruje. Tematy podejmowane w tym cyklu będą bardzo różnorodne i oparte na moim doświadczeniu jako graczki i mistrzyni; z chęcią jednak zajmę się tematami, które Wy mi podrzucicie. Jeśli inni gracze/mistrzowie będą chcieli również podzielić się tajnikami swojego warsztatu z innymi, jestem jak najbardziej otwarta - i zapraszam do kontaktu na PW.

Tyle tytułem (przydługiego) wstępu. W pierwszym "odcinku" chciałabym przedstawić Wam używaną przeze mnie metodę kreacji "tła" czy też "dekoracji" sesji - tj. bohaterów niezależnych, lokacji i przedmiotów. Zapraszam do komentowania i życzę miłej lektury!

Ale po co nam to wszystko?


Rzadko w sesji zdarza się sytuacja, kiedy mamy przygotowane dosłownie "wszystko" - rozpisanych npc'ów, których drużyna czy gracze może/ma spotkać na swojej drodze, miejsca, do których może się wybrać, czy rzeczy, które kupi/zdobędzie/ukradnie etc. Tworzenie takich "list" jest czaso- i praco-chłonne, a zdarza się tak, że gracze czy mistrz i tak nie wykorzystują pełnego potencjału z trudem stworzonych dekoracji.

Przyjęta przeze mnie metoda zakłada ograniczenie informacji o "dekoracjach" do niezbędnego minimum - wystarczającego do wprowadzenia i odegrania danego zdarzenia, ale bez zbytniego rozpisywania się nad szczegółami. Krótko mówiąc - stworzenia "szkicu", szkieletu, który może być łatwo stworzony i potem rozbudowany, albo porzucony bez żalu, jeśli okaże się, że nie był potrzebny. Oczywiście nie zniechęcam nikogo do dokładnego opisywania "dekoracji" - często jednak okazuje się, że jest to daremny trud.

Trochę techniki

"Moja" metoda nie jest do końca moja - nauczyłam się jej od jednego z MG'ów prowadzących sesje Neury on-line, gdzie (w nieco innej formie) sprawdzała się znakomicie. To narzędzie ma tą zaletę, że może być wykorzystywane zarówno przez prowadzącego, jak i przez graczy - a jego uniwersalność sprawia, że można go używać właściwie do każdego typu rozgrywki, settingu, mechaniki etc.

Podstawą i inspiracją była...karta do gry MtG - o na przykład taka. Niewielka, zawierająca wszystkie potrzebne informacje, i to podane w ciekawej, atrakcyjnej formie. A co ważniejsze - łatwej do zapamiętania. O tym, jak tworzyć takie graficzne karty - istnieje sporo programów, które na to pozwalają - opowiem być może w kolejnych poradnikach.

Pięć kroków

Metoda składa się z 5 "kroków", które ja wykonuję w podanej kolejności, aczkolwiek nie jest to obowiązkowe. Od razu będę podawała przykłady. Powiedzmy, że chcemy stworzyć sobie postać BN'ki, która ma w posiadaniu ważne informacje, pożądane przez graczy. Postać ma być odrobinę tajemnicza (w końcu gracze nie muszą wiedzieć wszystkiego od razu) i niebezpieczna - by nie dało się jej tak łatwo dorwać.

Gotowi? No to zaczynamy.

1. Imię/Nazwa

Ten punkt - wydawałoby się najprostszy - będzie podstawą dla stworzenia naszej "dekoracji". Wbrew pozorom nazwa jest bardzo ważna - to ją pierwszą znają gracze, i często na jej podstawie podejmują dalsze działania, albo wyrabiają sobie zdanie na temat tej rzeczy. Jest kilka "szkół" nadawania nazw postaciom i innym rzeczom z sesji. Przytoczę tu 3 najpopularniejsze:
  • Nazwa nic nie znacząca - typu "dom" "John Smith" czy "miecz". Nic nie mówi o dekoracji, ale jest po prostu jej indywidualnym znacznikiem, który wróżnia dekorację spośród innych
  • Nazwa znacząca - nazwa, która coś mówi o dekoracji. Na przykład ksywka "Rzeźnik" czy "Szpital psychiatryczny pod wezwaniem św. Bombastusa". Nazwa indywidualna, trudniejsza do wymyślenia, ale za to - właściwie użyta - na długo zapada w pamięć
  • Nazwa myląca - taka, która ma zwodzić graczy. Po imieniu "Klara Calmwood" nie spodziewamy się, że postać je nosząca jest seryjną morderczynią, a w barze "Pod różowym kwiatkiem" nie szukamy siedziby mrocznego kultu. Najtrudniejsze do wymyślenia, ale dające najwięcej funu i graczom, i MG

Przykład: Nasza BN'ka ma być łatwa do zapamiętania, i jednocześnie być wskazówką dla graczy, że może mieć jakieś ważne dane. Powiedzmy, że nazwiemy ją Isabel Bookworm (mól książkowy). Siedzenie w książkach raczej kojarzy się z jakąś wiedzą. Po chwili zastanowienia dorzucimy jej jeszcze ksywkę "Kociak" - coś trochę tajemniczego, no i trochę sexy. BN'ka nazywa się teraz Isabel "Kociak" Bookworm. Brzmi nieco intrygująco, prawda?

2. Obrazek

Czyli wygląd. Rzecz bardzo istotna, zwłaszcza w PBF'ie. Co prawda mamy do wykorzystania niemal nieograniczoną liczbę znaków, którą możemy poświęcić na opisy, ale po co zanudzać graczy? Zresztą, zbyt dokładny opis zostawia mało pola dla wyobraźni, a z grą jest jak z książką - każdy gracz/czytelnik interpretuje ją sobie po swojemu. Wygląd mówi też sporo o postaci czy lokacji i przywołuje określone skojarzenia - przedstawiciel korporacji w szortach i koszuli hawajskiej (zamiast w garniaku) budzi niedowierzanie, a nieodzownym elementem ubioru naukowca jest biały kitel.

Obraz wyraża więcej niż tysiąc słów - i ta stara prawda dobrze sprawdza się w sesjach. Dzięki netowi możemy podlinkować w opisie obraz/zdjęcie naszej dekoracji, wybierając z miliardów dostępnych w sieci dzieł. Gracz klika i wszystko jasne. Niemniej jednak, szukając obrazka pasującego do naszej dekoracji, warto wiedzieć, *czego* szukamy, a więc zgrubny, słowny opis też się przyda.

Nie powinien być on dłuższy niż...jedno zdanie. I powinien zawierać tylko cechy charakterystyczne dla danej postaci/lokacji/przedmiotu. Domy mają zwykle 4 ściany, ludzie ręce i nogi, a kształt pistoletu też jest w miarę uniwersalny. Skupmy się na tym, co wyróżnia tą dekorację od innych, jej podobnych obiektów. Nie ma też potrzeby używać zbyt dużej ilości przymiotników: szczegóły pozostawmy wyobraźni czytających. "Czerwone szpilki" dla jednych mogą być czymś zupełnie zwyczajnym, dla innych - symbolem seksu, a dla kogoś jeszcze wyrazem bogactwa. Za to fraza "eleganckie obuwie" może nie jest szczegółowa, ale każdy wyobrazi sobie coś własnego na to miejsce, nie tracąc nic z sensu przekazu.

Przykład: Nasz BN'ka powinna wyglądać nieco tajemniczo, ale zgodnie ze swoją rolą, jaką będzie grać w sesji. Może w jej wyglądzie powinno być coś, co zwróci na nią uwagę graczy?

Ta szczupła, ciemnowłosa dziewczyna o nieco kociej urodzie ma na sobie koszulkę z napisem "Geek FTW", a jej oczy, schowane na okularami w ekstrawaganckiej ramkach, są utkwione w wielkiej, starej księdze o skórzanej oprawie.


3. Kategoria i rola

Krótki opis, który "lokuje" nam dekorację w świecie gry, określając, czym ona jest. Na przykład jakiego typu jest to budynek (dom, karczma, willa) czy broń (miecz, nóż, sztylet). "Kategoria" jest pojęciem szerszym, identyfikującym rzecz do jej ogólnych właściwości, a "rola" mówi o funkcji, jaką ta rzecz pełni.

Przykład: Isabela jest bibliotekarką, a jednocześnie przechowuje i zbiera różne sekrety, które nie koniecznie powinny ujrzeć światło dzienne. Piszemy więc: Bibliotekarka - strażnik tajemnic. I już wiemy, co postać robi w życiu i świecie.

4. Aspekty

Aspekty to cechy, opisujące bliżej postać. Mogą być to zarówno cechy charakteru, jej zasoby, mechaniczne "ulepszenia", przedmioty, informacje o postaci...wszystko, co bliżej charakteryzuje dekorację, ale znów - tylko to co istotne i wyróżniające. Oraz ważne dla rozgrywki. Nie ma sensu pisać o rzeczach, które nie są ważne dla sesji, na danym jej etapie. A, aspektów nie powinno być więcej niż 3: najlepiej pisać je równoważnikami zdań, które od razu nam przypomną, o co chodziło.

Przykład: Isabela ma olbrzymią wiedzę, ale niechętnie się nią dzieli. Chodzą jednak plotki, że można ją przekupić...A także, że nie działa sama. Piszemy więc:
  • Encyklopedyczna wiedza o zjawiskach paranormalnych
  • Uparta, ale ma swoje słabości
  • Powiązania z sektą "Dłoń Licza"

5. Cytat

I tak dotarliśmy do ostatniego punktu tworzenia karty, niejako podsumowującego cały proces. Oczywiście tworząc dekorację, wiemy o niej o wiele więcej, niż zawarliśmy w powyższych punktach. Spróbujmy więc ująć tą "nadmiarową" wiedzę w jednym, dwóch zdaniach, które będą "wizytówką" dekoracji i dodadzą jej nieco "życia" i fluffu. Może to być cytat z ust postaci (albo napis na budowli), albo to, co ktoś powiedział o tej rzeczy. Albo opis zachowania. Cokolwiek, co da nam jakiś obraz dekoracji. Im krótszy, bardziej skondensowany i bardziej "esencjalny" tym lepiej.

Przykład: Pomyślmy, co Isabel mogłaby powiedzieć graczom, którzy poprosiliby by ją o pomoc? Pamiętając o jej cechach charakteru i całej towarzyszącej jej otoczce, mogłoby być to takie coś:

"Mam wiedzę, której pragniesz. Ale ja też mam swoje pragnienia..."


6. Podpis

Kroków miało być 5. Szósty jest opcjonalny; podpis mówi nam, kto stworzył daną dekorację, albo z jaką postacią BG jest związana.

I koniec. Mamy gotową BN'kę, którą można od razu wrzucić do sesji. Jej KP wygląda tak:

Cytat:
Isabel "Kociak" Bookworm.

Ta szczupła, ciemnowłosa dziewczyna o nieco kociej urodzie ma na sobie koszulkę z napisem "Geek FTW", a jej oczy, schowane na okularami w ekstrawaganckiej ramkach, są utkwione w wielkiej, starej księdze o skórzanej oprawie.

Bibliotekarka - strażnik tajemnic
  • Encyklopedyczna wiedza o zjawiskach paranormalnych
  • Uparta, ale ma swoje słabości
  • Powiązania z sektą "Dłoń Licza"

"Mam wiedzę, której pragniesz. Ale ja też mam swoje pragnienia..."
Oczywiście ten sam schemat można zastosować do przedmiotów:

Cytat:
Kieł Żmiji

To ostrze, dłuższe i węższe niż zwykłe miecze, wydaje się być zrobione z czarno-zielonego metalu; rękojeść w kształcie głowy węża owinięta jest chropawą skórą jakiegoś gada.

Miecz - Legendarne ostrze
  • 50% szansa na zatrucie trafionego wroga
  • Jeden z Siedmiu Mistycznych Mieczy Ducha
  • Może zamienić się na życzenie w węża

"Do usssssług, ssskarbie" - napis na ostrzu
czy miejsc:

Cytat:
"U Sióstr Szatanek"

Ten ponury, kamienny gmach przypomina bardziej małą twierdzę, niż dom opieki nad dziećmi: grube mury, solidny płot i stalowa brama z kolcami nie wyglądają zachęcająco, jednak z zaniedbanego ogrodu dobiegają radosne głosy bawiących się maluchów i skrzyp huśtawek.

Sierociniec - siedziba kultu
  • Nikt nie widział tu nigdy dzieci, choć wszędzie słychać ich głosy
  • Ogrodzenie niemożliwe do sforsowania
  • Dwa lata temu część budynku strawił tajemniczy pożar

"Niiieee...nie..NIE ZABIERAJCIE MNIE TAM!!!" - ulicznik złapany przez policję
Tak samo można tworzyć też opisy organizacji (Gang Stalowego Lotosu, Rzeźnicy z Wyrm), wydarzeń (Bitwa na Czerwonym Wzgórzu, Halańska Noc Kwiatów) czy podawać informacje (plotka - szczur w cieście, dowód - nagranie z miejsca zbrodni) etc.

Kiedy używać?


Przedstawiona wyżej metoda ma oczywiście swoje plusy i minusy. Zaletą jest szybkość, łatwość i prostota; wadami - niska szczegółowość i brak mechaniki (jeśli jest używana w sesji). Stworzone w ten sposób karty raczej "nie działają" bez określonego kontekstu - albo pamięci twórcy, albo środowiska sesji.

Dlatego też trzeba zdawać sobie sprawę, że nie nadaje się ona do wszystkiego. Na pewno nie warto tworzyć nią dekoracji kluczowych dla fabuły/sesji, szczególnie jeśli mają one mieć pewne cechy determinujące takie, a nie inne działanie graczy. Nie warto też robić takich opracowań dla każdej rzeczy w sesji - czasem wystarczy napisać tylko "auto" czy "barman", żeby było wiadomo, z czym mamy do czynienia. 5 kroków idealnie za to sprawdza się przy tworzeniu dużej ilości dekoracji "średniej rangi" - BN'ów drugoplanowych, lokacji, w których BG przebywają dłużej niż jedną scenę, mniej istotnych przedmiotów fabularnych etc.

Warto też dać to narzędzie do ręki graczom, jeśli w sesji zakładamy jakieś światotworzenie: schemat porządkuje nam spływające od graczy deklaracje i pozwala się nie pogubić w zalewie informacji.

Metoda ta ma też to do siebie, że o ile nie sprawdza się przy sesjach mechanicznych, to przy storytellingu raz stworzoną kartę można łatwo modyfikować i jakiś pomysł wykorzystać po delikatnych przeróbkach gdzieś indziej, albo później.

Zakończenie


Mam nadzieję, że komuś z Was przyda się ta metoda - i zachęcam do ćwiczeń praktycznych z tematu tworzenia dekoracji do sesji "na sucho". Bardzo pobudza to wyobraźnię i dostarcza mnóstwo zabawy, nawet jak potem tego "stworzenia" nigdy nie użyjemy. Wynikami możecie podzielić się poniżej, no i liczę na komentarze oraz opinie - zarówno dotyczące metody, jak i samego felietonu.

Z pozdrowieniami

A.
Autor artykułu
Autumm's Avatar
Zarejestrowany: May 2013
Miasto: ...się biorą dzieci?
Posty: 4 054
Reputacja: 1
Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację

References
W cyklu "Warsztat" będę starała się przybliżyć niektóre ze stosownych przeze mnie w sesjach technik. W pierwszym artykule postaram się opisać w miarę szybką metodę tworzenia "dekoracji" do sesji.

Komentarz Autora
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%

Oceny użytkowników
Język
26.6%26.6%26.6%
1.33
Spójność
33.4%33.4%33.4%
1.67
Kreatywność
26.6%26.6%26.6%
1.33
Przekaz
33.4%33.4%33.4%
1.67
Wrażenie Ogólne
33.4%33.4%33.4%
1.67
Głosów: 3, średnia: 31%

Narzędzia artykułu

 



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:01.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172