|
| Narzędzia artykułu | Wygląd |
Autor artykułu: Autumm 12-01-2014 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
#1
Aschaar
on
12-01-2014, 22:27
|
I oto pojawiło się coś co watro skomentować, a nawet polimeryzować (a co, będzie po Aschowemu)... Polimer pierwszy - Mistrz (albo Mistrzyni) powracająca z wakacji nad Niemnem. Drużyna podąża świeżym tropem, już za zakrętem, już w tej komnacie ma dopaść tego złego (ups.: TEGO Złego), gna więc, w pośpiechu mieszając składniki, inkantując zaklęcie, napinając karabin i podciągając spodnie. Już wpada do komnaty, już jest, już... Bóg Świata i Pan Panów rozczula się nad delikatnymi zdobieniami attyki i mimozą w przerażeniu zwijającą swe listki pod delikatnym powiewem bryzy. Opisuje krople krwi leniwie spływające z ołtarza po lewej kolumnie z obsydianu (zdobionego misternie, a jakże) przy akompaniamencie "Dies Irae", po czym przechodzi płynnie po krwi ściekającej po ciałach na stronę prawą, aby opisywać kapiącą tam krew z białej dziecięcej szatki. Odrywa uwagę od krwi, aby zachwycić się sklepieniem, przez które wpadają ostatnie promienie słońca... Wraca do ciał, zmasakrowanych i skrwawionych, aby utwierdzić wszystkich w przekonaniu, że to TEN Zły... W końcu dźwięki psalmu cichną zabierając z sobą całe napięcie, adrenalinę, zabawę, chęć dopadnięcia Złego... Bo przecież - MY BOHATEROWIE - stoimy tu jak kołki i patrzymy na mimozę oraz zdobiony obsydian, kiedy tamten ucieka. Ba, może morduje kolejnych... Dobra, coś trzeba zrobić. MGuś tak się naopisywał, ze pewnie do czegoś to jest. Głupio tak powiedzieć "idziemy dalej" czy nawet "gnamy dalej, łapiemy, za nim"... Tylko na ....... grzyba ten opis? Bo miało być ładnie? Bo scenariusz był za krótki? Co robić? Co robić? Zapytać! Pytania są dobre na wszystko! A więc... Problem widać? Opis powinien pomagać graczom, a nie przeszkadzać. Jako MG zapewne znasz swoich graczy i wiesz kiedy (i czy w ogóle) potrzebują opisów. Wiesz jak reagują na opisy. Nie rozumiem więc tego opadu witek. Mam gracza, który zawsze obszukuje wszystkie trupy, więc oszczędzam sobie pytania od razu w opisie zawierając informację co jest w kieszeniach... to apropos przykładu pierwszego. Zresztą co to jest "zamierzony efekt"??? Polanka, trupy, etc ma zrobić jakieś wrażenie na poszukiwaczu przygód (pierwsza taka polanka, pierwszy trup)? Każdy z graczy ma przedstawić psychodramę swej postaci i jej dogłębne wstrząśnięcie obrazem? "Ty nad podziały wzlatuj" - tak należałoby powiedzieć o zaprezentowanym podziale pytań. Bo jest bez sensu. Mawiają, ze nie ma głupich pytań tylko głupie odpowiedzi. Tu jest tak samo. Primo: każde pytanie zasługuje na szybką i konkretną (możliwie wyczerpującą) odpowiedź. To czy pytanie jest oftopowe/głupie/inne zależy tylko od subiektywnego odbioru i nie ma nic wspólnego z intencją pytającego. Jak sama Autorka pisze w tym fragmencie "Nie sądźmy innych swoją miarką - to, że nam coś wydaje (...) nie znaczy, że jest takie dla każdego." Może warto porozmawiać z graczem i dopytać o jego pytania poza sesją? Przedstawić swój punkt widzenia, dowiedzieć się o punkt widzenia gracza? Ah, toż samo sugeruje Autorka chwilę później... tak słuchajmy gracza! Brawo! Tylko... magicznie jesteśmy w punkcie pierwszym. Jeżeli drogi MGu prowadzisz i nie słyszysz żadnych pytań o zdobienia, wykończenie wnętrz, mimozę i wielkość plam krwi to chyba dość oczywiste, że graczy to nie interesuje i Twoje - MGu - wysiłki zrobienia klimatu na siłę opisem "z muzyką i tańcami" spalą na panewce i znudzą graczy (a dodatkowo wprowadzą dyskomfort "ale o co chodzi???"). Zgadzam się z obserwacją / tezą - dopasowuj opisy do graczy. Im więcej informacji im użytecznych dasz na wstępie tym mniej pytań się pojawi i tym płynniej pójdzie sesja. Uściślenia i kreacje - trochę strzelanie z armaty do muchy. RPG to opowiadanie wymyślonych historii w wymyślonym świecie wymyślonych warunków i wymyślonych możliwości... Jak coś będzie nie do końca określone to nikomu kapelusz z głowy nie spadnie... Uściślaczom proponuję zawsze określenie jakieś "nietypowego" koloru typu "limetkowy"... Tak działa uściślenie. Każda sprawa widziana jest przez postać pod jakimś kątem i może on być zupełnie inny od postrzegania innej postaci... 10%, 35%, 63%, 100% E... Bez przesady... polimer gotowy. Czy koniecznie z igły trzeba zrobić widły? Weźmy przykład z modlitwą, tylko spójrzmy na to od strony postaci. Jestem sobie człowieczkiem żyjącym w jakimś świecie, od dziecka mówią mi jakich bogów do czego wzywać. Ja - POSTAC - doskonale wiem, do którego boga mam się modlić... To, że Ja - Gracz tego nie wiem to tylko okoliczność... Pytanie w ogóle nie powinno powstać (można się co najwyżej zapytać, czy w okolicy jest świątynia... boga właściwego dla mojej sprawy). To schemat, który należy bezwarunkowo zapamiętać. Nie ma mowy o światotworzeniu, bo nic nie tworzymy. Odpowiadamy na pytanie wskazując punkt widzenia POSTACI nie gracza. Typu: "Twoja postać doskonale wie do kogo powinna się pomodlić, wie również, ze najbliższa kaplica, ku czci tego boga znajduje się za wzgórzem". Podobnie imona i nazwy zastępujemy na szybko opisami lub określeniami (jezeli są ważne) lub wymyślamy coś zapisując zmianę w notatkach, aby potem nie używać czegoś innego... JAK czy CZY? Jak. Zawsze JAK. Nie dajcie się gracze nabić w butelkę z pytaniem czy. Jak zapytacie "Czy w drodze są dziury?" To dostaniecie odpowiedź "Nie, nie ma", a potem nie wyjdą wam rzuty na zręczność przy wywracaniu się o wystające kamienie i stracicie ząbki... Jak zapytacie "Jak wygląda droga?" to dowiecie się i o kamieniach i leżącej gałęzi wywróconej przez wiatr. To tak pół żartem, pół serio. A poważnie - pytanie "Czy cośtam" jest pytaniem zamkniętym, które niewiele wnosi do opisu sytuacji. "Jak cośtam" jest pytaniem otwartym, które pozwala na opis. Pytanie "czy" zabija sesję. Czemu? Postać wchodzi do karczmy. Czy widzę stoły? Czy widzę krzesła? Czy widzę beczki? Czy widzę ludzi? Czy widzę krasnoludy? Czy widzę nadlatujący kufel? Czy... Uff. Wolę: Jak wygląda wnętrze karczmy? A katapulta z tego co jest w ekwipunku? MG - do diaska a od czego masz kości??? Rzucamy (każemy rzucić) na coś związanego z budową katapult (na pewno postać ma jakąś inżynierię. Nie ma? Lepiej dla nas) dorzucamy modyfikator za pierwszą w życiu próbę budowania katapulty, modyfikator za brak odpowiednich warunków i narzędzi... Jeżeli Graczowi ten rzut wyjdzie (szczerze, ma jakieś 1%) to pozwalamy mu tą katapultę zbudować. Jak mu nie wyjdzie to zasadzamy "wydaje ci się, ze chyba, jednak nie na pewno". Jak gracz jest inteligentny to wie, ze ma sobie dać spokój, jak jest mniej inteligentny to ma zajęcie do końca sesji... Zasada Toon'a odnosi się do Toon, nie do RPG. W DDkach nie ma 50% szans na deszcz kowadeł. Może się za to zdarzyć smok z zawałem... Jestem przeciwnikiem ślepego przenoszenia zasad z jednego systemu do drugiego - to nie ma sensu. Jak niby mam przenieść zasady zacinania się broni z Neuroshimy do Warhammera? Procentowa szansa na zacięcie się miecza w pochwie? Boshe... Pytania? Pytania na sesji są jak wódka. Dobre solo, dobre w duecie, dobre w grupach, i złe po przedawkowaniu. Jeżeli gracze pytają to: - interesują się światem i opowieścią (robisz MGu dobrą robotę); - sesja sprawia im przyjemność, ciągną ją, rozbudowują (robisz MGu dobrą robotę); - jest spora szansa, że przyjdą na kolejną sesję (robisz MGu dobrą robotę); ALE; jeżeli pytań jest za dużo (albo nie ma ich tam gdzie powinny się pojawić) to znaczy, że mijasz się z oczekiwaniami graczy. Opisujesz nie to co graczy interesuje lub w ogóle nie panujesz nad opowieścią i gracze czują się zagubieni... Ilość pytań jest jednym z wyznaczników jakości sesji. A. PS. Pytania nie pamiętam. |
#2
Autumm
on
12-01-2014, 22:48
| |||||||||||||||||||||||
| Dziękuję za wyczerpujący komentarz...i wiele nowych pomysłów. Aczkolwiek nie wiem, jak mam interpretować: Cytat:
W zasadzie nie chcę w żaden sposób się "bronić" czy odnosić do Twojej odpowiedzi, Asch. Nie dlatego, że brak mi argumentów, i nie dlatego, że nie chcę wdawać się w dyskusję (a łapki mnie świerzbią, oj świerzbią, żeby coś odpisać ;p ). Tylko po prostu...mamy dwie różne, bardzo odmienne wizje, które wzajemnie się wykluczają, bo są równorzędne. W pierwszym artykule "Warsztatu" zaznaczyłam, że nie mam (i mieć nie chcę) patentu na prawdę i przedstawione przeze mnie rozwiązania...są moje. Spisuję luźno swoje własne zasady i przemyślenia, w nadziei, że komuś pomogą (albo i nie), a nie, by cokolwiek narzucać. Może nie zaznaczyłam tego dość wyraźnie - sorki. Przedstawione tu reguły mi się sprawdzają, ale oczywiście jest wiele innych sposobów, podejść i rozwiązań. I wielkie dzięki Asch, że podzieliłeś się swoimi - taki właśnie był cel tych artów, by różni MG'owie zdradzali tajniki swoich warsztatów i pokazywali, jak można coś zrobić. Batalii o to, które podejście jest lepsze, toczyć nie zamierzam. Zachęcam za to innych graczy i mistrzów do podzielenia się swoimi spostrzeżeniami. Mój punkt widzenia jest tylko jednym z wielu możliwych. PS: Przy opisie tych problemów założyłam a) że sesja jest storytellingowa b) MG nie jest wrogiem graczy, tylko wszyscy razem chcą snuć jakąś opowieść c) gracze nie są upierdliwi i ograniczeni, tylko mają na oku szerszy obraz. Stąd być może wynika część Twoich zarzutów, bo - jak widać - mamy też zupełnie inny punkt widzenia na rolę MG'a i jego opisów w grze. PS2: Formę byś też ocenił, a nie tylko treść. Lubię czytać Twoje analizy stylu | ||||||||||||||||||||||
Ostatnio edytowane przez Autumm : 12-01-2014 o 22:58.
|
#3
Aschaar
on
13-01-2014, 00:27
|
Moja psorka miała zwyczaj mawiać "nie mam czasu czytać miernot, a tym bardziej z nimi polemizować". Ten artykuł był na tyle interesujący, że zdobyłem się na polemikę. Polemikę, która ma to do siebie, ze - chcąc nie chcąc - jest przedstawieniem argumentów i kontrargumentów do zaprezentowanych tez. Jak zauważyłaś - podejścia są różne - wynikają z różnych charakterów prowadzących i graczy, różnych uwarunkowań społecznych czy środowiskowych... To co doskonale sprawdzi się w jednej ekipie jest do niczego w innej. Ciężko podać jeden uniwersalny sposób. Myślę, ze trochę szkoda, ze nie podzieliłaś się kontrargumentami. Nie będzie o braku argumentów, ale - jak sama wspomniałaś - nikt nie ma monopolu na prawdę. Chętnie przeczytałbym zaczątki dyskusji... Piszesz również, ze mamy inne widzenie roli MG i opisów w grze... To jakie jest Twoje, a jakie Moje? Bo mnie wydaje, ze rola MG jest najlepiej zdefiniowaną rzeczą w RPG. PS. Analizy stylu nie będzie, bo jeszcze oswajam się na nowo z językiem polskim. |
#4
Komtur
on
15-01-2014, 19:04
| |
Nie bardzo rozumiem jaki jest cel tego artykułu, zwłaszcza że ma w nazwie warsztaty. Ma on nauczyć czego? Zadawania pytań na sesji? Komunikacji MG - Gracz? Jeżeli jest to tak na powyższe dwa pytania to artykuł nie spełnił założeń. Już w pierwszym przykładzie jest błąd merytoryczny MG, cytuję: Cytat:
To tylko jest taka dygresja, ale istotą tego artykułu nie powinny być pytania i jak je zadawać, ale raczej dojrzałość graczy i związane z nią lub jej brakiem komplikacje, bo tu leży istota klimatu i głupich pytań na sesji. No i co z tym światotworzeniem? Gdzież ono jest? | |
#5
dzemeuksis
on
16-01-2014, 23:44
| ||||||||||||||||||||||
| rola MG jest najlepiej zdefiniowaną rzeczą w RPG Jeśli weźmiemy pod uwagę, że tych definicji jest tysiąc pięćset sto dziewięćset, to niech będzie, że można tak powiedzieć. | |||||||||||||||||||||
#6
behemot
on
17-01-2014, 20:17
| ||||||||||||||||||||||
| A ja lubię offtopy. Offtop jest dobry bo pozwala podtrzymać zaangażowanie w sesji gdy już napisaliśmy posta i czekamy na domknięcie kolejki, albo wkręcić się w sesję, żeby jednak posta napisać. Dlatego moderacja nie powinna ingerować w cudze offtopy. Sesje z prężnym offtopem i żywiołowymi komentarzami do wydarzeń w fabule zwykle dłużej żyją, i bardziej się je pamięta. Do problematycznych graczy podszedł bym inaczej. Zamiast pytać "jak radzić sobie z problematycznymi graczami (którzy trollują)" zapytam "czemu grasz z problematycznymi graczami?" Nie jest ich wielu, zwykle da się wyczuć sytuację na etapie rekrutacji, a odmówić komuś udziału w sesji to nie zbrodnia. Właściwie to robisz przysługę, bo będzie mógł grać z podobnymi sobie. Uściślenia, po prostu są i będą się zdarzać. Jeśli mamy scenę walki, a system jest trochę taktyczny, to bez mapki będzie ciężko. Właśnie po to by uściślić, kto gdzie stoi i ile stóp ich dzieli. Też, gracz może chcieć chuchać na zimne i upewnić się, że jego błyskotliwy plan pójdzie, a nie zostanie storpedowany przez brak żyrandolu do spuszczenia się (i cały post poszedł w pierdut). Ale... są różne podejście, walki można rozgrywać z mapką, a można "narracyjnie". Przeciwnik będzie tam gdzie go sobie opiszesz, tylko rzuć kostką, żeby było obiektywnie. Albo nawet nie rzucaj, grunt żeby akcja pyrkała do przodu. Pytania się zdarzają i nie ma w nich filozofii czy topologii. Po prostu odpowiedzieć w miarę szybko. Odpowiedź "napisz tak by ci pasowało" to bardzo dobra odpowiedź. Pytań może być za dużo: - Dużo pytań "czy mogę?", niejasne reguły gry (brak mechaniki) i bardzo krępujący kaganiec opisów. Nie ustaliliśmy w czym postać jest dobra i co potrafi jako awanturnik, ani co ma w ekwipunku. - Dużo pytań "o świat". Gracz nie doczytał podręcznika (może powinien), albo MG nie opisał go zawczasu (może powinien), albo zwracamy uwagę na wierność settingowi zupełnie niepotrzebnie. "Nuln to brudne, średniowieczne miasto w którym są mutanty, kultyści i szczuroludzie w kanałach." i już możesz grać w warhammera. * Czasem przyjmuje się gracza, który nie zna świata, ale się do tego przyznał i on potrzebuje wsparcia merytorycznego. Wiedzieliśmy na co się piszemy, więc nie strzelajmy teraz fochów. Pytania są konieczne, ale nie są fajne. Bo pytanie o sytuacje nie jest tworzeniem sytuacji, to nie jest gra. Przypadek z katapultą jest dziwny, gracz powinien wiedzieć czy jego postać ma w ekwipunku linke, siekierke i kawałek skóry. Jak są w lesie, to jakiś jesion też się wypatrzy, gracz wie czy postać widziała kiedyś katapulty. Jak kwestionujemy i negujemy każdą akcję graczy to nie dziwmy się, że bestie są bierne i mało kreatywne. Też nic się nie stanie jak w świecie napędzanym przez magie i smoki dojdzie do gwałtu na zasadach logiki. Jeśli zbudowanie katapulty przez postać nie zburzy klimatu sesji, to niech działa na zdrowie. Ogólnie czytając artykuł wyobraziłem sobie: Mamy świat gry, świat duchów, który obserwuje MG, wielki strażnik na granicy światów. I są gracze, trochę ślepi, a trochę upośledzeni, no i wznoszą modły do MG by opisał co się dzieje w świecie duchów i czy będzie urodzaj. Czasem składają ofiary. Są odbiorcą, ale nie twórcą. I to wizja mało atrakcyjna. A można pomyśleć, że MG (to taka przedszkolanka) przynosi zabawki na sesje i rzuca nimi w graczy (bamm headshot), gracze przynoszą też swoje. No jest chaos i zniszczenie, bo każdy coś robi, i nie ma porządku. Ale jest zaangażowany. W ogóle są dwie koncepcje Storytellingu. a ) Gracz opowiada co chciałby by postać zrobiła. MG w oparciu o swoją wszechwiedze opowiada co się wydarzyło. b ) Każdy opowiada jakiś fragment opowieści (wedle jakiegoś podziału i porządku) i jeśli coś powiedział to tak się wydarzyło. Gdy pojawi się rozbieżność poglądów wyciągamy narzędzie do rozwiązywania sporów (kostki, żetony, penisy). Koncepcja MG: Strażnik świata duchów ma probem techniczny, bardzo dużo informacji przechodzi w obydwie strony przez jeden punkt (MG) i gracze muszą ograniczać swój udział bo nie mają dość informacji i możliwości. Ten system sam się ogranicza. Ale czasem jest odpowiedni, np gdy gracze rzeczywiście są początkujący. Albo gdy gracze chcą opowiadanej książki i MG może napisać książkę. (tylko łatwiej sięgnąć po... książkę). Też gry komputerowe biją taki system na głowę. Też Wielkiemu Mistrzowi Gry łatwiej się wypalić, a wtedy niczego nie będzie. ;-( Co ciekawe, że ogólne tendencje w branży są takie by rozdzielać obowiązek napędzania sesji pomiędzy wszystkich uczestników, albo system. MG dostaje fajne kostki z których rzutów można wróżyć, albo karty wydarzeń, prawie jak planszówka. Mniej liczenia a więcej działania. Więcej metafor: sesja to nie jest bar, w którym się płaci i wymaga. To domówka składkowa, gdzie nawet nerda wrzuca się do kuchni niech robi sałatkę. Opisanie jakiegoś służki w karczmie czy żyrandole zwykle nie przekracza możliwości intelektualnych gracza. W artykule bardzo dużo uwagi poświęcono temu by na sesji był porządek, ale nie ma przyjemności. Nawet MG to nie sprawia frajdy, bo gracze zadają głupie pytania po raz nty, na które nie mamy czasu. Tylko konsekwencje karne powstrzymują go przed przemocą i ogólnie zimna krew. A pomyśleć, że w tym czasie zamiast użerać się z graczami, można było popykać razem z innymi mistrzami gry jak biali ludzie. Cytat: MG: Na polanie leżą ciała zmasakrowanych ofiar. BG: Co mają przy sobie? Co mają przy sobie? MG: <głębokie milczenie z powodu nieosiągnięcia zamierzonego efektu> To nie jest dobry przykłąd. W tym wypadku opis MG jest bardzo lapidarny. Gdyby się rozpisał, że są kruki i wrony, czuć krew, zgliszcza i mokrą ziemię. Że widzimy martwego żołnierza, który nawet po śmierci ściska rękojeść miecza jakby do końca wierzył w sens walki... to może by ktoś poczuł klimat. I kim są BG? Może ktoś jest inkwizytorem, który nie takie rzeczy już widział, a jeszcze gorsze robił. Może jest włoczęgą, którego pierwsza myśl na widok trupa to "ma dobre buty". Też techniczną deklarację "Co mają przy sobie?" można rozwinąć w fabularny post pełen przemyśleń, choreografii i ogólnego wczuwania się. Ale formalnie to postać podeszła do ciała i rzuciła se na przeszukiwanie. I jakie było zamierzenie MG? Czy chciał aby gracze poczuli smutek? Może świat jest brudny i ponury, a codzienny smutek zostaje uklepany w jednorodną rezygnacje popychaną jedynie wolą przetrwania. Parszywy świat. MG się napracował a gracze nie bili brawa? To może chociaż reputke by dali, mendy społęczne. Może nie po to przyszli na sesję. Nie chcieli wysłuchać gawędy, tylko chcieli uczestniczyć w przygodzie swych postaci o tym jak dokonują epickich czynów i dostają bęcki. Jest mała szansa, że gracze chcą poczytać. Raczej bym stawiał, że chcą albo pograć albo popisać. Tu może być pułapka PBF. Bo obserwator ocenia tylko efekt literacki, bo z tym ma styczność. Nie ma dostępu do doświadczenia sesji. I tak sesje jednolinijkowe to słaba lektura, ale dobra gra bo gracze są zaangażowani a akcja turla szybko do przodu. Zaś przygoda z świetnymi (literacko) postami MG i jednego z graczy... może być męczarnią dla pozostałych graczy, bo ich postacie nie mają co robić no i są takimi lepsiejszymi npcami. :-/ To czego pragną gracze? Dobra wiadomość jest taka, że nie oczekują wiele. Znaczy chcą popykać. Nie chcą poczytać (od tego są książki) ani być odbiorcą (gry robią to lepiej). Chcą płynności sesji, powiedzmy regularność postów (na ile to możliwe) i żeby spełniały one minimum ortograficzne. Chcą sprawiedliwości. Znaczy jeśli coś się nie uda to dlatego że kości, konsekwencje, założenia scenariusza, ale... nie złośliwość MG. Ale też sukces postaci bierze się z sensownych akcji i talentów postaci a nie łaski MG (i tej wersji będziemy się trzymać). Interakcji, czyli możliwości robienia ze światem fajnych rzeczy. (zwykle wysadzić w powietrze) Responsywności, jeśli coś się ma wydarzyć, to najlepiej w wyniku decyzji gracza (choć niekoniecznie zgodnie z zamiarem). Rzut kostką to za mało, decyzja na co rzucić już bardziej. Znaczenia, BOHATER gracza. Opowieść jest o BG, a nie zajebistych NPCach. Czasem w podręcznikach też dużo się piszę o kierowanie kamery na poszczególnego gracza, sam czasem rozdzielam drużynę, żeby gracze z osobna mogli się wykazać. Łupów i pdków. A dokładnie to motywacji postaci, jakiegoś powodu i odpowiedzi na pytanie "ale co moja postać tu robi?" Na szczęście motywacja "jestem awanturnikiem i poszukuje przygód" albo "wiąże koniec z końcem i łapie okazje" to bardzo dobre motywacje. Pewnie temat "czego pragną gracze" dało by się poszerzyć i rozwinąć. Na pewno też ktoś już to zrobił, a i tak można jeszcze raz jako pełen tekst. A opisy i światotworzenie? Czasem jest tak, że coś jednak widzimy oczyma duszy i aż chciało by się opisać w przypływie weny. Właściwie czemu by nie. Pożytek z tego może być mierny, ale też szkody nie ma. A to że MG poczuł się lepiej to też korzyść, no i reputki wpadną. Jest jeszcze tempo przygody. Czasem są sceny budowy, gdzie jest dobry czas na opisy świata, rozmówki między postaciami, rozmyślania i wspomnienia postaci... a potem są sceny akcji, bardziej dynamiczne gdy nie ma sensu zwalniać. Pewnym sposobem opisu jest patrzenie z punktu widzenia BG. Szukamy tego złego? To pierwsza rzecz którą widzimy w pomieszczeniu to że go nie ma tu. Potem elementy których się nie spodziewaliśmy, np ciało na podłodze, potem interaktywne obiekty, na przykład drzwi albo zasłony (może się schował za zasłoną), a potem... coś zupełnie przypadkowego co akurat wpadło postaci w oko, bo tak. Wymienić elementy z którymi można coś zrobić (są istotne) i dla zmyłki opisać też parę istniejących, ale nieistotnych, aby gracz mógł dokonać selekcji ( i wybrać). Też dobrym zwyczajem jest podkreślenie jak ktoś ma staty, masz percepcje wysoką to +1 detal, masz heraldykę/tropienie/malarstwo inny detal. Też dużo można ugrać, jak część opisów sceduje się na graczy (bardzo leniwy kot). Ogólnie z opisami i trudem MG jest tak, że czasem nie chodzi o to by robić dużo, tylko by robić to co potrzebne i przyjemne. | |||||||||||||||||||||
Ostatnio edytowane przez behemot : 17-01-2014 o 20:51.
|
#7
Aschaar
on
17-01-2014, 23:40
|
To ostnie zdanie chyba jest kwintesenscja calego tego wątku. Przypominam sobie, że gdzieś czytałem na LI art o metodologii opisu, autorstwa bodaj Kellyego. Pod nim wywiazała się ciekawa dyskusja... Ponieważ, jak zauważył Komtur - ten niby warsztatowy artykuł w zasadzie nie adresuje żadnego problemu PBF. Ja mylnie zalozylem, ze dotyczy wszystkich RPGów i wtedy o tych pytaniach można dyskutować... W PBF wszystko opiera sie na opisie i wspoltworzeniu. W innym watku dyskutuje sie o myslach postacj w PBF, a wiec też opisie (przezyć wewnetrznych)... Dwa bieguny opisu przedstawił celnie "Kociak" post wyżej - z jednej strony mamy wszechopis MG, a gracze musza sie do niego dopasowywac i w sumie tylko go przetwarzaja, zadajac pytania. Po drugiej stronie mamy wspolkreacjonizm, gdzie MG określa tylko zreby i zarysy, a gracze dowolnie je wypelniaja... W tym biegunowym swiecie ja obiscie stoje gdzies po srodku, bo uwzzam, że prawda i tak je gdzieś tam... |
#8
TSF
on
18-01-2014, 02:04
| |||||||||||||||||||||||
| Ja podsumowałbym to krótko, posługując się sugestią @Aschaar'a Cytat:
J. | ||||||||||||||||||||||
| |