Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Ogólne RPG
Zarejestruj się Użytkownicy


komentarz
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->[Warsztat] Pytania na sesji i światotworzenie<!-- google_ad_section_end -->
[Warsztat] Pytania na sesji i światotworzenie
Autor artykułu: Autumm
12-01-2014
[Warsztat] Pytania na sesji i światotworzenie

Wstęp

Korzystając z chwili wolnego czasu, chciałabym wrzucić kolejną notkę z cyklu „Warsztat”. W związku z tym, że czas nie jest za dużo, dziś krótko. Ale za to treściwie. Zapraszam do lektury!

Ale o co chodzi?

Jeśli ktokolwiek z Was prowadził kiedyś sesję, czy to na forum, czy na żywo, czy przez inny środek komunikacji, z dużym prawdopodobieństwem można założyć, że spotkał się z następującą sytuacją: MG produkuje się i produkuje, wznosząc na wyżyny poetyckiego opisu świata, mówi o wszystkich, ale to wszystkich możliwych i istotnych szczegółach, nie zapomina o żadnym z graczy, korzysta z notatek, pokazuje obrazki i puszcza muzykę, oczywiście dobraną pod scenę. Kończy swój opis, zapada cisza. Gracze trawią przedstawione im informacje.

A potem pada pytanie. Pytanie przez duże "P".

W stylu:

Cytat:
MG: Na polanie leżą ciała zmasakrowanych ofiar.
BG: Co mają przy sobie? Co mają przy sobie?
MG: <głębokie milczenie z powodu nieosiągnięcia zamierzonego efektu>
Lub:

Cytat:
MG: Więc idziecie przez las i dochodzicie do wielkiego drzewa...
BG: Czy na drzewie jest mech?
MG: Tak.
BG: To wsiadam do mecha i rozwalam las!
I macki opadają. Z doświadczenia wiem, że nawet najlepiej przygotowany MG z furmanką notatek jest zupełnie bezbronny w starciu z inwencją i wyobraźnią graczy. Bo wszak nie idzie opisać *wszystkiego*, a gracze często mają własne pomysły, przemyślenia i plany, które nie są bynajmniej spójne z wizją prowadzącego.

Więc co robić w takich wypadkach, kiedy jakiś pacjent nas "zastrzeli" taką czy inną kwestią? Krótka instrukcja bezpieczeństwa brzmi:

1. Wziąć głęboki oddech
2. NIE mordować gracza z miejsca (niezależnie od tego, jakby bardzo się tego pragnęło)
3. Zachować zimną krew i pokerową twarz
4. Zdiagnozować pytanie
5. Powtórzyć pkt. 1
6. Opowiedzieć!

W związku z tym, że zaawansowane techniki panowania nad gniewem i samokontroli nie są tematem tego artykuły, poniżej skupię się na punktach 4 i 6.

Dziś pytanie...


Pytania, które zadają na sesji gracze, można z grubsza podzielić na cztery grupy, zaczynając od tych najmniej ważnych:

1. Offtop - pytania nie związane z tematem sesji w żaden sposób
2. Pytania głupie - związane z sesją, ale mające na celu jakiś pozasesyjny sens (na przykład celowe wkurzenie MG'a czy innego gracza)
3. Pytania z niewiedzy - gracz czegoś nie dosłyszał, nie zrozumiał, nie zna słowa, reguły w podręczniku etc.
4. Pytania kreatywne - dotyczące istotnych (przynajmniej dla pytającego) kwestii związanych z grą, postacią, otoczeniem etc.

Każde z nich ma inne podłoże i wynika z czego innego; ważne jest zrozumienie, do której kategorii należy zaklasyfikować dane zagadnienie i właściwie zareagować; oszczędzi nam to frustracji i sądów że "wszyscy gracze to idioci", tak częstego wśród (ciężko) doświadczonych mistrzów gry.

...dziś odpowiedź!


Na pytania z grupy 1 (Offtop) odpowiadamy szybko i konkretnie, by nie wdawać się w dyskuje, które często wymykają się spod kontroli i burzą klimat sesji. Kiedy gramy, to gramy; w sesjach na żywo dobrą metodą jest ustalenie zawczasu że np. co godzinę robimy sobie 15 min przerwy i wtedy jest pora na rozmowy o wszystkim i niczym. W PBF'ach, gdzie mamy osobny dział "komentarzy', ten problem jest raczej marginalny. Niemniej jednak idealnym miejscem na pogaduchy prywatne są PW czy gg, a nie wątek sesyjny, nawet ten zawierający materiały.

Pytania nr. 2 to te, które są chyba najbardziej wkurzające: są osoby, które wprost celują w tego typu "zabawach", a na zwrócenie uwagi reagują pełnym oburzenia: "przecież tylko pytam". Tu jest jedna zasada: nie karmimy trolla, czyli nie odpowiadamy, pomijamy milczeniem, udajemy że pytanie nie padło etc. Nie denerwujemy się, nie strofujmy gracza - bo to dokładnie to, na co troll czeka. Ewentualnie, jak czujemy się na siłach, możemy rzucić celną i śmieszną ripostę - ale nie każdy umie wymyślić coś takiego na bieżąco.

Nie znaczy to, że pytania "głupie" są złe i należy je tępić; czasem są dobrym żartem czy uroczą złośliwostką, która wszystkich bawi (łącznie z MG'iem). Rozbijają jednak one sesję i nie są dobrym sygnałem; skoro gracz je zadaje, zwykle znaczy to, że się nudzi, a to już grzech śmiertelny Mistrza.

Do pytań "głupich" podobne są pytania "z niewiedzy". Granica jest cienka i trudno wyczuwalna; czasem gracze po prostu specjalnie "palą głupa". Ważna jest intencja - jeśli gracz rzeczywiście *nie wie* czegoś o sesji, grze, systemie etc., to jego pytania mogą brzmieć niezbyt mądrze, szczególnie w uszach bardziej doświadczonych współgraczy. Skoro jednak gracz *pyta* to już połowa sukcesu. W żadnym wypadku nie należy go zniechęcać odpowiedziami typu "ależ to proste", "sprawdź w googlach" czy "jak można tego nie wiedzieć (i tu śmiech)".

Nie sądźmy innych swoją miarką - to, że nam coś wydaje się *oczywiste* nie znaczy, że jest takie dla każdego. Pytającemu z niewiedzy graczowi odpowiadamy więc spokojnie i do skutku, tłumacząc cierpliwie każdy aspekt zagadnienia. Warto udzielić na początku nieco szerszej (wykraczającej poza zakres pytania) odpowiedzi - bo często zdarza się tak, że ktoś może nie wiedzieć, czego nie wie, czy nie zdawać sobie sprawę z implikacji wyjaśnienia.

No i na koniec są pytania "kreatywne". Typ spotykany chyba najczęściej, niosący ze sobą najwięcej zagrożeń...i szans. Dlatego też poświęcę mu osobny podrozdział.

Ale czemu o to pytasz?


Istnieje powiedzenie, mówiące o tym, że każde pytanie jest jednocześnie odpowiedzią. I coś w tym jest. Pytania, jakie do sesji zadaje gracz, są dla uważnego MG odpowiedzią na kwestię pt. "co gracza interesuje" oraz "co gracz chciałby w sesji zobaczyć". Warto z nich czerpać wiedzę; gracze nie zawsze potrafią czy chcą wyrazić swojej pragnienia czy nadzieje, a z ich pytań można je wyczytać.

Przykład? Jeśli gracz pyta się o to, jak rozmieszczeni są NPC'e, albo co mają przy sobie (ze szczególnym uwzględnieniem broni), można się spodziewać, że przygotowuje się do rozróby. Jeśli interesuje się jakimś elementem sceny, czy wątkiem, daje nam to wskazówkę, że jest to dla niego (lub dla jego postaci) ważne, i właśnie tam powinniśmy skierować "światło kamery". Jeśli podczas walki gracz zaczyna pytać o rozmieszczenie mebli, żyrandoli etc., zapewne szykuje sobie jakiś efektywny taktyczny manewr. Pozwólmy na to!

Słysząc jakieś pytanie dot. sesji, zastanówmy się, jaka była intencja gracza. Czemu zainteresował go ten, a nie inny element gry - i ten element wyciągnijmy na pierwszy plan. Dobra kelnerka potrafi powiedzieć, jaki drink będzie zamawiał klient, patrząc na to, jak jest ubrany, albo gdzie siada - i MG powinien tak samo "wyczuć" swoich graczy. A zwracanie uwagi na to, na co gracze zwracają uwagę daje naprawdę sporo wskazówek.

Pełnym ułatwieniem jest także to, że gracze zwykle (w "obrębie" jednej postaci/sesji) pytają zwykle o to samo. Postać "bojowa" będzie zawsze, lub prawie zawsze interesowała się siłą napotkanych npców, a złodziej - tym, co nie jest na stałe przytwierdzone do podłogi i może zostać zwinięte. Miejmy więc przygotowane dla nich odpowiedzi...

Uściślanie i kreacja


Jeśli gracz pyta nas (MG'a) o jakiś element świata gry, który mamy już przygotowany/znany (albo z powodów fabularnych *musi* on być taki, a nie inny), roboczo można nazwać to uściśleniem. Sprawa jest prosta: gracz pyta o jakiś niewspomniany (ale istniejący w świecie, już wymyślony) szczegół, a my mu ów szczegół opisujemy. Żadna filozofia. Zakres odpowiedzi można oczywiście uzależnić od statystyk bohatera, jego wiedzy, czy wyników rzutu - jak kto woli i lubi.

Jedynym malutkim wyjątkiem od tej reguły powinna być sytuacja, gdy G1 pyta o *coś* co przynależy do G2. Czyli np. o wygląd postaci, jej przedmiot, czy stworzonego przez G2 NPC'a, miejsce etc. Wydaje mi się, że lepszym rozwiązaniem w tej sytuacji jest oddanie głosu "właścicielowi" przedmiotu pytania, zamiast opisywania przez MG'a (chyba że są ku temu ważne fabularne powody). Gracze nie raz przykładają dużą wagę i poświęcają wiele trudu na tworzenie opisów, nie tylko swojej postaci. Nie warto im zabierać frajdy pokazywania tego, co wymyślili.

Zasada 50% i "ale"

A co w przypadku, kiedy...nie mamy odpowiedzi na pytanie, które zadał nam gracz? I to w kwestii *istotnej* dla świata i gry? (bo na te nieistotne odpowiadamy on the flow). Ot, przykład z życia - gracz spytał się MG'a do jakiego boga może pomodlić się jego bohater w jakieś sprawie. A tak się złożyło, że akurat panteonu Mistrz nie przygotował...(sprawę tego, jak "bardzo" przygotowywać się przed sesją być może opiszę w innym artykule).

I w tym momencie zaczyna się światotworzenie. Bo oto pojawia się jakiś element świata, który trzeba dopiero "zrobić", by odpowiedzieć na pytanie gracza, a raz zdefiniowany, będzie miał nielichy wpływ na rozgrywkę. W przypadku pytań typu "jak" ("jak wygląda", "jak można to zrobić") MG niejako ma związane ręce i musi jakąś odpowiedź wymyślić sam (często pod presją czekającego na odpowiedź człowieka) - bo tylko on, jako świat, wie o prawach rządzących rzeczywistością gry.

Dlatego warto - tak, drodzy gracze, to uwaga dla Was - zadawać pytania "czy". Nie "Jak wygląda ta droga". Tylko "Czy droga jest miękka?". Nie "Jak zrobić katapultę?" tylko "Czy z tego, co mam w ekwipunku, mogę zrobić katapultę?". Różnica? Kolosalna. Po pierwsze - zawężamy zakres odpowiedzi do mniejszego zakresu, czyli uwalniamy MG'a od często dużej ilości pracy nad jakimś fragmentem świata. Po drugie - wskazujemy dokładnie *jaki* element otoczenia gry nas interesuje, czy kierujemy Mistrza na to, co dla nas jest ciekawe/ważne/warte poznania.

I po trzecie - przy pytaniu "czy" wchodzi do gry reguła 50%, zaczerpnięta z RGP'a Toon. Brzmi ona:

Cytat:
Zawsze jest 50% szans na deszcz kowadeł
Głupie i absurdalne? Przyjrzyjmy się jej bliżej. Otóż na pytanie "czy" są dwie odpowiedzi "tak" i "nie" (jest jeszcze jedna wariacja, ale o tym za chwilę).

A więc przy pytaniu: "Czy z nieba lecą kowadła?" mamy 50% szans, że odpowiedź będzie brzmiała "tak".

I warto tą regułę stosować przy światotworzeniu. Jeśli pytanie dotyczy sprawy "neutralnej" dla fabuły (w tym momencie), albo MG uważa, że warto dać graczom wolną rękę - na pytanie gracza rzuć monetą. Orzeł na "tak", reszka na "nie". Lub odwrotnie.

Zalety? Oszczędza się czas na wymyślanie - to gracze swoimi pytaniami tworzą takie, a nie inne szczegóły świata; daje się graczom frajdę z tworzenia swojego otoczenia; losowość powoduje, że nikt nie jest pewien wyniku (ah, ten dreszczyk emocji), świat jest barwniejszy, a przede wszystkim - pozwala się graczom uzupełniać te szczegóły, które są dla nich istotne i pchać fabułę w interesująca ich stronę. Bo opis *całego* panteonu z każdy mały bożkiem (z poprzedniego przykładu) nie jest dla gracza tak naprawdę ważny. Dla niego ważne jest *czy* jest bóg cycków i wina i *czy* jego postać może się doń modlić.

Jeśli zaś odpowiedź 0-1 wydaje się być zbyt "dewastująca" - mogąca mieć zbyt duży wpływ na świat, to zawsze zostaje nam nieśmiertelne "ale".

Cytat:
"Czy z tego, co mam w ekwipunku, mogę zrobić katapultę?"
"Tak, ale strzelisz maksymalnie raz, potem się rozwali"
Cytat:
"Czy droga jest miękka?"
"Nie, ale ślady widać, choć mniej wyraźnie"
etc.

Czyli wprowadzenie do odpowiedzi pewnego zastrzeżenia. Powinniśmy pamiętać, by to zastrzeżenie nie czyniło danego wątku bezużytecznym ("tak, ale musisz mieć 300 ludzi do pomocy"(a gracz jest sam)) tylko było pewnym utrudnieniem, dodającym wyzwanie/problemem do pokonania ("tak, ale musisz zdobyć gumkę od majtek") - a być może nawet całym, osobnym subquestem.

Konkluzja, czyli zamiast zakończenia


MG'owie - nie bójcie się pytań! Tak, odpowiadania na milion kolejnych kwestii bywa męczące i niewdzięczne, ale pozwala lepiej zrozumieć graczy. I przede wszystkim - świadczy o ich zaangażowaniu w rozgrywkę i chęci tworzenia.

Gracze - nie bójcie się pytać! Tak, MG'owie często bywają opryskliwi, kiedy słyszą to samo pytanie po raz n-ty. Ale w ten sposób pomagacie im prowadzić i unikacie kolejnych, poważniejszych nieporozumień, wynikających z tego, że *wcześniej* coś nie zostało ustalone.

A skoro, Drogi Czytelniku/Droga Czytelniczko, dotarłeś aż tu, to dziękuję za cierpliwość i proszę o komentarz.

I podzielenie się najdziwniejszym/najciekawszym/najśmieszniejszym/najgłupszym pytaniem, jakie usłyszeliście na sesji

A.
Autor artykułu
Autumm's Avatar
Zarejestrowany: May 2013
Miasto: ...się biorą dzieci?
Posty: 4 308
Reputacja: 6825
Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację

References
W cyklu "Warsztat" będę starała się przybliżyć niektóre ze stosownych przeze mnie w sesjach technik. W tym artykule postaram się napisać coś o odpowiadaniu na pytania "o świat", które pojawiają się w grze.

Komentarz Autora
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%

Oceny użytkowników
Język
30%30%30%
1.5
Spójność
30%30%30%
1.5
Kreatywność
33.4%33.4%33.4%
1.67
Przekaz
33.4%33.4%33.4%
1.67
Wrażenie Ogólne
33.4%33.4%33.4%
1.67
Głosów: 6, średnia: 32%

Narzędzia artykułu

  #1  
Aschaar on 12-01-2014, 21:27
I oto pojawiło się coś co watro skomentować, a nawet polimeryzować (a co, będzie po Aschowemu)...

Polimer pierwszy - Mistrz (albo Mistrzyni) powracająca z wakacji nad Niemnem.
Drużyna podąża świeżym tropem, już za zakrętem, już w tej komnacie ma dopaść tego złego (ups.: TEGO Złego), gna więc, w pośpiechu mieszając składniki, inkantując zaklęcie, napinając karabin i podciągając spodnie. Już wpada do komnaty, już jest, już...

Bóg Świata i Pan Panów rozczula się nad delikatnymi zdobieniami attyki i mimozą w przerażeniu zwijającą swe listki pod delikatnym powiewem bryzy. Opisuje krople krwi leniwie spływające z ołtarza po lewej kolumnie z obsydianu (zdobionego misternie, a jakże) przy akompaniamencie "Dies Irae", po czym przechodzi płynnie po krwi ściekającej po ciałach na stronę prawą, aby opisywać kapiącą tam krew z białej dziecięcej szatki. Odrywa uwagę od krwi, aby zachwycić się sklepieniem, przez które wpadają ostatnie promienie słońca... Wraca do ciał, zmasakrowanych i skrwawionych, aby utwierdzić wszystkich w przekonaniu, że to TEN Zły...
W końcu dźwięki psalmu cichną zabierając z sobą całe napięcie, adrenalinę, zabawę, chęć dopadnięcia Złego... Bo przecież - MY BOHATEROWIE - stoimy tu jak kołki i patrzymy na mimozę oraz zdobiony obsydian, kiedy tamten ucieka. Ba, może morduje kolejnych...

Dobra, coś trzeba zrobić. MGuś tak się naopisywał, ze pewnie do czegoś to jest. Głupio tak powiedzieć "idziemy dalej" czy nawet "gnamy dalej, łapiemy, za nim"... Tylko na ....... grzyba ten opis? Bo miało być ładnie? Bo scenariusz był za krótki? Co robić? Co robić? Zapytać! Pytania są dobre na wszystko! A więc...

Problem widać?
Opis powinien pomagać graczom, a nie przeszkadzać. Jako MG zapewne znasz swoich graczy i wiesz kiedy (i czy w ogóle) potrzebują opisów. Wiesz jak reagują na opisy. Nie rozumiem więc tego opadu witek. Mam gracza, który zawsze obszukuje wszystkie trupy, więc oszczędzam sobie pytania od razu w opisie zawierając informację co jest w kieszeniach... to apropos przykładu pierwszego. Zresztą co to jest "zamierzony efekt"??? Polanka, trupy, etc ma zrobić jakieś wrażenie na poszukiwaczu przygód (pierwsza taka polanka, pierwszy trup)? Każdy z graczy ma przedstawić psychodramę swej postaci i jej dogłębne wstrząśnięcie obrazem?


"Ty nad podziały wzlatuj" - tak należałoby powiedzieć o zaprezentowanym podziale pytań.
Bo jest bez sensu. Mawiają, ze nie ma głupich pytań tylko głupie odpowiedzi. Tu jest tak samo. Primo: każde pytanie zasługuje na szybką i konkretną (możliwie wyczerpującą) odpowiedź. To czy pytanie jest oftopowe/głupie/inne zależy tylko od subiektywnego odbioru i nie ma nic wspólnego z intencją pytającego. Jak sama Autorka pisze w tym fragmencie "Nie sądźmy innych swoją miarką - to, że nam coś wydaje (...) nie znaczy, że jest takie dla każdego." Może warto porozmawiać z graczem i dopytać o jego pytania poza sesją? Przedstawić swój punkt widzenia, dowiedzieć się o punkt widzenia gracza?
Ah, toż samo sugeruje Autorka chwilę później... tak słuchajmy gracza! Brawo! Tylko... magicznie jesteśmy w punkcie pierwszym. Jeżeli drogi MGu prowadzisz i nie słyszysz żadnych pytań o zdobienia, wykończenie wnętrz, mimozę i wielkość plam krwi to chyba dość oczywiste, że graczy to nie interesuje i Twoje - MGu - wysiłki zrobienia klimatu na siłę opisem "z muzyką i tańcami" spalą na panewce i znudzą graczy (a dodatkowo wprowadzą dyskomfort "ale o co chodzi???").
Zgadzam się z obserwacją / tezą - dopasowuj opisy do graczy. Im więcej informacji im użytecznych dasz na wstępie tym mniej pytań się pojawi i tym płynniej pójdzie sesja.

Uściślenia i kreacje - trochę strzelanie z armaty do muchy. RPG to opowiadanie wymyślonych historii w wymyślonym świecie wymyślonych warunków i wymyślonych możliwości... Jak coś będzie nie do końca określone to nikomu kapelusz z głowy nie spadnie... Uściślaczom proponuję zawsze określenie jakieś "nietypowego" koloru typu "limetkowy"... Tak działa uściślenie. Każda sprawa widziana jest przez postać pod jakimś kątem i może on być zupełnie inny od postrzegania innej postaci...


10%, 35%, 63%, 100% E... Bez przesady... polimer gotowy.
Czy koniecznie z igły trzeba zrobić widły? Weźmy przykład z modlitwą, tylko spójrzmy na to od strony postaci. Jestem sobie człowieczkiem żyjącym w jakimś świecie, od dziecka mówią mi jakich bogów do czego wzywać. Ja - POSTAC - doskonale wiem, do którego boga mam się modlić... To, że Ja - Gracz tego nie wiem to tylko okoliczność... Pytanie w ogóle nie powinno powstać (można się co najwyżej zapytać, czy w okolicy jest świątynia... boga właściwego dla mojej sprawy).

To schemat, który należy bezwarunkowo zapamiętać. Nie ma mowy o światotworzeniu, bo nic nie tworzymy. Odpowiadamy na pytanie wskazując punkt widzenia POSTACI nie gracza. Typu: "Twoja postać doskonale wie do kogo powinna się pomodlić, wie również, ze najbliższa kaplica, ku czci tego boga znajduje się za wzgórzem". Podobnie imona i nazwy zastępujemy na szybko opisami lub określeniami (jezeli są ważne) lub wymyślamy coś zapisując zmianę w notatkach, aby potem nie używać czegoś innego...


JAK czy CZY?
Jak. Zawsze JAK. Nie dajcie się gracze nabić w butelkę z pytaniem czy. Jak zapytacie "Czy w drodze są dziury?" To dostaniecie odpowiedź "Nie, nie ma", a potem nie wyjdą wam rzuty na zręczność przy wywracaniu się o wystające kamienie i stracicie ząbki... Jak zapytacie "Jak wygląda droga?" to dowiecie się i o kamieniach i leżącej gałęzi wywróconej przez wiatr.
To tak pół żartem, pół serio. A poważnie - pytanie "Czy cośtam" jest pytaniem zamkniętym, które niewiele wnosi do opisu sytuacji. "Jak cośtam" jest pytaniem otwartym, które pozwala na opis. Pytanie "czy" zabija sesję. Czemu? Postać wchodzi do karczmy. Czy widzę stoły? Czy widzę krzesła? Czy widzę beczki? Czy widzę ludzi? Czy widzę krasnoludy? Czy widzę nadlatujący kufel? Czy... Uff. Wolę: Jak wygląda wnętrze karczmy?

A katapulta z tego co jest w ekwipunku? MG - do diaska a od czego masz kości??? Rzucamy (każemy rzucić) na coś związanego z budową katapult (na pewno postać ma jakąś inżynierię. Nie ma? Lepiej dla nas) dorzucamy modyfikator za pierwszą w życiu próbę budowania katapulty, modyfikator za brak odpowiednich warunków i narzędzi... Jeżeli Graczowi ten rzut wyjdzie (szczerze, ma jakieś 1%) to pozwalamy mu tą katapultę zbudować. Jak mu nie wyjdzie to zasadzamy "wydaje ci się, ze chyba, jednak nie na pewno". Jak gracz jest inteligentny to wie, ze ma sobie dać spokój, jak jest mniej inteligentny to ma zajęcie do końca sesji...

Zasada Toon'a odnosi się do Toon, nie do RPG. W DDkach nie ma 50% szans na deszcz kowadeł. Może się za to zdarzyć smok z zawałem...
Jestem przeciwnikiem ślepego przenoszenia zasad z jednego systemu do drugiego - to nie ma sensu. Jak niby mam przenieść zasady zacinania się broni z Neuroshimy do Warhammera? Procentowa szansa na zacięcie się miecza w pochwie? Boshe...


Pytania?
Pytania na sesji są jak wódka. Dobre solo, dobre w duecie, dobre w grupach, i złe po przedawkowaniu.
Jeżeli gracze pytają to:
- interesują się światem i opowieścią (robisz MGu dobrą robotę);
- sesja sprawia im przyjemność, ciągną ją, rozbudowują (robisz MGu dobrą robotę);
- jest spora szansa, że przyjdą na kolejną sesję (robisz MGu dobrą robotę);

ALE; jeżeli pytań jest za dużo (albo nie ma ich tam gdzie powinny się pojawić) to znaczy, że mijasz się z oczekiwaniami graczy. Opisujesz nie to co graczy interesuje lub w ogóle nie panujesz nad opowieścią i gracze czują się zagubieni...

Ilość pytań jest jednym z wyznaczników jakości sesji.


A.



PS. Pytania nie pamiętam.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #2  
Autumm on 12-01-2014, 21:48
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
Dziękuję za wyczerpujący komentarz...i wiele nowych pomysłów. Aczkolwiek nie wiem, jak mam interpretować:

Cytat:
I oto pojawiło się coś co watro skomentować, a nawet polimeryzować
...bo nie wiem, czy znaczy to, że jest to tak kiepskie, czy wręcz przeciwnie

W zasadzie nie chcę w żaden sposób się "bronić" czy odnosić do Twojej odpowiedzi, Asch. Nie dlatego, że brak mi argumentów, i nie dlatego, że nie chcę wdawać się w dyskusję (a łapki mnie świerzbią, oj świerzbią, żeby coś odpisać ;p ).

Tylko po prostu...mamy dwie różne, bardzo odmienne wizje, które wzajemnie się wykluczają, bo są równorzędne. W pierwszym artykule "Warsztatu" zaznaczyłam, że nie mam (i mieć nie chcę) patentu na prawdę i przedstawione przeze mnie rozwiązania...są moje. Spisuję luźno swoje własne zasady i przemyślenia, w nadziei, że komuś pomogą (albo i nie), a nie, by cokolwiek narzucać. Może nie zaznaczyłam tego dość wyraźnie - sorki. Przedstawione tu reguły mi się sprawdzają, ale oczywiście jest wiele innych sposobów, podejść i rozwiązań.

I wielkie dzięki Asch, że podzieliłeś się swoimi - taki właśnie był cel tych artów, by różni MG'owie zdradzali tajniki swoich warsztatów i pokazywali, jak można coś zrobić.

Batalii o to, które podejście jest lepsze, toczyć nie zamierzam. Zachęcam za to innych graczy i mistrzów do podzielenia się swoimi spostrzeżeniami. Mój punkt widzenia jest tylko jednym z wielu możliwych.

PS: Przy opisie tych problemów założyłam a) że sesja jest storytellingowa b) MG nie jest wrogiem graczy, tylko wszyscy razem chcą snuć jakąś opowieść c) gracze nie są upierdliwi i ograniczeni, tylko mają na oku szerszy obraz.

Stąd być może wynika część Twoich zarzutów, bo - jak widać - mamy też zupełnie inny punkt widzenia na rolę MG'a i jego opisów w grze.

PS2: Formę byś też ocenił, a nie tylko treść. Lubię czytać Twoje analizy stylu
Ostatnio edytowane przez Autumm : 12-01-2014 o 21:58.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #3  
Aschaar on 12-01-2014, 23:27
Cytat:
Napisał Autumm Zobacz post
...bo nie wiem, czy znaczy to, że jest to tak kiepskie, czy wręcz przeciwnie

Moja psorka miała zwyczaj mawiać "nie mam czasu czytać miernot, a tym bardziej z nimi polemizować". Ten artykuł był na tyle interesujący, że zdobyłem się na polemikę.

Polemikę, która ma to do siebie, ze - chcąc nie chcąc - jest przedstawieniem argumentów i kontrargumentów do zaprezentowanych tez. Jak zauważyłaś - podejścia są różne - wynikają z różnych charakterów prowadzących i graczy, różnych uwarunkowań społecznych czy środowiskowych... To co doskonale sprawdzi się w jednej ekipie jest do niczego w innej.
Ciężko podać jeden uniwersalny sposób.


Myślę, ze trochę szkoda, ze nie podzieliłaś się kontrargumentami. Nie będzie o braku argumentów, ale - jak sama wspomniałaś - nikt nie ma monopolu na prawdę. Chętnie przeczytałbym zaczątki dyskusji...

Piszesz również, ze mamy inne widzenie roli MG i opisów w grze... To jakie jest Twoje, a jakie Moje? Bo mnie wydaje, ze rola MG jest najlepiej zdefiniowaną rzeczą w RPG.


PS. Analizy stylu nie będzie, bo jeszcze oswajam się na nowo z językiem polskim.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #4  
Komtur on 15-01-2014, 18:04
Nie bardzo rozumiem jaki jest cel tego artykułu, zwłaszcza że ma w nazwie warsztaty. Ma on nauczyć czego? Zadawania pytań na sesji? Komunikacji MG - Gracz? Jeżeli jest to tak na powyższe dwa pytania to artykuł nie spełnił założeń. Już w pierwszym przykładzie jest błąd merytoryczny MG, cytuję:

Cytat:
MG: Na polanie leżą ciała zmasakrowanych ofiar.
BG: Co mają przy sobie? Co mają przy sobie?
MG: <głębokie milczenie z powodu nieosiągnięcia zamierzonego efektu>
MG nie wziął pod uwagę faktu, że BG z marszu próbują ustalić co zaszło i pytanie "co mają przy sobie", nie jest wcale takie głupie, gdyż dzięki niemu można ustalić czy ofiary stały się celem napadu rabunkowego, czy może celem ataku jakiejś bestii.

To tylko jest taka dygresja, ale istotą tego artykułu nie powinny być pytania i jak je zadawać, ale raczej dojrzałość graczy i związane z nią lub jej brakiem komplikacje, bo tu leży istota klimatu i głupich pytań na sesji.

No i co z tym światotworzeniem? Gdzież ono jest?
Odpowiedź z Cytowaniem
  #5  
dzemeuksis on 16-01-2014, 22:44
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
rola MG jest najlepiej zdefiniowaną rzeczą w RPG

Jeśli weźmiemy pod uwagę, że tych definicji jest tysiąc pięćset sto dziewięćset, to niech będzie, że można tak powiedzieć.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #6  
behemot on 17-01-2014, 19:17
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
A ja lubię offtopy.
Offtop jest dobry bo pozwala podtrzymać zaangażowanie w sesji gdy już napisaliśmy posta i czekamy na domknięcie kolejki, albo wkręcić się w sesję, żeby jednak posta napisać. Dlatego moderacja nie powinna ingerować w cudze offtopy. Sesje z prężnym offtopem i żywiołowymi komentarzami do wydarzeń w fabule zwykle dłużej żyją, i bardziej się je pamięta.

Do problematycznych graczy podszedł bym inaczej. Zamiast pytać "jak radzić sobie z problematycznymi graczami (którzy trollują)" zapytam "czemu grasz z problematycznymi graczami?" Nie jest ich wielu, zwykle da się wyczuć sytuację na etapie rekrutacji, a odmówić komuś udziału w sesji to nie zbrodnia. Właściwie to robisz przysługę, bo będzie mógł grać z podobnymi sobie.

Uściślenia, po prostu są i będą się zdarzać. Jeśli mamy scenę walki, a system jest trochę taktyczny, to bez mapki będzie ciężko. Właśnie po to by uściślić, kto gdzie stoi i ile stóp ich dzieli. Też, gracz może chcieć chuchać na zimne i upewnić się, że jego błyskotliwy plan pójdzie, a nie zostanie storpedowany przez brak żyrandolu do spuszczenia się (i cały post poszedł w pierdut).

Ale... są różne podejście, walki można rozgrywać z mapką, a można "narracyjnie". Przeciwnik będzie tam gdzie go sobie opiszesz, tylko rzuć kostką, żeby było obiektywnie. Albo nawet nie rzucaj, grunt żeby akcja pyrkała do przodu.

Pytania się zdarzają i nie ma w nich filozofii czy topologii. Po prostu odpowiedzieć w miarę szybko. Odpowiedź "napisz tak by ci pasowało" to bardzo dobra odpowiedź.

Pytań może być za dużo:
- Dużo pytań "czy mogę?", niejasne reguły gry (brak mechaniki) i bardzo krępujący kaganiec opisów. Nie ustaliliśmy w czym postać jest dobra i co potrafi jako awanturnik, ani co ma w ekwipunku.
- Dużo pytań "o świat". Gracz nie doczytał podręcznika (może powinien), albo MG nie opisał go zawczasu (może powinien), albo zwracamy uwagę na wierność settingowi zupełnie niepotrzebnie. "Nuln to brudne, średniowieczne miasto w którym są mutanty, kultyści i szczuroludzie w kanałach." i już możesz grać w warhammera.
* Czasem przyjmuje się gracza, który nie zna świata, ale się do tego przyznał i on potrzebuje wsparcia merytorycznego. Wiedzieliśmy na co się piszemy, więc nie strzelajmy teraz fochów.

Pytania są konieczne, ale nie są fajne. Bo pytanie o sytuacje nie jest tworzeniem sytuacji, to nie jest gra.

Przypadek z katapultą jest dziwny, gracz powinien wiedzieć czy jego postać ma w ekwipunku linke, siekierke i kawałek skóry. Jak są w lesie, to jakiś jesion też się wypatrzy, gracz wie czy postać widziała kiedyś katapulty. Jak kwestionujemy i negujemy każdą akcję graczy to nie dziwmy się, że bestie są bierne i mało kreatywne. Też nic się nie stanie jak w świecie napędzanym przez magie i smoki dojdzie do gwałtu na zasadach logiki. Jeśli zbudowanie katapulty przez postać nie zburzy klimatu sesji, to niech działa na zdrowie.

Ogólnie czytając artykuł wyobraziłem sobie: Mamy świat gry, świat duchów, który obserwuje MG, wielki strażnik na granicy światów. I są gracze, trochę ślepi, a trochę upośledzeni, no i wznoszą modły do MG by opisał co się dzieje w świecie duchów i czy będzie urodzaj. Czasem składają ofiary. Są odbiorcą, ale nie twórcą. I to wizja mało atrakcyjna.
A można pomyśleć, że MG (to taka przedszkolanka) przynosi zabawki na sesje i rzuca nimi w graczy (bamm headshot), gracze przynoszą też swoje. No jest chaos i zniszczenie, bo każdy coś robi, i nie ma porządku. Ale jest zaangażowany.

W ogóle są dwie koncepcje Storytellingu.
a ) Gracz opowiada co chciałby by postać zrobiła. MG w oparciu o swoją wszechwiedze opowiada co się wydarzyło.
b ) Każdy opowiada jakiś fragment opowieści (wedle jakiegoś podziału i porządku) i jeśli coś powiedział to tak się wydarzyło. Gdy pojawi się rozbieżność poglądów wyciągamy narzędzie do rozwiązywania sporów (kostki, żetony, penisy).

Koncepcja MG: Strażnik świata duchów ma probem techniczny, bardzo dużo informacji przechodzi w obydwie strony przez jeden punkt (MG) i gracze muszą ograniczać swój udział bo nie mają dość informacji i możliwości. Ten system sam się ogranicza. Ale czasem jest odpowiedni, np gdy gracze rzeczywiście są początkujący. Albo gdy gracze chcą opowiadanej książki i MG może napisać książkę. (tylko łatwiej sięgnąć po... książkę). Też gry komputerowe biją taki system na głowę.

Też Wielkiemu Mistrzowi Gry łatwiej się wypalić, a wtedy niczego nie będzie. ;-( Co ciekawe, że ogólne tendencje w branży są takie by rozdzielać obowiązek napędzania sesji pomiędzy wszystkich uczestników, albo system. MG dostaje fajne kostki z których rzutów można wróżyć, albo karty wydarzeń, prawie jak planszówka. Mniej liczenia a więcej działania.

Więcej metafor: sesja to nie jest bar, w którym się płaci i wymaga. To domówka składkowa, gdzie nawet nerda wrzuca się do kuchni niech robi sałatkę.

Opisanie jakiegoś służki w karczmie czy żyrandole zwykle nie przekracza możliwości intelektualnych gracza.

W artykule bardzo dużo uwagi poświęcono temu by na sesji był porządek, ale nie ma przyjemności. Nawet MG to nie sprawia frajdy, bo gracze zadają głupie pytania po raz nty, na które nie mamy czasu. Tylko konsekwencje karne powstrzymują go przed przemocą i ogólnie zimna krew. A pomyśleć, że w tym czasie zamiast użerać się z graczami, można było popykać razem z innymi mistrzami gry jak biali ludzie.

Cytat:
MG: Na polanie leżą ciała zmasakrowanych ofiar.
BG: Co mają przy sobie? Co mają przy sobie?
MG: <głębokie milczenie z powodu nieosiągnięcia zamierzonego efektu>

To nie jest dobry przykłąd.
W tym wypadku opis MG jest bardzo lapidarny. Gdyby się rozpisał, że są kruki i wrony, czuć krew, zgliszcza i mokrą ziemię. Że widzimy martwego żołnierza, który nawet po śmierci ściska rękojeść miecza jakby do końca wierzył w sens walki... to może by ktoś poczuł klimat.

I kim są BG? Może ktoś jest inkwizytorem, który nie takie rzeczy już widział, a jeszcze gorsze robił. Może jest włoczęgą, którego pierwsza myśl na widok trupa to "ma dobre buty".

Też techniczną deklarację "Co mają przy sobie?" można rozwinąć w fabularny post pełen przemyśleń, choreografii i ogólnego wczuwania się. Ale formalnie to postać podeszła do ciała i rzuciła se na przeszukiwanie.

I jakie było zamierzenie MG? Czy chciał aby gracze poczuli smutek? Może świat jest brudny i ponury, a codzienny smutek zostaje uklepany w jednorodną rezygnacje popychaną jedynie wolą przetrwania. Parszywy świat.

MG się napracował a gracze nie bili brawa? To może chociaż reputke by dali, mendy społęczne. Może nie po to przyszli na sesję. Nie chcieli wysłuchać gawędy, tylko chcieli uczestniczyć w przygodzie swych postaci o tym jak dokonują epickich czynów i dostają bęcki. Jest mała szansa, że gracze chcą poczytać. Raczej bym stawiał, że chcą albo pograć albo popisać.

Tu może być pułapka PBF. Bo obserwator ocenia tylko efekt literacki, bo z tym ma styczność. Nie ma dostępu do doświadczenia sesji. I tak sesje jednolinijkowe to słaba lektura, ale dobra gra bo gracze są zaangażowani a akcja turla szybko do przodu. Zaś przygoda z świetnymi (literacko) postami MG i jednego z graczy... może być męczarnią dla pozostałych graczy, bo ich postacie nie mają co robić no i są takimi lepsiejszymi npcami. :-/

To czego pragną gracze? Dobra wiadomość jest taka, że nie oczekują wiele. Znaczy chcą popykać. Nie chcą poczytać (od tego są książki) ani być odbiorcą (gry robią to lepiej). Chcą płynności sesji, powiedzmy regularność postów (na ile to możliwe) i żeby spełniały one minimum ortograficzne.
Chcą sprawiedliwości. Znaczy jeśli coś się nie uda to dlatego że kości, konsekwencje, założenia scenariusza, ale... nie złośliwość MG. Ale też sukces postaci bierze się z sensownych akcji i talentów postaci a nie łaski MG (i tej wersji będziemy się trzymać).
Interakcji, czyli możliwości robienia ze światem fajnych rzeczy. (zwykle wysadzić w powietrze)
Responsywności, jeśli coś się ma wydarzyć, to najlepiej w wyniku decyzji gracza (choć niekoniecznie zgodnie z zamiarem). Rzut kostką to za mało, decyzja na co rzucić już bardziej.
Znaczenia, BOHATER gracza. Opowieść jest o BG, a nie zajebistych NPCach. Czasem w podręcznikach też dużo się piszę o kierowanie kamery na poszczególnego gracza, sam czasem rozdzielam drużynę, żeby gracze z osobna mogli się wykazać.
Łupów i pdków. A dokładnie to motywacji postaci, jakiegoś powodu i odpowiedzi na pytanie "ale co moja postać tu robi?" Na szczęście motywacja "jestem awanturnikiem i poszukuje przygód" albo "wiąże koniec z końcem i łapie okazje" to bardzo dobre motywacje.
Pewnie temat "czego pragną gracze" dało by się poszerzyć i rozwinąć. Na pewno też ktoś już to zrobił, a i tak można jeszcze raz jako pełen tekst.

A opisy i światotworzenie?
Czasem jest tak, że coś jednak widzimy oczyma duszy i aż chciało by się opisać w przypływie weny. Właściwie czemu by nie. Pożytek z tego może być mierny, ale też szkody nie ma. A to że MG poczuł się lepiej to też korzyść, no i reputki wpadną.
Jest jeszcze tempo przygody. Czasem są sceny budowy, gdzie jest dobry czas na opisy świata, rozmówki między postaciami, rozmyślania i wspomnienia postaci... a potem są sceny akcji, bardziej dynamiczne gdy nie ma sensu zwalniać.
Pewnym sposobem opisu jest patrzenie z punktu widzenia BG. Szukamy tego złego? To pierwsza rzecz którą widzimy w pomieszczeniu to że go nie ma tu. Potem elementy których się nie spodziewaliśmy, np ciało na podłodze, potem interaktywne obiekty, na przykład drzwi albo zasłony (może się schował za zasłoną), a potem... coś zupełnie przypadkowego co akurat wpadło postaci w oko, bo tak. Wymienić elementy z którymi można coś zrobić (są istotne) i dla zmyłki opisać też parę istniejących, ale nieistotnych, aby gracz mógł dokonać selekcji ( i wybrać). Też dobrym zwyczajem jest podkreślenie jak ktoś ma staty, masz percepcje wysoką to +1 detal, masz heraldykę/tropienie/malarstwo inny detal.
Też dużo można ugrać, jak część opisów sceduje się na graczy (bardzo leniwy kot).

Ogólnie z opisami i trudem MG jest tak, że czasem nie chodzi o to by robić dużo, tylko by robić to co potrzebne i przyjemne.
Ostatnio edytowane przez behemot : 17-01-2014 o 19:51.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #7  
Aschaar on 17-01-2014, 22:40
To ostnie zdanie chyba jest kwintesenscja calego tego wątku.
Przypominam sobie, że gdzieś czytałem na LI art o metodologii opisu, autorstwa bodaj Kellyego. Pod nim wywiazała się ciekawa dyskusja...

Ponieważ, jak zauważył Komtur - ten niby warsztatowy artykuł w zasadzie nie adresuje żadnego problemu PBF. Ja mylnie zalozylem, ze dotyczy wszystkich RPGów i wtedy o tych pytaniach można dyskutować...

W PBF wszystko opiera sie na opisie i wspoltworzeniu. W innym watku dyskutuje sie o myslach postacj w PBF, a wiec też opisie (przezyć wewnetrznych)...
Dwa bieguny opisu przedstawił celnie "Kociak" post wyżej - z jednej strony mamy wszechopis MG, a gracze musza sie do niego dopasowywac i w sumie tylko go przetwarzaja, zadajac pytania. Po drugiej stronie mamy wspolkreacjonizm, gdzie MG określa tylko zreby i zarysy, a gracze dowolnie je wypelniaja...
W tym biegunowym swiecie ja obiscie stoje gdzies po srodku, bo uwzzam, że prawda i tak je gdzieś tam...
Odpowiedź z Cytowaniem
  #8  
TSF on 18-01-2014, 01:04
Ocena użytkownika
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%
Ja podsumowałbym to krótko, posługując się sugestią @Aschaar'a

Cytat:
"nie mam czasu czytać miernot, a tym bardziej z nimi polemizować"
Pani psorka miała rację. A ta sama zasada dotyczy sie graczy. Jakby mi ludzie wyskakiwali z akcjami tego typu to podziękowałbym im za współpracę, odprowadził do drzwi i kazał wy... uciekać. Jesli ktoś nie potrafi uszanować tego, że sie starasz, że tracisz swój czas i energię, nie ma powodu żeby się męczyć. Znajdź ludzi nieco dojrzalszych. Nie zadawaj sie z miernotą.


J.
Odpowiedź z Cytowaniem
komentarz



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:00.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166