lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Ogólne RPG (http://lastinn.info/ogolne-rpg/)
-   -   Nietypowe rozwiązania w rpg (http://lastinn.info/ogolne-rpg/2924-nietypowe-rozwiazania-w-rpg.html)

Darken 07-04-2007 15:59

Nietypowe rozwiązania w rpg
 
Wstęp

Artykuł nie będzie próbował odpowiedzieć, co jest lepszym rozwiązaniem; czy mechanika oparta na zadaniach (by trafić rzuć, by wspiąć się-rzuć) czy zaś mechanika oparta o scenę/konflikt (rzut na całą walkę, rzut na wspinaczkę po górach).
Zamiast tego, będzie o używaniu powyższych w istniejących systemach RPG.
Akcja Długotrwała

Praktycznie w każdym popularnym systemie występuje coś, co nazywamy „akcją długotrwałą”. Zwykle służy ona do czegoś, gdzie nie liczy się sama ilość sukcesów, ale dodatkowo czas, w jakim zostaną uzbierane.
Przykład: Do znalezienia potrzebnego dokumentu w przepastnych archiwach Watykanu potrzebne są 15 sukcesów. Każdy rzut, to dzień poszukiwań. Upraszcza to znacznie grę, ponieważ zamiast opisowo ciągnąć sesję po mało ciekawych miejscach, można szybko i przyjaźnie ominąć ten fragment i przejść do mięska…
Jak łatwo zauważyć, postać nie rzuca na przeszukiwanie każdej księgi czy regału w opisanym przykładzie. Co ciekawe, jeżeli postać nie ma ograniczonego czasu, to okazuje się, że rzuty są nie potrzebne, bo postać w końcu wyrzuci potrzebną ilość sukcesów. Ale to już osobna kwestia.
Walka i konflikty socjalne

Podczas walki każda drobna czynność jest umieszczana w ramach czasu. Bo oto rzeczywistość dzieli się na rundy, tury, segmenty itp. Co pozwala kontrolować przebieg walki. Ruch postaci jest ograniczony pewnymi zasadami, większość ruchów jest umieszczona w ramach. Czyli wszystko wiadomo: Chcesz zaatakować przeciwnika mieczem? Rzucaj, zobaczymy czy trafisz. Chcesz rzucić zaklęcie? Rzucaj. Chcesz odbiec od przeciwnika? Dobrze, ale otrzymuje on darmowy atak.
Wszystko skrojone i dopasowane, wielu graczy i MG sądziło że nic ich nie może zaskoczyć. Aż tu nagle, w Warhammer 2ed znajdujemy zapis, mówiący o tym, że 10 sekundowa runda walki to wymiana ciosów, a nie pojedyncze trafienia. Jakie to świetne, jakie odkrywcze, czemu wcześniej o tym nikt nie pisał (to znaczy pisał, ale go nie słuchano). Tak więc w ww. przykładzie, rzucamy już na serię ataków.
Takim uproszczeniem posługujemy się też w dowolnym systemie współczesnym, gdzie nie rzucamy za każdą kulę, tylko za serię itp.
A teraz jedna z bardziej nie docenianych rzeczy w rpg: Konfliktach socjalnych.
Większość znanych mi systemów, proponuje rozwiązanie takich konfliktów (np. Targowania się) za pomocą jednego rzutu (to rzuć na targowanie się). W takiej sytuacji nie dziwię się, gdy przypominam sobie propozycje, by zamiast rzucić na charyzmę odegrać daną scenę.
Dlaczego to samo nie spotyka walki? Mechanika walki jest na tyle rozbudowana, że jakoś się sama broni. Mało osób twierdzi, by wywalić z gry mechanikę walki jeżeli jest kiepska (przykładem niech będą setki modyfikacji do mechaniki warhammer'a), a wszelkie propozycje tego typu spotykają się z reakcjami negatywnymi. Zresztą wiele osób twierdzi, że mechanika dowolnego systemu sprawdza się dopiero po kilku walkach.
Przejdźmy jednak do głównej części tego tekstu:
Scena a zadanie.

Jako przykład do rozważań, weźmy wspinaczkę górską. Obserwując postać agenta w Mission Impossible II, z zapartym tchem oglądaliśmy wspinaczkę. Nie walkę, nie ciekawy dialog ale właśnie wspinaczkę, którą przedstawiono w tak interesujący sposób. A co mamy w rpg? Rzut na wspinaczkę, pomimo, że ona sama trwa dłużej od walki, pomimo tego że jej wynik jest bardzo ważny. Żądam oczywiście niemożliwego, bo kto przy zdrowych zmysłach stworzy mechanikę, które w pasjonujący sposób odda wspinaczkę?
Cóż, być może teoretyzuje, ale gdyby stworzyć mechanikę wspinaczki, która była by tak samo rozbudowana jak walka…
Ale zaraz, przecież walka ma różne odcienie, walczyć można z różnymi przeciwnikami itp. Odbiegając od kwestii, że przecież są różne góry, dodam że chodziło mi o przykład zaniedbania w rpg. Walka została wyśmienicie dopracowana, zaś reszta została potraktowana po macoszemu.
W tym momencie pragnę złożyć ukłon w stronę wszystkich „egzotycznych” systemów, zwykle Indie, które proponują by każdy konflikt rozegrać na tej samej mechanice (Uwaga, nie twierdze że każdy Indie rpg jest cudowny i niesamowity, tylko, że znacznie częściej podchodzą innowacyjnie do tematu).
Bo do czego prowadzą (teoria, znowu teoria) wszelkie tłumaczenia w stylu: Przez 10 sekund trwa wymiana ciosów, a nie pojedyncze uderzenie? Sądzę, że do rozwiązań nowych dla większości graczy. Bo w końcu co liczy się w walce? Będzie to kolejno: Kto wygrał, jakie są straty, jakie zyski itp. Tak więc jakakolwiek mechanika, która sensownie pomoże nam odpowiedzieć na te pytania, jest mechaniką dobrą.
I tu dodaje: Nie chodzi mi o pisanie hymnu pochwalnego na temat innowacyjnych rozwiązań a raczej o fakt, że
  • Mechanika która wszystko symuluje jest z góry skazana na porażkę, ponieważ jest to z wiadomych przyczyn nie możliwe. Dlatego w podręcznikach występują pewne „uproszczenia”, które nie zostały po prostu nazwane po imieniu.
  • Mechanika ma zawsze zaprezentować, kto wygrał dany konflikt itp. Tak więc ma duże znaczenie sposób, w jaki ten konflikt jest prezentowany.
Podsumowanie

Do napisania tego tekstu skłoniła mnie rozmowa z Denisem, który twierdził, że rzuty są tylko po to, by podgrzać atmosferę, a dla samej rozgrywki potrzebna jest logika. Jeżeli patrzeć przez pryzmat popularnych rozwiązań, to przyznam mu rację. Bo po mam rzucać na kolejne, jakieś tam czynności, jak większość oparta będzie przygotowaniu się do nich.
Trudno opisywać to zagadnienie, ponieważ co chwilę musiałem się wystrzegać wszelkich zboczeń z tematu.
Jednak sądzę, że tekst spełnia swoje zadanie czyli pokazał że zwykłym rpg'om niedaleko do niestandardowych rozwiązań. Należy zatem zastanowić się nad niektórymi ciekawymi rozwiązaniami znajdujących się w podręcznikach, kurzących się na pólkach. A głodnych wiedzy, zapraszam na zagraniczne (niestety) strony i fora, gdzie można znaleźć wiele ciekawych informacji. Wyjątek stanowi forum indierpgs.fora.pl, ale dopiero raczkuje na polskiej scenie.
Linki:

homeosapiens 08-04-2007 16:47

Apropos odgrywania rzeczy takich jak targowanie dodałbym, że za wymyślanie genialnych argumentów odgrywając głupią/niecharyzmatyczną postać odjął bym PD. Dobry artykuł.

DogGhost 23-02-2008 19:20

Pomysł na artykuł bardzo dobry, bo wielu graczom zaczynają się przejadać te utarte reguły i kalki kolejnych systemów. Dlatego warto pokusić się o wprowadzanie w życie oryginalnych zasad.
(Popraw błędy, bo psują obraz całości.)


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:29.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
artykuły rpg


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172