lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Ogólne RPG (http://lastinn.info/ogolne-rpg/)
-   -   Relacje MG a Gracz (http://lastinn.info/ogolne-rpg/2925-relacje-mg-a-gracz.html)

Darken 07-04-2007 17:05

Relacje MG a Gracz
 
Wstęp

Zapewne każdy MG stanął kiedyś przed faktem nieudanej sesji. Coś brakowało, nie było uśmiechów a jedynie sporo rutyny. Krótko mówiąc, sesja ssała.
Poniższy artykuł postara się omówić ten problem, i podać parę propozycji rozwiązania takowego.


Przygotowanie
Tu leży spora część problemu. W zwykłej sesji rpg, gracze przychodzą na coś gotowego. Nie można ich za to obwiniać, zwłaszcza jeżeli gramy w układzie Mg wymyśla, a Gracz eksploruje.
Można oczywiście marzyć o sytuacji, gdzie gracze sami kreują zdarzenia, a MG rozwija ich pomysły.
Niestety, zwykle ta kreatywność jest w jakiś sposób zablokowana. Przykładowo MG nie lubi, jak ktoś zaczyna mieć „równe prawa” z jego autorytetem. Inny przykład, to nikłe zainteresowanie graczy światem gry. O dziwo, coś takiego dosyć często występuje, a to ze względu, że świat wydaje się kręcić wokół poczynań BG.
Inne przypadki to niedoświadczenie graczy, niechęć do gry, zły humor i inne, o których z przyczyn oczywistych nie będę pisał.


Problem I: MG ma zawsze racje
Omówmy teraz przykład autorytetu MG.
Wynika to z interpretacji zasady: „MG ma zawsze rację”.
MG powinien mądrze wykorzystywać tą zasadę;to że sprawuje funkcję nadrzędną, ma w celu polepszyć samą grę, tak jednak się jednak nie staje, gdy MG rości sobie wyłączne prawo na ciekawe pomysły.
Prawidłowa postawa, to taka, gdzie obie strony się słuchaj; gdzie istnieje dialog. MG podczas tworzenia postaci może szepnąć parę słów porady, zaś Gracz może podczas pisania historii dodać coś od siebie. Jest to oczywiście wersja minimalistyczna, w wersji ekstremalnej, nie było by podziału na MG i Graczy.
Wersja wypośrodkowana moim zdaniem brzmi: Sesje powinny być całkowicie oparte na historii i poczynaniach BG.
Jeżeli dzieje się coś wielkiego w świecie, np. Wojna, to graczy tak naprawdę interesuje co stanie się ich postaciom, przyjaciołom, znanym miejscom.
Przykładowo. Odwiedziny w rodzinnej wiosce jednego z bohaterów mogą być początkiem przygody opartej na pościgu za maruderami, być może BG z własnej woli wstąpią do wojska, by nie dopuścić kolejnym takim zdarzeniom.
Kolejne miejsca, fakty czy postacie należy dodawać powoli, by gracze mogli się z nimi oswoić, zapoznać i wejść w interakcje.
Wniosek: Mistrz Gry ma rację wtedy, gdy się z nim zgadzamy.



Problem II: Realia
Druga znana mi sytuacja, to niedostateczna znajomość realiów świata.
Systemy RPG możemy podzielić na dwa typy:
  • Bliskie naszemu światu (historia alternatywna, systemy historyczne itp, czasy współczesne, niedaleka przyszłość)
  • Stworzone od początku (światy fantasy, S-f)
Podział ten jest mocno uproszczony, ale oddaje pewną zależność.
O ile RPGi które w jakiś sposób oddają nasze realia są łatwiej przyswajalne, to systemy fantasy takiego luksusu nam nie dają. MG i Gracze muszą uczyć się pewnych faktów, zwyczajów czy postaci na pamięć, co utrudnia rozgrywkę, przynajmniej na początku.
Wynikiem tego jest blokada kreatywności graczy, którzy nie wiedzą właściwie, co mogą zrobić a czego nie. Jedynym źródłem pozostaje podręcznik oraz wyobraźnia MG.
Fakt, że system posiadani bogato opisane krainy, nieco zmniejsza rozmiar problemu.
Niektóre systemu, np. Deadlands, posiadana bardzo oryginalny świat w realiach Dzikiego zachodu. Niestety, tajemnice tego świata, są tak podane, by gracz wiedział jak najmniej o niebezpieczeństwach tego świata. Powoduje to sytuacje, w której MG nie jest w stanie ukazać całej mocy tego systemu. Wiele materiałów marnuje się, z tego tylko powodu, że większość rzeczy oznaczona jest MG only (Biuro Szeryfa).
Światy oparte mocno na rzeczywistości, mają tą przewagę iż gracze mają swobodny dostęp do informacji. Bo wystarczy otworzyć gazetę, wejść na internet, obejrzeć wiadomości by zyskać nieco paliwa dla wyobraźni.


Problem III: Właściwie przygotowanie
Trzecim ważnym elementem przygotowania jest sam pomysł, co może stać się na sesji. Jak już wcześniej wspomniałem, dobrą bazą są historie postaci naszych graczy.
Tu wyróżnienie 3 metody przygotowania się na sesję:
  • Pełen przygotowanie-MG tworzy coś na kształt scenariusza, stara się przewidzieć zachowania graczy, przygotowuje plany miejsc, dokładny opis postaci
  • Połowiczny- Mg tworzy jedynie szkielet rozgrywki, przypomina sobie dawne wydarzenia z innych sesji, obmyśla postępowanie bohaterów niezależnych
  • Improwizacja- Większość pomysłów trzymasz w głowie, reszta wychodzi w praniu.
Zanim przejdę do omówienia poszczególnych rodzajów przygotowania, oświadczam:
Nie da się prowadzić sesji bez żadnego, choćby minimalnego przygotowania.
Przygotowanie może mieć nawet formę myślenia o sesji, przypominania sobie poprzednich przygód. Nie można dopuścić do sytuacji, w której nie jesteśmy w żaden sposób przygotowani. Nawet jeżeli wszyscy gracze chcą grać, nie ma sensu ich zawodzić lichym pomysłem. Lepiej pójść razem na piwo i pizzę.


Pełen przygotowanie
Pełen przygotowanie jest jest właściwie niemożliwe, jednak z dużym powodzeniem można przewidzieć większość działań graczy. Zastosowanie tego rodzaju przygotowanie nie oznacza w cale, że sesja będzie liniowa.
Za to z całą pewnością będzie obfitowała w szczegóły i smaczki, które (jeśli odkryte) dadzą graczom dużo radości.
Niestety, wszystkiego przewidzieć się nie da, co moim zdaniem w RPG jest zaletą. Praktycznie nie polecam tej metody, włożona praca daje nieporównanie mniejszy efekt końcowy. Gracze mogą po prostu nie zdążyć znaleźć wszystkich śladów i elementów, które przygotował im MG.



Połowiczne przygotowanie
Połowiczne przygotowanie jest wyjściem optymalnym. Mamy gotowy koncept wydarzeń i zachowań postaci niezależnych. Parę szczegółów będzie dopracowanych, w innych pozwolisz sobie na improwizację.
Polecam tą metodę, ponieważ MG może dostarczy dostatecznie dużo informacji, aby gracze mogli wczuć się w przygodę, a także pozostawia im spore pole do manewru, dzięki czemu osiągamy dialog obu stron.


Improwizacja
Improwizacja jest metodą najbardziej hardcorową, MG większość planów ma w głowie, jest całkowicie otwarty na propozycje graczy, może na żywo modyfikować wszelkie plany.
Wady tego stylu, to stosunkowa słabe dopracowanie pomysłów (spróbujcie stworzyć intrygę w 5 minut) oraz słabe zakotwiczenie w grupie (chyba że wszyscy doskonale orientują się w świecie).
Warto wykorzystać tą metodę, na przerwę między sprawami dużego kalibru.
Skończyła się wojna, potem BG wyruszą w poszukiwanie zagubionego brata jednego z członków drużyny.
Przykładową luką między tymi przygodami, może być chatka ze staruszką, która prosi o przyniesienie chrustu (a w lesie coś jest, a może babuleńka jest czymś innym niż się wydaje); być może Korporacja ogłosi szereg kursów przygotowawczych na ochroniarzy Arasaki.

homeosapiens 07-04-2007 17:14

Myślę, że nie doceniasz improwizacji. Moje najlepsze sesje w życiu opierały się na pełnej improwizacji naszego MG. Nigdy nie miał ze sobą żadnych materiałów, niczego. Jak mówiłem, te sesje było najlepsze. Choć trzeba przyznać to genialny człowiek jest.

Darken 07-04-2007 17:34

Spox, o improwizacji też będzie. Artykuł pisałem miech czasu temu, i co innego w nim podkreślałem. Poza tym optymalizowałem go pod kątem reszty świata (czytaj: wielbicieli spisywania scenariuszy).

DogGhost 28-02-2008 14:37

Artykuł czyta się całkiem dobrze. Uważam, że nie można tych przygotowań oceniać tak subiektywnie. Dla osób mniej doświadczonych, do których głównie skierowany jest ten artykuł (czyli do mnie :P), chyba faktycznie najlepszym pomysłem jest "półprzygotowanie". Pozostałe 2 opcje, a już w szczególności wielka improwizacja (nie mylić z "Dziadami" Mickiewicza :P) nadają się bardziej dla doświadczonych i zgranych grup.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:46.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
artykuły rpg


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172