[Recenzja][Planszówki] Drakon Cytat:
Gra planszowa Drakon wydana w polskiej wersji językowej potrafi wciągnąć na długie godziny - rozgrywka jest dynamiczna, szybka... a w dodatku bardzo często ważniejsze od wygranej okazuje się rzucanie kłód pod nogi współgraczom. Gra sprawdza się świetnie już przy dwóch osobach, maksymalna ilość graczy to 6 - co ważne, w żadnym z przypadków rozgrywka nie staje się ani zbyt prosta ani rozwlekła, proste zasady wspierają utrzymywanie jej tempa. Cel gry: zdobycie 5 złotych monet i przedostanie się do wyjścia z labiryntu. Złote monety zdobywa się przechodząc bohaterem na odpowiednio oznaczone pole - wchodząc na inne można odebrać już zdobyte złoto jednemu z przeciwników. Osiągnięcie pierwszej części celu (zgromadzenie złota) nie jest jednak nawet w połowie tak trudne jak zakończenie gry (opuszczenie labiryntu) - gdy jeden z graczy jest bliski zwycięstwa, pozostali zazwyczaj robią wszystko by gry nie zakończył. Całkowita wygrana wymaga więc naprawdę przemyślanej strategii... Bohaterowie: Każdy z bohaterów, których możemy kontrolować jest inny i ma swoją specjalną zdolność. Nie jest to może Magia i Miecz (osobiście uważam ten aspekt Drakona za trochę niedopracowany)... ale zdolności te mogą przeważyć szalę w rozgrywce. Amazonka? Barbarzyńca? Mag? Każde z nich ma inny sposób na zdobycie wygranej. Tura: W każdym ruchu gracz ma do wyboru - przesunięcie kontrolowanego przez siebie bohatera na jedno z dozwolonych (zazwyczaj sąsiednich) pól lub dołożenie do labiryntu smoczycy jednego z czterech posiadanych przez siebie żetonów. Plansza gry jest za każdym razem tworzona przez grających. Kolejno dokłądane żetony stają się komnatami labiryntu tworzącymi sieć jednokierunkowych przejść - często wpędzających w ślepy zaułek. Wśród kart są komnaty specjalne, a każda z nich wymusza wykonanie odpowiedniej akcji na graczu kontrolującym bohatera, który do niej się przemieścił. Przykładowe komnaty to: - złota moneta - odnalezienie jednego z pięciu potrzebnych do wygranej krążków - słaba złodziejska ręka - pozwala na zabranie jednej z monet sąsiadowi z prawej lub lewej strony - podmuch wiatru - wymusza wydłużony ruch w następnej turze - koło-pułapka - pozwala obrócić dowolnie wybrany fragment skonstruowanej już mapy - a tym samym odciąć przeciwnikowi drogę do wygranej lub uwięzić go w odległych zakątkach labiryntu - zniszczenie - ma podbny efekt, zamiast obrócenia jednak fragmentu planszy - likwiduje go - klucz - marzenie każdego gracza - wyjście. Nie jest ich wiele, a dostanie się do tego pola jest warunkiem koniecznym wygranej - teleportacja - kolejne pole będące przedmiotem silnych emocji, pozwala przenieść się w dowolne miejsce planszy (także do wyjścia) - Drakon - stanięcie na tym polu pozwala wysłać smoczycę w pogoń za jednym z przeciwników - silna złodziejska ręka - pozwala na zabranie przeciwnikowi jednej z trzymanych w dłoni kart-komnat. Masz szczęście? Skradniesz mu teleportację. Dlaczego polecam wam tą grę? Bo naprawdę budzi emocje. Wielokrotnie obserwowałam (a także doświadczałam... chlip) sytuacji, w których bogaty już w złoto gracz został przez sprzysiężoną przeciw niemu resztę: - wielokrotnie okradziony - pozbawiony posiadanej karty-wyjścia - odcięty od labiryntu i zamknięty w jego najdalszym zakątku - wyteleportowany na obrzeża planszy... Sposobów jest wiele - często też wśród tymczasowych sojuszników znajdowała się osoba, która po cichu sama dążyła do zwycięstwa... i jeśli wystarczająco dobrze kryła swoje zamiary, udawało jej się to. Podsumowując: + naprawdę świetna, prosta, szybka rozgrywka + jednokierunkowe przejscia między komnatami labiryntu tworzą często łamigłowki będące prawdziwym wyzwaniem + wymaga długoterminowego planowania, krycia własnych planów, knucia i kręcenia... a także sporej ilości szczęścia + zapewnia w zamian mnóstwo emocji + zasady bardzo proste, do przyswojenia w pięć minut - ta prostota skutkuje trochę bezbarwnymi - według mnie - postaciami bohaterów Źródło: REBEL http://www.rebel.pl/product.php/1,371/4299/Drakon.html - tam też znajdziecie opinie innych graczy i możliwość kupienia gry (Nie, nie pracuję dla nich - po prostu mam z tą firmą dobre doświadczenia.) Mam nadzieję, że udało mi się do spróbowania tej zabawy zachęcić tych z was, którzy jeszcze jej nie próbowali. Mam nadzieję, że ci z was, którzy mieli już szansę zagrać w Drakona nie znaleźli zbyt wielu błędów w tym opisie. Mam wreszcie nadzieję, że gry planszowe staną się dla was miłym uzupełnieniem klasycznych RPGów. |
Kiedyś zastanawiałam sie nad kupnem tej gry, widząc ją na Allegro, ale zrezygnowałam, nie wiedząc co można znaleźć w środku. Opis na stronie wydawcy też był bardzo skromny - z tego co pamietam. Tak więc Twoja recenzja Tahu-tahu bardzo mi się przydała, teraz znów rozjerzę się za tą pozycją. Zastanawia mnie jeszcze tylko czy nie dałoby się zorganizować sobie rozgrywki dla 1 osoby (choc wiem, że scenariusz tego nie zakłada)... |
Z moich doświadczeń wynika, że rozgrywka dla jednej osoby raczej nie będzie atrakcyjna - głównie dlatego, że clou gry (jak dla mnie) stanowią 'wojny podjazdowe' między graczami. Uważam jednak, że nie będzie trudno zachęcić do gry kogoś całkiem nie związanego z RPG. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:10. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
artykuły rpg