Ciężar sesji – gracz, mistrz gry czy wszyscy razem? Czyli odpowiedzialność za rozgrywkę, jej przebieg oraz czy będzie udana. Zwykle leży na barkach mistrza gry który niczym Atlas dźwiga ją niestrudzenie. Czy tak zawsze musi być? Kiedy gracze siedzą i czekają aż wpadnie im jakieś zadanie w łapska jak to zwykle bywa lub zostaną mimowolnie wciągnięci w wir przygód. Raz, drugi, można tak w szczególności kiedy drużyna zaczyna i nie wszyscy bohaterowie to awanturnicy do kwadratu. Ale czy potem nie dochodzi do takich sytuacji kiedy co druga przygoda rozpoczyna się w karczmie w której jedna postać podchodzi z zadaniem lub na szlaku gdzie gracze są napadnięci? Ileż można, ponadto przyzwyczajamy gracze że prowadzimy ich po sznurku, a przygoda w pewnym momencie zacznie przypominać interaktywny film. Dosyć, powiemy temu koniec!
W tym przydługim wstępie zawarłem podstawę problemu. Czy tak trzeba grać? Oczywiście że nie. Pierwsze co należy zrobić to porozmawiać ze swoimi graczami, poinformować o przeniesieniu pewnej części rozgrywki na ich barki i zmianie jej stylu gdzie wymagana jest od nich inicjatywa. Do czego się to sprowadza? Postacie graczy wprawione w niejednej przygodzie nie powinny czekać aż dostana kolejne zadanie. Zacznijmy od takich banałów jak zapytanie karczmarza o to co dzieje się w mieści czy sprawdzenie ogłoszeń, a skończywszy na podjęciu się jakiejś sprawy w oparciu o lokalne plotki czy wybraniu się na bal wydany przez lokalnego możnowładcę (jeśli oczywiście są na tyle znani i szanowni że zostaną wpuszczeni). Jednak nie popadajmy w skrajności, sam też podrzucaj graczom wątki, nie brutalnie i wymagając inicjatywy. Ktoś może napaść na szlachciankę. Gracze to zobaczą. Czy zagarują? Jeśli nie zostaw wątek czy też przedstaw go w postaci wieści miejskich. A jak zagarują czy będzie im się to opłacać? Szlachcianka równie dobrze może im zapłacić i dać kolejną okazję do zarobku. Może też tylko podziękować z pogardą, jeden gracz porządnie oberwał i nie dość że nic nie zyskali to jeszcze stracili czasowo zdrowie oraz sami muszą pokryć koszty leczenia. Trzeba na nowo szukać czegoś „do roboty”, a zarazem dwa razy się zastanowią czy znowu zaryzykować. Życie jest brutalne, a oni nie są jakimiś wyjątkami których by to nie tyczyło.
Dobra nasza, nastawienie graczy zmienione i bardziej aktywnie uczestniczą w sesji. Co jednak zrobić by to nie były tylko pozory oraz żeby wszystko się nie posypało? Jak posypało? Ależ tak. Jeśli graczom bardzo spodoba się przejmowanie inicjatywy idzie za tym większa wolność i elastyczność sesji. To już wymusza na mistrzu gry zwiększenie otwartości scenariusza, dobrym pomysłem może być przygotowanie dwóch-trzech scenariuszy połączonych ze sobą początkiem sesji. Zawsze te niewykorzystane możesz zużyć na innej
przygodzie. Wymaga to też od ciebie umiejętności improwizacji oraz dostosowywania się do obecnej sytuacji. Kiedy gracze sami podejmują się śledztwa lub jakiś wątek który wrzuciłeś tylko dla ubarwienia świata stają się nieobliczalni. Masz wtedy do wyboru albo prowadzić dalej (nie zalecana acz nawet łatwe kiedy miałeś jakieś notatki ocierające się o niego) lub uciąć go i wrzucić samemu graczy do przygotowanej przez Ciebie. Pamiętaj też o posiadanie kilku bohaterów niezależnych w pogotowiu. Podsumowując inicjatywa graczy = wolność i więcej pracy dla mistrza gry.
Czy jednak tylko na tym zakończyć? Można, jednak może pójść trochę dalej? Chodzi o sprawę niby oczywistą, jednak wielu mistrzów nie zaprzęga do tego graczy – przygotowanie do sesji. Nie przygotowanie sesji, ale do sesji. Świeczki i podobne są często dzielone w grupie. Ale już inne sprawy które na pozór należą tylko dla mistrza gry. Czemu nie poprosić graczy o wydrukowanie Tobie kilku kart postaci na bohaterów niezależnych czy tabel z podręcznika. Można pójść dalej. Jeśli gracze rozlosują statystyki dajmy na to ośmiu postacią niezależnym nic im się nie stanie (i nie wypełnią ich w całości a tylko wedle szablonu profesji, a Ty użyjesz ich w kilku sesjach po dłuższym czasie).
Na koniec artykułu pozostaje mi tylko powiedzieć: wszystko z umiarem. Twoja sesja nie musi być ideałem pod każdym względem gdzie wszyscy się angażują i jest pełna wolność jeśli grupa bawi się dobrze. Rozsądnie wydzielaj powyższe elementy. Niech gracze pamiętają że rozgrywa zależy też od nich, a Ty że nie musisz prowadzić ich za rączkę. To w stanowczo wystarczy na typowej sesji. Można też eksperymentować na poszczególnych sesjach z skrajnościami, w jednej sam wrzucisz ich w intrygę w której są tylko pionkami i wiele rzeczy dzieje się niezależnie od nich by na następnej sprawić że sami poszukają jakiegoś zajęcia. Różnorodność położenia ciężaru sesji na pewno urozmaica rozgrywkę jednak najlepsze jest prowadzenie wyśrodkowane. Wyśrodkowane gdzie gracze tez czują że trzeba podjąć inicjatywne i nie siedzą jak święte krowy. Czyli inaczej niż u dużej części mistrzów gry bywa. | Autor artykułu | | Moderator Zarejestrowany: Dec 2007 Miasto: Tu i tam.
Posty: 2 579
Reputacja: 1 | |
Oceny użytkowników | Język | | 3.43 | Spójność | | 4 | Kreatywność | | 3.57 | Przekaz | Brak Informacji | Wrażenie Ogólne | Brak Informacji |
Głosów: 7, średnia: 73%
| | | |
Narzędzia artykułu | | | | |