Idealny MG, czyli... No właśnie. Wielu z nas marzy by takim być, lub by z takim pracować, lecz czy wiemy kogo tak właściwie „szukamy”? W tym artykule spróbuję opisać Mistrza Gry doskonałego, zaznaczając jednocześnie że są to moje osobiste refleksje, przemyślenia i wnioski.
No to zaczynamy. Na początek napiszę o rzeczach najbanalniejszych i najważniejszych jednocześnie, schodząc później do coraz bardziej szczegółowych.
1. MG musi lubić RPG. Można by rzec że jest to fundament fundamentów, bo nie pogramy sobie zbytnio z kimś w D&D, kto woli na przykład strzelani. Sądzę, że to jest warunek tak banalny, że nie trzeba się nad nim dłużej rozwodzić.
2. MG musi mieć wyobraźnię i być kreatywnym. To też dość banalne, jednak w dzisiejszych czasach z tymi wszystkimi podręcznikami do gier i wielkimi księgami zasad (w których niejeden się gubi) ten warunek jest już coraz mniej potrzebny. No może kreatywność się przydaje, ale i bez niej można się często obejść – wystarczy kupić oficjalną przygodę do D&D, lub innej gry. Można by powiedzieć, że teraz wyobraźnia i kreatywność są potrzebne tylko w systemach autorskich, lecz ja twierdzę że to nieprawda. Przecież bez wyobraźni i kreatywności nie byłoby ŻADNEJ sesji na tym forum – ani dobrej, ani kiepskiej, więc za osoby które twierdzą że wyobraźnia jest zbędna do RPG należy się modlić.
3. MG musi być dobrym i bezstronnym sędzią. Nie możemy pozwolić na sytuacje typu MG mówi „Gracz A wbija zatruty sztylet w serce gracza B, lecz ponieważ gwiazdy są dzisiaj w układzie krzywej żaby gracz B nie umiera.” To był akurat przykład z sesji w której sam uczestniczyłem i byłem graczem który wbił sztylet. MG, który nie jest bezstronnym sędzią i robi takie rzeczy nie chce poprowadzić sesji, lecz opowiedzieć graczom „jaki ma fajny pomysł na przygodę”.
4. MG musi być dobrym narratorem. Ten warunek jest już według mnie mniej banalny. Żeby go zrozumieć, trzeba wrócić do genezy bycia Mistrzem Gry. Jednym zdaniem jest to osoba, która przedstawia nam świat, a zawierają się w tym wszelkie opisy tego co nasza postać widzi, czuje, słyszy itp. Jednak z narratorstwem jak z ogniem – za mało źle, lecz za dużo też źle, bo znam kilku Mistrzów Gry, który w swym „transie” opowiadania zaczęli podpowiadać graczom co mają dalej robić, a to psuje całą grę.
Jednocześnie opowiadanie w sesjach przypomina rysowanie paraboli za pomocą linii prostych – trzeba ją rysować bardzo krótkimi, dokładnymi i „zakręcającymi” liniami, żeby wyszła w miarę dobrze. Przykład porównawczy:
Parabola narysowana prawie jak kwadrat – „Jesteście w ciemnym pomieszczeniu”
Parabola narysowana dość nieudolnie – „Jesteście w ciemnym pomieszczeniu, a jedynym źródłem światła jest pochodnia przy ścianie.”
Parabola narysowana kiepsko – „Jesteście w ciemnym pomieszczeniu, a jedynym źródłem światła jest pochodnia przy ścianie, która rzuca światło na biurko z różnymi papierami na nim.”
Itd.
5. MG musi być dobrym psychologiem. Niektóre osoby mogłyby zapytać się w tym miejscu „Po co?”, a ja im odpowiem. Zacznijmy od prostego stwierdzenia, że praktycznie zawsze w sesji gracze spotykają ludzi, czy inne inteligentne rasy, którymi trzeba kierować. Natomiast żeby nimi kierować trzeba wiedzieć jak się zachowują w różnych sytuacjach, reagują i ogólnie jacy są. Jeśli chcesz sprawdzić czy jesteś dobrym psychologiem to odpowiedz sobie na proste pytanie „Czy rozumiem pozornie dziwne zachowania płci przeciwnej?”. Ja, jako mężczyzna stwierdzam że jestem beznadziejny.
6. MG musi wiedzieć „to i owo” o świecie, a żeby nie było że gadam głupoty to postaram się sprecyzować o czym dokładnie musi wiedzieć:
- o militarii – co to za MG, który nie wie jaką długość mają różne miecze (sesje typu D&D), lub jakie są modele statków w Gwiezdnych Wojnach?
- o przyrodzie – co to za MG, który nie wie że wilki NIE wchodzą na drzewa (banalny przykład)
- o gospodarce – co to za MG, który nie wie że zbroja płytowa powinna kosztować więcej niż miecz długi? (Ostatnio układałem cennik do mojej sesji i stwierdziłem że to zajęcie przypomina układanie sudoku – każda liczba ma związek z inną)
- o systemie w którym się gra – każdy tutaj chyba może dać inny przykład.
Itp.
Naprawdę dużo można wypisywać zagadnień o których MG musi wiedzieć chociaż powierzchownie, natomiast o tym „ile czego musi znać” zależy od rodzaju sesji, na przykład:
Gracze uczestniczą w obronie wioski/miasta – więcej o militariach.
Gracze dużo podróżują po lasach – więcej o przyrodzie.
Uważam, że w tych sześciu punktach można streścić jaki jest i jaki powinien być idealny MG. Oczywiście nie neguję w żadnym wypadku osób które twierdzą inaczej, jednak sądzę że chociaż trochę racji mam. | Autor artykułu | | Zarejestrowany: Jun 2007
Posty: 3 200
Reputacja: 1 | |
Oceny użytkowników | Język | | 3 | Spójność | | 2.4 | Kreatywność | | 2 | Przekaz | | 0.3 | Wrażenie Ogólne | | 0.4 |
Głosów: 10, średnia: 32%
| | | |
Narzędzia artykułu | | | | |