Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Ogólne RPG
Zarejestruj się Użytkownicy


komentarz
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->Przekonanie Autentyczne<!-- google_ad_section_end -->
Przekonanie Autentyczne
Autor artykułu: Aravial
12-11-2011
Przekonanie Autentyczne

Pierwszy z moich artykułów o tworzeniu organizacji na potrzeby sesji rpg. Początkowo był publikowany na ramach serwisu Poltergeist na moim blogu.

Słowem wstępu....

W RPG, szczególnie tych spod znaku DnD wiele jest sekt ideowych i religii, które mimo pewnej atrakcyjności dla prowadzących polegającej na ich mroczności czy rozmachu są skrajnie nierealne, czy może lepiej – z mimetyzmem nie mają nic wspólnego. Moim zdaniem jeśli porywamy się na setting o głębszej fabule pozbawione bardziej rozbudowanej symboliki krwawe ofiary, fanatyzm i powtarzanie przez kapłanów pseudofilozoficznych frazesów przestają się sprawdzać. Dobrze jest mieć na czym „zaczepić” kluczowy element fabuły jakim ma być organizacja, z która przyjdzie się graczom mierzyć lub której pomagać. Co więc miałoby być tym „haczykiem”? Autentyczne, istniejące w naszym świecie poglądy religijne i filozoficzne jedynie odpowiednio zmodyfikowane do konwencji danego settingu – w omawianych przeze mnie przykładach będzie to fantasy. Ich wykorzystanie sprawia, że fabuła zyskuje często przyjemny połysk dojrzałości.


Na początek ustalamy miejsce.

Pewien Mistrz Gry przygotowuje kampanię, w której graczom przyjdzie się mierzyć z groźnym kultem, którego członkowie na podobieństwo Kuby Rozpruwacza kroją na kawałki uliczne kurtyzany, tym samym terroryzując nocą ulice miasta. Są świetnie zorganizowani, nie dają się wykryć dobrze wyszkolonej straży miejskiej i tylko w zakresie możliwości grupy (anty/-)bohaterów leży, aby problem zażegnać lub wykorzystać. Ale kim będą ci kultyści? Co będą kultować? Krwawe bóstwo, pragnące przejąć władzę nad światem? Na to są chyba lepsze metody, prawda...? Demona cierpienia, który chce szerzyć je bez większego celu? Głupi ten demon, że też ktokolwiek go słucha, zresztą na to też są lepsze sposoby od mordowania prostytutek. Może więc wcale nie ma bóstwa, demona, ducha? Może kultyści wyznają jakąś ostro pokręconą ideę, która usprawiedliwia ich zbrodnicze zapędy? Ba! wręcz do nich zachęca!


Jak Dorian Gray...?

Niech więc to będzie niewielkie bractwo zamożnych, świetnie wykształconych w miejskim uniwersytecie w naukach przyrodniczych szlachciców, którzy na podobieństwo widzianej oczyma wyznawców Radia Maryja masonerii gromadzą się w jakichś ponurych katakumbach, by planować kolejne sadystyczne morderstwa. Mogą więc już być dosyć opanowani i zorganizowani. Ot, grupka zaprzyjaźnionych psychopatów. Ale jaki mają cel? Wzorem śledczego pytam – jaki mieli motyw? I tu przechodzimy do właściwej koncepcji. Pojawiają mi się w głowie dwie podstawowe możliwości. Pierwszą z nich jest prosty libertynizm de Sade. Otóż rozpieszczone młokosy, które w życiu doświadczyły już każdej możliwej do kupienia przyjemności, każdej fizycznej i nie fizycznej rozkoszy zaczynają poszukiwać czegoś, czego nie można kupić, doświadczenia jakim jest obserwacja śmierci na swych rękach świeżo przez siebie zamordowanego człowieka... Mordują więc prostytutki, bo o nie i tak nikt nie dba... W tle soundtrack: Myslovitz - To nie był film. Tak, trochę to upiorne.


Filozoficzna patologia.

Drugi pomysł jest pozbawiony nutki sadyzmu, który ustępuje miejsca szaleństwu badacza. Wiecie co to jest fenomenologia? Jest to dwudziestowieczny prąd filozoficzny, którego założycielem był Edmund Husserl (jego myśl kontynuował potem Max Scheler). Zakładał on między innymi, że ze względu na pewną niedoskonałość ludzkiej percepcji, prawdziwe poznanie świata (jego elementów) jest możliwe tylko dzięki tak zwanej redukcji fenomenologicznej (epoche – zasada powstrzymania osądu), czyli pozbyciu się wszelkich założeń odnośnie badanego przedmiotu. Jakbyśmy poznawali go całkiem od nowa, bez wiedzy o świecie, bez wcześniejszych doświadczeń. Po to, aby „u źródła”, za pośrednictwem intuicyjnej „świetlistej pewności”, poznać jego prawdziwe, nie przekłamane przez zmysły i umysł właściwości. Oczywiście ta idea ma wiele luk (jak każdy chyba pogląd), które sam dostrzegam, jednak nam na razie wystarczy. Do czego? No właśnie, po tym krótkim, przemądrzałym wstępnie wróćmy do naszego klubu psychopatów. Panowie wypracować sobie bowiem mogli bardzo ciekawy pogląd na poznanie. Bo skąd właściwie wiemy, że zabicie kogoś jest złe? Bo nam tak powiedziano? Bo nam się tak wydaje? A skąd wiemy, że to nie iluzja...? Otóż przyszli oponenci naszych graczy doszli do wniosku, że nie mają prawa być pewni, że zabicie człowieka nawet w najbardziej okrutny sposób jest złe! A żyć z taka niepewnością to prawdziwa tragedia! Cóż więc poczuć, aby wyraźnie dostrzec prawdziwe granice moralności? Czy nie najlepszym sposobem by poznać prawdziwą etykę jest poddawanie „czynnej” redukcji danego, domniemanego grzechu? Więc mordują, okrutnie i brutalnie lecz bez emocji, w skupieniu badacza, który bardzo, ale to bardzo chce coś odkryć. Mordowane ladacznice są jedynie obiektami badawczymi. Oni chcą znaleźć dobro ustalając gdzie stoi zło i wiedząc, że to pierwsze jest gdzieś naprzeciwko (bo czy gdy prowadzicie kogoś do jakiegoś miejsca przez telefon to nie podajecie mu takich punktów orientacyjnych? „To tam naprzeciwko centrum handlowego.”).


No tak, ale po co?

No i tak to działa, otrzymaliśmy dwa pomysły na organizacje, które mają prawdziwy motyw, są pogłębione. Nie chodzi o słuszność tych poglądów, tylko to, by jakiekolwiek spójne logicznie poglądy były. Ktoś spyta – ale po co? Po co komplikować, przecież i tak gracze mogą wcale nie poznać zbrodniczych idei bractwa/kultu/klubu? Właśnie... Czemu mają nie poznać? Wyobraźcie sobie taką scenę... Gracze pochwycili na gorącym uczynku jednego z morderców i przesłuchują go w jakiejś ponurej scenerii, dajmy na to ciemnym, wilgotnym, bocznym zaułku. Chcąc dowiedzieć się czegoś więcej o jego kompanach. Ten jednak zaczyna im opowiadać o swoich przekonaniach, o swoich motywach – z błyskiem oku i pasją w głosie. Czy któryś z mniej stabilnych moralnie graczy nie da się jego wizji zauroczyć? Czy nie wpłynie to na jego późniejsze decyzje? To z pewnością byłaby ciekawa scena.


Podsumowując...

Teraz bardziej technicznie. Jak uzyskać taki efekt? Jest jakiś schemat postępowania przy tworzeniu sekty ideologicznej? Nie mam takiej pewności jednak mogę spróbować przygotować pewien plan.

1. Najpierw wybieramy „niszę” dla organizacji. Jaką funkcję ma pełnić w naszej fabule? Walczyć z graczami? Manipulować nimi? Pomagać im?

2. Jak możemy uargumentować działania organizacji? Możemy wybrać na ślepo jakiś pogląd filozoficzny i dopasować go do „niszy”. Wymaga to pewnej wiedzy i intuicji, ale można w tym nabrać wprawy. Poglądy Nietzschego, Hegla, Marka Aureliusza, greckich filozofów Zaratustrianizm, religie dalekiego wschodu i masoni mają zwykle największy potencjał. Warto zwrócił na te ideę szczególną uwagę.

3. Stworzyć przekonywający obraz samych sekciarzy, a szczególnie twórcy ich ideologii. Skąd w ogóle jej pomysł? Czy był chory psychicznie? Sfrustrowany skrajnie życiem? Czy doznał boskiego objawienia? Czy stracił kogoś bliskiego? Wszystko to wpływa na poglądy i ich dopasowanie do scenariusza.

4. Nadajemy organizacji charakterystycznych cech świata – dodajemy magiczny przedmiot kultu, niezwykłe proroctwo, skryty artefakt pozaziemskiej cywilizacji, cyborga-proroka czy inny odpowiednik kamienia filozoficznego. W ten sposób organizacja na dobre stanie się „nasza”, a nie będzie tylko kolejną adaptacją.


W settingach i literaturze.


Trzeba przyznać, że twórcy niektórych settingów zdawali się mieć takie podejście. Frakcje z Planescape mają zawsze spójną, pomysłową i jednocześnie charakterystyczną dla świata ideologię. Wszystko to tworzy charakterystyczny klimat i sprawia, że gracze mogą zyskać naprawdę silne motywacje, w które da się uwierzyć. Niestety w Zapomnianych Krainach, Dragonlance i innych nie poczyniono tego wysiłku i wysypało nam setkami mrocznych bóstw, których kler moim zdaniem nie powinien nawet istnieć. Ale może po prostu naśladowanie rzeczywistości w fantazji jest dla mnie nazbyt ważne.
Zabieg wykorzystania poglądu filozoficznego do budowy świata z namiętnością wykorzystuje Jacek Dukaj – w Innych Pieśniach mamy filozofie grecką (tyczącą hylemorfizmu i arche), a w Perfekcyjnej Niedoskonałości postęp Hegla. W Lodzie zaś logiki wielowartościowe wręcz determinują fabułę. Podobne wariacje, z kolei na temat ideologii komunistycznej, religijnej i innych wykorzystuje Stanisław Lem w Dziennikach Gwiazdowych i Wizji Lokalnej. Ten sam autor często snuje również własne rozważania filozoficzne. W trochę bardziej ironizującym ujęciu do filozofii podchodzi także Terry Pratchett. Ich powieści uważam osobiście za bardzo dobry wzór do naśladownictwa .

Dziękuję za lekturę.
Autor artykułu
Aravial's Avatar
Zarejestrowany: Nov 2011
Posty: 4
Reputacja: 1
Aravial nie jest za bardzo znany

References
Należy pamiętać, że artykuł opisuje jedynie pewien aspekt tworzenia organizacji - ich ideologie i wynikające z nich motywacje. Pomijam całkowicie kwestie błędnej ich interpretacji i niszczenia fanatycznego ducha członków przez cynizm oraz głupotę.

Oceny użytkowników
Język
60%60%60%
3
Spójność
60%60%60%
3
Kreatywność
40%40%40%
2
Przekaz
80%80%80%
4
Wrażenie Ogólne
60%60%60%
3
Głosów: 1, średnia: 60%

Narzędzia artykułu

  #1  
Aschaar on 12-11-2011, 09:35
Artykuł jest jakimś (ciekawym) spojrzeniem na religie w RPG, ale wydaje mi się mocno jednostronny.

Pomijam zupełnie aspekt "kto i co". Ponieważ dwie przedstawione "sekty" sprowadzają się w zasadzie do jednej - mordującej kurtyzany i może inne męty społeczne. Bez problemu do tego dorabiam trzecią ideologię - skrzywionego pojęcia prawa lub czystości rasy lub cokolwiek. (O trzy dodatkowe mi wyszły ). Nie zmienia to jednak faktu, że cały czas chodzi o kurtyzany, które ciężko "wsadzić" w małą wiejską wioskę... Która z kolei świetnie się nadaje do "cthulu w DDkach"


Zastanówmy się nad aspektem "po co?". Po co mam się "rozpisywać" nad danym kultem? Dlaczego mam go w ogóle definiować i tworzyć?
Każda religia w każdym systemie jest traktowana - przez gracza - dwojako. Albo gracz usiłuje wpleść w swoją grę jakieś elementy doktryny religijnej i wtedy wybiera religię jaką będzie w stanie odegrać. Albo religia jest tylko "nieznaczącym dodatkiem" i powstają bzdury typu deklarowania w DDkach ateizmu czy satanizmu (oj - zdarzyło mi się). Idąc dalej tym tropem - każdy kult (religia) - jeżeli ma wejść w interakcję - występuje jako powiązana z postacią gracza (jest ona wyznawcą) lub w opozycji do tej postaci. Jeżeli postać jest wyznawcą to niejako gracz musi udowodnić dlaczego podąża, tą a nie inną ścieżką - musi uzgodnić z MG zasady "działania" swojej religii (kultu) i w takim przypadku faktycznie dokładne opisanie kultu czy uszczegółowienie religii jest konieczne - przydaje się w rozgrywce. Jeżeli zaś postacie graczy są w opozycji do kultu - to w 9 przypadkach na 10 nie są zainteresowane poznaniem doktryny, pobudek i sposobu myślenia wyznawców - tylko "zliczeniem PDków" przy ich wycinaniu.

Niejako zupełnie z boku pozostaje sprawa (również nie poruszona przez Autora) - czy i dlaczego każda przygoda musi mieć wątki religijne?
Odpowiedź z Cytowaniem
  #2  
Komtur on 12-11-2011, 23:05
Religie mają to do siebie, że dla osoby postronnej (tj. wyznającej coś innego) wszystkie dogmaty i święte pisma wyglądają jak bredzenie szaleńca, więc nie widzę powodu by religie i sekty w światach fantasy musiały mieć odzwierciedlenie w naszej rzeczywistości. Jako przykład podam jedną z doktryn islamu, a więc mężczyzna który odda swe życie w wyniku świętej wojny automatycznie trafia do raju gdzie jest obsługiwany przez siedem dziewic. Jak widzimy z historii taka motywacja całkowicie wystarcza do zabijania się nawzajem.
Oczywiście jeśli MG zechce zasiać wątpliwości natury moralno-filozoficznej to oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by tak się stało, toż to jego autonomiczna decyzja, tylko musi być odniesiona do danej rzeczywistości fantasy.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #3  
Aravial on 13-11-2011, 11:53
Nie rozumiem skąd to wasze zawzięcie na religie? Artykuł nie dotyczy tylko sekt religijnych. Powiedziałbym nawet, że pisałem go z myślą głównie o fanatycznych, acz areligijnych ugrupowaniach. Owszem - do religii to wszystko pasuje, ale zwyczajnie raczej pomijam je w swoich questach (chyba, że jako organizacje polityczne). Z założenia tekst miał być jednostronny - on przedstawia jedynie jak można tworzyć organizacje mające być czymś więcej niż oponentami BG. Zresztą wydaje mi się, że zapominamy o tym, że poza sojusznikami i wrogami gracze mogę również spotkać npc z organizacji, które nie są tak ewidentnie don ustosunkowane.

Myślę, że dla bardziej ambitnych sesji - politycznych lub nieco filozoficznych - stworzenie przynajmniej jednej-dwóch organizacji bardziej przekonywujących ideologicznie. Dajmy na to planescape - czy można w nim zapomnieć o tym, że wiara kształtuje wieloświat?

Zaraz wkleję drugi artykuł, który nieco uzupełnia ten.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #4  
Aschaar on 13-11-2011, 12:14
Cytat:
Napisał Aravial Zobacz post
Nie rozumiem skąd to wasze zawzięcie na religie?
A ten wniosek to ciekawostka... Na jakiej podstawie tak twierdzisz?

Cytat:
Napisał Aravial Zobacz post
Artykuł nie dotyczy tylko sekt religijnych. Powiedziałbym nawet, że pisałem go z myślą głównie o fanatycznych, acz areligijnych ugrupowaniach. Owszem - do religii to wszystko pasuje, ale zwyczajnie raczej pomijam je w swoich questach (chyba, że jako organizacje polityczne). Z założenia tekst miał być jednostronny - on przedstawia jedynie jak można tworzyć organizacje mające być czymś więcej niż oponentami BG.
To czegoś nie rozumiem. Z jednej strony pomijasz religie, a z drugiej strony tworzysz kulty (które przecież tez są religiami, tyle, że niejawnymi / potępianymi). Wracam więc do pytania - po co?

Cytat:
Napisał Aravial Zobacz post
Zresztą wydaje mi się, że zapominamy o tym, że poza sojusznikami i wrogami gracze mogę również spotkać npc z organizacji, które nie są tak ewidentnie don ustosunkowane.
Owszem, mogą. Tyle, że nie ma NPCów neutralnych (albo są całkowicie pomijani w grze). NPCe, albo graczom pomagają, albo przeszkadzają i do tego działania muszą mieć jakąś motywację. Opisywanie organizacji, która jes neutralna dla PC to to samo co tworzenie historii życia karczmarza. PC nigdy go o to nie zapytają...

Cytat:
Napisał Aravial Zobacz post
Myślę, że dla bardziej ambitnych sesji - politycznych lub nieco filozoficznych - stworzenie przynajmniej jednej-dwóch organizacji bardziej przekonywujących ideologicznie.
Zgadzam się. Do określonych sesji (choć nie wiem dlaczego muszę wymyślać coś nowego? Dlaczego nie korzystać z podręcznikowych kultów i ich nie uszczegółowić?) - ponawiam tutaj swoje pytanie z poprzedniego posta: cz muszę to robić w każdej sesji?



-----
...BlackBerry...
Odpowiedź z Cytowaniem
  #5  
Aravial on 13-11-2011, 12:43
Ciągle odwołujecie się do tekstu, jakby traktował TYLKO o religiach, to miałem na myśli.

Wyraziłem się nieprecyzyjnie. Chodzi nie tyle o pomijanie religii, a o stworzenie czegoś bardziej uniwersalnego, tyczącego wszelkiego rodzaju ideologicznych ugrupowań. Kulty itp. to jedynie ich typ.

Zawsze są npc, którzy stanowią tło - sprzedawca w sklepie, krzykacz na ulicy wprowadzający odpowiedni klimat, maszerująca armia najemników (kiedyś opracowałem na potrzeby autorki coś podobnego, skrzyżowanie Horroru z Innych Pieśni Dukaja z filozofią Heraklita)... Gracze nie muszą z nimi walczyć, ani otrzymywać ich pomocy. to dopiero byłaby jednostronność. Oni pozwalają stworzyć określona stylistykę dla naszej opowieści.

Nie musisz wymyślać samemu. Oczywiście, że nie. Ale ja czasem po prostu chcę, dla czystej radości kreowania, tworzenia. Dla mnie jako MG jest to strasznie ważne.
Odpowiedź z Cytowaniem
  #6  
Aschaar on 13-11-2011, 15:49
To, przykro mi - tego uniwersalizmu w artykule w ogóle nie widzę... W zasadzie to widzę mordowane z różnych powodów kurtyzany i ciągłe nawiązania doi kultów / religii właśnie.

Nie - jakąkolwiek podbudowę pod stworzenie "logicznie spójnej" organizacji.

Ponieważ organizacja, aby była spójna musi tak na dobrą sprawę mieć określone kilka cech:
- strukturę, a tym samym relacje pomiędzy członkami. Czy ma ona liderów? Ilu? Jakich?
- cele. Co organizacja, albo jej liderzy chcą osiągnąć. Czym się zajmują?
- ideologię. Co organizacja "wyznaje" i dlaczego?
- zasoby. Skąd organizacja bierze pieniądze na działalność i jakie są jej możliwości.
- wpływy. Jak organizacja oddziałowywuje na lokalną (globalną) społeczność.

Tak określona organizacja sama znajdzie sobie niszę, będzie spójna i będzie w stanie działać na płaszczyźnie niezależnej od graczy. Ba, tak określoną organizację będzie można ocenić - sprawdzić, czy jej egzystencja w danym miejscu jest w ogóle możliwa (przykładowo określiliśmy, że organizacja ma gromadzić 100 członków - nie zmieści się więc w wiosce, która ma 30 mieszkańców lub organizacja od lat morduje bezdomnych, ale nie ma w policji żadnych popleczników - to jakim cudem nikt jej jeszcze nie odkrył?; czy zakładamy, ze organizacja utrzymuje się ze składek biednych, a potem dajemy jej górę broni, transportery opancerzone i helikoptery).

Organizacja musi funkcjonować niezależnie od PC. Ponieważ nie można założyć, że organizacja będzie "pomagać" czy "przeszkadzać" graczom zawsze i z założenia. Może się okazać, że w niektórych przypadkach - pomimo różnic ideologicznych - organizacja będzie współpracować z graczami (wróg mojego wroga jest moim przyjacielem). Aby po chwili (usunięciu zagrożenia) zmienić nastawienie.

---

Zgadzam się, że zawsze są NPCe, którzy stanowią tło. Tak, tło. Tło bardziej lub mniej rozbudowane, ale tło. Tło w postaci maszerującego oddziału wygląda tak a tak, ma taką a siaką broń i idzie stąd do tamtąd. Nic więcej dla klimatu nie jest potrzebne. Tło w postaci kulawego grajka w karczmie ma to do siebie, że kuleje, wygląda i gra. Dlaczego kuleje, kiedy przybył, skąd przybył, co robił wcześniej - nikogo w zasadzie nie interesuje.
Tło ma właśnie mieć "punkty orientacyjne", a nie historię świata w 20 tomach.


Jasne, jeżeli "dla czystej radości kreowania" masz taką potrzebę, aby rozpisać wszystko w najdrobniejszych szczegółach - to twoja wola i twój poświęcony czas.

Ja - przyznaję - wolę poświęcić czas na napisanie dobrego scenariusza, nawet jeżeli miałbym uraczyć graczy komentarzem: "wojsko jak wojsko, wymyśl sobie".
Odpowiedź z Cytowaniem
  #7  
Eyriashka on 13-11-2011, 21:11
Ocena użytkownika
Język
60%60%60%
3
Spójność
60%60%60%
3
Kreatywność
40%40%40%
2
Przekaz
80%80%80%
4
Wrażenie Ogólne
60%60%60%
3
Średnia:60%
Ogólnie
Cytat:
Napisał Aschaar Zobacz post
Tło w postaci kulawego grajka w karczmie ma to do siebie, że kuleje, wygląda i gra. Dlaczego kuleje, kiedy przybył, skąd przybył, co robił wcześniej - nikogo w zasadzie nie interesuje.
Tło ma właśnie mieć "punkty orientacyjne", a nie historię świata w 20 tomach.
Chyba, że jest to kulawy grajek, który zna sekrety wsi i wystarczy posłuchać na jakie tam tematy sobie śpiewa, by wszystko stało się znacznie prostsze.
Aschaar, zwróć uwagę, że artykuł jest przeznaczony dla sesji, w których sekty i organizacje mają być centrum zdarzeń. To nie chodzi o rozpiskę dań jakie pojawią się na stole króla zza siedmiu mórz i wzgórz, ale o to co dotyczy graczy. Giną prostytutki i gracze poczuwają się do ukrócenia fali zabójstw.

* * *
Aravial, tekst jest dobry dla początkujących. Myślę, że może być pomocny, jednak nie nazwałabym go przesadnie odkrywczym. Natomiast wzbogacony o cechy organizacji i dodatkowe uwagi wypisane tak czytelnie przez Aschaara wyczerpuje jak dla mnie temat.
Odpowiedź z Cytowaniem
komentarz



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:20.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172