Autor artykułu: Aravial 12-11-2011 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
#1
Aschaar
on
12-11-2011, 09:35
|
Artykuł jest jakimś (ciekawym) spojrzeniem na religie w RPG, ale wydaje mi się mocno jednostronny. Pomijam zupełnie aspekt "kto i co". Ponieważ dwie przedstawione "sekty" sprowadzają się w zasadzie do jednej - mordującej kurtyzany i może inne męty społeczne. Bez problemu do tego dorabiam trzecią ideologię - skrzywionego pojęcia prawa lub czystości rasy lub cokolwiek. (O trzy dodatkowe mi wyszły ). Nie zmienia to jednak faktu, że cały czas chodzi o kurtyzany, które ciężko "wsadzić" w małą wiejską wioskę... Która z kolei świetnie się nadaje do "cthulu w DDkach" Zastanówmy się nad aspektem "po co?". Po co mam się "rozpisywać" nad danym kultem? Dlaczego mam go w ogóle definiować i tworzyć? Każda religia w każdym systemie jest traktowana - przez gracza - dwojako. Albo gracz usiłuje wpleść w swoją grę jakieś elementy doktryny religijnej i wtedy wybiera religię jaką będzie w stanie odegrać. Albo religia jest tylko "nieznaczącym dodatkiem" i powstają bzdury typu deklarowania w DDkach ateizmu czy satanizmu (oj - zdarzyło mi się). Idąc dalej tym tropem - każdy kult (religia) - jeżeli ma wejść w interakcję - występuje jako powiązana z postacią gracza (jest ona wyznawcą) lub w opozycji do tej postaci. Jeżeli postać jest wyznawcą to niejako gracz musi udowodnić dlaczego podąża, tą a nie inną ścieżką - musi uzgodnić z MG zasady "działania" swojej religii (kultu) i w takim przypadku faktycznie dokładne opisanie kultu czy uszczegółowienie religii jest konieczne - przydaje się w rozgrywce. Jeżeli zaś postacie graczy są w opozycji do kultu - to w 9 przypadkach na 10 nie są zainteresowane poznaniem doktryny, pobudek i sposobu myślenia wyznawców - tylko "zliczeniem PDków" przy ich wycinaniu. Niejako zupełnie z boku pozostaje sprawa (również nie poruszona przez Autora) - czy i dlaczego każda przygoda musi mieć wątki religijne? |
#2
Komtur
on
12-11-2011, 23:05
|
Religie mają to do siebie, że dla osoby postronnej (tj. wyznającej coś innego) wszystkie dogmaty i święte pisma wyglądają jak bredzenie szaleńca, więc nie widzę powodu by religie i sekty w światach fantasy musiały mieć odzwierciedlenie w naszej rzeczywistości. Jako przykład podam jedną z doktryn islamu, a więc mężczyzna który odda swe życie w wyniku świętej wojny automatycznie trafia do raju gdzie jest obsługiwany przez siedem dziewic. Jak widzimy z historii taka motywacja całkowicie wystarcza do zabijania się nawzajem. Oczywiście jeśli MG zechce zasiać wątpliwości natury moralno-filozoficznej to oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by tak się stało, toż to jego autonomiczna decyzja, tylko musi być odniesiona do danej rzeczywistości fantasy. |
#3
Aravial
on
13-11-2011, 11:53
|
Nie rozumiem skąd to wasze zawzięcie na religie? Artykuł nie dotyczy tylko sekt religijnych. Powiedziałbym nawet, że pisałem go z myślą głównie o fanatycznych, acz areligijnych ugrupowaniach. Owszem - do religii to wszystko pasuje, ale zwyczajnie raczej pomijam je w swoich questach (chyba, że jako organizacje polityczne). Z założenia tekst miał być jednostronny - on przedstawia jedynie jak można tworzyć organizacje mające być czymś więcej niż oponentami BG. Zresztą wydaje mi się, że zapominamy o tym, że poza sojusznikami i wrogami gracze mogę również spotkać npc z organizacji, które nie są tak ewidentnie don ustosunkowane. Myślę, że dla bardziej ambitnych sesji - politycznych lub nieco filozoficznych - stworzenie przynajmniej jednej-dwóch organizacji bardziej przekonywujących ideologicznie. Dajmy na to planescape - czy można w nim zapomnieć o tym, że wiara kształtuje wieloświat? Zaraz wkleję drugi artykuł, który nieco uzupełnia ten. |
#4
Aschaar
on
13-11-2011, 12:14
| |||
A ten wniosek to ciekawostka... Na jakiej podstawie tak twierdzisz? Cytat:
Cytat:
Cytat:
----- ...BlackBerry... | |||
#5
Aravial
on
13-11-2011, 12:43
|
Ciągle odwołujecie się do tekstu, jakby traktował TYLKO o religiach, to miałem na myśli. Wyraziłem się nieprecyzyjnie. Chodzi nie tyle o pomijanie religii, a o stworzenie czegoś bardziej uniwersalnego, tyczącego wszelkiego rodzaju ideologicznych ugrupowań. Kulty itp. to jedynie ich typ. Zawsze są npc, którzy stanowią tło - sprzedawca w sklepie, krzykacz na ulicy wprowadzający odpowiedni klimat, maszerująca armia najemników (kiedyś opracowałem na potrzeby autorki coś podobnego, skrzyżowanie Horroru z Innych Pieśni Dukaja z filozofią Heraklita)... Gracze nie muszą z nimi walczyć, ani otrzymywać ich pomocy. to dopiero byłaby jednostronność. Oni pozwalają stworzyć określona stylistykę dla naszej opowieści. Nie musisz wymyślać samemu. Oczywiście, że nie. Ale ja czasem po prostu chcę, dla czystej radości kreowania, tworzenia. Dla mnie jako MG jest to strasznie ważne. |
#6
Aschaar
on
13-11-2011, 15:49
|
To, przykro mi - tego uniwersalizmu w artykule w ogóle nie widzę... W zasadzie to widzę mordowane z różnych powodów kurtyzany i ciągłe nawiązania doi kultów / religii właśnie. Nie - jakąkolwiek podbudowę pod stworzenie "logicznie spójnej" organizacji. Ponieważ organizacja, aby była spójna musi tak na dobrą sprawę mieć określone kilka cech: - strukturę, a tym samym relacje pomiędzy członkami. Czy ma ona liderów? Ilu? Jakich? - cele. Co organizacja, albo jej liderzy chcą osiągnąć. Czym się zajmują? - ideologię. Co organizacja "wyznaje" i dlaczego? - zasoby. Skąd organizacja bierze pieniądze na działalność i jakie są jej możliwości. - wpływy. Jak organizacja oddziałowywuje na lokalną (globalną) społeczność. Tak określona organizacja sama znajdzie sobie niszę, będzie spójna i będzie w stanie działać na płaszczyźnie niezależnej od graczy. Ba, tak określoną organizację będzie można ocenić - sprawdzić, czy jej egzystencja w danym miejscu jest w ogóle możliwa (przykładowo określiliśmy, że organizacja ma gromadzić 100 członków - nie zmieści się więc w wiosce, która ma 30 mieszkańców lub organizacja od lat morduje bezdomnych, ale nie ma w policji żadnych popleczników - to jakim cudem nikt jej jeszcze nie odkrył?; czy zakładamy, ze organizacja utrzymuje się ze składek biednych, a potem dajemy jej górę broni, transportery opancerzone i helikoptery). Organizacja musi funkcjonować niezależnie od PC. Ponieważ nie można założyć, że organizacja będzie "pomagać" czy "przeszkadzać" graczom zawsze i z założenia. Może się okazać, że w niektórych przypadkach - pomimo różnic ideologicznych - organizacja będzie współpracować z graczami (wróg mojego wroga jest moim przyjacielem). Aby po chwili (usunięciu zagrożenia) zmienić nastawienie. --- Zgadzam się, że zawsze są NPCe, którzy stanowią tło. Tak, tło. Tło bardziej lub mniej rozbudowane, ale tło. Tło w postaci maszerującego oddziału wygląda tak a tak, ma taką a siaką broń i idzie stąd do tamtąd. Nic więcej dla klimatu nie jest potrzebne. Tło w postaci kulawego grajka w karczmie ma to do siebie, że kuleje, wygląda i gra. Dlaczego kuleje, kiedy przybył, skąd przybył, co robił wcześniej - nikogo w zasadzie nie interesuje. Tło ma właśnie mieć "punkty orientacyjne", a nie historię świata w 20 tomach. Jasne, jeżeli "dla czystej radości kreowania" masz taką potrzebę, aby rozpisać wszystko w najdrobniejszych szczegółach - to twoja wola i twój poświęcony czas. Ja - przyznaję - wolę poświęcić czas na napisanie dobrego scenariusza, nawet jeżeli miałbym uraczyć graczy komentarzem: "wojsko jak wojsko, wymyśl sobie". |
#7
Eyriashka
on
13-11-2011, 21:11
| |||||||||||||||||||||||
| Ogólnie Cytat:
Aschaar, zwróć uwagę, że artykuł jest przeznaczony dla sesji, w których sekty i organizacje mają być centrum zdarzeń. To nie chodzi o rozpiskę dań jakie pojawią się na stole króla zza siedmiu mórz i wzgórz, ale o to co dotyczy graczy. Giną prostytutki i gracze poczuwają się do ukrócenia fali zabójstw. * * * Aravial, tekst jest dobry dla początkujących. Myślę, że może być pomocny, jednak nie nazwałabym go przesadnie odkrywczym. Natomiast wzbogacony o cechy organizacji i dodatkowe uwagi wypisane tak czytelnie przez Aschaara wyczerpuje jak dla mnie temat. | ||||||||||||||||||||||