Tworzenie sensownych artefaktów Tworzenie artefaktów.
Oczywistym jest, że chyba żaden system nam nie podstawia gotowych rzeczy i artefaktów (czyli super broni lub zbroi). Te trzeba samemu planować. O ile o broń zwykła nietrudno, bowiem wystarczy sięgnąć po różne podręczniki historii czy przekopać internet, o tyle z artefaktami może być gorzej, bo przecież z nikąd się nie wzięły. Tutaj zapodam krótki schemat, który powie nam jak powinien wyglądać porządny opis artefaktu:
Nazwa: np. Kły Asgarotha
Bonusy które stawiamy poza nazwą: +5, -3 itd.
Wygląd: czy miecz, czy buława, czy emanuje jakąś poświatą, czy ma jakieś skazy, jakie ma ozdoby itd. Jaki jest duży, ile waży.
Historia: skąd się wziął, skąd tamto, skąd siamto, dlaczego jest taki a nie inny, dlaczego jest tu a nie tam, kto go kiedyś używał i dlaczego, jak go stracił, jak go zyskał itp.
Atrybuty: obrażenia od ognia, przedmiot eteryczny itp.
Wymagania: to akurat nie jest niezbędne, ale np. Miecz Anielskiego Sojuszu mogły by dobyć tylko postacie Dobre, albo Czarci Ogon używać mogłyby tylko złe postaci. Lub wymagany lewel, rasa, klasa, umiejętności...
Oczywiście należy pomyśleć nad jego siłą, możliwościami i nie może być łatwym łupem, bowiem jest to artefakt. Często ludzie o tym zapominają, dając nieciekawe bądź niekompletne opisy albo wystawiając słabiutką straż przeciwko grupie. Strażnicy muszą być odpowiednio dobierani do klimatu, terenu w jakim się znajdują, musi być wiadome co tu robią (choć to nie zawsze) oraz ich statystyki muszą dawać odpowiednie wyzwanie drużynie, by nie wygrali łatwo. Mimo iż jest to krótkie, ta ściągawka może się okazać wielką pomocą, a już na pewno czymś bardzo użytecznym osobom nowym i nieświadomym, lub początkującym MG. | Autor artykułu | | Zarejestrowany: Jun 2007 Miasto: Opole
Posty: 47
Reputacja: 1 | |
Oceny użytkowników | Język | | 1.6 | Spójność | | 2.8 | Kreatywność | | 1 | Przekaz | | 1.4 | Wrażenie Ogólne | | 1.2 |
Głosów: 5, średnia: 32%
| | | |
Narzędzia artykułu | | | | |