Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Ogólne RPG
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->Reprezentacja Umysłowa Własnej Postaci u Graczy RPG<!-- google_ad_section_end -->
Reprezentacja Umysłowa Własnej Postaci u Graczy RPG
Autor artykułu: Sayane
18-08-2005
Lightbulb Reprezentacja Umysłowa Własnej Postaci u Graczy RPG

Zamieszczam tu projekt badawczy mój i trójki moich znajomych (wówczas) studentów psychologii (również graczy) na temat - mówiąc po ludzku - czy w czasie RPG gracz jest wciąż tą samą osobą, która tylko udaje, że jest kimś innym, czy też bohater ma własną tożsamość, odrębną od gracza; oraz w jakich kategoriach ocenia działania swojej postaci.

Zaznaczam, że nie jest to artykuł naukowy w ścisłym znaczeniu tego słowa, choć zrobiony profesjonalnie i oceniony najlepiej na roku. Na końcu podane są JEDYNIE hipotezy, bez wyników badań, oraz uzyskałam zgodę wszystkich autorów na publikację na LastInn (za wyjątkiem publikacji wyników). Proszę nie kopiować fragmentów ani całości na inne strony.

Przyznam, że ten "artykuł" jest trochę ciężkawy i długi ale może ktoś przebrnie

_________________________


JA CZYLI KTO? REPREZENTACJA UMYSŁOWA WŁASNEJ POSTACI U OSÓB GRAJĄCYCH W RPG

Streszczenie

W eksperymencie przeanalizowano sposób wykształcania się modelu reprezentacji poznawczej postaci u osób grających w RPG. Zbadano jakie cechy nosi owa reprezentacja – czy oceniana jest ona jako nakładana maska, czy postrzegana jako odrębna osoba. Użyto w tym celu kategorii sprawność – moralność, prosząc badanych o dokonanie opisu różnych wydarzeń z życia realnego oraz epizodów mających miejsce w świecie RPG; zarówno swoich jak i dotyczących innych graczy.

WPROWADZENIE:

Idea RPG (role playing games, w Polsce zwane grami fabularnymi) zapoczątkowana została w Stanach Zjednoczonych w 1974 roku przez Dave’a Arnesona i Gary’ego Gygaxa i ich grę fantasy p.t. „Dungeons and Dragons”.
Gry RPG wyewoluowały z gier wojennych i militarnych symulacji. Obecnie maja one wiele odmian takich jak:

 Fantasy games (np. Dungeons and Dragons)
 Horror games (np. Call of Cthulhu)
 Science fiction games (np. Traveler)
 Cyberpunk (np. Cyberpunk 2020)
 Comic book (np. Champions)
 Historical games (np. Boot Hill)
 Generic games (np. GURPS)

W grze bierze zwykle udział od 2 do 6 osób, które tworzą tzw. drużynę. Każdy z graczy kreuje swojego własnego bohatera i przyjmuje pewną fikcyjną osobowość, mogąca się różnić od jego własnej. Ponieważ gra nie ma ustalonej fabuły każdy gracz sam decyduje o tym, w jaki sposób kreowana przez niego postać postąpi w danej sytuacji. Osoba biorąca udział w tzw. sesji RPG wczuwa się w rolę odgrywanego bohatera, a posługując się wyobraźnią stara się postępować tak, jakby naprawdę żyła w świecie gry i zachowywać się na tyle realistycznie, na ile jest to tylko możliwe. Zasady tworzenia postaci są ściśle określone przez opisane w podręczniku reguły. Gracz wybiera imię swojej postaci, jej płeć, wiek, rasę (człowiek, elf, krasnolud, niziołek i inne), wzrost, wagę, wygląd (kolor oczu, włosów, ubranie), intelektualne i fizyczne właściwości, klasę zawodowa i profesję, charakter, poglądy, wyznawaną religię, stan psychiczny, majątek, umiejętności oraz ekwipunek i ewentualne posiadane zwierzęta. Wszystkie cechy określone są przez gracza, a współczynniki np. inteligencji czy szybkości obliczane na podstawie rezultatu rzutu kostkami, odpowiednio dla danej rasy zmodyfikowanego zgodnie z zasadami tworzenia postaci. Pełna charakterystyka zawarta jest w karcie bohatera zaprezentowanej poniżej (tu była karta postaci WFRP).

Bohater, podobnie jak zwykły człowiek, ma swoją historię stworzoną przez gracza, zwykle bogatą w szczegóły i doświadczenia. Wraz z rozwojem akcji postać zdobywa tzw. Punkty Doświadczenia, które umożliwiają rozwój określonych zdolności czy umiejętności. Każdy gracz zmuszony jest do rozwiązywania etycznych, filozoficznych czy moralnych dylematów swojego bohatera. Z uwagi na to wczucie się w rolę jest bardzo ważne.
Kreowane przez graczy postacie w scenerię świata RPG wprowadza tzw. Mistrz Gry (MG). Kierując się opisanymi w podręczniku regułami, wyobraźnią, prawami przyczynowo-skutkowymi oraz logiką informuje on graczy o wszystkim, co dotyczy odgrywanych przez nich postaci. Kontroluje on świat, w którym poruszają się gracze oraz istniejące w nim osoby i zachodzące zdarzenia (np. prowadzi dialogi, kreuje akcję na polu walki), opisuje rzeczywistość i podaje wszelkie informacje na temat sytuacji, w jakiej akurat znajdują się bohaterowie. Mistrz Gry określa też skutki działań postaci, opierając się zarówno na własnym rozsądku i wyobraźni jak i na podręcznikowych zasadach. Wiele decyzji np. siła ciosu czy udany atak bohatera podejmowanych jest przy pomocy określonej liczby rzutów kostką (o odpowiedniej liczbie ścian), oraz współczynników posiadanych przez bohatera. Od decyzji Mistrza Gry nie ma odwołania. Jest jedynym, który zna scenariusz danej rozgrywki. Mistrz Gry może być jeden lub osoby mogą się zmieniać w pełnieniu tej funkcji z sesji na sesję.
Wygrana w grze nie jest kwestią indywidualną – zależy od współpracy całej drużyny przy wykonywaniu określonych w scenariuszu zadań, w pełni znanych tylko Mistrzowi Gry. Celem gry jest nie tylko wypełnienie misji, ale i sama gra; przetrwanie w świecie wykreowanym przez Mistrza Gry oraz rozwój cech i zdolności bohatera.

Gracze to zazwyczaj młodzież lub osoby w wieku do lat ok. trzydziestu, o rozwiniętej wyobraźni, inteligencji i kreatywności. Sesje odbywają się z różną częstotliwością, a jedna sesja może trwać ok. 6 godzin.

Gry RPG oskarżane były o promowanie przemocy wśród młodych ludzi, okultyzm czy powodowanie samobójstw. Jednak prowadzone badania (np. Stackpole 1989, 1990) nie potwierdziły tych doniesień.

Relacja ja-inni, hipotetyczny status postaci

Co to jest pojęcie Ja:

W skonstruowany według ściśle określonych zasad świat RPG gracze wchodzą z całym bagażem własnych doświadczeń, własnymi przekonaniami i oczekiwaniami. Biorąc pod uwagę, że większość z nich to osoby ukształtowane psychicznie, można przyjąć, że posiadają oni dobrze wykrystalizowane pojęcie Ja.
Można opisywać je z różnego punktu widzenia. Na gruncie psychologii poznawczej uważa się, że człowiek posiada pojęcie Ja, które należy rozumieć jako ogólną strukturę, na którą składają się poszczególne schematy Ja, czyli przekonania odnośnie własnej osoby, dotyczące różnych sfer życia. Obraz własnej osoby jest „produktem przetwarzania informacji”, rezultatem uogólnienia swoich stanów wewnętrznych, uczuć, wyglądu, cech fizycznych, zachowań, zdolności, preferencji, pozycji społecznej a nawet atrybutów (np. okularów w ciemnej, rogowej oprawce). Ten bogaty i różnorodny zbiór doświadczeń składa się na pewien ogólny obraz, w którym człowiek rozpoznaje swoją osobę, odrębną od wszystkich innych znanych mu czy potencjalnie istniejących osób.
Baumeister (1995; za: Kofta, Doliński 2001) opisuje pojęcie Ja jako luźno zorganizowany zbiór przekonań o sobie. W skład struktury Ja wchodzi zatem wiedza o sobie samym, która zajmuje istotne miejsce w systemie poznawczym podmiotu. To, co odróżnia tego typu samowiedzę od innych informacji jest podkreślane w koncepcji Markus (1980; za: Bikont, 1988), która dowodzi, iż schematy wchodzące w skład Ja są to poznawcze generalizacje własnej osoby koncentrujące się szczególnie wokół aspektów odróżniających danego człowieka od innych. Informacje zorganizowane w strukturę Ja odnoszą się więc głównie do cech ważnych i specyficznych dla nas (cechy schematowe) i są przetwarzane głębiej niż pozostałe cechy (zwane aschematowymi) (Markus, 1980; za: Bikont, 1988).
Znaczenie pojęcia Ja wykracza jednak dalece poza kwestię operowania danymi przez umysł, nie jest ono bowiem jedynie odbiciem i uogólnieniem przeszłego zachowania, ale zapośrednicza i reguluje przyszłe zachowanie. Jest ujmowane jako struktura dynamiczna, aktywna, zmienna w czasie, wpływająca na interpretację zdarzeń przez jednostkę, na jej motywacje, dostarcza standardów, planów i skryptów zachowań. Jak pisze Turopolski (1999, s. 59) o koncepcji Markus i Wurf (1987): „[...] Pojęcie siebie postrzegane jest obecnie jako jeden z najbardziej istotnych regulatorów zachowania, który zapośrednicza większość znaczących procesów intrapersonalnych (przetwarzanie informacji, emocje, motywacja), jak i interpersonalnych (spostrzeganie społeczne, wybór sytuacji, wybór partnera, strategia interakcji etc.).”
Udział w sesji RPG jest niezwykle interesującą sytuacją społeczną, w którą wchodzą dorośli ludzie jawnie i zamierzenie odgrywający inne osoby, często bardziej odmienne od siebie niż jakiekolwiek realne istoty (patrz: rasa postaci: np. elfy). Powstaje pytanie, jaki jest charakter tej relacji i w jakim pozostaje stosunku do poczucia Ja graczy. Jest to de facto pytanie m. in. o to czy aspekty sytuacji odgrywanej mogą się przenieść na rzeczywiste relacje uczestników gry. Kluczem do zrozumienia natury funkcjonowania w świecie RPG jest określenie sposobu, w jaki gracz opracowuje poznawczo swoją „nową tożsamość” i w jakim pozostaje ona stosunku do obrazu siebie. Wydaje się wielce prawdopodobne, iż rozwikłanie tej kwestii stworzy podstawy dla dalszych dociekań mających na celu empiryczną weryfikację zasadności rzutowania na dziedzinę fantasy role playing games dotychczas stwierdzonych prawidłowości, które „rządzą” tzw. obiektywną rzeczywistością społeczną, determinując charakter zachodzących w niej interakcji.

Postać jako jeden ze schematów wchodzących w skład struktury Ja

Kofta i Doliński (2001) wskazują, iż pojęcie Ja zawiera ogromną liczbę schematów, z których w danym momencie jedynie część jest bezpośrednio dostępna świadomości. Ten wyodrębniony na potrzeby sytuacji zbiór wchodzi w skład tzw. spontanicznego pojęcia Ja (McGuire, McGuire, Winton, 1979; za: Kofta, Doliński, 2001) lub roboczego pojęcia Ja (Markus, Kunda, 1986). Ponieważ w danym momencie współistnieje w obrębie roboczego pojęcia Ja ograniczona liczba schematów, wszelkie niespójności w ramach ogólnego pojęcia Ja mogą być stosunkowo łatwo tolerowane. Kofta i Doliński (2001) podają przykład hipotetycznego mężczyzny o imieniu Zenon, który zachowuje się grubiańsko w pracy natomiast taktownie w domu. Niespójność ta nie jest jednak dostrzegana z powodu odrębności sytuacji i ról, w których aktywowane są poszczególne schematy należące do pojęcia Ja. Ta właściwość pojęcia Ja wskazuje na dużą plastyczność w asymilowaniu schematów związanych z najróżniejszymi rolami i sytuacjami. Można przypuszczać, że wcielanie się w postać w grze stanowi zachowanie przejawiane przez osobę w określonej sytuacji społecznej i jako takie ma swoje miejsce w ogólnej strukturze ja. Wiedza o sobie jako o graczu wcielającym się w określoną postać przejawia się w sytuacji gry. Zachowane jest wówczas poczucie, że to Ja gracza kieruje postacią, co nie koliduje w żaden sposób z pozostałą zawartością pojęcia Ja. Sytuacja ta może być przedstawiona przez analogię do nakładania maski. Rozumiane byłoby ono jako granie postaci o własnej osobowości, temperamencie, obyczajach i systemie wartości, czyli niejako nakładanie jej na integralną osobę (na ukształtowane pojęcie Ja). Zachowane zatem zostaje poczucie odrębności maski od osoby, choć jednocześnie w tym właśnie momencie maska w pewien sposób przynależy osobie. Miałaby ona charakter pokrewny tym, które wynikają ze społecznej natury człowieka i pozostają w ścisłym związku z obowiązującymi w danym środowisku społeczno - kulturowymi wzorcami zachowania i modelami życia (Tylikowska, 2000).
Postulowana sytuacja wymuszałaby jednakże na masce dużą plastyczność - i rzeczywiście, karta postaci, którą w tym przypadku należałoby traktować jako zbiór reguł określających zachowanie gracza podczas interakcji w świecie RPG, mimo iż niezwykle rozbudowana, nie determinuje całkowicie sposobu odgrywania bohatera. Dzieje się wręcz przeciwnie – pozostawia ona całkiem pokaźny obszar, którego zapełnienie leży tylko i wyłącznie w gestii gracza. Zastosowanie określenia maski w tej sytuacji wydaje się bardziej adekwatne (w stosunku do pojęcia roli właściwego raczej socjologii) gdyż, jak pisze Tylikowska (2000) jest w nim uwzględniony wymiar osobowy. „Ujmując masce aspektu osobowego, redukuje się jej sens do tego, który zawarty jest w kategorii roli społecznej” (Tylikowska, 2000, s. 97). To właśnie ów czynnik przybliża intuicyjnie uchwytną prawidłowość, iż ta sama postać, w którą wcielają się dwie różne osoby będzie „grana” w sposób całkowicie odmienny.
Przypisaniu powyższego typu relacji zachodzącej między postacią a graczem sprzyja także charakter samej gry, a dokładnie fakt, że ma ona postać interakcji społecznej. Nie bez przyczyny Goffman (1981) odwołał się do metafory teatru opisując życie społeczne. Zgodnie z jego poglądami podczas interakcji społecznej prezentujemy sobie pewne aspekty własnego Ja starając się tym samym wywrzeć na innych określone wrażenie. Świadomie lub nie aranżujemy starannie skonstruowaną prezentację Ja (Aronson, Wilson, Akert, 1997), co zasadniczo może wpływać na sposób odgrywania roli. Obecność innych osób (graczy) powoduje, że koncentrujemy się raczej na sobie samych i sposobie postrzegania nas przez owych innych. Wydaje się, iż w takim ujęciu kwestii gier fabularnych nie ma miejsca na odrębność postaci od osoby gracza (w skrajnych przypadkach nie ma miejsca nawet dla samej postaci). Z podobną kwestią mamy do czynienia w przypadku zawodowych aktorów. Według Okonia (1987) aktor grając rolę ma świadomość „bawienia się” w kogoś innego, kim sam w codziennym życiu nie jest. To poddanie się owej iluzji zależy już całkowicie od czyjegoś stylu aktorskiego i zdolności przeistaczania się w odgrywaną postać. „Są bowiem aktorzy kompletnie przeistaczający się w postacie, które odtwarzają; są i tacy, którzy wiecznie grają siebie, choć w różnych rolach” (Okoń, 1987, s. 344).

Odrębna od Ja reprezentacja postaci charakterystyczna dla postrzegania innych

Struktura, którą nazywamy pojęciem Ja lub obrazem własnej osoby powstaje w wyniku postępującego rozróżnienia między wszystkim tym, co dotyczy siebie, a tym, co dotyczy świata zewnętrznego, zatem w wyniku odróżnienia Ja od nie-Ja (Reykowski, 1975). Odróżnienie to jest kluczowe dla wytworzenia się tej szczególnej struktury, jednak nie w każdym okresie życia i nie u wszystkich osób dokonuje się ono w pełni. Małe dziecko nie rozumie dokładnie swojej odrębności od świata zewnętrznego, w związku z czym wykazuje skłonność do przypisywania otoczeniu swoich stanów i pragnień, co jest związane z egocentryzmem dziecięcym (Piaget, 1966; za: Reykowski, 1975). U dorosłych nie zawsze dochodzi do wyraźnego rozgraniczenia Ja-Inni, co przejawia się w nadmiernej skłonności do projekcji (przypisywania innym własnych uczuć i myśli) lub introjekcji (przyjmowania bezkrytycznie cudzych myśli uczuć lub sądów za własne).
Dokonujące się odróżnienie pomiędzy Ja i innymi określa się jako indywiduację. Proces ten polega na poznawczym wyodrębnieniu Ja i ma istotne znaczenie dla kształtowania się tożsamości i relacji z innymi. Braun (1988) pisze, iż efektem końcowym rozwoju ma być osiągnięcie świadomości własnej specyfiki i odrębności od innych. Dzięki temu, że dochodzi do poznawczego zróżnicowania struktur Ja-Inni jednostka wyraźnie spostrzega własną odrębność i posiada odmienne reprezentacje poznawcze dla tych dwóch kategorii.
Opisana właściwość pojęcia Ja, czyli spostrzegana odrębność od innych osób pozwala ponowić pytanie o poznawczy status reprezentacji postaci w grach fabularnych.
Wyżej wspomniana postać posiada wszelkie cechy osoby rzeczywistej w zakresie: określonego imienia, płci, zawodu, osobowości, oraz umiejętności. Brak powierzchowności w sensie obrazu i wyglądu zwykle kompensowany jest szkicami obrazującymi postać sporządzanymi przez samego gracza (sugeruje to zatem obecność obrazowej reprezentacji postaci, pewnego o niej wyobrażenia) i dołączanymi do karty postaci. Warto w tym momencie wspomnieć o uderzającej odpowiedniości miedzy zawartością owej karty (a więc charakterystyką bohatera) a kategoriami wyróżnionymi podczas analizy samoopisów dokonywanych zwykle przez osoby badane. Dla porównania posłużymy się siedmiostopniową kategoryzacją Braun (1988), wyróżniono:

 Cechy formalne (wiek, imię, nazwisko, itp.)
 Wygląd zewnętrzny (wzrost, waga, sylwetka)
 Role społeczne (rodzaje pełnionych ról i sposoby pełnienia owych ról)
 Kontakty społeczne (osoby zaprzyjaźnione, krewni, towarzysze)
 Zainteresowania i preferencje (ulubione formy aktywności, ulubione przedmioty)
 Cechy osobowości i stałe właściwości zachowania
 Zdolności i osiągnięcia (inteligencja, wyróżniające umiejętności, sukcesy)

Wszystkie te atrybuty znajdują się na karcie postaci bądź to na specjalnie wyznaczonych pozycjach, bądź zawarte są w biografii bohatera, jego dziejach opracowanych i spisanych przez gracza. Niezwykle bogata charakterystyka, pokrewna dokonywanym zwykle przez osoby badane samopisom, będzie zapewne jednym z czynników sprzyjających odrębności reprezentacji postaci. Gracz ma bowiem do czynienia z w pełni scharakteryzowaną „istotą” nie tylko pod względem jej tożsamości osobistej (zainteresowania i preferencje, cechy osobowości, zdolności i osiągnięcia), ale także tożsamości społecznej (dane formalne, wygląd zewnętrzny, role i kontakty społeczne).
Konkludując, postać jest równie mocno zakotwiczona w rzeczywistości fantasy jak gracz w tzw. obiektywnej rzeczywistości, co sprzyja niesprowadzalności jednej do drugiej. Zatem odrębność postaci od gracza byłaby funkcją odrębności tych dwóch rzeczywistości. Z perspektywy Ja rzeczywistego (byłaby ona pokrewna tej przyjmowanej przez zewnętrznego obserwatora) postać istotnie mogłaby jawić się jako istota do pewnego stopnia niezależna (wykluczając relację ja-inny sensu stricto).
Z chwilą aktywacji świata fantasy przesunięciu na drugi plan ulegałaby rzeczywistość obiektywna gracza wraz z jego samoświadomością. Byłby on zatem poznawczo skoncentrowany na postaci do stopnia, w którym nie następowałoby jeszcze wyłączenie samoświadomości, aczkolwiek nie pozostawałoby ono uczuciem narzucającym się, być może jedynie niejasnym poczuciem siebie samego zapewniającym zachowanie zgenralizowanego wrażenia ciągłości własnej osoby. W tym momencie można posłużyć się pojęciem podwójnego planu afektywnego Wygotskiego (1966; za: Kielar-Turska, 2000) tzn. odgrywania przeżyć bohatera i jednoczesnego przeżywania czynności odgrywania jako takiej; czy też ustaleniami Lorda (1980; za: Jarymowicz, 1984), z których wynika, iż w wyobrażeniach inni pełnią rolę figury a własna osoba - tła.
Abstrahowaniu od „tła” służą powszechnie stosowane przez Mistrzów Gry zabiegi polegające na wzmacnianiu oddziaływania rzeczywistości fantasy na wyobraźnię graczy. Polegają one na kreowaniu odpowiedniej atmosfery poprzez: przyciemnione światło (co w znacznym stopniu utrudnia percepcję siebie i innych osób, umożliwiając przeniesienie się w świat gry), odpowiednią muzykę towarzyszącą akcji (i co ważne – doskonale się z nią komponującą), czasem stosowaniu dekoracji, gry w plenerze, czy nawet przywdziewaniu kostiumów, nie wspominając o rozwijaniu talentu narracyjnego, bogactwie i kolorycie przedstawianych opisów zarówno sytuacji, miejsc jak i bohaterów niezależnych. Ważne jest także zwracanie się do gracza imieniem postaci przez Mistrza Gry oraz pozostałych członków drużyny (dość rygorystycznie przestrzegane – za używanie rzeczywistego imienia grożą bowiem Punkty Obłędu, których odpowiednio duża liczba może doprowadzić nawet do śmierci postaci).
Imię pełni szczególną rolę, jest nie tylko czymś w rodzaju społecznego identyfikatora, znaku odrębności od innych ludzi, ale także stanowi składową cząstkę poczucia indywidualności (Sikora, 2000). O jego szczególnym charakterze świadczy chociażby efekt cocktail party. Imię stanowi „nośnik pewnego rodzaju informacji, wymagań społecznych, skryptów życiowych, wartości” (Sikora, 2000, s. 190) Można je traktować zatem jak etykietę słowną pojęcia, wraz z wypowiedzeniem której aktywizujemy jego zawartość. Używanie imienia postaci może pełnić funkcje ciągłego przywoływania, tudzież wzmacniania aktywizacji reprezentacji postaci i jednocześnie sprzyjać abstrahowaniu od indywidualnej tożsamości gracza.
Za zasadnością powyższej argumentacji przemawiać może również specyfika zjawiska deindywiduacji, czyli „poznawczego wtapiania się Ja w wizję grupy odniesienia” (Ziller, 1964; za: Kamińska-Feldman, 1988, s. 83), dla którego konstytutywny jest brak świadomości własnej osoby. Co istotne, wśród czynników wywołujących deindywiduację powszechnie wymieniane są specyficzne formy komunikacji, polegające na abstrahowaniu od imienia i przez to – także od indywidualności jednostki. Nie postuluje się tu, iż w przypadku RPG mamy do czynienia z deindywiduacją, ale można zgodzić się, że jest to stan opierający się na zbliżonych procesach, który scharakteryzować można za pomocą podobnych parametrów, odwołując się do podobnych przyczyn. W podejściu do deindywiduacji można wyróżnić za Dipboye (1977; za: Kamińska-Feldman, 1988) dwa główne stanowiska. Pierwsze z nich łączy deindywiduację z sytuacja silnego dyskomfortu związaną z zagrożeniem integralności obrazu własnej osoby. Drugie łączy ją ze stanem odprężenia, relaksu. Biorąc pod uwagę fakt, iż w przypadku RPG mamy do czynienia z czynnością w pełni wolicjonalną (aktywnością o charakterze ludycznym) wydaje się mało prawdopodobne, by gracz doświadczając podczas każdej sesji poczucia dyskomfortu chciał ją kontynuować. Należałoby się zatem skłonić ku drugiej możliwości, którą Dipboye (1977; za: Kamińska-Feldman, 1988) charakteryzuje jako chwilowe obniżenie samoświadomości (przedmiotowej koncentracji na Ja) bez wywoływania zmian w obrębie koncepcji Ja, czemu towarzyszy rozluźnienie i spadek napięcia mięśniowego. Sugerowałoby to luźny związek miedzy poczynaniami gracza a jego wizerunkiem siebie. Nieodnoszenie poczynań postaci do struktur samowiedzy znacznie zmniejszałoby zasadność twierdzenia o funkcjonowaniu postaci jedynie w charakterze roli/maski (przy uwzględnieniu dosyć oczywistej dwukierunkowej zależności między przywdziewanymi przed podmiot maskami a procesami formowania oraz modyfikowania obrazu własnej osoby, na czym opiera się w głównej mierze psychodrama, czyli spontaniczna dramatyzacja mająca terapeutyczny wpływ na psychiczną rzeczywistość „aktorów”; Tylikowska, 2000).

Należałoby się zastanowić czy posiadane cechy postaci kwalifikują ją do uzyskania w reprezentacji umysłowej grającego statusu osoby odrębnej od Ja (tak jak funkcjonują w systemie poznawczym osoby rzeczywiste). W takim przypadku postać istniałaby najprawdopodobniej w umyśle na prawach innych osób, co oznacza, iż przetwarzanie informacji jej dotyczących miałoby podobny przebieg do tego, jak opracowujemy dane o innych ludziach. Opisana sytuacja różni się od funkcjonowania postaci jako schematu wchodzącego w skład Ja, nie mamy tu postaci RPG rozumianej jako niekompletny twór będący jedynie zarysem jednej z ról, ale odrębny, kompletny byt w rozumieniu poznawczej reprezentacji osoby.

Na użytek obecnego eksperymentu dokonano rozróżnienia pomiędzy sytuacją, kiedy postać - zbiór cech jest traktowana jako jedna z ról, czyli jeden ze schematów Ja a możliwością niejako przeciwstawną, kiedy postać rozumiana jest przez jednostkę analogicznie do innej osoby i posiada odrębną reprezentację. Należy jednak podkreślić, iż nie zawsze możliwe jest precyzyjne określenie usytuowania postaci w obrębie lub poza strukturą Ja. William James, jeden z pierwszych autorów, który zajmował się psychologicznym rozumieniem pojęcia Ja pisze, że niekiedy człowiek określa jako siebie nie tylko określone cechy, lecz także przedmioty czy osoby, które są traktowane jako „nasze” (James, 1890; za: Turopolski, 1999). Podobnie Reykowski (1975) wskazuje na tę istotną właściwość pojęcia Ja, które w pewnych warunkach może obejmować także rzeczy i osoby obiektywnie wobec jednostki zewnętrzne. Dzieje się tak, gdy podmiot pozostaje z obiektem w stałym kontakcie, stan obiektu ma wpływ na stan podmiotu, podlega kontroli podmiotu oraz spełnia jego wymagania. Opisane warunki zachodzą w procesie wcielania się gracza w postać i wydaje się, iż zjawisko to jest szczególnie wyraźne, gdy osoba silnie identyfikuje się z postacią, prowadzi ją przez długi czas i przeżywa intensywne emocje na skutek doświadczanych przez bohatera pozytywnych bądź negatywnych zdarzeń. Możliwość ta wskazuje, iż system reprezentacji dotyczących postaci nie przyjmuje najprawdopodobniej jednej z dwóch krańcowo odmiennych form, lecz może występować także w postaci mniej jednoznacznej, określanej przez stopień podobieństwa do dwóch głównych hipotetycznych modeli.

Można zastanawiać się na jakich zasadach funkcjonuje odrębność schematów Ja-Inni. Jarymowicz (2000) sugeruje, że wyraża się ona poprzez zupełnie różny sposób opisywania i oceniania reprezentacji umysłowych. W spostrzeganiu samego siebie występują głównie kategorie sprawnościowe, natomiast percepcja innych zapośredniczona jest przez kategorie moralne.
Podział ten zaproponował Wojciszke (1994), który dokonał krytycznego podsumowania badań Schwartza i Blitzky’ego (1987) nad wartościami indywidualistycznymi i kolektywistycznymi (Wojciszke, 1997b). Jakkolwiek nakreślony przez nich system podziału wartości wydawał się wewnętrznie spójny i wspólny różnym kulturom, Wojciszke postanowił go przeformułować. Zbudował on na bazie rozróżnienia indywidualny/kolektywistyczny swoje własne kategorie: „sprawność” versus „moralność”. Przeprowadzone badania (Wojciszke, 1994) dowiodły, że posługując się tym podziałem można opisać 73% dokonywanych przez ludzi ocen swojego lub cudzego zachowania.
Rozróżnienie na cechy sprawnościowe i moralne ma głębokie uzasadnienie teoretyczne. Przede wszystkim wspomnieć tu należy o postulatach psychologii ewolucyjnej (Buss, 2001), która kładzie nacisk na pierwszorzędowe znaczenie własnego sukcesu reprodukcyjnego dla każdej jednostki. Konsekwencje zastosowania tej tezy do wyjaśnienia sposobu formowania się i charakteru umysłowych reprezentacji Ja-Inni są bardzo jasne. Wyrażają się one w stwierdzeniu, że własne kompetencje i sprawności dużo lepiej sprzyjają zapewnieniu sobie sukcesu reprodukcyjnego niż działanie zgodne z normami etycznymi. Odwrotna zależność uwidacznia się w ocenianiu postępowania innych. Ich kompetencje spadają na dalszy plan, bowiem nie mówią zbyt wiele o celu i motywacji danej osoby. To kategorie moralne wydają się determinować jak zostanie ocenione zachowanie innych przez jednostkę. Tylko one bowiem wskazują wyraźnie jakie konsekwencje obserwowane działanie może mieć dla jej własnego sukcesu reprodukcyjnego. Taka interpretacja bierze również pod uwagę tezę o ewolucyjnym pochodzeniu różnych norm etycznych, wysuniętą przez Bussa (2001). Skuteczności jednostki w otaczającym ją świecie sprzyja zarówno własna kompetencja, jak również bycie traktowanym zgodnie z normami etycznymi. Nie powinno więc dziwić, iż cnoty moralne są dużo bardziej pożądane u innych osób, podczas gdy u samych siebie ludzie wolą widzieć przede wszystkim pozytywne cechy sprawnościowe (Wojciszke, Dowhyluk, Jaworski, 1998). Każda jednostka zdaje się postępować zgodnie z chłodną kalkulacją, podpowiadającą: „etyka jest w porządku, dopóki nie mówi mi co mam robić”.
Idąc tym tropem można podeprzeć się również dowodami płynącymi z poznawczych koncepcji emocji (Lazarus, 1991; Clore, 1994; Ellsworth, 1994; Frijda, 1994; Parkinson, Colman 1999). Sugerują one, iż afekt wzbudzany u jednostki przez jakieś zdarzenie jest tym silniejszy, im większe znaczenie przypisuje ona obserwowanej sytuacji. Można więc przypuszczać, że siła emocji korelować będzie z ocenianiem siebie w kategoriach sprawnościowych, a innych – w kategoriach moralnych. Tak też dzieje się w rzeczywistości, co wykazał Wojciszke (1997a). Reakcja emocjonalna na zachowanie wynika wprost z kalkulacji możliwych zysków i strat dla jednostki. Idealnie pasuje to zwłaszcza do modelu OCC (Parkinson, Colman 1999), który wyraźnie rozgranicza konsekwencje czyichś działań dla Ja/Innych. Odrębność systemów „sprawnościowego” i „moralnego” podkreśla fakt, że ocenianie kogoś w różnych kategoriach powoduje zupełnie inne emocje (Wojciszke, 1994). Wydaje się więc, że nawet tak podstawowa funkcja psychiczna jak emocjonalne poznanie świata (Lazarus, 1991) wydaje się zdeterminowane przez jeszcze bardziej fundamentalne, jakościowe rozróżnienie Ja-Inni.
&nbspercepcja społeczna w kategoriach moralnych i sprawnościowych ma silne powiązanie z samooceną (Aronson, Wilson, Akert, 1997). Jej podtrzymywaniu (albo nawet podwyższaniu) np. w sytuacji redukowania dysonansu poznawczego wyraźnie sprzyja przypisywanie sobie cech sprawnościowych, a nie moralnych, ponieważ te drugie są w większym stopniu wartościujące. Jak wykazali Brycz i Wojciszke (1992) dziesięciokrotnie trudniej zatrzeć złe wrażenie wywarte przez czyn niemoralny niż głupi. Kalkulacja zysków i strat dla samooceny jednostki sugeruje, aby samego siebie postrzegać głównie w kategoriach sprawnościowych, bowiem konsekwencje nagannej etycznie oceny własnego zachowania mogą być dużo bardziej destruktywne i trudniejsze do opanowania. Ten swoisty mechanizm obronny tylko powiększa rozdźwięk pomiędzy dwoma systemami budowania schematów Ja- Inni. Skuteczność i powszechność tej techniki najlepiej chyba ilustrują wyniki badań Schutz i Tice (1997), z których wynika, że wysoka samoocena koreluje z postrzeganiem siebie w kategoriach sprawnościowych, podczas gdy niskie poczucie własnej wartości współwystępuje z widzeniem swojej osoby przez pryzmat cech społecznie akceptowalnych. Choć trudno mówić tu o jakiejś zależności przyczynowo – skutkowej, dość jasno zarysowuje się trend do przypisywania sobie różnego rodzaju kompetencji.
Efektem, który sprzyja konstruowaniu psychicznej reprezentacji innej osoby z osądów moralnych jest podstawowy błąd atrybucji (Aronson, Wilson, Akert, 1997), polegający na przecenianiu dyspozycyjnych przyczyn czyjegoś zachowania. To zniekształcenie w postrzeganiu świata powoduje nadmierną tendencję do przypisywania ludziom różnych cech. Podstawowy błąd atrybucji skłania do określania innych w kategoriach moralnych, ponieważ właśnie te właściwości uznawane są bardziej kontrolowalne, a w przypadku ich negatywnego charakteru – również za stabilniejsze w czasie.
Zgromadzony materiał teoretyczny skłania do postawienia tezy, iż ocena w kategoriach sprawnościowych i moralnych może być dobrym instrumentem diagnostycznym do badania charakteru umysłowych reprezentacji Ja-Inni. Rozdzielność obu rodzajów cech i ich odmienny charakter pozwalają przypuszczać, że narzędzie pomiarowe zbudowane na tej podstawie teoretycznej odznaczać się będzie zadowalającą trafnością. Pozwoli to sprawdzić jak osoby uczestniczące w sesjach RPG postrzegają odgrywaną przez siebie postać.

Hipotezy:

Nie ma jasności jak poszczególne zmienne wpływają na wykształcenie się określonego modelu reprezentacji poznawczej postaci. Przypuszcza się, iż czas, jaki gracz gra daną postacią będącą przedmiotem badania wpływa na postępujące oderwanie postaci od osoby gracza. Postać, która jest prowadzona przez długi czas jest zazwyczaj dobrze opisana na przytoczonych wcześniej wymiarach, co sprawia, że uzyskuje w oczach osoby bardziej konkretną i namacalną tożsamość niż postać skonstruowana naprędce, przypadkowo, na czas jednej gry.
Przypuszcza się, iż osoby, które prowadzą daną postać krótko lub też dopiero zaczynają grać w RPG będą raczej wytwarzały reprezentację postaci jako integralnej części własnego Ja tzn. silniej zaznaczona będzie świadomość, iż osoba jest wciąż tą samą osobą, która na czas gry udaje, że jest kimś innym, czyli gra rolę postaci.

W strukturze eksperymentu można wyróżnić dwa etapy. Po pierwsze określenie, jakie kategorie (sprawnościowe czy moralne) przeważają w ocenie własnych zachowań, a jakie w ocenie zachowań innych ludzi. Po drugie odniesienie tej zależności do rzeczywistości RPG, czyli ustalenie kategorii interpretacyjnych dla postaci danego badanego oraz dla innych postaci z drużyny.
Przypuszczalnie jeśli chodzi o świat realny w interpretacji zachowań własnych przeważać będą argumenty dotyczące sprawności i kompetencji, natomiast przy ocenianiu działań innych ludzi dotyczące norm i moralności.
Zakłada się także, że ocena zarówno własnej postaci jak i innych postaci w przeważającym stopniu opierać się będzie na tych dwóch kategoriach. Sądzi się, że układ tych kategorii dla poszczególnych warunków przyjmie postać jednego z dwóch modeli:

- Ocena własnej postaci będzie oparta na argumentach z tej samej kategorii (na kategoriach moralnych), co oceny innych postaci RPG oraz innych rzeczywistych osób. Przemawiałoby to za hipotezą postulującą odrębność reprezentacji poznawczej postaci od własnej osoby analogicznie do reprezentacji egzemplarzowych posiadanych dla innych osób oraz postaci.

- Własna postać zostanie oceniona w oparciu o odmienne kategorie (kategorie sprawnościowe) niż inne postacie oraz inne osoby rzeczywiste, czyli kategorie stosowane do oceny samych siebie. Pozwoli to wnioskować, że reprezentacja własnej postaci jest innego rodzaju niż reprezentacje innych, czyli związana z pojęciem Ja.
Autor artykułu
Sayane's Avatar
Zarejestrowany: Mar 2005
Miasto: The World
Posty: 10 368
Reputacja: 1
Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację

Oceny użytkowników
Język
80%80%80%
4
Spójność
93.4%93.4%93.4%
4.67
Kreatywność
66.6%66.6%66.6%
3.33
Przekaz
33.4%33.4%33.4%
1.67
Wrażenie Ogólne
20%20%20%
1
Głosów: 3, średnia: 59%

Narzędzia artykułu

 



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:47.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172