Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Ogólne RPG
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->Chce bohatera!<!-- google_ad_section_end -->
Chce bohatera!
Autor artykułu: behemot
23-08-2010
Chce bohatera!

Oto i tekst dla początkujących graczy o pisaniu kart postaci. Mam nadzieje, że komuś się przyda.
Tekst był już publikowany na Strefoblogu.
Tylko mam prośbę, nie wierzcie w to co piszą w internecie. Jeśli masz słowo pisane przyjmować bezkrytycznie, to lepiej nie czytaj wcale. Dla własnego dobra.
A poza tym miłej lektury.


Pisanie historii postaci do sesji może być męczarnią, gdy ladacznica wena opuściła nas na stałe, pozostawiając w samotnej walce z twórczą niemocą; lub też najmilszym momentem sesji RPG, gdy nic nie ogranicza naszego bohatera poza wyobraźnią gracza. Z radością, lub z przymusu – każdy gracz, chcący zagrać w sesję przez forum – musi sporządzić historię postaci. Najlepiej na tyle dobrą, by przekonać MG by wybrał właśnie ją. Tylko jak to zrobić?

Chronologia jest dla ludzi bez wyobraźni

Najważniejsze i chyba najmniej oczywiste jest to, że historię postaci piszemy od końca; na początku jej rodzina, przyjaciele z dzieciństwa i pierwsze miłości w ogóle nas nie interesują. Liczy się postać jaką jest obecnie i jaką zamierzamy odgrywać w sesji. Im lepiej dopracujemy cechy postaci, jej cele, znajomości, charakter… w chwili obecnej, tym prostsze będzie dobranie wydarzeń z przeszłości, które ukształtowały ją w ten sposób. Łatwiej iść, gdy wiemy dokąd. Inaczej mówiąc, najpierw obmyślamy postać i potem staramy się tak ułożyć historię, by wyjaśniała dlaczego postać jest jaka jest; a nie – piszemy historię i potem zastanawiamy się kim jest człowiek o takiej przeszłości. Jeszcze gorzej, gdy się nie zastanawiamy, tylko wpisujemy charakter bez związku z historią. Stanem idealnym jest sytuacja, gdy przed zapisaniem historii już możemy sobie wyobrazić, jak mogłyby wyglądać posty pisane dla tej postaci, jak by się wysławiała, jak zachowywała, o czym by myślała. Niestety, przynajmniej dla mnie jest to zbyt trudne do wyobrażenia i zwykle już po rozpoczęciu sesji postać lekko dryfuje i krystalizuje się przez pierwsze posty. Nigdy nie uda się w pełni rozpisać postaci przed sesją, ale lepiej spróbować, niż wyjść z założenia, że “wyjdzie w praniu” albo “to nie jest ważne”.

Od koncepcji do smaczków

Zanim zaczniemy tworzyć postać, dobrze jest uświadomić sobie czego oczekujemy od sesji. Zapewne zabawy, ale każdemu przyjemność sprawia co innego i trzeba uważać by nie wkopać się w postać, która nie pasuje do naszych preferencji gry. Np. jeśli ktoś lubi interakcje z innymi graczami i bohaterami niezależnymi – tworzenie znużonego życiem, mrukliwego prywatnego detektywa może nie być najlepszym pomysłem (chyba, że sesja ma być krótka, a my właśnie chcemy spróbować czegoś innego niż zwykle). Dobierając koncept postaci warto jeszcze pamiętać o trzech rzeczach:
  • Nie grasz sam (zakładając sesje drużynową). O ile archetyp bezkompromisowego i przekornego buntownika – samotnika jest bardzo atrakcyjny, o tyle może być uciążliwy dla narratora, innych graczy i wreszcie nas samych. Prócz indywidualizmu problemem może być również niespójność fabularna, jeśli przygoda zakłada misję w dobrej sprawie ( i takie też są pozostałe postacie) to lepiej zrezygnować z wcielenia zła. Jeśli gramy w orientalnego wampira nie upieramy się by grać afrykańskim wilkołakiem (bo zawsze mógł się przybłąkać).
  • To, że postać będzie “dziwna” wcale nie sprawi, że będzie też ciekawa. Jeśli w drużynie bohaterów jedna będzie pół-smokiem, to być może stanie się przez to bardziej unikalna, ale jeśli wszyscy gracze pójdą tym tropem, drużyna stanie się tylko śmieszną zbieraniną dziwolągów. Jeszcze gorzej gdy w ramach jednej postaci gromadzimy osobliwości. Lepiej wybrać jedną, dopracować i uczynić z niej ważny element postaci, niż brać bez refleksji wszystko co dają. Jeśli chcemy udziwnić postać, dobrze wiedzieć co chcemy osiągnąć.
  • Wymogi sesji. Opowieść zwykle wymusza pewne cechy u postaci, choćby skłonność do pracy w grupie (co jest na tyle ważne, że zasługuje na oddzielny punkt). Ale może też wymagać od postaci określonych postaw, umiejętności czy np. cech rasowych. Np. nie tworzymy pacyfisty do sesji o jednostkach specjalnych, ani szlachcica do bandy najemników.
Od każdej reguły są wyjątki, większość problemów da się rozwiązać jeśli trochę pomyśleć, choćby sprawić by nasz chaotyczny indywidualista miał motywację by przysłużyć się sprawie zakonu paladynów. Trzeba jednak myśleć o konsekwencjach wyboru, a nie dobierać elementy postaci “bo fajnie brzmią”.

Może i błędny, ale nie obłąkany.

Gdy już mamy ogólny koncept, możemy pomyśleć o motywacjach postaci. Każdy ma jakieś cele, może niekoniecznie uświadomione i nie zawsze do nich dąży. Jednak marzenia, plany i nadzieje ma każdy człowiek (i nie tylko człowiek). Motywacja postaci powinna wpływać na wybory jakie podejmie w czasie sesji, warto więc spróbować wyjść poza schemat najbardziej oczywistych i bezpłciowych celów w rodzaju “doskonalić umysł i ciało by być fajniejszym magiem”, albo “dobrze się zabawić, zostać sławnym i bogatym”. Cele wcale nie muszą być wielkie i dumnie brzmieć, mogą być też drobne: w rodzaju “uwieść córkę gospodarza” czy “zebrać pieniądze by spłacić dług u Huttów”. Złym pomysłem jest ustalanie celów zbyt pozytywnych, albo skrajnie złych. Nie każdy człowiek musi mieć za cel życiowy “walka ze złem, głoszenie chwały Proroka i dbanie o imię suzerena”. Mogą być “nieuchwytne” – np “zbawienie” brzmi całkiem przekonująco jako motywacja życia – podobnie jak zrozumienie swojej roli, przeznaczenia, lub też przeżycie chwili, której można powiedzieć: “trwaj!”. Cele mogą być jak najbardziej prywatne, a nawet nieczyste (oczernić konkurenta i zająć jego miejsce).

Prócz motywacji warto również pomyśleć o:
  • Zachowaniach – czyli różnego rodzaju zwyczajach, powiedzonkach, specyficznej formie wypowiadania się, stosunku do innych ludzi.
  • Poglądach na… – tu dużo zależy od świata, generalnie religia/polityka/wartości zawsze różnią ludzi.
  • Zasadach i wartościach – postać która sama narzuca sobie ograniczenia (a potem próbuje ich dotrzymać) jest łatwiejsza w odgrywaniu, w końcu wypisaliśmy sobie jak grać.
  • Znajomych i miejscach – zwłaszcza postacie powiązane z bohaterem są ważne; różnej maści znajomi, to co łączy ich z bohaterem oraz okoliczności poznania mogą więcej powiedzieć, niż sucha deklaracja w “charakterze”. Pokaż mi swoich przyjaciół, a powiem ci kim jesteś. Przez znajomych można również rozumieć rodzinę, wrogów lub też osoby nie do końca przychylne, ale powiązane z naszą postacią.
  • Postrzeganiu innych istot przez postać, oraz jak reszta świata postrzega bohatera, lub też jak on chce być postrzegany (jaka jest poza). To ostatnie jest dość ważne w systemach stawiających na dualizm natura/postawa (Stary Wampir: Maskarada). Więcej o tym przy brudnych sztuczkach.
  • Cytaty, powiedzonka, plotki, opinie… czasem jedno zdanie z ust bohatera lepiej go opisuje niż elaborat na temat jego charakteru. Bardzo pomaga to MG “poczuć” postać. Plotki pomagają narratorowi w sesjach “miejskich”, gdzie pierwszą deklaracją współgraczy jest “używam swoich 5 kropek w siatce szpiegowskiej na kumplach z drużyny by wybadać ich sekrety”. Biedny MG zawsze musi wtedy wymyślać kilka zestawów fałszywych plotek, więc można mu je zapewnić we własnym zakresie.
Jeśli ciągle czujemy potrzebę dopracowania naszej postaci, możemy sięgnąć do dowolnego podręcznika podstawowego, zwykle posiadają one sekcję “pytań do postaci” w części poświęconej tworzeniu postaci. Nie trzeba odpowiadać na wszystkie, ale niektóre wybory wiele powiedzą o charakterze postaci, np. “Czy byłbyś gotów zabić w słusznej sprawie?”

Na koniec pozostaje odpowiedź na pytanie: Dlaczego? Dlaczego postać ma takie właśnie cele? Co wpłynęło na jej poglądy? Dopiero teraz piszemy historię postaci, w taki sposób by opowiedzieć dlaczego postać ma taki charakter. Wszystko co napisaliśmy w opisie postaci powinno wynikać z historii, którą spisujemy. Pisząc historię nie trzeba opisywać wszystkich zdarzeń, wystarczą te najważniejsze dla postaci, dobrze je też równomiernie rozłożyć w czasie, dość częstym zgrzytem jest bardzo dokładne opisanie młodości, a następnie skrócenie kilku kolejnych lat do “5 lat spędził na uniwersytecie”. Dobrym pomysłem jest zaplanowanie historii postaci, czyli najpierw wypisanie w punktach ważnych etapów życia, a potem rozpisanie każdego z nich na akapit lub dwa. Jeśli brak pomysłu na etapy, można skorzystać z szablonu:
pochodzenie, dzieciństwo, edukacja, początki kariery, największe osiągnięcie, sławny czyn, największa porażka, ostatnie wydarzenia. Dodając lub wykreślając etapy wedle uznania.

Słowa, słowa, słowa…

Sam raczej unikam historii-opowiadania, choć pozwala “nabić” ilość stron (zwłaszcza dialogami), to utrudnia potem orientację w tekście, szkoda czasu naszego i MG. Ważniejsze jest dbanie o poprawność gramatyczną i przejrzystość historii. Nie ma nic złego w suchym, ale rzeczowym opisie losów protagonisty. Co się wydarzyło, dlaczego, co z tego wynikło, jak wpłynęło na postać – wystarczy. Jeśli chcemy dodać do karty trochę efekciarstwa to: można dodać wstawkę fabularną, jedną scenę kluczową lub charakterystyczną dla naszej postaci. Karta która zaczyna się od klimatycznej scenki zyskuje trochę punktów. Dalej można zachwiać chronologią, zamiast opisywać od narodzin do teraz, można odkrywać epizody z życia tak by stopniowo odsłaniać postać i jednocześnie utrzymywać pewien poziom tajemniczości. Łatwo jednak przegiąć i uczynić tekst (zwłaszcza dłuższy) nieczytelny. Wreszcie pozostaje mowa zależna, czyli albo opisanie losów postaci ustami samego bohatera (taka spowiedź), albo też jej znajomych, wrogów, niezależnych obserwatorów. To ostatnie rozwiązanie jest o tyle fajne, że możemy się mylić lub oszukiwać, wszak każda osoba patrzy na postać ze swojej perspektywy. Nadal jednak opowiadamy, a nie piszemy opowiadanie. Dobierając fajerwerki lepiej wypytać narratora o jego preferencje, niektórzy (i chwała im za to) przyjmują historię w punktach bo tak łatwo wychwycić co ważne. Pisząc samą historię też nie musimy ulegać wszechwładzy chronologii, ja zwykle spisuję plan wydarzeń i epizodów, które chcę opisać, a następnie skaczę po życiu postaci w zależności od tego na co mam akurat pomysł (np. zaczynam od pojedynku z arcywrogiem, by potem przejść do lat edukacji i dzieciństwa). Trochę jest pracy z posklejaniem tego na etapie korekty, ale przynajmniej pisze się przyjemniej i nie muszę zmuszać się do opisywania najdawniejszych dziejów by dojść do ciekawszych wydarzeń.

Żywioł zamiast planu.

Cały ten proces jest dość czasochłonny i trudny, teoretycznie łatwiej jest po prostu usiąść i napisać kartę “na żywioł”. Pisanie na żywioł niesie jednak kilka zagrożeń – zwykle prowadzi do nadmiernego rozpisania się o drobiazgach, które nie mają żadnego znaczenia, a co gorsza późniejszej kontynuacji i wpływu na postać. Najwięcej energii mamy pisząc o dzieciństwie, a w momencie gdy dochodzimy do celów czy charakteru postaci jesteśmy już zmęczeni i piszemy na siłę. Czasem też można się zablokować, siedzieć przed otwartym arkuszem i nie mieć pomysłu na pierwsze zdanie. Zaczynanie od opisu postaci zwykle jest proste, nawet gdy nie mamy pomysłu na charakter, to możemy opisać cele, albo nawet kogoś ze znajomych (bo akurat mamy pomysł), jak już zaczniemy, potem jest coraz łatwiej. Nawet rozpoczęcie od cyferek (czyli mechaniki) może być dobre na rozgrzewkę.

Pisanie na żywioł może się jednak sprawdzić w następujących sytuacjach:
  • Sesja nie wymaga złożonych i dopracowanych postaci, a właściwie są one zbędne. Np. jest to nastawiona na mechanikę eksploracja lochów (tzw. dungeon crawling). Wówczas przyjaciele i motywacje i tak się nie przydadzą, więc nie ma co się nad nimi rozwodzić.
  • Postać którą opisujemy jest już dobrze obmyślona, np jest to archetyp którym często gramy w różnych sesjach i światach, więc pozostają jedynie kosmetyczne zmiany by dostosować ją do aktualnej opowieści.
  • Jesteśmy geniuszem, siadamy, piszemy i postać jest świetna. Tylko pozazdrościć.
Jeszcze jedna rada, niezależnie od tego czy postać piszemy na żywioł, czy też planujemy. Między zakończeniem prac nad kartą postaci, a przesłaniem jej do narratora powinniśmy odczekać co najmniej jeden dzień, a najlepiej kilka. Sam zawsze w tym czasie coś poprawiam w karcie. Trzeba szanować czas MG i nie przesyłać mu byle czego.

Nie jedz więcej niż przetrawisz

Skoro już o czasie narratora i graczy mowa… kolejnym popularnym błędem jest branie na siebie zbyt wielu sesji. Sesja sesji nierówna, w jednych napisanie posta to 15 minut, inne wymagają epickich postów z obrazkami i muzyczką, które powstają przez kilka dni. Mimo wszystko lepiej nie przekraczać liczby 5 sesji. Zakładając, że każdego dnia piszemy posta, w ciągu tygodniowej kolejki w każdej przygodzie zdążymy odpisać. Plagą pbfów są gracze (nawet dobrzy), którzy uwielbiają brać po kilkanaście sesji na raz (nałogowcy). Czasem nawet udaje im się odpisywać w terminie, przynajmniej do czasu sesji/końca roku/innych obowiązków, kiedy zaczynają się przestoje. Przestoje i oczekiwanie to jeden z bardziej denerwujących elementów gry przez forum, którego nie da się uniknąć, ale można samemu ich nie powodować.

Drugą plagą jest rezygnowanie z sesji, albo jeszcze gorzej trwanie w niej mimo braku zapału, dotyczy to zarówno MG jak i Graczy (jedno z drugiego wynika). Dlatego zanim zaczniemy w ogóle myśleć nad postacią, warto zastanowić się dlaczego w ogóle chcemy dołączyć do tej zabawy. Angażowanie się w sesję, bo “akurat nie mam co robić”, raczej nie starczy na długo. Warto przyjrzeć się też samej rekrutacji i ocenić motywację mistrza gry. Jeśli mistrz jest zasiedziały zadanie jest ułatwione, możemy przejrzeć jego teczkę w dziale “opinie o graczach i mistrzach gry”, sprawdzić poprzednie sesje, czy odpisuje na czas i czy posty w przygodach nam odpowiadają. Sam wygląd rekrutacji też dość dużo mówi o zapale, jeśli wygląda na pisaną na chybcika, decyzja o jej założeniu pewnie też została podjęta w pośpiechu i raczej nie została przemyślana. Tekst rekrutacyjny powinien mieć opowiadanko wprowadzające w klimat. Jeśli mistrzowi nie chciało się napisać jednej strony wprowadzenia, to można mieć złe przeczucia względem jego przyszłej determinacji. Najlepiej wybierać rekrutacje, po których widać, że mistrz włożył w nie wiele pracy. Przy odrobinie szczęścia entuzjazmu starczy na rok lub dwa.

Narratorzy raczej unikają odpowiedzi na pytanie “jak długa powinna być karta”. Argumentując, że nie liczy się długość tylko zawartość. Jest w tym truizmie trochę racji. Ale można też konkretnie: pisanie karty krótszej niż strona a4 jest nieprzyzwoite (pomijam Dungeon Crawling), choć jeśli postać ma być starsza lub bardziej doświadczona strona to też mało. Mi zwykle karty zapełniają 3-4 strony (i więcej), choć bardziej wynika to z rozwlekłego stylu pisania i niekoniecznie jest dobrym wyznacznikiem.

Nieczyste zagrywki, brudne chwyty, podstępne sztuczki


Pisanie postaci jest proste gdy zainspirowani filmem, książką czy samym systemem mamy koncept postaci niemal automatycznie, sama zaś postać żyje własnym życiem, sama się pisze i rozwija. Czasem jednak pomysł jest bardziej mglisty, albo choć wizja postaci jest, to wydaje się ona niezmiernie pospolita i niezbyt nam się podoba. Nie ma gotowego skryptu jak tworzyć niezapomnianą i oryginalną postać, ale jest kilka “brudnych chwytów” które przeważnie działają i nawet jeśli nie stworzymy postaci genialnej, to przyzwoitą jak najbardziej.

Jeden ze sposobów to zwiększenie liczby warstw postaci. Czyli prócz widocznej na pierwszy rzut oka postawy, postać ma swoją ukrytą naturę. Często też jej motywacja i cele deklarowane różnią się od tych prawdziwych. Przykładem może być szlachcic hulajdusza używający życia póki czas, teoretycznie jego celem jest miłe spędzanie czasu w doborowym towarzystwie. Możemy jednak skomplikować postać, dodając mu jeszcze ukrytą rolę szpiega obcego państwa w gruncie rzeczy poświęcającego życie dla sprawy (np rewolucji proletariackiej), zaś wszelkie wybryki to tylko sprytna gra. Akurat sam motyw szpiega jest już trochę ograny (coś jak James Bond), ale dualizmy natura-postawa można mnożyć: powściągliwy angielski dżentelmen wierzący w siłę rozumu, naprawdę zaś obsesyjnie poszukujący dowodów na istnienie zjawisk paranormalnych, aż do granicy szaleństwa, albo przeciwnie: niby szalony książę, w rzeczywistości prowadzący świadome śledztwo by wyjaśnić śmierć króla (kolejny ograny motyw, ale jakże udany). Prócz rozdwojenia świadomego i kontrolowanego może być też bardziej chaotyczne: poważny wódz, zmagający się z własnym impulsywnym (i nieracjonalnym) charakterem, lub też postać żyjąca wśród paranoicznych urojeń. Z chorobami psychicznymi byłbym jednak ostrożny, bardzo łatwo pójść na łatwiznę i przerysować szaleństwo, czyniąc je nie tajemniczym lecz śmiesznym. Lepiej utrzymywać pozory normalności. Można też dwie role rozdzielić w czasie, czyli stworzyć postać, która w ciągu życia bardzo się zmieniła, jeszcze lepiej gdy jej poprzednia tożsamość nie była do końca szlachetna (złodziejaszek, nekromanta, spiskowiec) zaś obecne wcielenie to przeciwieństwo dawnego żywota (Rzezimieszek – Paladyn). Na stworzeniu podwójnej osobowości nie koniec, trzeba ją potem zdekonspirować. Wbrew pozorom nie chodzi o to, by skrzętnie ukrywać sekrety przed współgraczami przez całą sesję, tylko by umiejętnie odkrywać fragmenty układanki, najpierw pokazać naszą pozę, a gdy tylko współgracze się do niej przyzwyczają ( i zaszufladkują) zacząć psuć ten obrazek i zdradzać po kawałku tajemnice. Im dłużej uda się utrzymać stan “wątpliwości” tym lepiej.

Skoro podwójna osobowość to taki świetny pomysł, to może warto pójść dalej. Potrójna, poczwórna, setna… Nie. Trzymam się zdania, że liczbę elementów składowych postaci trzeba trzymać w ryzach i dążyć do optimum (nie za mało, nie za dużo). Z kolejną tożsamością pozostałe tracą siłę, my też tracimy siły by je odegrać, lepiej trzymać się dwóch i na nich się skupić, zadbać o szczegóły, niż ślizgać się po wielu, za każdym razem chwytając się tylko schematów. Umiar to w ogóle ważna rzecz przy tworzeniu postaci.

Dwoistość nie jest świętym Graalem, postać jednolita nie jest w niczym gorsza. W przypadku jednorodnej postaci dobry efekt przynosi usztywnienie jej karku nawet wbrew rzeczywistości. Czyli choć robi to w co wierzy i nie kryje swych pobudek, to jednak są one nieprzystosowane do świata w którym żyje. Przykładem takich postaci są błędni rycerze, asceci, paladyni, rewolucjoniści, ostatni Indianie… Postać nie musi być targana wewnętrznymi sprzecznościami, jej przeciwnikiem jest świat, jest skonfliktowana z społeczeństwem.

Konflikt dobry na wszystko.

Scenariusz sesji często opiera się na konflikcie, czasem prostym (ubić smoka), czasem trudniejszym (pogodzić zwaśnione rody), ale to konflikt jest tym co napędza sesje. Tak samo może być z postacią. Jeśli będzie się ona wahać, mieć wątpliwości, miotać się między raz jednym raz drugim celem – gracz zyskuje. Pomścić przodków, czy ścigać zwykłych bandytów? Polec w obronie ojczyzny, czy doskonalić sztukę magiczną? Lepiej unikać konfliktów z osobami lub organizacjami. Wpychanie na siłę do karty różnej maści wrogów, wendet i rywali (często by zyskać dodatkowe punkty na umiejętności) nie jest dobrym zwyczajem. Konflikt powinien być raczej wewnętrzny (dotyczyć postaw), a jeśli zewnętrzny to przeciw całemu porządkowi (a co się będziemy rozdrabniać). Nie trzeba też wygrywać, postać która w swej walce przegrywa, jest świadoma porażki a mimo to brnie dalej – to smakowity kąsek. Konflikt nie musi mieć charakteru ostatecznego (kariera vs ojczyzna), nawet mniejsze wybory się liczą. Suma drobnych zmian tworzy istotną różnicę.

Życiowe rozstaje też.

Jeśli tylko to możliwe dobrze jest umieścić postać na rozstajach i w obliczu jakiegoś wyboru. Mądrzy ludzie mówią, że najciekawiej jest na granicy kultur i epok. Nie wiem czy grają w RPG, ale można ich posłuchać i stworzyć postać na granicy. Tylko tak by w czasie sesji to wahanie było odgrywane, było widać, że postać się zastanawia, eksperymentuje, bada. Dość popularne jest tworzenie postaci “od zera do bohatera” np młodego maga, który mimo 16 lat twardo postanowił, że chce przez połowę życia siedzieć nad księgami by potem zginąć w bitwie z siłami chaosu. Nie brzmi przekonująco. A jeśli weźmiemy naszego chłopca i nawet umieścimy go w magicznym kolegium, ale obdarzymy go jeszcze np talentem muzycznym otwierając przed nim możliwość kariery barda i korzystania z dobrodziejstw dworu, albo damy mu wybór między szlachetną śmiercią, a ciepłą posadką na dworze magnata… sytuacja się przyjemnie komplikuje. Tylko pamiętajmy o naszych rozstajach w czasie sesji, jeśli nie zamierzamy czegoś odgrywać to nie zaśmiecamy karty.

I znowu nasz bohater nie musi mieć racji. A nawet nie powinien, błądzić jest rzeczą ludzką, postać nieomylna staje się mało przekonująca. Właściwie to wady postaci są ważniejsze niż zalety. Jeśli chcemy stworzyć marną postać wystarczy dać jej same zalety, efekt gwarantowany. Dobierając wady nie ma co cwaniakować, “honorowy” czy “altruista” to raczej zalety. Dobra wada powinna przeszkadzać, nie brzmi to odkrywczo, ale jako MG czasem spotykam się z nadawaniem “wad” tak przemyślanych by nie przeszkadzały postaci za bardzo, mój ulubiony przypadek to “posiada demoniczne kły, ale się nie uśmiecha więc nie widać”. Co więc jest dobrą wadą? Taka cecha, która przeszkadza w osiągnięciu celu w danym systemie. Postać może być lekkomyślna, albo cholerykiem; dzięki czemu zraża każdego napotykanego BNa. Prócz trudnego charakteru można obdarzyć postać “niedoskonałością mechaniczną”. Czyli takie rozłożenie atutów, które gwarantuje skuteczność w jakiejś dziedzinie, a jednocześnie w innych sytuacjach postać staje się niemal zagrożeniem dla drużyny. Pola słabości powinny być równie ważne co zalet. Może postać w ogóle nie potrafi walczyć (nawet uniki i ukrywanie się nie wychodzi)? Może papla bez sensu i zdradza wszelkie sekrety? Może jest tak zręczna, że sama spada ze schodów?
Wszystko jest dobre byle z umiarem, można rozcieńczyć postać, wziąć tyle wad wszelakich, że sami nie będziemy o nich pamiętać. Zdarzyła mi się kiedyś graczka, która stworzyła cudowną fabularnie postać, z fajnymi wadami i zaletami, ale z powodu wad postaci (nieśmiałość) nie mogła używać atutów (wiedza), do tego sesja była nastawiona na akcję, gdy fizyczność nie była dobrą stroną postaci. W efekcie choć cała drużyna była zachwycona postacią, to samej graczce prowadziło się ją średnio. Czasem wystarczy jedna wada za to często używana, by osiągnąć pożądany efekt.

Jeśli już mamy wad ile chcemy, lecz postać nadal nie wydaje się “żywa”, możemy sięgnąć po zwyczaje – chodzi o charakterystyczne zachowania, raczej odbiegające od normy, to co czyni bohatera unikalnym od pierwszego posta. Zwyczaje raczej są neutralne (nie są aż tak uciążliwe jak wady) pod względem mechanicznym. Można powiedzieć, że zachowania to nasza baza do odgrywania postaci. Chyba najłatwiej wymyślić zwyczaje dotyczące wysławiania się, typu zawsze kwiecista mowa, tak pokrętna i metaforyczna, że nie wiadomo o co chodzi, lub też wiecznie wisielczy humor. Ale nie jesteśmy do tego ograniczeni. Postać może mieć obsesję na punkcie higieny i wyglądu, lub też nie podejmować akcji bez krótkiej modlitwy do swego bóstwa. Zwyczaje raczej nie nadadzą postaci głębi, to nie jest ich rola, ale pozwalają współgraczom oswoić się z postacią, czynią ją bardziej unikalną. Można też korzystać z zachowań które kojarzą się z archetypem który jest nam bliski, np bard może się zachwycać i gadać bez przerwy i bez sensu, zaś wojownik w każdej chwili pucuje broń i chwali się swymi czynami. Trochę w tym sztampy, ale dobre użycie znanych wszystkim elementów to też atut.

Flirt z archetypem.

Korzystanie z archetypów nie jest takie złe, większość systemów wręcz to wymusza poprzez system klas postaci, klanów, nacji… a nawet jeśli system jest bardzo elastyczny w tworzeniu postaci, to pewne archetypy (złodziejaszka, awanturnika, trubadura…) i tak zostały zaczerpnięte z filmów i książek. Można się oburzać, że to ogranicza naszą wolność twórcy, wstrzymuje oryginalność, wręcz upupia. Ja wolę wierzyć, że ograniczenia to kolejna inspiracja. Jest taki żart, że pierwszy krasnolud jakim gramy ma zawsze wielki topór, żłopie piwo i nie cierpi elfów, drugi za to jest trubadurem, lubi naturę i zgolił brodę (pewnie jest kobietą), zaś trzeci… trzeci dopiero jest dobrą postacią, z jednej strony nawiązujący do wizji krasnali w danym świecie, a jednak na swój sposób oryginalny. To co czyni postać oryginalną w ogóle nie mieści się w archetypie (epicki truizm) tylko w szczegółach, wadach, celach, zwyczajach, które opracowaliśmy dla naszej postaci. Nawet robiąc “Krasnoludzkiego Tarczownika” po raz dziesiąty, ciągle możemy stworzyć coś nowego. To po co w ogóle bawić się w archetypy? Bo to ułatwia grę współgraczom i MG. Można powiedzieć, że pasożytujemy na wszystkich innych postaciach z danej klasy dzięki czemu łatwiej wyobrazić sobie “krasnoludzkiego wynalazcę”, na początku takie uproszczenie nie jest złe, dopiero w czasie gry możemy pokazać, że nasza postać nie jest jednym z wielu.

Na archetypach oferta systemu się nie kończy, zwykle licencjonowane systemy oferują multum szczegółów dotyczących miast, religii, lokalnych konfliktów, organizacji, specyficznych zwyczajów… warto z tego korzystać. Nawet jeśli robimy “elfa” to w każdym systemie elfy wyglądają trochę inaczej i tworząc taką postać warto wykorzystać specyfikę systemu. Takie korzystanie z dobrodziejstw świata pomaga też uczestnikom zabawy wczuć się w klimat posępnego Nuln czy innych rubieży. Wiele systemów ma też swoje “tematy”, czasem są one łatwe do rozpoznania, czasem trzeba trochę pomyśleć, by je rozpoznać. To, że znajdziemy w systemie problematykę inną niż założyli twórcy, w niczym nie przeszkadza. Teraz to nasza gra. Mając “preferowany” temat, można pokusić się o zrobienie postaci właśnie do niego nawiązującej. Przykłady: Wampir: Maskarada (człowieczeństwo, konformizm), Cyberpunk (człowiek vs technologia), Monastyr (zwalczanie słabości, przemijanie), Marvel Universe RPG (talent i odpowiedzialność)…

Tworząc postać nie musimy ograniczać się tylko do jej losów, można też sięgnąć po losy jej przodków lub przyjaciół. Zwłaszcza jeśli tworzymy postać o istotnym urodzeniu (arystokracja, rodziny magów) to napisanie czym różni się akurat mój ród od tysiąca innych pomaga. Czym innym jest wendeta między szlachcicami powstała kilka lat temu w wyniku sprzeczki na balu, a czym innym ciągnący się od wieków spór między zwaśnionymi rodami, gdzie każde pokolenie dokłada swoją część win.

Jeśli mamy ochotę na ambitną postać, można spróbować nadać postaci temat. Tak jak książka czy film mogą być nie tylko efektowne, ale i “o czymś”, tak i postać może mieć głębię. Sztuczka polega na tym by na początku wymyślić o czym ma być postać, a kolejne kroki podporządkować tematyce, tak dobierając elementy (motywacje, konflikty, wybory) by drążyć nasz temacik. Nic jednak na siłę, jeśli mam ochotę na postać do przyjemnego grania to nie ma co kombinować z drugim dnem. RPG to ma być zabawa, a jeśli chce się rozwijać intelektualnie to lepiej poczytać książkę.

W skrócie można powiedzieć, że tworząc postać – tworzymy człowieka. Nawet jeśli będzie to szalony mag to będzie miał swoje ludzkie odczucia, a decyzje będzie podejmował w oparciu o swoje ludzkie potrzeby.

Jak skopać najlepszy pomysł?

Tak samo jak istnieją brudne chwyty by postać uatrakcyjnić, tak samo są niezastąpione sposoby by bohatera spaprać. Teoretycznie nikomu nie zależy na tworzeniu marnych postaci, ale w praktyce nieudane postacie zdarzają się każdemu i mają wiele cech wspólnych. Część z nich udało mi się wyłapać i zapisuję jako przestrogę:

Wielkim winnym (wszelkiego zła w świecie RPG) jest dążenie gracza do pozytywnego ukończenia przygody, zapewne instynkt ten powstał w pierwszych wiekach Chainmaila gdy przygody były proste (zabić potwora) a odgrywanie postaci traktowano jako zbędną fanaberię (piękne czasy). Pokolenia się zmieniają, ale atawizm pozostał. Gracze chcą być skuteczni, chcą by postać przeżyła, co więcej chcą mieć wpływ na rozwój fabuły. A teoretycznie największe szanse na spełnienie tych oczekiwań ma postać obdarzona jak największą liczbą zalet, zaś skąpo obdarzona wadami. Ponoć nawet istnieje specjalna nazwa – Mary Sue (więcej w google) – na bohaterki (i bohaterów też, a nawet zwłaszcza) podążające tą ścieżką. Można też tworzyć pseudo psychologiczne teorie, że to efekt utożsamiania się z postacią, wszak bohater jest naszym awatarem w sesji, a skoro my jesteśmy fajni to on też powinien. Zatem chcesz skopać bohatera – niech będzie on doskonały, mądry, przystojny, koniecznie niech cieszy się uwagą płci przeciwnej (swojej zresztą też), inteligentny, wysportowany, biegły w sztukach walki, choć ceniący pokój i rozwiązania dyplomatyczne, z nutką tajemniczości, jak się uda nadnaturalnym pochodzeniem, i na koniec niczym wisienkę na torcie dorzućmy supermoc. A potem można już puszczać pawia.

Supermoce są bardzo ważnym składnikiem Mary Sue. W większości systemów Moc to czysty zysk, wydajemy kilka punktów na cechy a zyskujemy zdolność czynienia rzeczy nierzeczywistych. Nic tylko brać, każda postać na tym skorzysta. Szkoda tylko, że nie fabularnie. Fabularny potencjał magii opiera się na tajemnicy, konflikcie poświęcenia i egoizmu, zagrożeniu dla samego maga… zaś branie mocy na doczepkę sprowadza magię do roli kolejnej umiejętności, coś jak riposta czy szybki bieg. Zabieramy z magii magię. Jeśli więc chcemy postać czarującą, twórzmy ją taką od początku, a nie dodajmy mocy “bo punktów starczyło”.

Złe słowo na “M”.

Prócz optymalizacji fabularnej jest jeszcze optymalizacja mechaniczna, łatwiej dostrzegalna, bardziej inwazyjna niż Maryśka, nic dziwnego że doczekała się licznych tekstów o niej traktujących, a nawet swego własnego terminu (google: munchkinizm). Może nawet zasługuje na osoby artykuł, teraz tylko napiszę, że optymalizować da się w każdym systemie, zaś brak mechaniki tworzy środowisko doskonałe dla optymalizacji. Problem w tym że myślenie naraz i o odgrywaniu i o mechanice jest trudne. A że tworzenie ciekawej postaci w ogóle jest ciężkie i nieuchwytne, toteż łatwiej to sobie odpuścić (zresztą i tak nikt nie zauważy). Podporządkowanie postaci skuteczności wymusza określone wybory niemal na każdym kroku, najlepsza rasa, określone pochodzenie, preferowana klasa, różne wydarzenia z przeszłości które uzasadniają dlaczego nasza postać umie te wszystkie rzeczy… niby trochę miejsca na osobowość zostaje (wszak ograniczenia to też inspiracja) ale robi się ciasno. Zatem optymalizuj, ale na własną odpowiedzialność.

Ze zjawiskiem optymalizacji wiąże się skłonność do rozmywania postaci, nigdy nie wiadomo co przyjdzie narratorowi do głowy i jakie umiejętności okażą się przydatne, najlepiej więc tworzyć postać dobrą we wszystkim. Nie wiadomo jaki charakter będzie najbardziej optymalny przy rozwiązywaniu problemu, lepiej więc nie nadawać zbyt wyraźnego charakteru. Nasza postać będzie opanowana, ale skłonna do pasji, introwertycznie skupiona, oraz ekstrawertycznie wygadana. Koncyliacyjna w negocjacjach, agresywna w natarciu, będzie… właściwie sami nie wiemy czym będzie, ale będzie fajna. Będzie takim arystokratą, wojskowym, dyplomatą i uczonym w jednym (no i psionika jeszcze). Jak pies, wydra i kawałek świdra. W sumie – nic. Zwykle nie gramy sami, nawet jak nasza postać czegoś nie umie ktoś z drużyny pomoże, a nawet jeśli nikt się nie znajdzie, to większość celów da się osiągnąć na różne sposoby. Lepiej więc nauczyć się wybierać i rezygnować z części atutów zanim zanudzimy się grając po raz dziesiąty unipostacią.

Powtarzalność archetypów to też stały motyw pośród marnych postaci. Gracze grają w podobne gry komputerowe, czytają podobne książki (i komiksy) i oglądają te same w filmy. W efekcie jest kilka archetypów których wysoka popularność zupełnie nie idzie w parze z potencjałem. Klasyczny przykład to “mroczny mściciel”, bohater po stracie bliskich, małomówny, tajemniczy, ubierający się na czarno i noszący katanę (katana ma najlepszy PR pośród broni) no i oczywiście ścigający swych wrogów, przynajmniej teoretycznie bo nie przeszkadza mu to w realizacji dowolnej misji wyznaczonej przez MG. Dodajmy do tego takie sobie odgrywanie (no bo jak można odgrywać postać milczącą i tajemniczą a celach zredukowanych do… znajdź i zabij) i otrzymujemy mieszankę usypiającą. Nie jestem zwolennikiem silenia się na oryginalność, dobrze odegrany klasyczny motyw to cenny element sesji, ale bezrefleksyjny marsz po linii najmniejszego oporu też dobry nie jest.

Nowe lepsze ja.

Wybieranie najprostszych rozwiązań prędzej czy później nas zgubi. Np. tworzenie postaci na nasze – wyidealizowane – podobieństwo teoretycznie ułatwia odgrywanie, wszak mamy praktykę w odgrywaniu siebie. Problem w tym, że trudno w takiej sytuacji o dystans do postaci, a jej ewentualne porażki mogą zaboleć nieco za mocno, co prowadzi do kłótni (“Jak to, moja postać nie dała rady?”). Grając siebie dość łatwo też zredukować postać do maszynki do wykonywania questów i nabijania pdków, wszak osobowość jest nasza, ona ma tylko kilka cech. Pozbycie się wszystkich naleciałości od gracza może być trudne, zawsze coś się ostanie. Czasem też efekt może być całkiem dobry, gdy gracz ma ciekawe przeżycia i osobowość, którymi ubarwia samą postać. Lepiej jednak to kontrolować i mieć świadomość co jest nasze, oraz mieć do tego dystans.

A dziadek Freud zaciera ręce.


Psychiatrzy mogliby zbadać, skąd bierze się u graczy chęć do zabijania własnych rodziców (znaczy rodzicieli postaci), a w wersji subtelnej tworzenie podrzutka. Mam nadzieję, że to tylko lenistwo – wszak zawsze to dwójka bohaterów niezależnych mniej do opisania. Niemniej dla MG może być nużące, gdy z 4 osobowej drużny da się pozbierać ze dwie pary (autentyczna sytuacja) i wszyscy poszukują swoich rodziców (to już przesada, tylko połowa BG szukała rodziny). Zatem: dajcie rodzinie żyć, a najlepiej jeszcze wymyślcie ciekawe relacje wewnątrz rodziny, wszak to jedna z rzeczy, które ciągną się za bohaterem przez całe jego (krótkie) życie.

Kolejnym tematem dla psychiatry jest fascynacja złem. Choć systemy RPG raczej stawiają graczy w roli “ostatnich sprawiedliwych” (a przynajmniej nie najgorszych drani na świecie) to już kolejne dodatki otwierają nowe perspektywy, z których gracze chętnie korzystają. Co gorsza, zło które reprezentują jest zwykle banalne (to akurat stała cecha zła), sprowadza się do tego, iż nasza postać morduje i przeklina gdy tylko ma okazję. Zło nie ma tu żadnej przyczyny, po prostu niektórzy ludzie chyba ekscytują się tym, że mogą napisać “wbijam mu nóż pod żebra i pluję w twarz”. Jasne, tworzenie krystalicznie czystych postaci też nie jest dobre, ale istnieje złoty środek: postać nie będąca maniakalnym mordercą, ale jednocześnie popełniająca błędy i mająca swoje słabości.

Kiedy zakończyć tworzenie postaci? Wyznacznikiem nie jest ilość stron, tylko to czy postać ( karta) nam się podoba. Właściwie miło by było, gdyby i MG odczuwał zachwyt czytając wysmażoną historię, i jeśli bez szkody dla naszej satysfakcji można zastosować się do sugestii MG należy to bezwzględnie czynić (inna sprawa, że druga osoba często ma niezależne – obiektywne – spojrzenie na nasze “dziecko”). Nie jest to jednak obowiązkowe. To my (gracze) będziemy się potem męczyć z postacią, to nam przypadnie pisanie co tydzień postów. Jeśli przygotowana postać nam nie odpowiada, to lepiej nie pchać się do sesji niż dołączyć po kilku miesiącach do zacnego grona opóźniaczy.

Ten artykuł i zawarte w nim porady też mają służyć zwiększeniu satysfakcji z postaci u początkującego gracza. Jeśli to wszystko co opisałem tylko ci przeszkadza, rób po swojemu. Jeśli zgodzisz się tylko z częścią pomysłów, bierz co ci się podoba. To nie religia by trzymać się dogmatów. A przede wszystkim kombinuj i eksperymentuj, bo klepanie przez lata tych samych szablonów każdego w końcu znudzi.

To jeszcze nie koniec


Nie trzeba też przesadzać ze szczegółowością opisów, pozostawienie kilku pustych przestrzeni w losach postaci da nam szansę, by w przyszłości uzupełnić je o nowe wątki. Nawet w psychice postaci można postawić na główne cechy charakteru i parę dziwactw, zaś pełnię osobowości opracować już w czasie sesji. Zwykle jest bowiem tak, że im więcej myślimy o postaci, tym więcej pojawia się pomysłów i szczegółów, nawet przygotowując starannie bohatera przed sesją z każdym naszym postem będą pojawiać się nowe pomysły, stare ewoluować lub też precyzować. Sam z tym nie walczę (bo i tak nic to nie da) tylko korzystam z nowych idei. Dobrze jednak trzymać to w ryzach i ewolucję uzgadniać z MG, można nawet wynegocjować z narratorem zmiany w karcie postaci (historii, motywacji, znajomych) pod warunkiem, że wspieramy w ten sposób fabułę a nie siłę postaci. Czasem najlepszy bohater to ten, którym graliśmy najdłużej i w ciągu kilku lat i wielu zmian dopiero osiągnął wyżyny. Pisząc kartę tworzymy tylko podstawy, znacznie większy wysiłek w kreacji postaci czeka na nas dopiero po rozpoczęciu sesji.
Autor artykułu
behemot's Avatar
Zarejestrowany: Aug 2007
Miasto: Warszawa
Posty: 700
Reputacja: 1
behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu

Oceny użytkowników
Język
91.6%91.6%91.6%
4.58
Spójność
85%85%85%
4.25
Kreatywność
88.4%88.4%88.4%
4.42
Przekaz
86.6%86.6%86.6%
4.33
Wrażenie Ogólne
90%90%90%
4.5
Głosów: 12, średnia: 88%

Narzędzia artykułu

 



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:12.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172