lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Portal światów (http://lastinn.info/portal-swiatow/)
-   -   Zjednoczone Księstwa Vatriil (http://lastinn.info/portal-swiatow/2412-zjednoczone-ksiestwa-vatriil.html)

Kutak 19-01-2007 00:34

Zjednoczone Księstwa Vatriil
 
Zjednoczone Księstwa Vatriil







Wjazd do miasta nigdy nie wiąże się z niczym dobrym. Odkąd nad wszystkim zapanowali mnisi, potężni wyznawcy Xav’Daviiego, odkąd miał miejsce przewrót gdzie w przeciągu kilku minut czciciele tego właśnie złego do szpiku kości bóstwa zapanowali nad praktycznie całym Garranem, jedynym znanym kontynentem. Broń palna wyparła ciężkozbrojnych rycerzy, czystość rasy ludzkiej stała się czymś ważniejszym od wszystkiego- elfy, Artanie, niziołki czy inne „rasy niższe” były i ciągle są masowo eksterminowane, podobnie jak heretycy- ci, którzy nie wierzą w jedyne słuszne bóstwo…
Do niedawna Zjednoczone Księstwa Vatriil były inne. Teraz to młode, powstałe w wyniku wielu zbiegów okoliczności państewko, powoli zaczyna zmieniać się na wzór prawie każdego z wielkich i potężnych imperiów. Dwadzieścia siedem lat, tyle dokładnie istnieje całe państwo. Miało świetność, teraz czas na zmierzch. Szalenie krótko, czyż nie? 27 lat, tyle w nawet w naszych czasach bez problemu przeżyje człowiek. A czy Vatriil miałoby zginąć tak prędko? Samerja pragnie odzyskać swoje tereny, Północna Ramasia także potrzebuje niezłego zaplecza gospodarczego jakie stanowi nowopowstałe państewko…
Zjednoczone Księstwa są zaiste dziwnym miejscem. Na zachód mamy Peltogard, księstwo, które dawniej jako jedne z niewielu samo odpierało najazdy Hordy. Kraj mężnych wojów, wielkiej zwierzyny łownej i ciężkich budowli. Tu przyjaźnie trwają do końca, a zabawy do ostatniego trzeźwego. Im dalej na wschód jednak, tym trafiamy do obszarów bardziej cywilizowanych- chociażby Wielkie Miasto Vatriil, stolica. Półtorej miliona mieszkańców w naszych czasach to nic dziwnego, więcej zawiera jedna z dzielnic Guberk, ale tutaj przez 27 lat powstał prawdziwy raj dla intrygantów… i kupców. Tutaj zawiera się okoliczne przymierza, tu stacjonuje też większość armii- nie jest ich wiele, ale ich wyszkolenie nie pozostawia wiele do życzenia…
To właśnie Zjednoczone Księstwa Vatriil, najmniej stabilny element świata. Chciałbyś je poznać? Śmiało. Mamy naprawdę wiele czasu…




Tak. Fragment, stosunkowo niewielki, całego Novaraxis będzie tu powoli publikowany. Rozdział po rozdziale, kawałek po kawałku... A później? Później nie ukrywam, że mam zamiar rozegrać małą kampanię w tych okolicach. Ale na to mamy czas...

Z góry przepraszam za post pod postem, ale każdy rozdział tego "dzieła" chciałbym wklejać do nowego posta, ułatwia to zdecydowanie czytanie.

Zapraszam wszystkich czytelników do zadawania pytań i wygłaszania swoich opinii na temat Zjednoczonych Ksiąstw, a za każdy wkład czy pomysł byłbym niesłychanie wdzięczny.

Za chwilę (nie wytrzymam do juta ;) ) pod spodem znajdzie się kalendarium. Póki co trochę niezrozumiałe, ale mam nadzieję, iż z czasem wszystko będzie jasne i klarowne.

Pozdrawiam serdecznie, Kutak

Kutak 19-01-2007 00:36

Kalendarium:

3: Układ Dellarski. Podpisanie przez wysłanników Ner’Shadów i Gortaxa XII paktu pokojowego na trzy lata (z możliwością przedłużenia), gdzie w ramach zażegnania konfliktu o pas ziem od Gór Czerwonych Mieczy do oceanu zostaje utworzone na nich oddzielne państwo, zależne od dwóch wymienionych. Księstwo Vatriil, powstałe na dawnych terenach Okręgu Hirgańskiego oraz w delcie Eccolei, staje się z założenia autonomicznym państwem z niezależnym od państw ościennych przywódcą, arathem Josem Calvenginem, lecz powszechnie było wiadome, że zza kurtyny całym państwem rządzi Kerdos, drugi co do wieku syn Wybranego.

5-6: Powstanie Peltogardzkie. Było to od początku pewne, iż Peltogardczykom („obywatelom” państwa, które zniknęło z map podczas pierwszej rewolucji, blisko pięćset lat temu) nie spodoba się polityka Samerji co do wybiórczego zwracania niepodległości. Korzystając z faktu, iż pokój między państwem „wybranym przez Jedynego” a Górami Czerwonego Miecza się kończył, zaatakowali oni jednak niespodziewanie prędko. Pod wodzą jednego ze zwykłych robotników, Galejtina Czarnookiego, powiększająca się stale horda wieśniaków, mieszczan czy potomków sławnych Wojowników ze Wschodu zaczęła zalewać granicę Samerji, która w tym czasie zajęta była pustynną wojną z jedną z największych sił, jakie kiedykolwiek zgromadziła rodzina Ub’Dorxanów.
Siedem miesięcy trwały walki na granicy, w końcu ród Ner’Shadów zrozumiał bezsens wojny na dwa fronty i postawił na ten ważniejszy, na walkę w wojnie o dominację nad całym kontynentem. Nie było żadnej dyplomacji, zabrakło też negocjowania- Sameryjczycy znów wycofali się paręset kilometrów na zachód po prostu „darując” powstańcom Peltogard. Niektórzy nazwali to głupotą, inni najlepszą decyzją podpisaną w Guberk (stolica Samerji), ale prawdą jest to, że za parę antycznych i wciąż niespokojnych miast i sporo jałowych ziem kupili sobie spokój na wschodniej granicy. A podczas tak wyniszczającej wojny to coś naprawdę ważnego.

7 (zima): Rozpoczęcie rozmów z Peltogardem na temat połączenia się dwóch państw w większą i naprawdę niezależną całość.

8: Dzień Sokołów. Urmath Krauzberg, niedawno mianowany Pierwszy Dyplomata księstwa, wraz z częścią powstańców Peltogardzkich „zaproszonych” przez niego do księstwa dokonuje zbrojnego zamachu stanu w sposób najbardziej prymitywny- mordując Księcia i Wielkiego Nadzorcę przydzielonego z Samerji. W prawie każdym większym mieście na terenie Księstwa i Peltogardu w tym samym dniu mniejsze oddziały zaczynają walki z Daviistami, z czasem wyzwalając w pospólstwie ukrywaną chęć zemsty za krzywdy doznane z rąk mnichów. Klerycy w krótkim czasie zostają zepchnięci do defensywy, a z czasem większość z nich poukrywała się w katedrach i większych fortach. Krauzberg, zasiadając na tronie Vatriil, powołuje do istnienia Zjednoczone Księstwa Vatriil, składające się już wówczas z arathii Hirgańskiej, Eccolei, Alvandzkiej (stworzonej z ziem oddzielające tereny Peltogardu od dawnych granic Vatriil, niewielkie pasmo ziemi dość urodzajnej w metale szlachetne) i księstwa Peltogardzkiego.

10
: Oficjalne połączenie się księstw Vartiil i Peltogardu, przypieczętowane Kongresem Zimowym, który rozpoczął się ślubem księcia Krauzberga i księżny Valtyji Kartovej, spadkobierczyni drugiego z księstw.
Latem tego samego roku zaś po ośmiodniowym spotkaniu „na szczycie” wśród kleryków Samerji została podjęta decyzja, iż kapłani Xav’Daviiego uznają Zjednoczone Księstwa Vatriil za państwo pełnoprawne, a swych duchownych poślą tam jedynie w charakterze niezależnej od państwa organizacji religijnej i ramienia milicji Zjednoczonego Księstwa. Książe bez większego wahania przystał na taką propozycję, podpisując ją w stolicy księstwa, Virtaiil.

13: Śmierć Urmatha Krauzberga podczas podróży ze stolicy do Draumann, gdzie- wraz z małżonką- rzekomo został napadnięty przez okoliczną bandę banitów, wygnanych ponoć z samej Baxarii. Resztki wozu zostały odnalezione dopiero po dwóch dniach, a między nimi znaleziono okaleczoną, zgwałconą i konającą Valtyję, księżnę Vatriil. Zmarła w drodze do najbliższej osady, podobnie jak jej mąż nie pozostawiając po sobie żadnego potomka.
W takiej sytuacji trzeba było sięgnąć po brata Kartovej, Bartyla IV, wcześniej zajmującego się głównie wojskiem i milicją w swej ojczyźnie. Dodatkowym plusem, poza krwią księżnej, była już dwójka dzieci, która w razie wypadku mogłaby przejąć tron bez zbędnego chaosu.

17: Po czteroletnich staraniach armia godna pełnoprawnego państwa staje się rzeczywistością. Bartyl IV zwany Rozsądnym zrobił jednak sprytny ruch i, zamiast wielkich armii w których liczebności i tak nie dorównałby Samerji, Noar czy Północnej Ramasii postawił na wyszkolenie swoich ludzi. Sprowadzał wielu świetnych żołnierzy z różnych zakątków świata, oferując im rozmaite miejsca na swoim dworze- ponoć nawet sprowadził parę elfów, by uczyły jego wojaków zapomnianej już dawno i przez to unikatowej szkoły szermierki...
Tak czy inaczej po czterech latach Książe mógł odetchnąć ze spokojem- był pewien, że jego wojska obronią prawie każdy najazd- może nie wielkich armii, ale kto wysyłałby na malutkie państewko całe legiony w sytuacji, gdy wojna wprowadza chaos i zamęt na całym Garranie?

18: Książęcy syn magiem! Ta straszliwa wieść obiegła wszystkie dwory w Vatriil tak prędko, jak prędko przenosi się głos ludzki. Po ostatnich problemach z rzekomymi elfami Książe nie miał wielkiego wyboru- mógł tylko wydać swojego syna kapłanom, by ci- po paru bolesnych rytuałach- spalili go na stosie. Takim sposobem pozostała mu jedynie córka, Itfii, niezwykle krucha, piękna i nieporadna, szczególnie jeżeli chodzi o losy ich państwa. A te, jak pokazała historia, miały odmienić się drastycznie już niebawem...

21:
Zdobycie Półwyspu Necloi. Książe, po zhańbieniu syna, postanowił odpracować ten grzech i przywrócić zaufanie ludu swojej rodzinie. Zrobił więc to, co doradzał mu każdy z doradców- użył w końcu swojego wojska do celu innego niż pacyfikowanie zbójów i coroczne defilady w każdym większym mieście. Zauważył także, iż Samerja powoli przestaje sobie radzić, że na pustyniach gromadzą się już oddziały z Noar by zadać przeciwnikom najcięższy cios, by najechać na dotąd niezdobyte przez nikogo Guberk. Postanowił więc postawić wszystko na jedną kartę i bez żadnych dyplomatycznych zabiegów rzucił swoje wojska na półwysep, należący dotąd do Sameryjczyków.
I udało mu się. Oddziały tam stacjonujące padały jak muchy pod mieczami, włóczniami, muszkietami i pistoletami doskonale uzbrojonych wojsk. Pomyśleć, że państwo walczące z Samerją istniało ledwie od 18 lat! Radości nie było końca- po dwumiesięcznych walkach cały półwysep i tereny otaczające należały do nich, a obecna obok Południowa Ramasia coraz częściej prosiła o możliwość nawiązania rozmów na temat sojuszu! Tryumf Zjednoczonych Królestw był uznawany za rzecz niemal oczywistą, w każdym miejscu stawały wielkie pomniki niezwyciężonego Bartyla IV Potężnego.

22:
Samerja poza byciem potęgą kulturalną nie bez powodu jest też nazywana „Stolicą Zdrady”. Zdobyciem półwyspu Vatriil wywołało nie tyle żal po stracie, co gniew lekceważenia u władz Samerji. A gniew w sercach Wybranych Przez Kościaną Dłoń był czymś, co mordowało całe narody, co potrafiło przejąć władzę nad całym światem. A gdy dorzuci się do tego wielką pychę niedawnych zwycięzców...
„Pokój z Zachodem!”, krzyczały tego dnia setki czasopism wydawanych na terenach Księstwa. Dyplomaci Sameryjscy pojawili się na granicy ich państwa, zapraszają samego Bartyla do rozmów, składając mu wcześniej dary w postaci złota, kamieni szlachetnej i przeraźliwie zaawansowanej technologicznie broni. Jakże władca mógł się nie zgodzić? Wątpliwości przyszły do jego głowy dopiero w momencie, gdy w sercu ukochanego przywódcy zagłębił się pierwszy z czterdziestu sztyletów, z którymi powbijanymi w ciało został znaleziony w parę dni później na obrzeżach jednej z przygranicznych wsi.
W parę dni później odbyła się podwójna uroczystość- koronacja Itfii i jej zaślubiny z Rodrygiem Brahandrem, właścicielem największego domu kupieckiego powstałego na terenie Księstwa i zarazem czystej krwi i nienagannych manier arystokratą. Itfii Kartova jako królowa postanawia pozbyć się swojego Peltogardzkiego nazwiska i przyjmuje imię Rannre Wielką.

25:
Powołanie własnego senatu. Podobno za namową swego męża, Rannre zdecydowała się wyznaczyć 300 osób z całego swojego księstwa, którzy od tej pory mieli stanowić drugą co do wagi siłę rządzącą państwem. Szacunkowo uznaje się, iż w senacie sami handlarze z największych domów kupieckich zajęli około 170 miejsc, co uznano za zdecydowany przejaw „rządzenia zza kurtyny” małżonką przez Rodrygiera. Mimo wszystko, nikt nie odważył się wygłosić tych słów oficjalnie, a jeszcze większe milczenie zapanowało w obradującym co dziesięć dni senacie.
Najważniejszą ustawą podjętą tego roku było „odciążenie miłościwie panującej nam księżnej” poprzez ustanowienie trzech dodatkowych stanowisk- Ministra Milicji i Wojskowości, Ministra Dyplomacji Światowej i Ministra Prawa i Sądów. Dodatkowo także, na „czwartym” stanowisku zdecydowano się obsadzać jednego z mnichów, który miał pilnować zgodności działań rządzących z dominującą przecież w księstwie religią.

27: Senat decyduje o utworzeniu „Punktów Pracy Obowiązkowej” dla tzw. „nieczystych” (Elfów, Niziołków oraz Artan), do którego byli kierowani wszyscy pochwyceni na terenie Zjednoczonych Księstw Vatriil przedstawiciele tych ras. Były to niewielkie, otoczone murem i patrolowane przez strażników więzienia, w których przebywały do swojej śmierci (najczęściej szybkiej, ze względu na panujące tam warunki). Miało to przy okazji podreperować budżet państwa, ze względu na możliwość wynajmu tego- jak ich nazywano- „humanoidalnego robactwa” do pracy za w prawdzie niewielkie, ale zawsze jakieś pieniądze. Czy trzeba dodawać, że najczęstszymi klientami Punktów Pracy Obowiązkowej byli członkowie klanów kupieckich?

29: Leśna Wojna. Denn Krauzberg- tak nazywa się główny powód ogromnego chaosu w całym księstwie. Rzekomo nieślubny syn pierwszego księcia Vatriil wyszedł z lasu i zamierza odzyskać tron. Ma za sobą wielu, głównie przedstawicieli ras, które uciekły w te tereny z innych, licząc na spokojniejsze życie. Ich przedstawiciele, głównie elfy, na wieść o zmianach upodabniających Księstwa do reszty świata natychmiast zaczęły się buntować- w końcu nikt nie chciał ginąć w Punkcie Pracy. To właśnie oni pod wodzą Krauzberga postanowili przypomnieć o długich tradycjach i pięknej historii tych regionów, o cudownych myślach Peltogardzkich patriotów, pragnących wskrzesić jedyne królestwo, które w dawnych czasach opierało się najazdom Hordy.
Oni mieli rację, ale księżna armię. Ludzie Krauzberga zostali dziesiątkowani, a sam rzekomy dziedzic zbiegł gdzieś za granicę państwa, mówi się, iż do Gór Czerwonego Miecza, jedynej ostoi wyznań innych niż „światła wiara w Xav’Daviiego”. Ponoć czeka tylko na dobry moment...

30 (zima): Aktualny rok na Garranie.

Arango 19-01-2007 00:43

Początek obiecujący. Piwo u mnie masz, zobaczymy co dalej.

Kutak 21-01-2007 15:25

Magia

Nikt nie wie, skąd wzięły się wszelkie anomalie magiczne w świecie. Jedni oskarżają o to prastare bóstwa, dla których miał być to akt zemsty za strącenie ich do bezkresnych otchłani niebytu. Inni obwiniają o to Rasuma, pierwszą uzdolnioną magicznie istotę w całej historii świata, której magia poprowadziła jego lud do upadku. Cokolwiek by jednak nie powiedzieć, magia jest zła. Magia jest plugawa. Magia jest okrutna…

Zacznijmy to krótkie wprowadzenie jednak od tej łagodniejszej, kapłańskiej magii objawień. Specjalizują się w niej klerycy, kapłani o potędze przerastającej zwyczajnych duchownych. Ten typ sztuk magicznych jest o tyle łatwiejszy od reszty, iż czary to zazwyczaj prostsze i krótsze modlitwy, a czar nie powoduje zazwyczaj żadnych negatywnych skutków. Jedyne utrudnienie dla naszych kapłanów w Novaraxis jest naprawdę ograniczona ilość czarów- oni nie odzyskują swoich sił magicznych przez sen, nie daje im też tego modlitwa czy odpowiedni eliksir. Mechanizm jest prosty- każdy czar osłabia w bardzo nieznacznym stopniu (ale jednak) bóstwo opiekuńcze. Bogowie więc nie mogą sobie pozwolić na podarowanie swoim sługom dowolności w czarowaniu. Co postanowili? By znów móc czarować po wykorzystaniu wszelkich swych zdolności, kapłan musi dokonać jakiegoś czynu, zgodnego z dogmatami i celami jego religii czy też nawet organizacji religijnej, czyli członek Wielkiej Czystości po zamordowaniu dowolnego likantropa znowu wraca do pełni zdolności magicznych. Takie założenie „najwyższych” zmusza duchownych do energicznej ekspansji swej religii.

Jak powszechnie wiadomo, na całym świecie (poza pustyniami Noomb’veriańskimi i Górami Czerwonych Mieczy) dominuje tylko jedna religia, jeden bóg- Xav’Davii, Pan Kościanej Dłoni, Jedyny, Kończący Sędzia… I tylko jego można wyznawać legalnie. Tak, tak- kapłani czy nawet najzwyczajniejsi wyznawcy innych bóstw są elementem równie niechcianym w „prawidłowym społeczeństwie” co elfy i inne „nieczyste” stworzenia. Dlatego też liczba osób wyznających jakiekolwiek inne dobre czy złe bóstwo z roku na rok pomniejsza się i to dość drastycznie. Religia to naprawdę bardzo niebezpieczna część życia na Garranie…

Lecz magia objawień jest niczym w porównaniu do czarów wtajemniczeń- tych, którymi dysponują potężni magowie. Tak- mag to osoba zawsze potężniejsza od innych, ale zawsze płaci też za to niemałą cenę. Magia niszczy, wypacza, zmienia. Każdy rzucony czar wtajemniczeń wyzwala to ukryte zło z magii, atakując czarodzieja. Jeżeli jego umysł i wola są wystarczająco silne, by pokonać uboczny efekt, czarnoksiężnik pozostaje bezpieczny. Jednak gdy siła czaru go przerośnie, zaczynają się zmiany…

Z początku są nieznaczne. Czasem zmieni się coś w psychice maga, może pogorszy mu się wzrok, a może wręcz przeciwnie- jego oczy nieznacznie zmienią kolor, ale za to półmrok nie będzie już nigdy dla niego problemem? Najczęstszym z objawów są szybciej rosnące i o wiele twardsze paznokcie, które jakby łączą się z kośćmi palców, tworząc coś na wzór dość ostrych pazurów… Dopiero z czasem zaczynają się dziać gorsze rzeczy- im więcej czarów, tym organizm mniej odporny na magię, każdy w końcu zostanie dotknięty wypaczającą mocą magii. Oszczędzę czytelnikom dokładnych opisów odrywających się płatów skóry, starczy iż powiem, że każdy z potężniejszych magów, gdyby nie specjalne sposoby pozbycia się wypaczeń, byłby rozlazłą masą, bez kształtu, kończyn czy nawet skóry. Kupą mięcha, której nikt nie dałby nawet swoim psom…

Ale, jak już wspomniałem, istnieją też pewne sposoby na pozbycie się efektów ubocznych magii wtajemniczeń. Z pomocą na początek przychodzą… same czary! W prawdzie magowie nie znają wielu zaklęć usuwających objawy zmian pomagicznych, ale psionika czy magia objawień jest wręcz pełna takich czarów! Ale tutaj też zabawa może być krótka- zaklęcia te działają jak mocne leki, za często używane przestają działać. A wtedy zaczynają się problemy…

W starożytnych księgach magicznych często można przeczytać słowa o niejakich „filarach”. To nie przedmioty, a osoby, osoby które z własnej woli zgodziły się przyjąć na siebie spaczenia magiczne danego czarodzieja. Potrzebny jest do tego dowolny osobnik o wolnej woli i rytuał, którego głównym punktem jest połączenie krwi maga i filaru. Osoba taka później po prostu dostaje każdy negatywny efekt czarów rzucanych przez maga, co często powoduje jej zadziwiająco szybką śmierć. Najczęściej filarami dla magów zostają ich uczniowie, którzy w ramach „wdzięczności” za pobierane nauki przyjmują sami na siebie najgorsze z efektów ubocznych sztuk ich mistrzów…

Spaczenie nie jest jednak czymś, co wszyscy przyjmują jako klątwę- istnieją nawet ostatnio już zapominane sekty, które z tych deformacji i zmian psychicznych tworzą sztukę, umiejąc manipulować nią tak, by uczynić swoją osobę coraz potężniejszą. Do tego często służą im także aury pomagiczne, których wielkie natężenie znajduje się na wyspach wokoło kontynentu. Tam rzekomo tysiące lat temu dochodziło do wybuchów esencji samej magii, niewyobrażalnie wielkie rytuały i rzucanie potężnych zaklęć… Wystarczy powiedzieć, że takie wyspy to groteskowe obrazy natury, wyglądające jak dzieło któregoś z wielkich abstrakcjonistów…

Trzecią z tych wielkich mocy jest psionika. Nazywana przez niektórych „czystą mocą”, bowiem nie powoduje żadnych spaczeń czy boskiego gniewu. Moce psi drzemią w umyśle niektórych istot, pozwalając im- po odpowiednim wyszkoleniu- dokonywać naprawdę potężnych czynów. W prawdzie daleko im do zaklęć, które znają najsilniejsi z magów, ale o ile bezpieczniej jest użyć pokładów energii swojego umysłu?

Psionika pozwala na naprawdę wiele- od telekinezy do zadawania samą mocą umysłu obrażeń. Od teleportacji do czytania w umyśle, od usuwania efektów magii po podpalanie samą myślą. Psionicy zazwyczaj nie potrzebują żadnych komponentów, wystarczy im chwila koncentracji. I, co najważniejsze, psionika w większości jest legalna! To moc, na której opierają się niektóre imperia rządzone przez wyznawców Xav’Daviiego, dla których każdy używający umysłu w taki właśnie sposób jest bezcenny. Dla nich właśnie powstają odpowiednie akademie, im wydaje się „zezwolenia” na używanie swoich mocy (oczywiście pod warunkiem czystości rasowej i religijnej)… Bycie pionem ma jakąś przyszłość w naszym świecie. Resztę czeka prędzej czy później stos…

Kutak 23-01-2007 14:45

Bóstwa Novaraxis, czyli światu, którego częścią są Zjednoczone Księstwa Vatriil. Tekst nienajnowszy, acz ciągle aktualny :)

Pozdrawiam, Kutak

Kutak 05-02-2007 22:38

Arathia Vatriil
Stolica:
Vatriil
Populacja: 23.700.000 (92% ludzie, 3% krasnoludy, 2% gnomy, 3% inne)
Eksport: Broń palna, tkaniny, alkohole, sztuka (literatura i obrazy)
Import: Metale szlachetne, biżuterie i ozdoby


Okolice największego w tej części kontynentu miasta Vatriil od zawsze cieszyły się mianem jednej ze stolic kulturalnych południa, ostatnio zbliżając się niebezpiecznie szybko do tych najbardziej uznanych miejscowości w Samerji. Miesięcznie powstaje tu tyle dzieł, co w wielu krajach przez całe lata, zaś dziennie wypija się tu tyle wina, ile nie pomieści nawet największa piwniczka w całym świecie… To regiony, gdzie stacjonuje największa część głównej armii, a nigdy się o niej nie wspomina. Tu produkuje się w fabrykach tysiące muszkietów, o których prawie nigdy się nie wspomina, tutaj oficjalnie każdy jest przyjacielem każdego…
A tak naprawdę Arathię Vatriil trawi jedno. Zgnilizna. Wielkie i znamienite rody upadają, szlacheckie ideały giną w błocie, wszędzie swoje macki wpychają potężne kompanie kupieckie, szpiedzy obcych mocarstw i wysocy kapłani. To w końcu stolica, tu gra się o największą stawkę. To tutaj rezyduje potężna królowa i jej, w wielu kręgach nazywamy „Pierwszą Glizdą Narodu”, szanowny małżonek. Tutaj ma swoje siedziby większość potęg handlu, dyplomacji, tu znajdziecie największe teatry i świątynie… Tu wszystko jest „naj”. Ale co z tego, jeżeli nikt nie potrafi się tym szczerze cieszyć?
Wzgórza i równiny, to krajobraz tej arathii. Lasów nie ma tu wiele, jak na większości ziem zostały one wykarczowane, na ich miejscach pojawiły się fabryki. Jedynie wokół ważniejszych miast wciąż resztką sił utrzymują się małe laski- czy to dla ozdoby okolicy, czy nawet do polowań gdy ktoś nie ma ochoty wędrować do potężnych, peltogardzkich borów. Niestety, te piękne okolice co jakiś czas ozdabiane urokliwymi starymi posiadłościami powoli zmienia się w krajobraz typowy dla aktualnych czasów- wielkie manufaktury i milionowe miasta, pełne mieszkańców żyjących w ubóstwie, gnoju i błocie. A co najgorsze, nikt nie stara zatrzymać się tej przemiany…

Ważniejsze miasta:

Vatriil
stolica arethii, stolica Zjednoczonych Księstw
Populacja:
4.500.000 (84% ludzie, 7% krasnoludy, 3% gnomy, 2% rasy uznane za „prymitywne”, 4% reszta)

Przez wielu uznawane za „cud architektury światowej”. Gdy już przejdzie się przez ogromne dzielnice biedy i ogromne manufaktury (które w tym mieście zostały wybudowane bez żadnego namysłu, przez co w powietrzu pełno dymu wydostającego się przez ogromne kominy fabryk) można zobaczyć otoczone wielkim, dawniej białym (obecnie ma zaś kolor błota, krwi i brudu) murem piękne zabytkowe miasto. Miasto zbudowane na tafli jeziora.
Tak, tak! Całe Vatriil składa się z 21 platform, które utrzymywane są przez dziesiątki ciężkich, żelaznych słupów na jeziorze. Miało być prezentacją siły dawnych królów Peltogardu, którzy umieli pokonać pradawny żywioł i zbudować na wodzie miasto, i to właśnie się udało. W prawdzie dostęp do centrum miasta, tego cudnego zabytku, ma około 1% obywateli zamieszkujących Vatriil, ale tylko dzięki temu ciągle utrzymuje swoją świetność. Tam mają siedziby najznamienitsze kompanie kupieckie, każdy znaczący ród szlachecki ma tam swoich ludzi, tam też oczywiście usytuowany jest potężny pałac królewski! Łatwo tu o wszelkie kawiarnie, teatry czy bale. A w biedniejszych dzielnicach o kulkę między plecy od nadpobudliwego patrolu albo nóż pod żebra od kogoś, komu spodobał się twój strój…

Prentia
Populacja:
1.800.000 (77% ludzie, 10% gnomy, 4% krasnoludy, 2% aridowie, 7% reszta)

Parędziesiąt lat nikt nie nazwałby tego miejsca miastem. Prentia, czy raczej wcześniej Fort Prentia, to z pewnością największy kompleks budowli obronnych na południu Garranu. Osiemnaście nowoczesnych twierdz, połączonych murami i siecią tuneli. Blisko trzydzieści fabryk i manufaktur, ciągle produkujących broń i maszyny. Tory kolejowe łączące „miasto” z piętnastoma innymi na terenie całych Zjednoczonych Księstw- tak, by w przypadku ataku przeważających sił wroga cała armia mogła zgromadzić się w twierdzy nie do zdobycia. Kolejny z symboli potęgi- dawniej Samerji, jako kompleks wówczas trzynastu fortów, teraz zaś Księstw…
Na co dzień zaś między murami żyją normalni ludzie. O dziwo, nie ma tam nawet zbyt wiele armii, przeważa raczej ludność prosta- bo dla szlachty żadną radością nie jest mieszkanie w drewnianych domostwach, a murowanych tam zaprawdę niewiele- jak mówi prawo, można tam budować jedynie to, co będzie proste w rozbiórce, gdy będzie to konieczne. Z tego powodu też grunty oraz domy są tam wprost niezwykle tanie.
Podziemia zaś to inny temat. Parędziesiąt metrów pod ziemią znajdują się wielkie korytarze, spichlerze i magazyny, a nawet świątynie i kwatery dla najważniejszych gości. Tam, pod spodem, rzekomo można robić wszystko, jeżeli dobrze się za to zapłaci. Musi być w tym trochę racji, bo żaden chyba patrol nie sprawdza każdego z tysięcy pomieszczeń przygotowanych na ewentualną wojnę…

Catriolla
Populacja:
2.455.000 (85% ludzie, 10% krasnoludy, 5% reszta)

Catriolla ma zasadniczo jedną niezwykłą rzecz- jest ogromna. Gigantyczna. Mimo stosunkowo małej populacji to jedno z największych miast na całym kontynencie. Nie jest przepełnione jak te w Noar, nie ma samych rezydencji jak stolica Samerji, Guberk. To majątki ziemskie- plantacje i pola. Niby każda wioska też to ma, ale teraz wyobraźcie to sobie- tysiące, dziesiątki tysięcy wielkich farm, plantacji, hodowli, zagród…
Niektórzy nazywają to miejsce po prostu „żywicielem Vatriil”- i jest w tym sporo prawdy. Tutejsze krajobrazy to niekończące się pola, pełne wynajętych strażników i unikających ich złodziei czy po prostu okolicznej biedoty, ludzi głodujących i niechętnych do pracy w majątkach. Ci bogatsi właściciele ziemscy mają tu spore, prywatne armie, ci biedniejsi błagają ich o litość. Każdy lekceważy tutejszych bogaczy- w końcu to ogromna wieś, a jednak nie do końca. Według wielu bogactwo tych ludzi pewnego dnia przyczyni się do znacznych zmian w całym państwie…

Ciekawsze miejsca:

Czarna Skała-
Nazwa pasująca bardziej do plebejskiej ludności, lecz używana także (najczęściej potajemnie) przez wyższe stany. Czarna Skała to miejsce, o którym się nie mówi. To położone na zachód od Catriolli więzienie dla magów.
Tam gdzieś w korytarzach wydrążonych w szczycie skalistej góry, zaklinanej przez tysiące psionów, by potrafiła przeciwdziałać magii, znajduje się najgorsza niewola świata. Magowie są tam przetrzymywani, przesłuchiwani i w końcu mordowani, a czasem używani w dziwacznych rytuałach… Trudno powiedzieć, co dzieje się wewnątrz więzienia- wiadomo jednak, iż nie opuścił go jeszcze nikt żywy…

Obóz Regren- Położony gdzieś na północy prowincji obóz, czy raczej Punkt Pracy Obowiązkowej, przez wielu nazywany po prostu „Punktem Śmierci”. Tam właśnie rzekomo trafia największy procent buntowników, kapłanów „heretyckich” wiar czy przedstawicieli tych „najgorszych” ras i nigdy z niego nie wychodzi- to jedyne miejsce, z którego żadna z kompanii kupieckich nigdy nie wypożyczyła ani jednego więźnia…
Trudno powiedzieć, co dzieje się w środku. Jedni mówią o dobrotliwym zarządcy, który powoli wyzwala swoich więźniów, pozorując ich śmierć i transportując za granicę. Według innych jest to wręcz fabryka śmierci, może miejsce magicznych eksperymentów… Pewne jest jednak to, iż władze Regren pilnie strzegą sekretu owej niezwykłości tego miejsca.

Sathil- Ukochane miejsce dyplomatów. Położony gdzieś w małej dolince na granicy arathii Vatriil z Alvand, ten kurort jest od lat najlepszym miejscem do wszelkiego rodzaju negocjacji. Parę wielkich budynków „organizacyjnych”, dziesiątki rezydencji do wynajęcia, a to wszystko otoczone okolicznymi wzgórzami, niespodziewanie bujną roślinnością i stworzonymi ludzką ręką sztucznymi korytami okolicznych strumieni (i paroma sporej wielkości wodospadami!), a to wszystko, by Sathil było jak najmilszym miejscem do spędzenia czasu.
Jest to też ziemia bez wojny. Mówiąc krótko- bez obstawy, bez broni (chociaż prawie każdy przemyca ze sobą sztylet czy pistolet), co bardzo ułatwia negocjacje. Oczywiście funkcjonuje tutaj ochrona, acz jedynym jej przywódcą jest właściciel ośrodka. Ani księżna, ani żaden z bogów rzekomo nie może im rozkazywać. Rzekomo…

Stare kopalnie- Okolice Vatriil tysiące lat temu były pełne minerałów wszelkiego rodzaju. Były. Ówczesny orczy i krasnoludzki przemysł wyniszczył prawie wszystkie tutejsze zasoby naturalne, ale zostawił co innego. Setki kilometrów korytarzy…
Do niedawna uznawano je za krótkie tunele, po paręset metrów. Dopiero podczas budowy całego systemu podziemi pod Prentią natknięto się na jeden z tych pozornie krótkich podziemnych korytarzy. Tylko pozornie. Ówczesny dwór Bartyla IV przeznaczył na cel zbadania tych pozostałości po dawnych górnikach naprawdę wiele pieniędzy- nie starczyło nawet na sporządzenie map większości z tych miejsc. „Znajdź wejście, a wyjdziesz gdzie tylko zechcesz”- mawiają okoliczne krasnoludy i trudno nie przyznać im racji…

Kutak 04-04-2007 19:04

Wielkie Księstwo Peltogadzkie
Stolica: Wartewia
Populacja: 15.500.000 (85% ludzie, 7% rasy „zielone”, 4% elfy, 4% reszta)
Eksport: Żywność, drewno, skóry, broń biała
Import: Alkohole, metale szlachetne

Gdyby nie Peltogard, nie istniałoby Vatriil. To właśnie to, dawniej potężne, państwo pozwoliło dawniej zaistnieć Vatriil i w dzisiejszych czasach umożliwiło Księstwom powrót na arenę polityczną. Kraj potężnych wojów i wiecznie pijanych szlachciców, którzy jednak ponad wszystko stawiają sobie swój honor, który to w naszych czasach wydaje się już tylko pustym słowem. Tu umowy zawiera się na polowaniach, nie podczas uczt. Tu waśnie rozwiązuje się szablą, nie intrygą, a za prawdziwego wojownika uznaje się kogoś, kto nie kryje się za murem z muszkietem, a potrafi zaszarżować na przeciwników z mieczem.
Tereny Peltogardu to miejsce niezbyt przyjazne dla delikatnych podróżnych. Kilometry lasów, powoli w prawdzie karczowanych by udostępnić miejsce dla kolejnych manufaktur, lecz ta praca zajmie setki lat. Puszcze, bory, lasy, wiecznie zabłocone trakty, karczmy przypominające te z romansów rycerskich i miasta- niektóre to metropolie, inne zaś to małe osady, otoczone ze wszystkich stron murem, zacofane o kilkaset lat. Tu nie uświadczysz wielu torów kolejowych, ten teren podczas wojen omijały zawsze wszelkie machiny… Dzicz, puszcza, głusza.
Peltogardczycy to ludzie najczęściej rośli i rumiani, mężczyźni zazwyczaj silni i utuczeni, a kobiety uważane są za jedne z najpiękniejszych w całym Vatriil, jeżeli nawet nie na całym kontynencie. Typowa szlachta w tym starym, dobrym stylu- bez fałszu, a z szablą. Ludzie szczerzy, honorowi… Wśród takich naprawdę miło się żyje.

Ważniejsze miasta:

Wartewia
Populacja: 2.250.000 (79% ludzie, 6% krasnoludy, 4% rasy „zielone”, 3% elfy, 3% gnomy, 5% reszta)
Miasto, które trzeba zobaczyć. Mówią, że nigdy nie śpi- lecz nie ze względu na kulturalne zasługi tej sporej w prawdzie mieściny, acz ulokowanej w głębokich borach. To miejsce to jednak centrum przemysłu i handlu nie tylko dla całego Peltogardu, ale i dla wszystkich ze Zjednoczonych Księstw! To właśnie tutaj, do Peltogardzkiej stolicy, zjeżdżają codziennie setki pociągów wyładowanych towarami, tutaj sprzedaje się dziennie więcej drewna, niż da się wykorzystać przez rok, to właśnie tutaj broń sprzedawana jest nie na setki, a na dziesiątki tysięcy! Każdy, który odwiedzi to miejsce musi także koniecznie zajrzeć to Boskiej Dzielnicy, czyli miejsca, gdzie przed tysiącami lat rezydowali władcy całego Królestwa Peltogardzkiego. Ogromny pałac z ogrodami, które przyćmią nawet cuda Vatriil i wszędzie obecny przepych sztuki tej surowej krainy- pełno tu złota, pełno srebra… Naprawdę cudne miejsce do obejrzenia!

Bartylia
Populacja: 1.500.000 (60% ludzie, 30% rasy „zielone”, 5% krasnoludy, 5% inne)
Miasto założone przez dawnych żołnierzy o niepodległość Vatriil, w hołdzie dwóm pierwszym przywódcom Księstw. Miasto pomników, historii i… orków, bowiem nie ma innego miejsca na świecie, gdzie można spotkać tak wielu „zielonych”. To ich rękami, w prawdzie jeszcze wtedy niewolniczymi, zostało zbudowane to miasto i to właśnie im i ich potomkom „ludzcy” założyciele darowali wolność. Przez to łatwo tutaj o tanią siłę roboczą, najemników i ochroniarzy, ale także często dochodzi do zamieszek- całe Zjednoczone Księstwa wciąż wręcz roją się od rasistów, dla których ork bywa czymś jeszcze gorszym od plugawego elfa. I chociaż nie łatwo mieszkać w miejscu, gdzie szyby regularnie są wybijane, a ulice spływają krwią- to koniecznie trzeba zobaczyć to miasto-pomnik.

Ciekawsze miejsca:

Czarny Bór: Nazwa używana dość często dla różnych miejsc, ale każdy obywatel Księstw słysząc ją ma jedno jedyne skojarzenie. Obóz „Rusałek”, postrachu okolicznych wsi. I nie są to bynajmniej baśniowe istoty- to elfy, najokrutniejsza elfia banda ze wszystkich w Novaraxis. Tego typu grupy postanowiły nie godzić się na swoje wymarcie, ba- przyczynić się do wymarcia ich prześladowców. Wczesnym rankiem do niewielkich miasteczek i wsi wpadają postacie w ciemnofioletowych szatach- mordują mężczyzn, kobiety, dzieci- bez jeńców, bez litości. Rabują i niszczą, a na końcu zawsze zostawiają jakąś wiadomość, zazwyczaj same pogróżki. Wiedzą, że ich wojna nie ma sensu- ale nigdy się nie poddadzą…
Dom Athee: Czy to nie ironia losu, że miejsce, do którego pragnie dostać się szlachta z całego świata to sypiąca się z wolna chata w samym środku borów Peltogardu, gdzie dostać można się tylko z pomocą specjalnie do tego wyszkolonego przewodnika? Dom Athee to naprawdę rudera- i z pewnością dawno posypałaby się, gdyby nie pewna skromna działalność w jej wnętrzu. Handel skarbami, prawdziwymi skarbami…
Jeżeli któryś z potężnych wodzów imperiów szukałby prastarej księgi, spisanej miliony lat temu- najprędzej znajdzie ją w zbiorach domu. Zaginione klejnoty koronacyjne, traktaty uznane za zakazane i spalone ponoć w każdym egzemplarzu czy też tajemnicze i emanujące magią przedmioty- wszystko tam znajdziecie. Rzecz jasna nie można dam się dostać z ulicy- to do Ciebie mają zgłosić się przedstawiciele tej tajemniczej „firmy”. A gdy już wyruszysz z nimi, możesz zobaczyć coś, o czym nawet nie śniłeś…
Specyfika Peltogardu: Trudno tu opisać miejsca wyjątkowe dla nieprzebranych borów Peltogardu. Tu mniejsza jest łączność, tutejszym osadom daleko do jedności i podobieństwa. Wkraczając do każdej osady wchodzimy jakby do nowego, innego świata. Nie ma sensu więc opisywać kolejnych zwyczajów wiejskich czy kolejnych tajemniczych pomników. To wschód- Rosja, Kazachstan, Turkmenistan, Polska… I tak trzeba patrzeć na to naprawdę niezwykłe miejsce.

kitsune 08-04-2007 16:35

Wiesz, mocno mi się z Dorią Peltograd kojarzy, ale to dobrze. Tak przy okazji, jest sens wypisywania procentowego rozkładu ras w krainach? Wydaje mi się to mało przydatne.

Pozdr

Kutak 08-04-2007 17:05

Kits, wiesz co- staram się zachować odrobinę settingowo-dedekowego stylu w podręcznikach :) Stąd takie pisanie.

A co do skojarzenia- ciekawe, ale chyba nie najlepsze. Jakoś nie wzorowałem się akurat na Monastyrze, bardziej chciałem zrobić wschód Europy w jednym państwie, w wersji "okołośredniowiecznej". Peltogard to dzikie ostępy X-wiecznej Polski, to wielkie stepy Kazachstanu, wojownicy będący połączeniem kozaków i husarii. Typowa Rosja zaś graniczy z Vatriil z drugiej strony, to Południowa Ramasia, ale to temat na innego posta :)

Dzięki za zainteresowanie ;)
Kutak

Arango 08-04-2007 17:11

System rozwija się ładnie jak widzę. Ale z tego połączenia husarii i kozaków to "odpytam" Cię aż miło. :D Powodzenia w dalszej pracy.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:48.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172