Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20 > Portal światów
Zarejestruj się Użytkownicy

Portal światów Wędrowcze! Magia tego przejścia przeniesie cię w inne światy. Wybieraj rozważnie swoje ścieżki. (Opisy światów i settingów.)


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 24-01-2010, 23:13   #1
 
Bielon's Avatar
 
Reputacja: 1 Bielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputacjęBielon ma wspaniałą reputację
BISSEL D20 (made in malahaj)


WSTĘP

Co, po co i dla kogo.

Czyli w największym skrócie, uważam, że nie ma sensu tworzyć czegoś, czego i tak nikt nie będzie używał, albo użyje tylko częściowo, a reszta będzie pustymi znakami na karcie postaci. To ma być taki system, aby taki Bielon, kiedy go dostanie i będzie chciał używać, to go będzie używał. W całości i zawsze, kiedy ów system to przewiduje. Inaczej stworzymy sobie drugie DDeki, w którym MG prosi Graczy o przygotowanie pełnej karty postaci, według takiego a takiego systemu, ale jednocześnie mówi, że jest mu obojętne ile kto ma atrybutów, czy doda sobie atut lub dwa, itp. Bo co to oznacza? Ano tyle, że MG ogólnie ma te mechanikę w nosie i rzuca sobie, co uważa i kiedy uważa, a gracz żyje sobie w słodkiej nieświadomość, łudząc się, że te cyferki, co je tak pracowicie układał i dobierał mają jakiekolwiek przełożenie na jego możliwości w grze. Podczas gdy nie mają. I o ile jeszcze w tradycyjnej sesji to jako tako ujdzie, to kiedy zaczynają się konflikty ( a są one przecież akceptowane a nawet wywoływane ), to zaczynają się problemy. Jakie, chyba nie musze tutaj wspominać.

Tak więc, mając na uwadze to co powyższe, przyjął kilka prostych założeń, na których oparłem całość tego co poniżej.

Tak więc:

1. Gramy z mechaniką.

Nie jakąkolwiek. Z TĄ mechaniką. I nie ze szczątkową. Z pełną. W zamyślę moim było stworzenie jak najprostszego trzonu, takiego podstawowego minimum, potrzebnego do grania. Do tego zaś wedle potrzeb MG i graczy można dodawać kolejne element - moduły - rozszerzające mechaniczne pewne aspekty gry. W tym momencie są dwa: Specjalizacje i Atuty. W planach są jeszcze dwa: Pochodzenie i Wpływy. Opisze jej w dalszej części.

2. Im mniej tym lepiej.

Czyli, po to mam mechanikę, żeby ją stosować i kiedy system tego wymaga to rzucam. Dlatego system ma być taki, aby wymagał tego jak najmniej i jak najrzadziej, ale kiedy już do tego dojdzie to ma to mieć realny i znaczący wpływ na rozgrywkę. Tak, aby i gracz i MG czuli, że te cyferki coś jednak znaczą. Po to są też dodatki, które można do mechaniki włączyć wedle uznania, ale nie jest to wymagane+
.

3. Tylko to, co potrzebne.

To jest ważna IMO rzecz. Według mojego zamierzenia ma to być ułożone tak, aby jeśli coś jest wyrażone cyfrowo, to na to rzucamy. Jeśli MG nie widzi potrzeby rzucać na coś, lub uwzględniać czegoś przy rzutach lub ogólniej przy całości mechanicznej strony zabawy, to oznacza, że jest to zbędne. Dotyczy to wszystkiego. I tak, jeśli na kartach nadesłanych przez graczy jest jakiś zapis cyfrowy, o którym z góry wiadomo, że MG nie będzie zwracał na niego uwagi, to jest zbędny. Po co mydlić im oczy, że ma on jakieś znaczenie. Niech tam znajdzie się słownie cztery cyfry, ale niech będzie wiadomo, że to są te cyfry, które w razie czego razem z kostkami zadecydują o powodzeniu lub porażce danej akcji. I niech to będą takie cyfry i takie rzuty, które faktycznie MG wykona

Zgodnie z tym, co powyżej, mechaniczny opis postaci będzie składał się z Atrybutów, Umiejętności i Reputacji. Wszystko opisane w dalszej części.


I. ATRYBUTY.

Tu wszystko zostaje bez zmian, z jednym zastrzeżeniem. Nie ma sytuacji, że „dajcie sobie ile chcecie”. Wszystkich obowiązuje łączna suma atrybutów 76, przy założeniu, ze żaden nie może być niższy niż 8 (przed premiami z rasy) i większy niż 18 (j.w.). Względnie tyle ile ustali sobie dany MG, np. 60, 80, 200 itd. Tyle, ile sam sobie dany MG ustali. Ważne ze taki sam dla wszystkich.

Zrezygnowałem ze znanego z d20 point buy, bo w sumie odchodzimy niemal całkowicie do tego systemy, więc nie każdy musi to znać.

II. UMIEJĘTNOŚCI.

Lista poniżej. Wyrażone w skali od 1 do 20. Oczywiste opisy zastosowania pomijam.

1. Alchemia

2. Akrobacja [ZR]
Wiadomo. Pod to wchodzi również skakanie, chodzenie po linie, itp.

3. Wytrwałość [BD/SF]
Wszystko, co wymaga użycia siły mięsni, czyli podnoszenie ciężarów, długi/szybki bieg, forsowny marsz czy inne wyczerpujące organizm czynności/sytuacje. O użyciu odpowiedniego atrybutu decyduje MG.

4. Fałszowanie [INT]

5. Jazda konna [ZR]
Umiejętność ta nie musi dotyczyć koniecznie koni. Może być to jazda na wielbłądzie, słoniu, psie, pegazie, gryfie, smoku czy czymkolwiek innym, przy czym dla każdego zwierzęca należy ją traktować oddzielnie. Jeśli postać próbuje dosiąść stworzenia innego niż koń, a nie ma dla niego oddzielnej umiejętności, to stosuje się Jazdę konną z odpowiednim ujemnym modyfikatorem.

6. Umiejętności złodziejskie [ZR]
W zakres tej umiejętności wchodzą wszelkie arkan sztuki złodziejskiej, od kradzieży kieszonkowej, po włamania, kradzieże, rabunki itp. Jest też zakres wiedzy ogólnej o złodziejskim fachu, np. jak upłynnić skradziony towar, gdzie najlepiej się zasadzić do rabunku, czy jak „zorganizować” tłum, do czyszczenia kieszeni i rzezania mieszków, jak również widza i/lub kontakty w półświatku.

7. Pływanie [SF]
BG mający 0 w tej umiejętności i 0 lub ujemny bonus z SF, nie utrzyma się na wodzie. Ktoś kto ma tylko 0 w Pływaniu, ale jest w stanie młócić rękami/nogami w wodzie, powinien się na niej utrzymać. Jakiś czas

8. Nasłuchiwanie [MD]
Przeciwstawnie skradaniu się.

9. Skradanie [ZR]

10. Spostrzegawczość [MD]

11. Znajomość dziczy [MD]
Znajomość dzikich ostępów (lasów, gór, stepów4., itd.) Umiejętność życia i przetrwani w całkowicie naturalnym środowisku.

12. Urządzenia mechaniczne [INT]
M.in. rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków, ale też ogólna wiedza, co do działania urządzeń mechanicznych.

13. Wspinaczka [ZR]

14. Walka bezpośrednia [SF]
Przy użyciu broni do walki wręcz lub bez niej. Zasady walki opisane dalej.

15. Walka na dystans. [ZR]
Przy użyciu broni do walki na odległość, zarówno miotanej (oszczepy, topory, sztylety, czakramy, itp.) jak i strzeleckiej (łuki, kusze, broń palna, itp.). Zasady walki opisane dalej.

16. Dyplomacja/Perswazja [CH]
Umiejętność przekonywania innych do swoich racji, zdolność do pociągania za sobą tłumów, zastraszania. Siła argumentów, ale również siła osobowości. Zasady walki społecznej opisane dalej.

17. Blefowanie[CH]
Umiejętność przekonującego kłamania, udawania, częściowo również gry aktorskiej. Dyplomacją/Perswazją można przekonać kogoś do swoich argumentów. Blefowanie pomaga gdy takich argumentów nie ma. Zasady walki społecznej opisane dalej.

18. Siła woli[CH]
Odporność na „zwyczajne” jak i te wywoływane magicznie wpływy. Zasady walki społecznej opisane dalej.

19. Wiedza/Rzemiosło/Zawód [MD/INT]
Ars Amandi, Bajarstwo, Etykieta, Geologia/Górnictwo, Gotowanie, Gra na instrumentach, Heraldyka, Hodowla/Rolnictwo, Kowalstwo, Księgoznawstwo, Legendoznawstwo, Modlitwy, Obyczaje lokalne, Okultyzm, Znajomość dziczy, Powożenie, Prawo, Religioznawstwo, Rybołówstwo, Rzemiosło......, Sztuka......, Szulerstwo, Śpiew, Plany, Torturowanie, Tresura, Wiara, Wycenianie, Zielarstwo, Żeglarstwo, Układanie bukietów, Orgiami, Pierdzenie do rytmu wybranej melodii i co kto se tam jeszcze wymyśli.
O przydziale atrybutu do konkretnie wybranej umiejętności decyduje MG.

20. Zdolności magiczne - Magia... [CH/MD/INT]
Umiejętność odpowiedzialna za rzucanie czarów. Gracz wybiera jedną z poniższych specjalizacji:
- Magia Ognia [CH]
- Magia Ziemi [CH]
- Magia Wody [CH]
- Magia Powietrza [CH]
- Magia Umysłu (psionika) [INT]
- Magia Natury [MD]
- Magia Życia [CH]
- Magia Śmierci [CH]
Zasady użycia magii w dalszej części.

To, co jest wyżej spokojnie wystarczy do grania. To jest właśnie ten rdzeń, konieczne minimum, które trzeba zastosować. Nie oznacza to jednak, ze niektórych aspektów mechanicznego opisania postaci nie można rozszerzyć. Np. walki, magii czy dodać kolejnych elementów lepiej dostosowujących mechanicznie postaci do ich strony fabularnej lub do kreowanego świata. W ostatniej części jest kilka propozycji jak urozmaicić od strony mechanicznej walkę, rzucanie czarów czy dać BG specjalne cechy/zdolności. To, których z tych dodatkowych elementów - modułów - użyć, decyduję MG wraz z graczami. Może włączyć kilka, może wszystkie, a może pozostać przy wersji podstawowej.

2.1 Użynanie umiejętności

Umiejętności testujemy standardowo, czyli:
- MG ustala stopień trudności - ST - i rzuca k20 plus poziom danej umiejętności z jej wszystkimi modyfikatorami i wynik większy lub równy oznacza udaną próbę.
- Wykonuje się test przeciwstawny odpowiednich umiejętności między danymi BG/NPC

Dla umiejętności walki, magicznych i społecznych, obowiązują dodatkowe zasady opisane dalej.


III. TWORZENIE I ROZWÓJ POSTACI

Tworząc nową postać gracz dostaje do dyspozycji 76 punkty na rozdysponowanie na atrybuty, przy założeniu, że żaden nie może być niższy niż 8 i wyższy niż 18 (przed premiami z rasy). Do wydania jest 35 PR – Punktów Rozwoju opisanych dalej. Można je przeznaczyć na wykupienie umiejętności, specjalizacji czy atutów, przy zachowaniu następujących ograniczeń:

- Na żadną umiejętność nie może przeznaczyć więcej niż 5 PR. Czyli na początku nikt nie będzie miał więcej jak 9/10 (5 plus maksymalna premia z atrybutu).
- Można wykupić maksymalnie jeden atut i maksymalnie jedną specjalizację. (o ile MG zdecyduje, że będą one używane w rozgrywce).

3.1 ROZWÓJ POSTACI

W toku gry MG winien zaznaczyć każdą umiejętność, którą BG sensownie wykorzystał i po każdej przygodzie lub jeszcze w jej trakcie poprzez rzut testowy ustalić, czy postać wyciągnęła z tej sytuacji jakieś wnioski na przyszłość, więc czy wartość jej umiejętności uległa zmianie. Test taki przeprowadza się poprzez wykonanie rzutu K20 i sprawdzeniu czy wartość rzutu jest większa od wartości umiejętności [bez jej modyfikatorów]. Jeśli wynik rzutu jest wyższy, BG wyciągnął wnioski na przyszłość z danej sytuacji i w związku z tym wartość tej umiejętności zwiększy się o +1. Jak łatwo zauważyć na początku postacie uczyć się będą szybko. Z czasem wolniej. Rzut o wyniku 20 oznacza zawsze sukces i rozwinięcie umiejętności o +1. Nie można posiadać wartości ujemnej danej umiejętności, choćby to wynikało z wartości cechy postaci.

3.1.1. Punkty Rozwoju [PR]:

Po każdej sesji MG przydziela każdej z żywych postaci PR. To odzwierciedla zaangażowanie postaci w sesje, gracza w jej odgrywanie etc. Ot, dawne Doświadczenie. Tyle, że tu zbieranie PR nie przedkłada się na osiągnięcie od razu jakiegoś Poziomu. Zdobyte PR przeznaczyć można, bowiem wedle uznania na rozwój cech, dodatkowy rozwój umiejętności czy inny rozwój postaci, opisany w dodatkowych modułach. Tym samym postać będzie się nam rozwijała w dowolnym, obranym przez nas samych kierunku. Niewykorzystane PR mogą być kumulowane i wydane po następnej sesji. Propozycją moją jest by nagradzać Gracza 2PR za ukończenie każdego scenariusza + 1-5 PR w zależności od zaangażowania w sesję i odgrywanie postaci.

Wydawanie PR

Podniesienie umiejętności o +1 do 10pkt = 1PR
Podniesienie umiejętności o +1 od 11-15pkt = 2PR
Podniesienie umiejętności o +1 od 16-19pkt = 3PR
Podniesienie umiejętności o +1 od 20pkt = 4PR
Podniesienie cechy o +1 = 5 PR
Specjalizację i Atuty - wykupywanie opisane dalej.


IV. WALKA

Walka to dosyć ważny aspekt praktycznie każdej sesji, więc dotyczą jej dodatkowe zasady.

Walka bezpośrednia.

W przypadku walki bezpośredniej wykonuje się test przeciwstawny tej umiejętności. Wyższy wynik oznacza wygraną i trafienie przeciwnika. Nie oznacza to jednak, że automatycznie zadało się mu obrażania. Trzeba się jeszcze przebić przez zbroje i ewentualnie, tarcze oponenta, o czym dalej.

Walka na dystans.

Walka na dystans, inaczej strzelanie/rzucanie do celu to test umiejętności o tej samej nazwie. ST takiego testu określa odległość jaka dzieli BG od celu ataku, zasięg broni jakie BG używa do ataku i modyfikator ze ZR celu. W Tabeli 1. podane są trzy przedziały zasięgu, dla danej broni. Zasięg podstawowy to odległość w jakiej dana broń jest w pełni skuteczna, Zasięg długi, to już odległość, która wymaga dużych umiejętność od BG a i sam oręż nie jest już tak skuteczny (obniżone przebicie). Zasięg maksymalny, to maksymalna możliwa odległość, w jakiej dana broń może zranić przeciwnika. Przy strzelaniu/rzucaniu na taką odległość, aby trafić w zamierzony cel, potrzeba już bardzo dużych umiejętności strzelca i sporej dozy szczęścia. Aby wyznaczyć ST ataku, należy porównać odległość celu z tabelą

Przykład:
BG X strzela do BG Y. Y jest w odległości ok. 25 metrów i ma ZR 18 (modyfikator +4). BG używa lekkiej kuszy, dla której 25 metrów to długi zasięg. W takim przypadku ST testu wynosi 20 +4 = 24. Sporo, jednak lekka kusza, nie jest bronią o najlepszym zasięgu. Jeśli BG X użyłby długiego łuku to już miałby dużo łatwiej, bo dla tej broni 25 to zasięg podstawowy, czyli 15 + 4 = 19.

Zasięg broni zgody z poniższą tabelą
Tabela 1. Broń dystansowa
Broń Podstawowy zasięg
ST = 15 + Mod. ZR celu Długi zasięg
ST = 20 + Mod. ZR celu Maksymalny zasięg
ST = 30 + Mod. ZR celu
Max. Odl. Przebicie Max. Odl. Przebicie Max. Odl. Przebicie
Długi łuk 30 60 120
Krótki łuk 20 40 80
Ciężka kusza 20 3 40 2 80 1
Lekka kusza 15 2 30 1 60
Ręczna kusza 10 20 40
Broń miotana (może, oszczepy, itp. ) 10 20 40
Broń palna długa 15 4 30 3 60 2
Broń palna - krótka 10 3 20 2 40 1

Osłona

Jeżeli cel, do którego się strzela, jest częściowo osłonięty, np. stoi za niedużym murkiem, strzela zza drzewa, itp. należy dodać 5 do ST trafienia. Jeżeli jest dobrze osłonięty, np. strzela przez otwór strzelniczy w zamkowych murach, z niewielkiego okna, lub jest zasłonięty przez zwarty szyk zbrojnych, itp. należy dodać 10 do ST trafienia.

Przebicie i zbroja.

Zbroja chroni BG przed skutkami trafień, nie przed samymi trafieniami, dlatego nie wpływa na zdolności obronne. Jednak żeby zadać obrażenia postaci noszącej zbroje, trzeba się przez nią przebić. Obrazuje to tak zwana Ochrona, którą zbroja zapewnia noszącej ją postaci. Żeby zadać obrażenia, trzeba mieć test ataku wyższy od przeciwnika, powiększony o współczynnik Ochrony pancerza, który nosi.

Przykład
BG X i Y walczą na miecze. Ich wyniki po rzutach i dodaniu odpowiednich modyfikatorów, to odpowiednio 22 i 24. Tak wiec BG Y wygrał to starcie, ale nie zdołał zadać obrażeń, ponieważ BG X miał na sobie ciężką zbroje.

Niektóre bronie: do walki wręcz (np. nadziak, młot) i dystansowe (kusze lekkie i ciężkie, broń palna) posiadają tak zwany współczynnik Przebicia, o wartość, którego pomniejszana jest Ochrona, jaką daje postaci zbroja.

Przykład.
Gracz X strzela z ciężkiej kuszy do Gracza Y. ST to 32. BG X uzyskał 36, czyli trafił, ale BG Y ma na sobie ciężką zbroje, którą normalnie uchroniłaby go przed ranami. Jednak BG X strzelał z ciężkiej kuszy, która zmniejszyła współczynnik ochrony zbroi BG Y o 3, i tym samy BG Y odniósł rany, pomimo pancerza który miał na sobie.

Pancerz nie będzie chronił wiecznie a trafienie pozostaje trafieniem, nawet jak zatrzymało się na namierniku czy hełmie przeciwnika. W grze oddaje to następująca zasada: różnica w teście walki bezpośredniej, którą uzyskał zwycięzca, a która nie wystarczyła do przebicia pancerza przeciwnika, jest dodawana do jego wyniku w następnym starciu.

Przykład
BG X wygrał walkę na miecze z BG Y różnicą 2 punktów (16 do 14). To za mało żeby przebić pancerz chroniący tamtego, jednak nie ulega wątpliwości, że zdobył nad nim przewagę. Dlatego w następnym starciu uzyskuje premie +2 do spornego testu walki.

W fabularnej stronie gry, może to oznaczać zepchnięcie do defensywy, zajęcie lepszej pozycji itp. Uwaga: ta zasada nie obowiązuje przy walce dystansowej. Każdy strzał jest inny, nie powiązany z poprzednim, więc i premie żadne z poprzedniego nie przysługują.

Tabela 2
Pancerz.
Nazwa pancerza Ochrona Mak. premia ze ZR
Lekka zbroja (zbroje skórzane i lekkie koszulki kolcze. Opancerzenie częściowe, np. tylko naramienniki, lub nagolenniki) 2 4
Średnia zbroja (kolczugi i napierśniki) 4 2
Ciężką zbroja (zbroje rycerskie, łuskowe, płytowe) 6 1
Pełna zbroja płytowa (najcięższa zbroja płytowa, stać na nią tylko wysoko urodzonych i bogatych możnych, książęta, królów, itp.) 8 0

Tarcze

W DnD tarcze są niedocenione. W Bissel d20 jest inaczej. Tarcza to tak samo ważny element wyposażenia, takiego dajmy na to rycerza, jak miecz, zbroja czy rumak bojowy. Tarcza, podobnie jak zbroja zapewnia ochronę w walce, ale w przeciwieństwie do pancerza, można się nią aktywnie bronić - blokować ciosy, osłaniać przed pociskami - pancerz natomiast chroni walczącego przed efektami trafień, które już przedarły się przez jego obronę i akurat trafiły w chronione miejsce.

Ma to następujące odzwierciedlenie w mechanicznej stronie rozgrywki:

Tarcza, podobnie jak zbroje zapewnia walczącemu Ochronę. Ochrona tarczy i zbroi sumują się, jednak Ochrony z tarczy dotyczą dwie dodatkowe zasady.

- Przy sprawdzeniu czy cios przebił się przez Ochronę, w pierwszej kolejności uwzględnia się tą z tarczy.
- W przypadku nie przebicia się przez Ochronę z tarczy przeciwnika, w następnej rundzie nie otrzymuje się żadnego bonusu, takiego jak w przypadku trafienia w zbroje.

Przykład
BG X trafił BG Y różnicą 3 punktów. Y ma na sobie lekką zbroje i używa dużej tarczy. Ochrona z Dużej Tarczy - 3 - wystarcz, aby uchronić BG przed obrażeniami a X nie dostaje żadnego bonusu do następnej rundy walki

Fabularnie oznacza to, że Y zablokował cios X na tarcze, bez żadnej szkody dla siebie. Gdyby X wygrał różnicą 4 punktów, nadal by nie zadał obrażeń, ale w następnej rundzie miałby bonus +1 do testu ataku. Żeby zadać przeciwnikowi obrażenia, X musiałby wygrać różnicą sześciu punktów.

Zasady Przebicia są dla tarczy identyczne jak dla pancerzy, z tym, że nadal Ochronę z tarczy bieżę się pod uwagę w pierwszej kolejności.

Tabela 3
Tarcze
Nazwa Ochrona Dodatkowe
Mała tarcza 2 Mak. premia ze ZR 4
Duża tarcza 3 Mak. premia ze ZR 2
Pawęż 4 Mak. premia ze ZR 0. Postać używająca Pawęży ma duża osłonę przed ostrzałem. Może też ukryć się za nią, zapewniając sobie całkowitą ochronę (ulubiona taktyka średniowiecznych kuszników). Coś za coś jednak. Szybkość takiej postaci jest ograniczona do połowy, nie może tez biegać ani szarżować.

Zasadzki i zaskoczenie

Zasadzki i zaskoczenie, to jeden z najskuteczniejszych sposób zapewnienia sobie zwycięstwa. W mechanice ma to odzwierciedlenie w dwóch zasadach.

- W przypadku Walki Bezpośredniej, zaskoczony przeciwnik nie może dodać do swojego testu wartości odpowiedniej umiejętności. Czyli jego atak to k20 + Mod. ze ZR. Nie może też używać żadnych specjalnych zdolności/manewrów/itp..
- W przypadku Walki na dystans atakujący z zaskoczenia ma modyfikator +10

Walka z wieloma przeciwnikami jednocześnie.

Jeżeli danego BG/NPC atakuje więcej niż jeden przeciwnik na raz, to każdy z atakujących go adwersarzy dostaje bonus w wysokości: 2 x ilość atakujących BG/NPC przeciwników.

Przykład.
BG X jest atakowany jednocześnie przez trzech orków. Każdy z nich dostaje premie +6 do ataku (2 x 3 =6).

Broń

Nie będziemy wymyślać czegoś, co już istnieje, wiec używamy tabeli broni z Podręcznika Gracza do DnD (Poza tym nie chce mi się tego wszystkiego przepisywać :P Zrobi się jak zajdzie potrzeba. ) z następującymi zastrzeżeniami.

Pod uwagę bierze się tylko obrażenia, trafienie krytyczne i zasady specjalne dotyczące danej broni, jeśli mają zastosowanie w naszym systemie i jeśli nie stanowi on inaczej.

Broń egzotyczna. Walcząc tą broną ma się z założenia modyfikator -2. Można go zniwelować poświęcając 2 PR na każdą taką broń przy tworzeniu postaci lub później, w trakcie rozgrywki.

Przebicie dla broni do walki bezpośredniej i inne jej cechy, określa poniższa tabela
Tabela 4
Nazwa Przebicie Inne
Sztylet 1 Przebicie tylko w przypadku walki w zwarciu
Katar 1
Młot lekki 2
Nadziak lekki 3
Młot bojowy 3
Nadziak ciężki 4

Walka dwoma rodzajami broni

Kary za walkę dwoma rodzajami broni są identyczne, jak te uwzględnione w PG. U nas nie ma jednak atutów, przynajmniej nie w takiej DDekwoej formie. Zamiast tego kara jest zmieszana o połowę modyfikatora ze ZR postaci. Czyli:

Dla postaci ze ZR 18 (modyfikator +4) będzie to:
Dwie bronie:
Główna Broń pomocnicza.
-4 (-6 +2 = -4) -8 (-10 +2 = -8)
Dwie bronie, w tym lekka w drugiej ręce:
-2 (-4 +2 =0) -4 (-8 +2 = -2)

Wysoka Zręczność może zmniejszyć kary do 0, ale nie daje dodatkowych bonusów. Tak walcząca postać ma dwa osobne ataki każdą bronią, jednak oba muszą przewyższyć ten sam test ataku celu. Z kolej dla potrzeby określenia czy postać walcząca dwiema brońmy została trafiona, bieżę się pod uwagę wynik głównej broni. Pozostałe zasady pozostają bez zmian.

Rany i obrażenia.

Ilość PW postaci równa się 10 + modyfikator z KD. Jedyny sposób na zwiększenie PW to powiększenie KD. W miarę straty kolejnych PW, postać jest coraz bardziej ranna, co ma swoje konsekwencje.
Tabela 5
PW> 10 Lekko ranny - 1 do testów wszystkich umiejętności
PW> 7 Poważnie ranny - 2 do testów wszystkich umiejętności. Każda szczególnie forsowna czynność - bieg, szarża, itp. Mogą skutkować dalszymi ranami. (Jeśli postać obleje test KD, dostaje kolejne obrażenie.)
PW> 4 Ciężko ranny - 4 do testów wszystkich umiejętności. Nie można biegać, szarżować, itp. Każda, nawet w normalnych warunkach zwyczajna czynność, może powodować kolejne rany. J.w.

Jeśli PW spada do 0, postać traci przytomność. Wynik ujemny, oznacza śmierć.

V. MAGIA

W naszym systemie magia jest prosta jak inkantacja kuli ognistej . Za rzucanie czarów odpowiada umiejętność Zdolności Magiczne. Dotyczy ona każdego rodzaju magii – wtajemniczeń, objawień, czy magii natury. BG przy wyborze pierwszej rangi tej umiejętności określa od razu Szkołę magii (żywioł) z jakiej będzie ona dotyczyć, z poniższej listy.

Magia Ognia (operowanie żywiołem ognia)
Magia Wody (operowanie żywiołem wody)
Magia Ziemi (operowanie żywiołem ziemi)
Magia Powietrza (operowanie żywiołem powietrza)
Psionika (Magia umysłu)
Magia Natury (operowanie siłami natury)
Magia Życia (operowanie pozytywną energią)
Magia Śmierci (operowanie negatywną energią)

Dana postać może mieć tylko jedną Szkołę (żywioł).

W praktyce oznacza to, że możemy sobie stworzyć Czarodzieja Ognia, Wody, Ziemi lub Powietrza, Psionika (magia umysłu), Druida (magia natury), lub kapłana danego bóstwa (najczęściej, choć nie zawsze, magia Życia lub Śmierci, w zależności jakiemu bóstwu służymy).

Czarodzieje, Czarnoksiężnicy, Zaklinacze itp. Sami wybierają sobie ścieżkę (specjalizację) która będą kroczyć. Psionicy z założenia specjalizują się w magii umysłu, chociaż większość z nich jest zdania, że ich sztuka z magią nie ma nic wspólnego. Podobnie druidzi, to z zasady Magia natury. Mimo to podlega tym samym zasadą mechanicznym . Kapłani natomiast dostają moc od swego bóstwa, o jej charakterze (Szkole) decyduje z reguły charakter owego bóstwa.

Czarodziej jest ograniczony do rzucanie czarów ze swoje Szkoły. Tak więc ze stworzeniem wiadra wody Mag Wody nie będzie miał żadnych problemów (będzie to dla niego Sztuczka) natomiast Czarodziej Ognia, lub Śmierci, będzie się musiał trochę wysilić i co ważniejsze opisać, jak miałoby wyglądać użycie swego żywiołu, aby wywołać pożądany efekt (dla niego to może być już czar o kategorie lub nawet dwie wyższy).

Przy tworzeniu postaci czarującej należy zwrócić uwagę, na to, że Um. Magiczne, jak sama nazwa wskazuje, są odpowiedzialne za umiejętność posługiwania się danym żywiołem, czyli inaczej mówiąc za sam proces rzucania czarów. Posiadanie Um. magicznych na wysokim poziomie, nie jest równoznaczne z wiedzą o magii, planach, zamieszkujących je istotach itp. Za taką wiedze odpowiadają inne umiejętności np. Wiedza - Plany, Wiedza- Demonologia, Wiedza - Religa czy Wiedza - Natura. Trudno sobie wyobrazić czarodzieja, który nie posiada Um. Wiedza Magiczna/Tajemna, czy druida nie posiadającego Wiedzy - Natura. Tym niemniej gracze jak najbardziej mogą taką postać stworzyć. Będzie ona wtedy kimś w rodzaju zaklinacza, samouka, który opanował sztukę manipulowania danym żywiołem, ale nie specjalnie zdaje sobie sprawę z tego, czym jest magia, jak ona działa, skąd pochodzi moc, którą włada, itd. Taki BG będzie miał problem np. z porozumieniem z innymi czarodziejami, gdyż będą oni operować nie znanym dla niego językiem. Z tego samego powodu będzie miał problemy z przyswojeni wiedzy z ksiąg magicznych, lub ze zrozumieniem działania magicznych przedmiotów. Taki BG będzie kimś w rodzaju wirtuoza skrzypieć, który ma niebywały talent i nauczył się na nich perfekcyjnie grac np. w pustelni, ale nie ma pojęcia o zapisie nutowym, specjalistycznej terminologii muzycznej czy historii muzyki.

5.1 CZARY

Generalnie nie ma żadnej listy czarów, opisującej dostępne w grze zaklęcia. Czarodzieje tworzą je na bieżąco, odpowiednio kształtując i zmuszając do pracy żywioł, którym władają.
Podpowiedzią może służyć lista czarów z DnD, lub każda inna, z dowolnego innego systemu. Zachęcam jednak do bycia kreatywnym. Kluczem jest opis. Zasada jest taka: najpierw pomyśl jaki miałby być efekt twojego zaklęcia, a później opisz jak kierujesz/kształtujesz swoim żywiołem, aby go osiągnąć.



Przykład
Gramy czarodziejem Ognia i chcemy stworzyć zaklęcie bojowe, z którego użyjemy do niszczenia naszych wrogów. Możemy stworzyć praktycznie wszystko, od najróżniejszych promieni, przez pociski, strzały, kule, jęzory płomieni, rozszerzające się okręgi, burze ognia, zapalenie przeciwnika po trafieniu, ognisty ślad w powietrzu, możecie cisnąć ten pocisk jako fale, deszcz, sieć, możemy pozostawić go w jednym miejscu aby czekał na swoją ofiarę albo umieścić go sobie nad głową i kazać popędzić w pierwszego kto się zbliży, możecie zakląć ogień w broni lub strzale, Możemy, możemy, możemy ... Możemy wszystko. .

Przykład:
BG chce aby jakiś obszar stał się podmokły lub grząski, bo akurat tamtędy mają na nas zaszarżować wrodzy rycerze. Mag Wody ma tym najłatwiej, bo zwyczajnie skieruje wody gruntowe nieco do góry i nawet nikt nie zauważy jego ingerencji. Mag Ziemi może użyć swojego żywiołu w podobny sposób, lub zwyczajnie nakazać mu uwięźnie nacierających. Czarodziej Powietrza ma już większy kłopot, ale przy odrobinie wyobraźni też sobie poradzi, np. naganiając deszczowe chmury na dany obszar. Najgorzej wypada czarodziej Ognia, jednak i on ma tu pewne możliwości, chociaż dla niego zapewne będzie to dużo trudniejszy czar niż dla pozostałych. Mag Natury nie powinien mieć z tym żadnych problemów, gdyż posiada wiele możliwości do osiągnięcia zamierzonego efektu. Psionik będzie mógł kształtować teren i zmusić do pracy wodę siłą umysłu, chociaż w zależności od obszaru będzie to spore wyzwanie. Magowie Życia i Śmierci mogą mieć trudność w uzyskaniu tego konkretnego efektu (chociaż wierze w pomysłowość i kreatywność graczy ) jednak mają inne możliwości uzyskania podobnego rezultatu. Każdy czarodziej ma inne narzędzia a efekt ich użycia zależy tylko od jego umiejętności i pomysłowości.

5.2 PUNKTY MOCY I ICH ODZYSKIWANIE

Ograniczeniem ilości czarów, jakie może użyć BG każdego dnia, są tak zwane Punkty Mocy - PM. Dany BG ma tyle PM ile wynosi wartość atrybutu, przypisanego do odpowiedniej Specjalizacji (CH – magia wody, ognia, powietrza, ziemi, życia i śmierci, MD – magia natury, INT – magia umysłu). Każdy czar zużywa jakąś ilość PM, zgodnie z Tabelą 6. Jeśli czarodziej spróbuje rzucić czar, który kosztuje więcej PM, niż ma na daną chwilę, to brakujące PM odejmują się od jego Punktów Wytrzymałości. Tak, tak, jak przeholujecie z czarowaniem, to odbije się to na waszym zdrowiu

Odzyskanie PM mocy może odbyć się na dwa sposoby.
1. Odpoczynek. Po 8 godzinach snu, czarodziej odzyskuje 1k8 PM. W przypadku kapłanów, czy druidów, sen często zastępuje modlitwa, czy medytacja.
2. Zaczerpnięcie mocy, prosto ze źródła danego żywiołu, w miejscu gdzie się on szczególnie koncentruje. Tego typu akcja daje dużą dawkę PM od razu, ale niesie za sobą ryzyko. Jeśli BG zaczerpnie za dużo PM (więcej niż maksimum) to ta nadwyżka, o ile szybko jej nie wykorzysta, jest odejmowana od jego Punktów Wytrzymałości.

Proces czerpania mocy nie jest specjalnie trudny i stanowi podstawową umiejętność każdego czarodzieja. Jest jednak wyczerpujący i można go powtórzyć dopiero po czterech godzinach, bez względu na jego efekt. Czerpanie mocy trwa około minuty i można to zrobić nawet w trakcie rzucania zaklęcia. Dla potężniejszych czarów, często jest to jedyna droga do uzyskanie odpowiedniej mocy do rzucenia danego zaklęcia. Z mechanicznego punku widzenia czerpanie mocy wygląda w następująco:
- czarodziej określa iloma kosatkami chce rzucić. Ilość jest ograniczona, ale nie trzeba deklarować rzucani wszystkimi możliwymi kostkami. trzeba jednak określić ich ilość przez rzutem. Rodzaj kostki zależy od wielkość źródła, z jakiego czerepie moc czarodziej, zgodnie z poniższa tabelą

Tabela 6
Czerpanie mocy
Źródło Kostka Ilość Opis
Małe k4 max 4 Ognisko, wiadro wody, szczyt niewielkiego wzniesienia, niewielki obszar dzikiej natury, mała kapliczka lub zgromadzenie modlących się do danego bóstwa ludzi, niewielka ofiara, itp.
Duże k12 2 - 4 Duże źródło ognia, akwen wodny, duży otwarty obszar lub gwałtowna wichura, jaskinia lub góra, świątynia, święty gaj, duża, lub szczególnie cenna ofiara (np. szczególnie gorliwy wyznawca, wróg danego bóstwa, członek rodziny składany w ofierze, itp.), itp.
Ogromne k20 3 - 6 Wulkan, Morze, Wielka otwarta przestrzeń lub środek potężnej burzy, Potężna góra, duża świątynia lub miejsce święte, święty krąg czy gaj potężnej mocy, wyjątkowo cenna lub masowa ofiara, itp.


Czarodziej dostaje tyle PM ile wynosi suma oczek na wszystkich kostkach. W tym przypadku ich ilość może przekroczyć maksymalną możliwą dla danego czarodzieja liczbę PM. Nadwyżka PM zostaje do dyspozycji czarodzieja przez 15 min (czas wystarczający do zakończenia nawet bardzo potężnego zaklęcia). Po tym czasie nadwyżka znika, dodatkowo zadając czarodziejowi tyle obrażeń ile zostało nie wykorzystanych PM, ponad jego maksimum.

Psionicy a czerpanie PM

Dla psioników źródłem mocy jest własny umysł, wiec nie można mowić o „zasilaniu” z jakiegoś zewnętrznego źródła. Nie oznacza to jednak że nie mogą oni zwiększyć chwilo swojego potencjału, co więcej nie potrzebują do tego żadnego specjalnego miejsca, gdyż oni sami są źródłem. Jest jednak pewne organicznie, odpowiadające kontroli danego psionika nad swym własnym umysłem. Każdy psionik może zaczerpnąć mocy, tak jak z Małego Źródła (zgodnie z tabelą powyżej). żeby jednak potraktować swój umysł jak Duże źródło, potrzebuje min 10 rang w Um. Magicznych ze swej szkoły i odpowiednio 15 żeby zaczerpnąć mocy jak z Ogromnego źródła. Pozostałe zasady pozostają niezmienne.

5.3 RZUCANIE CZARÓW.

Czary dzielą się na cztery kategorie, w zależności od ich skomplikowania i mocy potrzebnej do ich rzucenia. Rzucanie danego zaklęcia to nic innego jak test Zdolności Magicznych o ST zgodnym z tabelą 6. Wynik Większy lub równy, oznacza udaną próbę, mniejszy, że zaklęcie zawiodło. Wyrzucenie naturalnej 1, oznacza krytyczną porażkę i nieprzyjemne konsekwencje dla rzucającego i otoczenia. Jakie one bedą, zależy od rodzaju rzucanego zaklęcia i złośliwości MG. PM mocy przeznaczone na dane zaklęcie również są tracone bez względu na jego efekt.

Tabela 6
Kategoria ST PM Opis
Sztuczki 12 2 Sztuczki to zaklęcia, które nawet początkującemu magikowi nie powinny nastręczać większych trudności. Co nie oznacza, że zawsze się udają. Zwłaszcza tym początkującym Sztuczki mają ograniczony zasięg i ograniczoną moc. Nie można nimi wyrządzić poważnej krzywdy nikomu, choć właściwie użyte jednak mają swoją wartości. Porównując do klasycznego DnD, sztuczkami będą wszystkie czary 0 poziomowe. Przykład: Widmowy odgłos, Kuglarstwo, Dłoń Maga, Naprawa, itp.
Zaklęcia 18 5 Zaklęcia są chlebem powszednim każdego parającego się magią. Są to czary wymagające średnich umiejętności operowania danym żywiołem i średniej mocy. Wymagają skupienia, często gestów i słów, jednak można je rzucać praktycznie w każdej sytuacji, bez wcześniejszego przygotowania. Takim czarem możemy poważnie zranić lub nawet zabić, pojedynczego człowieka, lub wyrządzić duże szkody na większym obszarze. Można przyzwać średniej mocy istotę, lub kilka słabszych, uleczyć, lub zadać średnie rany. Zaklęcia mają średni zasięg i moc. W klasycznym DnD były by to czary z poziomów 1 do 4.
Potężne zaklęcia 28 12 Tych zaklęć nie można rzucić od tak sobie i nie ma wielu magików zdolnych to zrobić, a nawet dla nich to spore wyzwanie i wysiłek. Mają ogromna moc i zasięg oraz stanowią niemal maksimum tego co potrafi zrobić pojedynczy czarodziej bez specjalnych rytuałów, miejsca czy pomocy kolegów po fachu. Ich rzucanie najczęściej wymaga odpowiednich przygotowań, ksiąg, specjalnych komponentów i magicznych przedmiotów. Ci którzy potrafią rzucać takie zaklęcia najczęściej są już mistrzami w panowaniu nad swoim żywiołem. W klasycznym DnD były by to czary z poziomów 5 – 7.
Arcymagia 40 25 i więcej Te czary potrafią zmieniać świat i to w dosłownym sensie. Sama próba rzucenia takiego zaklęcia odbija się echem w świecie magii i czarodzieje wyczuwają ją z bardzo daleka. Próba ich rzucenia wiąże się z długimi, często wielodniowymi przygotowaniami, posiadaniem tajemnej wiedzy i ksiąg, potężnych przedmiotów i pomocy innych, równie potężnych czarodziejów. Potrzebne jest również odpowiednio wielkie źródło mocy, bo żaden człowiek nie byłby wstanie wytrzymać takiego jej wydatku. Często kończy się o tragicznie dla rzucających, jeśli jednak im się uda, to potrafi wpływać na losy całych królestw. W porównaniu do klasycznego DnD byłby to czaru z poziomów 8 – 9, jednak tak naprawdę każdy taki czar jest jedyny i niepowtarzalny i często wymyka się wszelkim klasyfikacją.

O ostatecznym sklasyfikowaniu danego czaru do danej kategorii decyduje MG, jednak gracz powinien być przez niego poinformowany, jeśli uzna, że jest inna niż ta, którą gracz zadeklarował przed rzucaniem. ST rzucenia danego czaru może ulec zmianie, przez różne okoliczności, np. czarodziej jest ciężko ranny, unieruchomiony, lub ogłuszony, ma magiczny przedmiot ułatwiający rzucenie danego zaklęcia, pomaga lub przeszkadza inny czarodziej, jest przez kogoś atakowany itd.


VI. WALKA SPOŁECZNA

Walką społeczną nie rządzą jakieś specjalne zasady. Należy jedynie pamiętać o właściwym wykorzystaniu umiejętności. Dyplomacja/Perswazja umożliwia przekonanie kogoś do swoich racji, Blefowanie zaś, to oszukiwanie innych. Obydwu tym umiejętnością przeciwstawna jest Siła Woli będąca odwzorowaniem odporności danej osoby na wpływy ze strony innych. Czasem jednak sensowniejsze będzie użycie w przeciwwadze do Blefowania innej umiejętności. Np. jeśli ktoś próbuje podszyć się pod drugą osobę, używając Blefowania, to zamiast Siły Woli, można mu przeciwstawić Zauważanie, jeśli ofiara zna dana osobę.

Na walkę społeczną duży wpływ ma Reputacja, jaką cieszy się dana osoba. Może on mieć pozytywny lub negatywny aspekt. Zasady Reputacji są opisane poniżej (autorstwa WD, drobno tylko zmodyfikowane przeze mnie, aby pasowało do reszty).

6.1 REPUTACJA

Imię, to coś więcej niż tylko zwrot, na który postać decyduje się odpowiadać. Imię niesie za sobą honor zwycięstw i niesławę mrocznych czynów. Reputacja postaci wywiera wpływ na jej społeczne interakcje, jak i wskazuje na szacunek u podwładnych, czy tych, którzy stoją ponad. Każdy kto chce odnieść sukces we świecie musi być przygotowany i dbać o swą Reputację. Bez znaczenia jest, czy zależy mu by inni kłaniali mu się z szacunkiem, czy kryli się w strachu.

Reputacja reprezentuje właściwości, z których każda osoba, czy grupa, jest najbardziej znana. Każda postać może mieć Reputację wybraną przez gracza, gdy jego postać zyskuje swe Punkty Reputacji. Jednak trzeba pamiętać, że Reputacja wskazuje na to, jak inni widzą postać i z czego jest znana, a to wcale nie musi być prawdą. Reputacja postaci nie musi być znana wszystkim, może dawać bonusy i kary tylko w przypadku interakcji z osobami, które są świadome czynów i sławy, lub tez niesławy, danej osoby.

Reputacja składa się z deskryptora i bonusu. Deskryptor jest zdaniem albo słowem, które najlepiej obrazuje na czym polega dana Reputacja. Bonus jest wartością liczbową, określającą siłę danej Reputacji – czyli efekt, jaki może ona wywrzeć na opinii ludzi. Czym wyższa Reputacja, tym więcej osób zdaje sobie o niej sprawę i tym mocniej wywiera ona na nich wpływ, jednak jednocześnie ściąga na postaci więcej uwagi, niekoniecznie pożądanej.

Przykład
Postać może być znana jako „Sprawiedliwy +3”, „Mądry +5” czy „Niezawodny +3”. Lecz Reputacje mogą być również bardziej sugestywne, jak na przykład „Złotousty Kupiec +6”, „Mityczny Wojownik +9”, czy „Podstępny Alchemik +4”.

Podsumowanie efektów działania Reputacji:
W skrócie, Reputacja oddziałuje na:
• Bonusy i kary do umiejętności społecznych.
• Innych testów, gdzie dana Reputacja może okazać się pomocna, lub przeszkadzająca.

Kilka słów o deskryptorach i bonusach:
Opis Reputacji decyduje o tym w jakich społecznych sytuacjach zostanie ona zastosowana. W interakcji z innymi, ich opinia o danej Reputacji determinuje jej działanie jako bonus lub karę do odpowiednich testów umiejętności społecznych.

Kilka przykładów różnych prostych Reputacji: Odważny, Hulaka, Cwany, Oddany, Dziki, Hojny, Szczery, Honorowy, Lojalny, Silny, Uparty, Mężny, Wojownik, Dobrze wyedukowany, czy Mądry.
Kilka przykładów Reputacji bardziej kompleksowych: Pierwszy do działania, Genialne dziecko, Wilk morski, Koński lord, Królewski Mag, Obrońca Korony, Berserk, Wilcza dziewczyna, i tym podobne.

Postać może również zyskać Reputację w związku z swymi specyficznymi czynami, jednak taka Reputacja po jakimś czasie zaczyna być uogólniana. Na przykład „Zabójca olbrzyma”, po jakimś czasie będzie znaczyło nic więcej, jak świetny wojownik, a „Łowca Białego Serca”, sugeruje świetnego leśnika.

Zyskiwanie Reputacji:

Postać w trakcie zyskiwania doświadczenia będzie otrzymywała Punkty Reputacji. Będzie je można wykupić za PR. Pierwszy punkt reputacji w danym deskryptorze kosztu 1 PR. Każdy kolejny dwa razy więcej. Czyli jeśli chcemy wykupić reputacje „Ciężko pracujący”, to pierwszy punk dla tego deskryptora kosztuje 1 PR, drugi 2 PR, trzeci 4 PR, czwarty 8 PR itd.

Zyskane w trakcie gry PR można przeznaczyć na zwiększenie już posiadanej Reputacji, w tym wypadki „Ciężko pracujący +2”. Można też wydać punkty na całkiem nową Reputację. Gdyby nasza postać przez ten czas, uganiała się za panienkami i prowadziła rozwiązły tryb życia, można by jej wykupić Reputację „Rozpustnik +1”.

Gracz może wybrać deskryptor dla każdej nowej Reputacji, jaką zdobywa, jednak musi on różnić się możliwie daleko, od każdej innej Reputacji, jaką już posiada. Jeśli gracz chce Reputację, która odnosiłaby się jako bonus, w podobnych sytuacjach, jak już posiadana, powinien po prostu podwyższyć bonus poprzedniej reputacji. Choć we wszystkim zdanie decydujące ma Mistrz Gry.

Przykład:
Sir Sebastian posiada reputację „Dziki +3”. Jego wrogowie drżą przed nim, lecz jednocześnie i jego poddani. Sebastian zdaje sobie z tego sprawę, że jego reputacja ma bardzo negatywny wpływ na jego stosunki z innymi, więc stara się pohamować swą agresywną naturę, trzymając swe nerwy na wodzy i żyjąc bardziej jak powinien rycerz. Gdy zdobywa kolejne PR, decyduje się wykupić sobie Reputacje „Honorowy 1”. To nie zmienia jego Reputacji „Dziki”, lecz na pewno zmniejszy jego problemy z poddanymi.

Ciemna strona:

Wiele Reputacji ma dwie strony. Ktoś kto jest wyjątkowo dzielny, może być postrzegany jako zadufany w sobie; ktoś kto jest śmiały - nierozważny; ten, kto jest honorowy, może być uważany za naiwnego, chociaż w pozytywnym znaczeniu te Reputacje są raczej oczywiste.

Mistrz Gry może czasem zastosować zwrot akcji, po którym Reputacja danej postaci okaże się czymś uprzykrzającym jej życie, jednak powinno to być rzadkością, gdyż Reputacja jest z założenia pozytywna, narzędziem dla gracza, by dodać swej postaci kolorytu i dynamiki w społecznych interakcjach.

Jednak niektóre Reputacje stoją na bardzo cienkiej granicy. Na przykład „Okrutny”, może być postrzegana jako bardzo negatywna Reputacja, jednak jednocześnie sprawia, że wielu ludzi boi się takiej postaci, co w ostatecznym rozrachunku może przynieść korzyść. Podobnie, „Hulaka” może być postrzegany jako inne określenie Reputacji „Pijak”. Taka postać może być zapraszana na najlepsze przyjęcia, jednak jednocześnie traktowana niezbyt serio w społecznych kontaktach.

Jeśli postać chce borykać się z naprawdę niesławną Reputacją, taką jak np. „Królobójca", „Wymoczek”, czy „Skurwysyn”, powinna wybrać Skazę - Niesławny. Skutkuje to otrzymaniem 1 PR, jednak „rozwój” skazy zależy już całkowicie od decyzji MG. Jeśli oceni on, że działania postaci doprowadziły do jej zwiększenia, może to zrobić, bez konsultowania tego z graczem. Za każdą taką decyzję gracz dostaje rekompensatę w postaci PR, równą sumie jaką musiałby wydać, gdyby podnosił pozytywną reputacje na koleiny poziom, odpowiednio drugi 2 PR, trzeci 4 PR, czwarty 8 PR itd.

Przykład:
Albrecht de Viniari, powinien posiadać Reputację "Zdrajca +1". Bez względu na to jaka jest prawda, jest właśnie tak postrzegany, jednak nadal przez dość ograniczoną ilość osób, dlatego bonus i kara nie są wysokie. Lecz jednocześnie ta Reputacja, na pewno pomogła by mu w mniej "szlachetnych" środowiskach. Powinien zyskać Skazę - Niesławny, skutkującą dodatkowym PR.

Zmienianie Reputacji:
Gracz i Mistrz Gry mogą zdecydować, że w związku ze zdarzeniami, które dotknęły postać, ich Reputacja się zmieniła. W tym przypadku Mistrz Gry po prostu nakazuje graczowi zmianę Reputacji na inną. Dana postać zachowuje swe Punkty Reputacji, ale musi przyznać je na nowo, biorąc pod uwagę zmiany, jakie w niej zaszły.

Jednak to zawsze Mistrz Gry decyduje, czy zaszła taka potrzeba.

Przykład
Sir Sebastian posiada Reputację „Dziki +3”. Znany jest jako niebezpieczny i silny wojownik. Jeśli skończyłby z wojennym rzemiosłem, a zmiast tego zająłby się odwiedzaniem burdeli i tawern, to nie zmieniłoby jego Reputacji jako wojownika. Jednak jeśli by nie zarzucił pojedynkowania się i przegrywał walkę, za walką, Mistrz Gry mógłby nakazać mu obniżenie jego Reputacji, jako dzikiego wojownika, w zamian przeniesienie tych punktów do innej Reputacji, takiej jak między innymi „Hulaka +1”.

Co może Mistrz Gry z Reputacją?:

Mistrz Gry może według swojego uznania zwiększać, lub obniżać Reputację danych mu postaci. Może dodawać nową Reputację, zarówno negatywną, jak i pozytywną. Jednak nie może zmniejszyć Reputacji postaci poniżej puli Punktów Reputacji, jakie postać już uzyskała. Choć cały czas może je przenieść do innej Reputacji.

VII MODUŁY

Moduły są opcjonalnymi rozszerzeniami podstawowej mechaniki opisanej w poprzedniej części. To co jest zawarte w rozdziałach od I do VI, stanowi całość systemu i całkowicie wystarczy do grania. Jeśli jednak gracze i MG uznają, ze chcą rozszerzyć niektóre mechaniczne aspekty rozgrywki, mają taką możliwość włączając do niej właśnie moduły. Można użyć jednego, kilku lub wszystkich. Moduły odwołują się do głównej części systemu, ale nigdy do innych modułów, wiec wprowadzenie jednego, nie zmusza do wprowadzania innych.

7.1 SPECJALIZACJE

Specjalizacje, jak sama nazwa wskazuje, odzwierciedlają wyspecjalizowanie postaci w jakieś konkretnej, wąskiej dziedzinie w ramach danej umiejętności. Każda posiadana Specjalizacja daje postaci modyfikator +3 do testów danej umiejętności, pod warunkiem spełnienia pewnych dodatkowych warunków, opisanych dla każdej Specjalizacji.

Przykład:
Specjalizacje w walce dwuręcznym mieczem, daje postaci bonus +3 do umiejętności Walka Bezpośrednia, jednak tylko w przypadku, jeśli dana postać używa w walce owego dwuręcznego miecza.

Specjalizacja w Przyzywaniu, daje postaci bonus +3, do . Um. magicznych – Magia Ognia, np. kiedy postać rzuca zaklęcie przywołujące żywiołaka lub inne stworzenie związane z tym żywiołem.

7.1.1. Zdobywanie specjalizacji

Specjalizacje można wykupić w trakcie tworzenia postaci lub w dalszej części rozgrywki a PR, z tym ,że nowo tworzona postać, może na starcie kupić maksymalnie jedną specjalizację. Jedna specjalizacja kosztuje 3 PR.

Specjalizacje mają wymagania, najczęściej wyrażone w liczbie rang jakieś umiejętności, które trzeba posiadać, aby móc wykupić taką specjalizację. Bez ich spełnienia nie można wykupić danej specjalizacji. Postać musi posiadać minimum 5 rang w danej umiejętności, aby móc wziąć w niej jakąkolwiek specjalizację.

Dana postać może posiadać maksymalnie 4 specjalizację. Nie ma tu znaczenia czy weźmie cztery na raz, czy będzie stopniowo zdobywać je dla jednej konkretnej umiejętności. Po osiągnięciu czwartej, nie można już wykupywać następnych.

7.1.2 SPECJALIZACJE W UMIEJĘTNOŚCIACH WALKI

Specjalizacje w umiejętnościach walki oznaczają wyspecjalizowanie danej postaci w walce konkretnym rodzajem broni (lub walce bez broni). Dla danego rodzaju oręża można brać specjalizację wielokrotnie, pod warunkiem uzyskania odpowiedniej liczby rang w danej umiejętności. Odpowiednio 10, 15 i 20 dla drugiej, trzeciej i czwartej. Dodatkowo postać w miarę zdobywania kolejnych specjalizacji w danym orężu, dostaje dodatkowe bonusy, zgodne z poniższą tabelą. Można też wykupić cztery Specjalizacje dla czterech różnych rodzajów broni, lub w innej dowolnej kombinacji.

Tabela 7
Specjalizacje w umiejętnościach walki
Numer specjalizacji 1 2 3 4
Wymagane rangi w danej umiejętności 5 10 15 20
Zwykły bonus +3 +3 +3 +3
Dodatkowy bonus - Zasięg trafienia krytycznego +1* Mnożnik obrażeń przy krytyku +1* Zasięg i mnożnik trafienia krytycznego +1 (łącznie +2)*
Łączna premia do ataku, przy używaniu danego oręża. 8 16 24 32

*Korzystamy z zasad trafiania krytycznego z d20 ed 3,5.
Przykład.
Długi miecz ma następujące statystki trafienia krytycznego: Zasięg 19-20 mnożnik x2. Postać mająca czwartą specjalizację w tym orężu, władając nim ma odpowiednio. 16-20 x4

7.1.3 SPECJALIZACJĘ W UMIEJĘTNOŚCIACH MAGICZNYCH.

Specjalizacje w Umijętnościach magicznych, podobnie jak w Um. Walki, oznaczają wyspecjalizowanie danego czarodzieja w konkretnym rodzaju zaklęć z danej szkoły (żywiołu), zgodnie z poniższą tabelą. Każda specjalizacja daje bonus +3, do testów tej umiejętności przy rzucaniu czarów. Daną specjalizację można brać wielokrotnie, sumując bonus. Minimalna wymagana liczba rang potrzebnych do wzięcia kolejnej specjalizacji to 10, 15 i 20, dla odpowiednio drugiej, trzeciej i czwartej specjalizacji.
Przykład:
Postać ma już specjalizację w Przyzywaniu. Żeby wykupić kolejną, bez względu na to czy będą to Przyzywanie czy jakakolwiek inna, musi mieć 10 rang w Zdolnościach magicznych
Dodatkowo niektóre specjalizację są zarezerwowane dla konkretnych szkól magii.


Tabela 8
Specjalizację w umiejętnościach magicznych
Nazwa Dozwolone szkoły Opis
Przyzywanie W, N Przyzywanie istot związanych z danym żywiołem – żywołaków, jak również ich odsyłanie i kontrolowanie. W przypadku Magii Natury jest to przyzywanie zwierząt i roślin.
Teleportacja W Przeniesienie z jednego miejsca w drugie za pomocą magii przedmiotów i osób, tworzenie stałych portali, przenośnych czarnych dziur, itp.
Telekineza P Operowanie przedmiotami za pomocą siły umysłu. Przenoszenie, rzucanie, wprawianie w ruch mechanizmów itp.
Wieszczenie Z S N Przewidywanie przyszłości, lokalizowanie przedmiotów i osób, proroctwa, „podglądanie” lub „podsłuchiwanie” na odległość, np. za pomocą szklanej kuli, czy w tafli wody, zaglądanie do zamkniętych pomieszczeń, itp.
Nekromancja S Tworzenie, przewołanie, kontrolowanie nieumarłych, nadawanie im specjalnych cech i zdolności, i wszystko co z nimi związane.
Iluzje P Tworzenie iluzji obrazów, dźwięków, zapachów, oszukiwanie zmysłów, itp. Psionik tworzy iluzje bezpośrednio w umyśle ofiary, więc dla innych pozostanie niewidoczna, chyba że ich tez obejmie zaklęciem.
Przemiany W N Przemiana, lub zmiana kształtu siebie lub innych. Przybieranie form przedmiotów, rzeczy, zwierząt i roślin (Magia natury) czy nawet zjawisk atmosferycznych (np. w tornado). Zmiana kształtu i właściwości przedmiotów.
Odsyłanie Z Odstraszanie i niszczenie istot nieumarłych, demonów i diabłów. Wypędzanie złych duchów, egzorcyzmy.
Zauroczenia P Oddziaływanie na umysł ofiary w celu zmiany jej nastawienia do ludzi, zjawisk i sytuacji, naginanie siłą umysłu inne istoty do swojej woli.
Magia lecznicza Z N Leczenie ran i chorób, zdejmowanie klątw i uroków, w skrajnych przypadkach nawet przywracanie z martwych.
Magia bojowa W S Z P W przypadku magii żywiołów to wszelkiego rodzaju śmiercionośne i niszczące pociski, kule ogniste, promienie, błyskawice i trzęsienia ziemi. Magia życia to zaklęcia wzmacniające i wspomagające w boju, błogosławieństwa i ochrona przed wrogami w walce. Magia śmierci, jej odwrotnością Magii Życia, wszelkiego rodzaju zaklęcia osłabiające, wywołujące strach lub niszczące morale przeciwników, również bezpośrednio zadające im rany. Dla Psioniki to wszelkiego rodzaju ataki miażdżące lub osłabiające umysły wrogów.
Klątwy S Obłożenie osoby, stworzenia, miejsca, przedmiotu, w przypadku potężnych zaklęć nawet całych rodów, organizacji czy królestw różnego rodzaju negatywnymi zaklęciami, działającymi na stałe, choć mogącymi się ujawniać tylko w określonych okolicznościach, czasie czy miejscu. Im silniejsza klątwa, tym trudniej ją odczynić.

W - Magia żywiołu Ziemi/Ognia/Wody/Powietrza
P – Psionika
N - Magia natury
Z - Magia życia
S - Magia śmierci

7.1.4 SPECJALIZACJĘ W POZOSTAŁYCH UMIEJĘTNOŚCIACH.

Dla pozostałych umiejętności nie ma specjalnych zasad odnośnie zdobywania specjalizacji. Każda specjalizacja daje postaci +3 do testu w okolicznościach pozwalających na jej użycie. Zdobywanie kolejnych w tej samej umiejętności wymaga posiadania odpowiedniej liczby rang (10, 15, 20 odpowiednie dla drugiej, trzeciej i czwartej). Daną specjalizację można brać wielokrotnie, pamiętając jednak o powyższej zasadzie. W poniższej tabeli znajduje się kilka propozycji, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby gracze zaproponowali w tym temacie własne. Należy tylko pamiętać, że Specjalizacja ma dawać bonus w pewnej ściśle określonej dziedzinie, w ramach danej umiejętności i nie może być zbyt ogólna.

Tabela 9
Specjalizację w pozostałych umiejętnościach
Umiejętność Specjalizacja Opis
Alchemia Szalony Iwan Postać ma szczególny talent i umiejętności do tworzenia materiałów wybuchowych i innych niebezpiecznych i niestabilnych substancji.
Alchemia Truciciel Postać ma szczególny talent i umiejętności do sporządzania trucizn, jak również odtrutek i sposobów na odtrucie ofiar.
Akrobatyka Linołaz Postać ma niezwykle rozwinięty zmysł równowagi i otrzymuje bonus zawsze kiedy trzeba przejść po linach lub innych niezwykle cienkich powierzchniach.
Akrobatyka Człowiek guma Postać potrafi wyginać swoje ciało nieprawdopodobny sposób, niedostępny dla zwykłego człowieka.
Wytrwałość Sprinter Postać jest bardzo szybka na krótkich dystansach.
Wytrwałość Maratończyk Postać ma szczególne predyspozycje do biegów długodystansowych.
Wytrwałość Skoczek Postać potraf skakać dalej, wyżej i precyzyjnej niż zwykły człowiek.
Wytrwałość Siłacz Postać otrzymuje bonus w sytuacji gdy trzeba jednorazowego użycia dużej siły, np. podnosi duży ciężar, przesuwa coś ciężkiego, itp (nie dotyczy walki)
Fałszowanie Kopista Postać ma szczególne predyspozycje do kopiowani dokumentów i dzieł sztuki. Musi mieć wzór, najlepiej oryginał danego dzieła/dokumentu.
Fałszowanie Grafolog Postać jest niezwykle biegła w podrabianiu pisma innych, potrafi także rozpoznać sfałszowany podpis czy pismo, jeśli ma dostęp do odpowiedniej próbki oryginału.
Um. złodziejskie Włamywacz Postać jest niezwykle biegła w otwieraniu zamków.
Um. złodziejskie Ares Lupin Złodziej- dżentelmen. Postać ma szczególne predyspozycje do działania w wyższych sferach (maniery, sposób wysłania się, znajomość etykiety, ogólna znajomość i łatwość odnajdowania się w towarzystwie itd.)
Um. złodziejskie Gangster Postać ma szeroką wiedzę i znajomości w półświatku przestępczym i predyspozycje do jego wykorzystywania do swych celów- i awansowania w jego strukturach.

Um. złodziejskie Nieuchwytny Postać ma szczególne predyspozycje od unikania pościgu, stróżów prawa, ale i kolegów po fachu, jak również uwalniania/ucieczek z wszelakiego rodzaju miejsc odosobnienia.
Um. złodziejskie Paser Postać ma predyspozycje i kontakty, do upłynnienia (po odpowiedniej cenie) prawie każdego skradzionego/zrabowanego przedmiotu. Wiąże się to z odpowiednimi znajomościami, ale i reputacją.
Um. złodziejskie Kieszonkowiec Postać ma szczególne predyspozycje to kradzieży kieszonkowej
Jazda konna Woltyżerka Postać ma szczególne predyspozycje do akrobacji na koniu.
Jazda konna Ujeżdżanie Postać potrafi przygotować i wytresować zwierzę do jazdy.
Pływanie Mors Postać potrafi pozostawać w lodowatej wodzie kilkukrotnie dłużej niż normalny człowiek.
Pływanie Nurek Postać potrafi przebywać pod wodą o wiele dłużej niż przeciętny człowiek.
Nasłuchiwanie Ślepowiedzenie Wymagane 10 rang w Nasłuchaniu. Postać przez dłuższy czas lub na stałe pozbawiona wzroku, potrafi sprawie rozpoznawać otoczenie na podstawie najmniejszych nawet dźwięków, dokładnie i precyzyjnie określając ich źródło i jego umiejscowienie w przestrzeni.
Nasłuchiwanie Ślepy wojownik Wymagane 15 rang w Nasłuchiwaniu. Niewidoma postać potrafi normalnie walczyć orężem lub bez niego (Walka bezpośrednia) o ile tylko nie jest ogłuszona.
Nasłuchiwanie Ślepy mistrz Wymagane 20 rang w Nasłuchiwaniu i ZR 16+. Niewidoma postać ma tak wyostrzone zmysły, ze potraf unikać, odbijać, albo nawet złapać nadlatujące pociski, słysząc ich lot, nawet z bardzo daleka o ile tylko nie jest ogłuszona (ST trafienia takiej postaci z dystansu jest większe o 10).
Skradanie Człowiek kot. Wymagane 10 rang w Skradaniu i ZR 16+. Postać potrafi skradać się nawet kiedy jest zmuszana do wspinaczki po ścianach, suficie czy niestabilnych powierzchniach, lub nawet skakać z jednej na drugą.
Spostrzegawczość Fotograficzna pamięć Postać potrafi odtworzyć z pamięci każdy obraz który choć raz w życiu widziała, odtworzyć w pamięci umiejscowienie przedmiotów i rozkład pomieszczeń i np. poruszać się danym otoczeniu „na ślepo”. Oczywiście o ile nie zaszły w nim zmiany, do chwili kiedy ostatnio je widziała.
Spostrzegawczość Sokole oko Postać widzi wyraźnie znacznie dalej niż zwykły człowiek.
Znajomość dziczy Świetny metabolizm Postać jest w stanie przeżyć i funkcjonować przy minimalnej ilość wody i pokarmu, dużo mniejszej niż w przypadku normalnego człowieka.
Znajomość dziczy Żelazny żołądek Kamienie, surowa ziemia i metale ciężkie. Tego z całą pewnością nie trawi żołądek postaci mającej te specjalizację. Resztą można śmiało próbować się odżywać
Znajomość dziczy Władca zwierząt Postać ma szczególne predyspozycje do postępowania, oswajania i tresowanie dzikich zwierząt. Jest też przez nie pozytywniej odbierana i ma też „wyczucie” ich emocji i reakcji.
Znajomość dziczy Tropiciel Postać ma szczególne predyspozycje do znajdywania i podążania po śladach.,
Znajomość dziczy „Podążaj za nosem” Postać ma niezwykle wyczulony zmysł węchu i potrafi podążać za zapachem jak zwierze.
Urządzenia mechaniczne Terrorysta Postać ma niezwykły talent do konstruowania bomb wybuchających pułapek min itp.
Urządzenia mechaniczne Konstruktor Postać ma niezwykły talent do konstruowania i naprania mechanicznych urządzeń.
Urządzenia mechaniczne Saper Postać jest szczególnie utalentowana w rozbrajaniu wszelkiego rodzaju pułapek.
Wspinaczka Człowiek pająk Postać jest szczególnie utalentowana we wspinaczce po murach i ścianach budynków.
Wspinaczka Grotołaz Postać jest szczególnie utalentowana w poruszaniu się w jaskiniach, tunelach, itp.
Dyplomacja/Perswazja Generał Postać ma naturalny dar do dowodzenia żołnierzami i jest przez nich postrzegana jako oficer, odpowiedni do dowodzenia.
Dyplomacja/Perswazja Rozjemca Postać ma naturalny dar do łagodzenia konfliktów i rozstrzygania ich, w taki sposób aby obie strony były zadowolone.
Dyplomacja/Perswazja Trybun ludowy Postać ma naturalny dar do przewodzenia i podburzania tłumów.
Dyplomacja/Perswazja Negocjator Postać jest niezwykle skuteczna w prowadzeniu negocjacji, np. handlowych, politycznych czy pokojowych. Potrafi doskonale się targować i umie tak poprowadzić rozmowami, aby uzyskać jak najwięcej dla siebie, lub strony którą reprezentuje.
Dyplomacja/Perswazja Śledczy Postać ma umiejętności i intuicje ułatwiające jej zdobywanie informacji i ustalanie faktów.
Dyplomacja/Perswazja Zbir Postać ma naturalny dar do zastraszania innych.
Blefowanie Casanova Postać ma naturalny dar do uwodzenia i rozkochiwania w sobie innych
Blefowanie Tysiąc twarzy Postać ma naturalny dar do podszywania się pod innych. Obejmuje to również odpowiednie przebrania, makijaż a nawet sporządzania odpowiednich masek. Im bardziej ma możliwość poznania danej osoby, tym lepiej się pod nią podszywa.
Blefowanie Hazardzista Postać ma naturalny dar do hazardu np. gry w karty czy innych gier wymagających blefu lub ukrywania swych zamiarów.
Blefowanie Światowiec Postać ma naturalny dar do sprawiania wrażenia osoby z wyższych sfer, znanej i mającej wpływy.
Blefowanie Upośledzony Postać ma naturalny dar do kreowania swej osoby jako kompletnego idioty, upośledzonego lub zapóźnionego w rozwoju. Co bywa pomocne
Siła woli Niezłomny Postać jest niezwykle odporna na wszelkie próby złamania jej woli – tortury fizyczne i psychiczne.
Siła woli Silny umysł Postać jest niezwykle odporna na wszelkie magiczne próby ingerencji w jej umysł (ST zaklęcia +3)
Siła woli Nieustraszony Postać jest niezwykle odporna na wszelkie formy strachu i paniki, zarówno te zwyczajnie jak i wywoływane magicznie. (ST zaklęcia +3)
Umiejętności medyczne Chirurg Postać ma wiedze potrzebną do przeprowadzania operacji, nastawnia kości i złamań.
Umiejętności medyczne Medyk wojskowy Postać ma szczególny dar do opatrywania i pomocy medycznej na polu bitwy. Ma też wiedze o leczeniu ran wojennych i przywracaniu wojowników do pełni zdrowa.
Umiejętności medyczne Lekarz dusz Postać specjalizuje się w leczeniu chorób umysłowych
Umiejętności medyczne Patolog Postać ma widzę i umiejętności potrzebne do ustania przyczyny, czasu i okoliczności zgonu lub zadawania ran, określenie kiedy powstały i czym zostały zadanie i ogólnie jak ktoś oglądał CSI, to wie o co chodzi.
Wiedza/Rzemiosło/Zawód - W każdej dziedzinie wiedzy, rzemiośle czy zawodzie, są specjaliści z pewnej wąskiej dziedziny. Np. Wiedza - historia -> postać może się specjalizować w historii jakiegoś konkretnego regionu, okresu czasu, rodu czy organizacji. To są własne specjalizacje dla tej umiejętności.


7.2 ATUTY

Atuty w wydaniu Bissel d20 będą przypominać nieco te z FATE i działają tak, że gracz może raz na sesje zadeklarować, że używa danego posiadanego prze jego postać atutu (spalić go). Jak to ma działać w praktyce:

Przykład
Jedna ze starych sesji w Bissel. Cała ekipa zakradła się do siedziby Tego Złego, brata Nadziaka, Łupieżcy umysłów. Trwa walka, której przebiegu nie trzeba przypominać. W jej trakcie jeden z BG, widząc, że nie idzie im zbyt dobrze, wyciąga łuk i celuje prosto w głowę Wielkiego Złego. Mamy więc ten najważniejszy bez dwóch zdań moment w sesji i gracz chce włożyć w ten jeden strzał całego „pałera” jakiego ma. Gdyby ta sesji odbywała się w Bissel d20 z użyciem modułu Atuty, to doświadczony już przecież BG dorobił się już atutu „Snajperski strzał” i uznał, że w tym kluczowym momencie jest pora go spalić (użyć) i dla tego jednego strzału/rzutu dostał bonus +10 i dużą szansę, że jeśli trafi będzie automatyczny krytyk. Ale jeśli nie… cóż, wiedział co robi. Od gracza zależeć będzie wybranie odpowiedniego momentu na zużycie atutu. Np. czy ten duży gość z jeszcze większa siekierą, to już jest ten główny boss czy MG jeszcze chowa coś w zanadrzu. A nawet jeśli, to czy nie zaryzykować i nie zostawić sobie ostatecznej broni, na wypadek dziwnych pomysłów któregoś z BG….

Atuty można wykupić za PR, przy tworzeniu postaci lub już w trakcie rozgrywki, z tym ograniczaniem, ze przy tworzeniu nowej postaci, nie można wykupić więcej niż jednego atutu. Koszt wykupienia pierwszego atutu to 4PR, każdy kolejny natomiast kosztuje o cztery więcej niż poprzedni. Czyli:

1 atut - 4 PR
2 atut - 8 PR
3 atut - 12 PR
4 atut - 16 PR
Itd.

Jak łatwo zauważyć taki system daje możliwość w miarę szybkiego zdobycia pierwszego atutu, ale blokuje też sytuację, w której BG po kilku sesjach ma ich dwadzieścia i będzie je odpalać jak karabin maszynowy. W ten sposób każdy zastanowi się 10 razy zanim wybierze na początek atut X bo będzie wiedział, że do zdobycia drugiego i następnych daleka droga.
Można założyć, że bardziej doświadczeni BG, po kilku sesjach będą mieli 2-3 atuty, czyli wystarczająco dużo, aby mieć czym „uderzyć” w kluczowych mementach, ale nie dość dużo aby zużywać je bez zastanowienia. W poniższej tabeli znajduje się moich propozycji, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby gracze zaproponowali w tym temacie własne. Należy tylko pamiętać, że Atut ma dawać duży, ale jednorazowy bonus, w pewnej określonej sytuacji i często wiąże się z jakimś ryzykiem lub ujemnymi modyfikatorami dla stosującej go postaci.

Tabela 10
Atuty
Nazwa atutu Opis
Snajperski strzał Raz na sesje, postać może oddać ten jeden złoty strzał/rzut. Na jego potrzeby BG ma +10 do ataku i +2 do zasięgu trafienia krytycznego. Jeśli wyrzuci przy tym naturalną 20, następuje automatyczny zgon atakowanego przez niego przeciwnika. Celowanie trwa całą rundę. Taki strzał wymaga precyzji i absolutnego skupienia się na celu, dlatego nikt nie może postaci przeszkadzać podczas strzelania i w razie gdyby ktoś ja zaatakował, uzyskuje automatyczne trafienie.
Wielokrotny strzał Raz na sesje postać może zadeklarować, że wypuszcza za jednym razem więcej niż jeden pocisk. Może w ten sposób wystrzelić maksymalnie tyle strzał/pocisków ile ma modyfikatora ze ZR, przy czym za każdy, poza pierwszym, odejmuje 2 od ataku. Można celować do jednego przeciwnika, lub do wielu. (czyli pierwszy jest „darmowy”, drugi to -2, trzeci to -4, itd). Obrażenia liczą się dla każdego pocisku oddzielnie, trafienie krytycznie, jeśli będzie, liczy się tylko dla pierwszego trafienia w danego przeciwnika. Tego typu atak można wykonać tylko bronią, zdolną do wystrzeleni kilku pocisków na raz. Np. można nałożyć na cięciwce łuku od razu cztery strzały, lecz nie bardzo jest możliwość załadować jednocześnie do kuszy cztery bełty ( nie liczą wszelkiego rodzaju broni samopowtarzalnych).

Taniec ostrzy J.w. z tym. że ten atut ma zastosowanie tylko dla broni miotanej, np. sztylety, czakramy, sziruken itp.
Potężny atak. Raz na sesje, postać może wykonać to decydujące, miażdżące uderzenie bronią do walki wręcz. Atak wykonuje się normalnie i jeżeli postać trafi, zadaje maksymalną ilość obrażeń razy dwa. Np. jeśli walczy wielkim toporem (obrażenia 1k12) i ma premie do obrażeń za SF +5, to po trafieniu z Potężnego ataku zada 34 obrażenia (12 +5 = 17 x 2 = 34). Taki atak wystawie ją jednak na ryzyko, dlatego jeśli nie trafi, to przeciwnik uzyskuje bonus +5 do ataku przeciw niej w następnej rundzie.
Wirujący atak Raz na sesje, postać walcząca z kilkoma przeciwnikami jednocześnie, może zadeklarować, że atakuje wszystkich znajdujących się w jej bezpośrednim zasięgu na raz. Atak wykonywany jest normalnie, dla każdego z przeciwników. Taki atak wystawia ją jednak na ryzyko, dlatego wszyscy przeciwnicy uzyskują premię +2 do ataku przeciw niej w następnej rundzie.
Niewiarygodny unik Raz na sesji BG może zadeklarować, ze skupia się tylko na unikaniu wymierzonych w niego ciosów i np. ucieczce, wycofaniu na z góry upatrzone pozycje, dojściu do jakiegoś miejsca (np. przebiegnięciu obok kilku strażników) lub efektownemu wydostaniu się z okrążenia. Na czas tej akcji przeciwnicy dostają karę -10 do prób zaatakowania postaci bezpośrednio, na dystans, czy czarem (nie licząc czarów obszarowych). Postać nie może jednak w tej rundzie atakować czy podejmować jakichkolwiek akcji przeciw innym BG/NPC.
Odbicie strzał. Sztuczka z wiedźmina. Postać może spróbować odbić lecące w niego pociski. Wykonuje normalny test ataku przeciw, testowi ataku strzelca. Jeśli zwycięży pocisk jest odbity. W ten sposób można spróbować odbić maksymalnie tyle pocisków, ile ma mod. ze ZR na raz, przy czym za każdy dostaję karę -2 do ataku. Jest to o tyle ryzykowne, że jeśli nie zdoła odbić któregoś pocisku, to strzelec uzyskuje automatyczne trafienie.
Nałożenie rąk Opisywać chyba nie musze. BG jednorazowo może uleczyć ilość PW równą jego wartości CH.
Niszczycielski szał Ja szał Barbarzyńcy z PG, z tym, że postać dostaje bonus + 8 do SF i BD

Ukradkowy atak. Specjalność łotrzyków. Zaatakować w ten sposób można jedynie zaskoczonego przeciwnika. Postać wykonuje normalny test ataku, uwzględniając zasady zaskoczenia. Jeśli postać trafi, automatycznie uzyskuje trafienie krytyczne. Jeśli nie, przeciwnik w następnej rundzie uzyskuje premie +4 do ataku na BG.
Drżąca pieść Postać walcząca bezpośrednio, bez broni, może raz na sesje zadeklarować, wykonanie druzgocącego uderzenia (kopniak z pół obrotu ). Test ataku wykonuje się normalnie. Jeśli BG trafi, jego przeciwnik oprócz normalnych obrażeń pada nieprzytomny na zimie. Jeśli BG nie trafi, to przeciwnik otrzymuje bonus +5 do ataku na BG w następnej rundzie.
Eksplozja mocy Broń ostateczna wszelkiego rodzaju czarodziejów i magików, kiedy wszystko inne już zawodzi. Przyparty do muru BG, mający co najmniej 1 rangę w Um. Magicznych dowolnej szkoły może uwolnić nagromadzoną w nim moc, powodując eksplozję czystej magicznej energii. Eksplozja rani wszystkich w promieniu 10 metrów od czarodzieja, łącznie z nim samym. Każdy to znajdzie się w zasięgu eksplozji otrzymuje k20 obrażeń. Dodatkowo, jeśli czarodziej to przeżyje, tracie wszystkie PM i nie może ich odzyskać ani czarować przez 24 godziny. Później odzyskiwanie PM przebiega na normalnych zasadach.
Jak błyskawica Po użyciu tego atutu szybkość poruszania się BG zwiększa się czterokrotnie przez 5 min. BG jest stanie np dognić galopującego konia, uciekający powóz itp.
Bezbolesny Raz na sesję BG może zadeklarować, że jego postać „zaciska zęby” i np. wkłada rękę w ogień, do zbiornika z kwasem czy wykonuję inną czynność narażając ją w normalnych okoliczności na szok, związany z ogromnym bólem. Po użyciu tego atutu, postać może bez problemów wykonać, co sobie zamierzyła, np. przejść przez ogień, czy przebiec po rozżarzonych węglach, itp. Ponosi jednak pełne konsekwencje „zdrowotne” takiego czynu.
Samotna twierdza Raz na sesje postach może zadeklarować obronę jakiegoś miejsca, np. ciasnego przejścia, drzwi, bramy czy mostu. Taka postać dostaje bonus +10 do ataku bezpośredniego w walce z wszystkimi przeciwnikami próbującymi przejść obok niego i jeśli tylko zwycięży, to nie wolno im przejść obok niego. BG może przerwać obronę w dowolnym momencie, jednak dopóki tego nie zrobi nie wolno mu ruszyć się z bronionego miejsca i sam nie może atakować (nawet jeśli ma wyższy wynik w teście walki, nie trafia i nie zadaje obrażeń przeciwnikom)
Poświęcenie Raz na sesję BG może zadeklarować, że przyjmuje na siebie atak, wyznaczony na inną osobę. Musi to zrobić przed wszystkim rzutami/zanim pozna jego konsekwencje. Wszelkie testy wykonuje się normalnie, z uwzględnieniem statystyk i okoliczności właściwych dla faktycznego celu ataku, jedynie jego konsekwencje (np. obrażenia) są przenoszone na używającego atutu Poświęcenie BG.
Walka do końca Ciężko ranny BG, używając tego atutu w czasie walki, przez 10 min nie ponosi żadnych kar wynikających z ran (jego PW są poniżej 10). Po upływie tego czasu, wszystkie kary liczone są normalnie. Dodatkowo BG dostaje 4 obrażenia, związuje z wyczerpaniem już mocno uszkodzonego organizmu.
Boża wola Tego atutu można użyć w walce bezpośredniej z pojedynczym przeciwnikiem, przy rozbrajaniu niebezpiecznej pułapki lub rzucaniu ryzykownego czaru. Czyli w każdej sytuacji, w której BG ryzykuje jakimiś konsekwencjami w razie niepowodzenia testu. W wyniku użycia tego atutu pomija się wszystkie testy związane z daną sytuacją i rzuca k20 bez żadnych modyfikatorów. Wynik powyżej 10 oznacza krytyczny sukces (jest równoznaczny z wyrzuceniem naturalnej 20 w teście), wynik 10 i poniżej oznacza krytyczną porażkę (jest równoznaczny z wyrzuceniem naturalnej 1 w teście).



7.3 Pochodzenie/Dziedzictwo

To jak na razie propozycją, która może być rozpisana, jeśli system się przyjmie. Pochodzenie było dodatkowym zestawem bonusów i kar, z którymi postać startuje do gry i które już w trakcie nie zmienia się. Można byłoby je wykupywać tylko w trakcie tworzenia nowej postaci. W klasycznym d20, na takiej zasadzie działają rasy. Wybierając rasę dla naszego BG, poza aspektami fabularnymi, fundujemy mu odpowiednie bonusy i kary, z którymi później musi sobie radzić i które w czasie gry się nie zmieniają. W Bissel d20 było podobnie. Pochodzenie można wykorzystać na dwa sposoby:

- Sprawić, że świat staje się bardziej heroiczny, dając BG specjalne zdolności, np. chodzenie po ścianach, wysuwne z dłoni pazury czy przenikający ściany wzrok. Przykładów jest mnóstwo, wystarczy sięgnąć do fantastycznych książek, komiksów czy filmów.

- Przy okazji proponowanego przez Bielona systemu historycznego, osadzonego w Polsce, w czasie podziału dzielnicowego możliwe jest inne zastosowanie tego modułu. Tutaj nie byłyby to nadnaturalne cechy, lecz typowe pochodzenie społeczne. Postacie tam grające mogą być rycerzami z różnych zakonów, członkami możnych rodów, kupcami, karczmarzami, żydami, cyganami, członkami gildii i cechów, żołnierzami w służbie konkretnych władyków czy kościołowi, błędnymi rycerzami, przedstawicielami kościoła ale i znachorami czy wiedźmami, bo pogańskie wierzenia są ciągle silne. Możliwości jest mnóstwo a każda wiąże się z nieco innym startem postaci w świecie i innym postrzeganiem jej przez te wszystkie grupy społeczne. To wszystko można ująć mechanicznie i do tego właśnie służyłoby Pochodzenie/Dziedzictwo.

7.4 Wpływy

W miarę rozwoju kampanii BG stają się coraz potężniejsi, maja coraz więcej władzy i oprócz własnej siły, dysponują też coraz poddanymi lub najemnikami. Zdobywają też coraz potężniejszych przyjaciół i sojuszników. Nic nie stoji też na przeszkodzie, aby zaczynać sesje, z już potężnymi i wpływowymi postaciami. Jak pokazuje kilka poprzednich sesji bissel, aby nie było niepotrzebnych nieporozumień, względem tego ilu kto może mieć przyjaciół, jak potężnych, ilu „kolegów” może sobie zebrać do pomocy, należałoby tą kwestie rozwiązać mechanicznie, przydzielając każdemu jakieś możliwości ale i ograniczenia w tworzenia sobie sojuszników, poddanych i innych przydupasów. Do tego właśnie służyłby moduł Wpływy, którego rozpisanie można rozważyć, jeśli system się przyjmie.
 

Ostatnio edytowane przez Bielon : 24-01-2010 o 23:17.
Bielon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:15.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172