Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Pozostałe systemy RPG Wszystko o systemach nie wymienionych w pozostałych działach


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 26-04-2012, 00:46   #1
Łysa Pradawna Groza
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 4322 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Troszkę prehistorii

Tak się składa, że jeszcze będąc studentem w roku 1995 wydano grę RPG mojego autorstwa.

Tytuł APHALON: ŚWIAT KSIĘŻYCOWEGO OSTRZA.

Aphalon – Wikipedia, wolna encyklopedia

Grę teraz wydałbym i napisałbym inaczej. Dużo pozmieniał. Głównie w mechanice.
Świat jednak pozostał by prawie niezmieniony.

Jakiś czas temu z Darkiem Tarką - drugim z autorów (głownie odpowiedzialnym za mechanikę i skład) - siedliśmy nad drugą edycją. Nic z tego nie wyszło. Pozostały jednak materiały, które - jeśli taka Wasza wola - mogę powrzucać na LI w formie kolejnych postów.

Materiały te to głownie opisy tajemniczych i nieznanych krain Zachodu oraz inne rzeczy.

Pytam zatem - Drodzy LIcze - co Wy na taką inicjatywę z mojej strony?

Czy chcecie tutaj troszkę takiego materiału?
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 26-04-2012, 19:15   #2
Łysa Pradawna Groza
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 4322 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Zachód Aphalonu

Wstępniak:

Za Morzem Rozdzierającym, na którym szaleją gwałtowne sztormy i które upstrzone jest setkami mniejszych i większych skalistych wysepek, zaczyna się właściwy Zachód Aphalonu.

Wysokie, skaliste zachodnie wybrzeże Morza Rozdzierającego zmienia się bardzo szybko w stepy Kre’lye zamieszkane przez rasę spokojnych jeźdźców o tej samej nazwie co jej terytorium. Na stepach Kre’lye trudno natknąć się na innego wędrowca. To ogromna, słabo zaludniona, przestrzeń falujących na wietrze traw. Latem trawa ta jest bujna i zielona a step pokrywa się także wielobarwnym kobiercem kwiecia. Zimą i Przedzimiem na stepie hulają zimne wiatry a trawy tracą swoją barwę, stając się ponure i żółtobrązowe. Przez cały rok step przemierzają czujni i dumni jeźdźcy kre’lye, wypatrując wrogich istot przychodzących z Dzikich Gór (na stepach góry te noszą nazwę Ołtarza Demonów – Bel’mazar). Gdzieniegdzie na stepie stoją kamienne, monolityczne okręgi. Wielkie głazy służą ker’lye jako miejsca święte, gdzie obchodzą oni swoje największe święta. Jeżeli ktoś lubi samotność, wiatr we włosach i ciszę pokocha stepy Kre’lye już po pierwszej wizycie.

Im dalej na zachód, tym teren staje się bardziej wyżynny i suchy, aż dotrzemy do Vanhiru. Jednego z najważniejszych królestw zachodniego świata. Od południa, przy brzegach oceanu Południowego, kraj ten to tylko jałowe, słone pustkowie. Śmiertelnie niebezpieczne i nie oferujące nic poza upałem, słonym pyłem i szansą na szybkie zakończenie życia. W miejscu, gdzie kończy się Słone Pustkowie, na północy zaczyna się właściwy Vanhir. Teren ten to ziemia i skały, głazy i piasek, kamienne twierdze i nieduże osady wzniesione przy nielicznych źródłach wody. Niewiele tam jest drzew, niewiele zieleni. To twarde ziemie a ludzie, którzy je zamieszkują są jeszcze twardsi. Ziemie te zamieszkują cztery plemiona ludzi, ale tak naprawdę władają nimi dumni, potężni i honorowi vhanirscy wojownicy.

Na północny wschód od Vanhiru, zaczyna się, ukryte w górskich dolinach królestwo krasnoludów z zachodu – koboldów. To Kharaz – siedem dolin połączonych przełęczami. Pilnie strzeżone, niezdobyte i dumne. Takie jest Kharaz, jakim są też jego mieszkańcy. Przed Kharaz leży dzikie, słabo zaludnione Narn Gharok. Kamieniste, w dużej części pokryte gęstymi, mrocznymi puszczami, poprzecinane rwącymi potokami i strumieniami. Kraj orła, niedźwiedzia, wilka i pstrągów. Zamieszkują go, czerpiący siłę z sojuszu z koboldami z Kharaz, ludzkie plemiona nargów – wyśmienitych myśliwych i tropicieli.

Na zachód od Vhaniru leży potężny i tajemniczy Lahor. Na południu ograniczony Górami Nabrzeżnymi, znikającymi w falach oceanu. Zaraz za górami zaczyna się Pustkowie Hor zamieszkane przez na pół dzikie plemiona koczowników. Właściwy Lahor to pas wybrzeża – gęsto zaludniony i wielobarwny. Gwarne, ludne miasta Wybrzeża Lahorskiego oferują przybyszom i mieszkańcom tysiące zakazanych rozkoszy. Można tutaj kupić wszystko to, czego potrzeba awanturnikom – łącznie z rzuceniem klątwy na znienawidzonego wroga lub odczynieniem czaru rzuconego na nas. Wybrzeże to świat egzotyczny, tajemniczy i wabiący niczym płomień świecy ćmę. Na północ od Lahoru zaczyna się Dolina Zeanth. W języku tutejszego ludu Zeanth oznacza Mokra. Jakże trafna jest jej nazwa. To bowiem podmokły teren w którym największa rzeka zachodniej części kontynentu Jar-layer, wpływa do Morza Rekinów. Zeanth porastają gęste lasy, czerpiące swą siłę z licznych rozlewisk, rzek i strumieni toczących swe wody do Delty Jar-layer. Przy samym ujściu, na dziesiątkach wysp i wysepek, rozrosło się, początkowo będąc tylko piracką przystanią, handlowe miasto Rashar. To największy port przeładunkowy nad Morzem Rekinów a jego głównym towarem są niewolnicy. Mimo, że Zeanth stanowi wolny kraj, naciski ze strony Chaor-Rhanu na jego władcę są tak silne, że w zasadzie to Imperium kontroluje większość handlu w ujściu rzeki.

Środek Zachodu zajmuje rozległe i zróżnicowane etnicznie, rasowo i kulturowo Imperium Chaor – Rhan. W każdym innym kraju Chaor – Rhan nazywa się Czarnym Imperium, Krajem Zła lub Imperium Demonów. Wszystkie te nazwy nie oddają jednak istoty zła tego wielkiego, ekspansjonistycznego, pożerającego słabszych sąsiadów molocha. Jest to bowiem kraj, w którym ludzie krzyżują się z demonami i jawnie wielbią Pana Zła – Sar’khana! Potęga Czarnego Imperium to doskonała armia, tajemnicze wynalazki, morderczy magowie – nekromanci i zaklinacze dusz oraz tajemniczy Demoniczni Władcy – wywodzący się z rasy huornontów czarnoksiężnicy. Lahorski mędrzec Zar Zan Zao określił kiedyś Kraj Zła krótkim zdaniem: „To miejsce, gdzie umiera nadzieja i rodzi się zło”. Zmienione, splugawione i potworne, jak krew jego mieszkańców.

Na północy Zachodu Aphalonu rozciąga się kraj zwany Khumarux oraz Pustkowie Shaihr. Ten pierwszy to dzika tajga, zamieszkana przez upartych, ceniących swoją wolność ludzi. Żyjący nad północnymi fiordami Khumarowie to wyśmienici pływacy i żeglarze i gdyby ich poziom szkutnictwa osiągnął wyższy kunszt, mogliby utrzymywać stały kontakt z Pelvanem. Niestety, łodzie Khumarów, nie nadają się do dłuższej wyprawy w morze. Pustkowie Shaihr to zimna ziemia, smagana mroźnymi wiatrami znad północnego morza i z Dzikich Gór. W części porasta ją tajga, a po części to omszałe, wielkie skały i głazy oraz głębokie, zimne jeziora. Pustkowie to kraj słabo zaludniony, nękany atakami ze strony zarówno orków z Dzikich Gór oraz łowców niewolników z Chora–rhanu. Niewysocy, smukli ludzie zamieszkujący te ziemie naprawdę nie mają lekkiego życia.

Na północ od Morza Rekinów leży duży półwysep, od północy oblewany zimnymi wodami Morza Krakenów, od Zachodu przez Zachodni Bezkres. Na nim leży potężny i tajemniczy Quia’quint. To potężny kraj, który zamieszkują silni ludzie – silni i ciałem, i duchem. Od wieków jest to największy wróg Chao-rhanu, który wypowiedział nieustającą wojnę Czarnemu Imperium. Quia’quint jest urozmaiconym krajem. Od północy otoczone Górami Śnieżnymi, chronione przez ich masywy przez zimnymi wiatrami wytworzyło w miarę ciepły i przyjazny klimat. Na wybrzeżu Morza Rekinów kwitnie handel a portowe miasta należą do najpiękniejszych i najbardziej ludnych ze wszystkich miast Zachodu. Granicę z Chor-rhanem wyznacza duża rzeka Quanthan – po stronie Quia’qiuntu wzmocniona nadgranicznymi twierdzami.
Na Morzu Rekinów znajdują się jeszcze dwa kraje: piękny, tajemniczy i przepełniony mistycyzmem Dhurghaj oraz Wolne Wyspy (Wanthaj Wao). Na północ od Quia’quintu zaczynają się zimne wody Morza Mroźnego Kła, które rozczepiają kontynent, a na północnych krawędziach tego akwenu znajduje się morskie królestwo Rev. Kraj skalistych wysp porośniętych sosnowymi lasami. Ziemia śniegu, zimna i dzikich barbarzyńskich plemion. Ponoć, płynąc jeszcze dalej na północ dotrzemy do Lodowych Klejnotów, będących przedsionkiem wiodących do wiecznie skutych lodem Lodowych Wież. Lodowe Klejnoty zwane Stor’rha’mar zamieszkuje dziwna rasa – demonicznych ludzi kotów. Ale kto by wierzył w opowieści pijanych łowców wielorybów znad zatoki Mroźnego Kła w ich opowieści.
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 26-04-2012, 19:23   #3
Łysa Pradawna Groza
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 4322 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Lahor.

Ten położony na zachód od Vanhiru kraj to w większości wysoki płaskowyż. Od południa ograniczają go Nadbrzeżne Góry, których stoki zdają się wyłaniać wprost z wód Oceanu Południowego. Na najwyższym szczycie jednej z takich gór znajduje się kolosalna Latarnia zwana Okiem Nadziei. Ta potężna konstrukcja widoczna jest z bardzo daleka i wskazuje żeglarzom z Zachodu, że zbliżają się do granic znanych im mórz. Latarnię nadzorują duchy, które zaklęcia dawnego paszy Lahoru przykuły do tej czynności po kres czasów.
Powoli skaliste Góry Nadbrzeżne zamieniają się na północy w kamieniste, jałowe pustkowie zwane Hor. Okolicę patrolują półdzicy ludzie z trzech plemion: Sępów z Hor, Jastrzębi z Hor i Jaszczury z Hor. To niewysocy, ciemnowłosi i ogorzali ludzie. Nie są liczni, jednak ziemię Hor uznają za swoją własność, i z obcymi postępują w sposób wyjątkowo okrutny. Zwyczajowo zagrzebują po szyję w piachu lub kamieniują na miejscu. Nie są lubiani w Lahorze, chociaż każda wieś wysyła swoich młodzieńców do służby w armii Paszy, więc są traktowani jako część ziemi Lahorskiej.

Zwyczaje koczowników z Hor są dość proste, ale urzekają swoim kolorytem. Wojenne tańce, dzikie okrzyki, orgiastyczne uczty – to stałe fragmenty ich ceremonii – zarówno religijnych, jak i świeckich. O mieszkańcach Hor, mówi się, że kochają tak mocno jak śpiewają i tańczą – dziko i dynamicznie. Są okrutni dla wrogów i szlachetni dla przyjaciół, niewielu ich jednak mają. Tylko przedstawiciele rasy vanhirów mogą liczyć na ciepłe przyjęcie na terytorium Hor. Inni zostaną albo przegonieni, albo zabici na miejscu. Koczownicy z Hor lubią od czasu do czasu opuścić swoją kamienistą pustynię i szukać szczęścia w „wielkich miastach” na północy. Bardzo często młodych wojowników z tej nacji można spotkać jako ochroniarzy bogatszych lahorskich kupców, zwiadowców w armii czy zwykłych rzezimieszków na ulicach. Poznać ich można po rytualnych tatuażach zdobiących ich twarze i posępnych, zaciętych obliczach. Horczycy to mistrzowie walki zakrzywionymi nożami i krótkimi, jednosiecznymi mieczami. Wielu z nich przystaje również do piratów nękających wybrzeża Morza Krakenów i Morza Rekinów.

Zachód Lahoru to gęsto zaludnione wybrzeże przylegające do Morza Rekinów. Wielkie miasta tętnią życiem, wypełnia je wszechobecny gwar a na ich ulicach spotkać można ludzi z całego Zachodu. Czasami nawet zabłąka się tu jakiś okręt z Simirionu czy Rowonsu, jednakże żegluga na wschód jest niebezpieczna i statki te są wyjątkową atrakcją.

To właśnie dzięki żyznemu wybrzeżu Lahor czerpie swoją siłę. Palmowe gaje, pola uprawne, owocowe sady i pastwiska dają tak potrzebne w miastach towary, a to, czego nie uda się tutaj wytworzyć, zostanie sprowadzone z innych, odległych regionów świata.

Miasta Lahoru są rozległe, ale zabudowane tak gęsto, że uliczki są w nich wąskie i trudne przebycia, szczególnie w dni targowe. Centrum każdego miasta w Lahorze to wielki bazar, na którym dostać można niezwykłe towary. Pachnidła, przyprawy, jedwabie, broń, egzotyczne tancerki, dywany, ceramika – tutaj można zakupić to wszystko, oczywiście za rozsądną cenę.
Największym miastem Lahoru jest Lahor. Położone na brzegu malowniczej zatoki jest centrum tej części świata. To w nim rezyduje w swoich pałacach Pasza Ren Ben Ibus III, wcielenie Pana Poranka na Aphalonie. To tutaj swoją siedzibe ma Złoty Krąg Lotosu – potężna szkoła magów kształcąca doskonałych czarowników – wróżbitów, jasnowidzów, zaklinaczy dusz i tancerzy cieni. To oni zasilają potem szeregi armii Paszy i stają przeciwko siłom huornontów z Imperium Chao-rhańskiego. Stolica to również Akademia Wojskowa – kształcąca mistrzów taktyki i doskonałych oficerów, to Dom Rodziny Wur Gor Tar – największy cech kupiecki, to ukryta w labiryntach ulic Loża Wyjców – tajemnicze bractwo poszukujących udręki i perfekcyjnych w swoim działaniu morderców, to także Dom Fer Tay Kor – gildia tancerek i prostytutek. Długo można opowiadać o kolorycie i tajemnicach Laorhu – Księżycowego Portu – jak nazywają go miejscowi.

Wybrzeże zamieszkują ludzie o śniadej cerze, ciemnych włosach i oczach. Są narodem skorym do zabaw, nie stroniącym od wygów (stąd często, szczególnie w wyższych warstwach społecznych – otyłym), szukającym piękna i rozkoszy w każdej dziedzinie życia.

Narkotyki są ogólnie dostępne – przy czym to, z jakich ziół korzysta człowiek – zależy od jego pozycji i statusu. Biedni żują korzeń mary bogaci palą lotos lub inne, wymyślne substancje.

Centrum Lahoru to dość żyzna wyżyna, przechodząca na wschodzie w jałowy step - im bliżej granic z Vanhirem znajdzie się wędrowiec. Centrum nie jest już tak zasiedlone jak Wybrzeże. Dominują tutaj raczej puste przestrzenie, małe osady, warownie strzegące Szlaku Karawan przed bandytami oraz jednostajny, przytłaczający monotonią krajobraz. Z dala od gnuśnych miast wyrósł inny narów Lahorczyków – spokojny, opanowany, cichy i konsekwentny. Ludzie z centrum Lahoru nie rzucają słów na wiatr, są karni i oddani swojej rodzinie i ziemi. Szanują tradycję i wierzą w Pana Poranka silniej i żarliwiej niż inni, chętnie słuchając słów modlitw i żyjąc zgodnie z nakazami Prawd. Daleko im do dekadencji i rozwiązłości mieszkańców wielkich miast, gdzie liczy się pieniądz i władza, a nie honor i lojalność względem obowiązków. To właśnie z tych ludzi tworzy się wspaniała armia stacjonująca i walcząca na Spornym Pograniczu. Im bliżej Vanhiru, tym bardziej widać wpływ kultury vanhirów na wygląd miast i ludzi.

Na północy Lahoru leży wyżyna poprzecinana licznymi rozpadlinami i upstrzona polodowcowymi jeziorami oraz wielkimi głazami. To ziemia zwana Larh. Zamieszkują ją ludzie podobni do innych Lahorczyków, jednak zdecydowanie roślejsi. To bardzo zdyscyplinowani i bogobojni ludzie. Wojna, jaka toczy się na Spornym Pograniczu, uczyniła z nich realistów i żołnierzy. Chętnie wykonują swój obowiązek, przelewają krew i oddają życie w imieniu swego Paszy. Mieszkańcy wyżyny Larh zamieszkują kamienne miasta wzniesione nad brzegami większych jezior. Każde miasto jest dobrze przygotowane do obrony przed atakiem. Na wyżynie dużo też jest mniejszych osad oraz maleńkich wiosek. Życie wydaje toczyć się tutaj normalnym trybem, spokojnie, jakby nie istniał fakt, iż niecałe 100 kilometrów dalej znajduje się front wojny, na którym szaleją demony i złe moce.

Równina Larh nie uniknęła jednak wojny – tak może się tylko wydawać. W rozpadlinach i lasach pogranicza kryją się bestie zbiegłe z armii Chaor-rhanu i dezerterzy. Czasami mniejsza osada czy wieś pozna smak ich kłów albo ostrza mieczy. Nocami często widać pożary na wyżynie Larh. Nic więc dziwnego, że ludzie potrafią walczyć i trzymają broń pod ręką.

Dalej na północ zaczyna się Sporne Pogranicze – zniszczony przez wojnę pas ziemi niczyjej. Pełno na nim kości, złych duchów, demonów – no i oczywiście stacjonują tam armie Przymierza oraz Czarnego Imperium. Ciężko przetrwać na tym spustoszonym przez zmagania wojenne terenie. Pobitewne pola przyciągają ghule, oroghule i gnilce. Nad pobojowiskami krążą harpie i liedy, a także inne – stokroć gorsze istoty. Nocami potępione dusze i cienie ofiar czarnej magii wyją w wiecznej męce a stworzone czarną magią Imperium Choar-rhanu bestiary wypełzają ze swoich kryjówek szukając świeżego mięsa i krwi. W cichych dolinach zalega trująca mgła – pozostałość po czarnej magii i alchemicznych pociskach sił zła, a wszelkie źródła wody są zatrute.

3Spornego Pogranicza strzegą oddziały Vanhiru, Lahoru i Kharazu wypatrując ruchów armii Wroga. Jak na razie panuje zawieszenie broni, ale jak długo ono potrwa, nim Czarne Imperium postanowi kontynuować swój niszczycielski pochód na południe? Żołnierze Południowego Przymierza modlą się do swoich bogów o to, by jak najdłużej unikać koszmaru wojny.
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 27-04-2012, 20:37   #4
Łysa Pradawna Groza
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 4322 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Dhurghaj.

Za całe diamenty, perły i złoto Dhurghaju, nie kupisz spokoju sumienia. Nie kupisz snu, który przywróci ci wiarę w dobroć i ludzkie sumienia.” – fragment pieśni religijnej wyznawców Joo-tharka.

Morskie królestwo Dhurghaju jest bramą prowadzącą z Morza Rekinów na Morze Krakenów i bezmiar Południowego Oceanu. Zbudowany na wyspach jest na wskroś przesiąknięty tradycjami morskimi. Dhurghaj słynie ze swoich smukłych okrętów, zwinnych i dzielnych żeglarzy, którzy docierają na pokładach swoich statków nawet do odległego Czarnego Lądu – Sandhary. Przywożą stamtąd egzotyczne towary: przyprawy korzenne, kość słoniową i skóry dziwnych zwierząt.

Największą wyspą Dhurghaju jest Tryn. Wznosi się na nim Złote Miasto Dhurga – klejnot starożytnej kultury, która zamieszkuje Dhurghaj. Dhurga pełna jest tajemniczego uroku i sekretów. W jej centrum wznosi się Iglica Sur (Iglica Modlitwy) – kompleks pałacowy z ogromną, smukłą wieżą, od której otrzymał nazwę. To stolica Dhurghaju skąd władzę sprawują tajemniczy kshiatrowie – mędrcy i magowie, mistycy i potężni mentaliści, którzy swoje oblicza skrywają za rytualnymi, złotymi maskami. Iglica Sur to pilnie strzeżone miejsce – oprócz doskonale wyszkolonych strażników, pilnują go również istoty z innych wymiarów i potężne zaklęcia obronne. Nikt, bez zezwolenia któregoś z kshiatrów lub i Orędowników, nie wejdzie do kompleksu Iglicy nie narażając się na niebezpieczeństwo. Ponadto sam teren przyległy do Iglicy to prawdziwy labirynt uliczek, domów i kanałów. Nie znając drogi łatwo zapuścić się w drogę, z której już się nie wyjdzie.

Poza tym Dhurga to ogromny port morski, pełen okrętów z innych części Aphalonu, nawet z odległego Rev. Kupić można w nim nawet najbardziej egzotyczne towary. Miasto – poza portem, również przypomina labirynt krętych ulic, w którym bardzo łatwo stracić orientację. Nawet mieszkańcy Złotego Miasta potrafią zgubić drogę w obcej dzielnicy. Miasto wypełnia woń kadzideł, wonności, kwiatów chętnie pielęgnowanych przez mieszczan i olejków, którymi nacierają swoje ciała.

Inne duże wyspy, tworzące Archipelag Dhurghaj, to: Surran, Keradjuna, Idraja, Kalakutha. Każda z wysp otrzymała nazwę od jednego z bóstw Dhurghaju. Na każdej wznosi się jedno większe miasto, które otaczają farmy i plantacje. Bardzo znaną jest jeszcze Kalakutha, ze względu na tajemnicze świątynie ukryte na wzgórzach porośniętych tropikalnymi lasami. W świątyniach tych mistycy i magowie zgłębiają sekrety mocy i świata. Oczywiście spotkać się z nimi jest bardzo trudno, trzeba mieć ważny powód by przekroczyć bramę którejś z świątyń Kalakuthy.

Ludzie zamieszkujący Dhurghaj odróżniają się wyglądem od reszty mieszkańców Zachodu. Mają ciemne włosy i brązowe, opalone, smukłe ciała. Są spokojnym, uduchowionym i mądrym narodem. Ich struktura społeczna opiera się na zamkniętych kastach. W zależności od tego w jakiej rodzinie przyjdzie na świat dziecko, taki zawód będzie wykonywała w przyszłości. Mieszkańcy Dhurghaju są dumni ze swojej kultury i swoich tradycji a ich egzystencję wypełniają liczne ceremoniały i obyczaje. Nawet powitanie się i pożegnanie rządzi się swoim protokołem. Głębokość ukłonu, pochylenie ciała, złożenie dłoni i tym podobne, osobom postronnym wydające się nic nie znaczące gesty, mają swoje głębokie przesłanie. Posiłki, spożywane w rodzinnym gronie, to prawdziwa tortura a protokół dyplomatyczny wydawać się może osobom spoza Dhurghaju niedorzecznie zagmatwany. Jednak prawdziwy mieszkaniec Dhurghaju rozumie i szanuje potrzebę określenia wszystkiego w sposób rytualny.

Równie skomplikowana jak zwyczaje jest religia Dhurghaju. Istnieje w niej co prawda tylko 5 najważniejszych bóstw, jednak każde z nich ma wiele aspektów: dziecka, dorosłego, starca oraz zwierzęcia. Trudne do wyjaśnienia są również kwestie powiązań i hierarchii bóstw. Dlatego też kapłani w Dhurghaju tracą wiele czasu na doktrynalne spory i niekiedy, ale dość rzadko, dochodzi pomiędzy nimi do jawnej walki.

Oczywiście taki system społeczny tworzy czasami buntowników, lecz oni bardzo szybko opuszczają na pokładzie jakiegoś statku swoją ojczyznę i znajdują nowy dom w innym z krajów Zachodu.

Jak z każdej dziedziny życia, tak i ze sztuki wojennej Dhurghajczycy osiągnęli prawdziwe mistrzostwo. Walka wygląda co prawda jak taniec, pojedynki jak występ artystyczny, pancerze i broń jak dzieła sztuki, niemniej jednak wojownicy z kasty khajruj to prawdziwi mistrzowie walki wręcz i szermierki. Groźni, dobrze wyszkoleni, karni i dumni – potężna armia, potężnego kraju.
Również zdolności zaspokajania żądz ciała przyniosły sławę Tancerką Dhubij – wykwalifikowanym w ars amandi kurtyzanom, zabawiających bogatych przedstawicieli wyższych kast w tzw. Świątyniach Dhubij.

O sile Dhurghaju stanowi także jej majątek: liczne kopalnie złota, kilka kopalni diamentów, obfitujące w perły wybrzeża, kopalnie srebra – prawdziwie złotonośne wyspy. Władcy Dhurghaju potrafią doskonale pomnażać majątek swojego kraju. Mimo tego jednak, że Dhurghaj jest bogaty, są tutaj również dzielnice nędzy. Położone na obrzeżach miast slumsy zamieszkuje najniższa kasta – khapra, ukarana przez bogów złym urodzeniem za grzechy poprzednich wcieleń, staje się wylęgarnią bandytów, żebraków i złodziei. To ludzie z khapry stanowią większość w pirackich załogach nękających okręty kupieckie żeglujące po Morzu Rekinów.

Dhurghaj to najsilniejsza z potęg morskich, która stara się walczyć z Zeanthyjskimi handlarzami niewolników i systematycznie ustala swoją pozycję pierwszej potęgi handlowej i militarnej na Morzu Rekinów.

Do Dhurghaju przybywają w interesach liczni kupcy, ale to także miejsce, w którym uzyskać można odpowiedzi na trudne pytania, zapłacić za wizję lub proroctwo, zdjąć klątwę czy zakupić jakieś magiczne przedmioty od mędrców z tajemniczych świątyń.

Mówiąc o Dhurghaju nie można nie wspomnieć jeszcze o jednej ważnej kwestii – tajemniczym Bractwie Snów. To wędrowni mnisi, który posiedli magię ingerowania w sny żywych istot – potrafiący wywołać koszmar, czy odszukać czegoś w zapomnianych sferach umysłu. Warto także wspomnieć o straszliwych Maskach Karuji – zawodowych mordercach, których sława przewyższa nawet Wyjców z Lahoru. Trzeba też powiedzieć o rasie Shelq – zamieszkującej jako mniejszość rasowa kilka wysp Archipelagu. Dziwna rasa ludzi o błękitnej skórze, którzy posiadają magiczne zdolności przemiany w delfiny, władania bestiami z głębin morskich oraz kontroli nad falami i wiatrem. Służą oni we flocie handlowej i wojskowej Dhurghaju jako kapitanowie. Dodać też można Mistrzów Tatuaży, którzy zaklinają w ludzkie ciała duchy i demony. Z pozoru niewinne tatuaże, dają swoim właścicielom magiczne zdolności, powiększają cechy i odporności. Nigdy jednak nie masz pewności, czy mistrz tatuażu nie służył jakiemuś demonowi, i czy błogosławieństwo mocy dawanej przez ozdobę ciała, nie okaże się przekleństwem oddającym wytatuowaną osobę we władanie mrocznej sile. Co prawda mistycy służący kshiatrom poszukują Czarnych Mistrzów Tatuażu, ale ci najpotężniejsi potrafią się im wymknąć i prowadzić swoją działalność w ukryciu. Co gorsza, mimo ceny, są chętni na ich usługi.
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 27-04-2012, 20:48   #5
Łysa Pradawna Groza
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 4322 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
DZIKIE ZIEMIE

Dzikie Ziemie to brama na Zachód Aphalonu. Tajemniczy, niezbadany i trudno dostępny Zachód jest jak płomień świecy, który zamiast ciem wabi awanturników - mistrzów magii i miecza.

Droga na zachód jest długa i bardzo niebezpieczna. Najpierw wędrowiec dotrzeć musi do Wielkiego Muru – pasma gór stanowiącego granicę Simirionu i ostatni bastion cywilizacji. Najłatwiej udać się tam, kierując najpierw do najdalej położonego miasta Exix. To mocno ufortyfikowana twierdza, trudno dostępna, nie do zdobycia – prawdziwy kieł cywilizacji na tych barbarzyńskich ziemiach. Władający nią Thar nazywa się Mayaxamox i jest jednym z bardziej rozsławionych Mistrzów Miecza. To z Exix doskonali wojownicy klanu Mayax -pomazańcy Gingora – zapewniają względne bezpieczeństwo ludziom zamieszkującym podnóża Wielkiego Muru. Cechą charakterystyczną granicy są też trudno dostępne klasztory, w których mnisi – wojownicy do perfekcji doprowadzają możliwości ludzkiego ciała. Nie ma lepszych mistrzów walki wręcz na całym Aphalonie, niż ci tajemniczy, małomówni i zamknięci w sobie simiriończycy.

Ziemie przy Wielkim Murze często stają w płomieniach a w skalistą ziemię wsiąka krew. Przez trudno dostępne przełęcze, na cywilizowane ziemie, napadają bowiem półludzie, przez Simiriończyków zwani ghutami. Ghutowie przypominają nieco orków i są prawdopodobnie mieszańcami krwi dzikich ludzi, którzy zamieszkiwali kiedyś Dzikie Ziemie i górskich orków, którzy napłynęli z Dzikich Gór. Ghutowie są niewysocy, ale krępi. Ich ciała są muskularne, klatki piersiowe szerokie i mocno owłosione, głowy duże, twarze smagłe, płaskie i toporne a z pysków wystają im duże kły. Wojownicy Ghutów noszą osłony ze skór zwierząt, malują ciała gliną i pokrywają prymitywnymi tatuażami a jako broń służą im maczugi, ciężkie topory z brązu, włócznie o krzemiennych grotach i – najstraszniejsza z ich broni – krótkie łuki. Ghutowie są dość dobrymi strzelcami, o czym przekonało się wielu nieostrożnych podróżników.
Każdy, kto zapuści się w kręte doliny i przełęcze Wielkiego Muru, musi liczyć się z tym, że nie uda mu się przekraść niepostrzeżenie i zobaczyć, co kryje się za ich ponurymi masywami.

Niektórym jednak się to udało. Simirioński czamari, zwany Pożeraczem Dusz spędził na Dzikich Ziemiach blisko 15 lat prowadząc działania na szkodę swojej byłej ojczyzny. Schwytany, podczas nieudanej próby ataku na Exix, opowiedział o rozległych stepach, podobnych do tych, które pokrywają rowonskie Morze Traw. Późniejsi wędrowcy, którym udało się przedostać przez ziemie Ghutów potwierdzają jego opowieści. Za Wielkim Murem znajdują się Zachodnie Stepy.

Zachodnie Stepy.

Ciągną się one przez blisko 800 mil. Podobnie jak Simirion, od północy zamykają je oczywiście Dzikie Góry, od południa – dzikie dżungle. Zachodnią granicę stanowi Morze Rozdzierające, za którym zaczyna się właściwy Zachód Aphalonu. Morze Rozdzierające to prawdziwy labirynt skalistych wysepek. Pogoda na tym akwenie potrafi zmienić się z godziny na godzinę, przez co żegluga tym akwenem, bez maga potrafiącego poskramiać kaprysy pogody, jest niemalże synonimem samobójstwa.

Zachodnie Stepy zamieszkują plemiona ghutów, bardzo rozproszone i prowadzące wędrowny tryb życia. Ghutowie ze stepów są nie mniej dzicy, niż ich pobratymcy zamieszkujący Wielki mur. Utrzymują się ze zbieractwa, myślistwa (szczególnie zaszczytnym i trudnym przeciwnikiem są tutaj wielkie hieny zwane przez rdzennych mieszkańców arrahya oraz skrzydlate gryfony) oraz najazdów na swoich sąsiadów. Każde plemię ma swojego ducha totemicznego – najczęściej jest nim drapieżne zwierzę. Największym plemieniem jest Harran – trahax – Lwi jeźdźcy. Ghutowie z tego plemienia posiedli umiejętność dosiadania dzikolwów oraz osławionych arrahy, co dało im ogromną militarną przewagę nad dosiadających koni pobratymców. Z kolei zamieszkujące centralne tereny Zachodnich Stepów, krainę dziesiątek wielkich jezior i mokradeł, plemię Uxu – sanhar, to mistrzowie dziwnej magii duchów. Ich szamani potrafią zaklinać duchy, zmuszać zwierzęta do posłuchu, wędrować po Ścieżkach Snów. Na szczęście dla cywilizowanego wschodu plemię to praktykuje kanibalizm i nie ma w zwyczaju pomagać czy nawet negocjować z innymi ghutami. Na północy terenów zajmowanych przez Uxu-suthur rośnie dziwny gatunek trawy, która zawsze jest blada i przeźroczysta. W języku ghutów nadano jej nazwę Trawy Zbłąkanych Duchów. Mówi się, ze potrafi ona pozbawić przytomności wędrowców, nieubłaganie, niczym mentalny wampir, wysysając z niego siły życiowe. Nieostrożny podróżnik zagłębiający się na jej połacie ryzykuje życiem. Trawa Zbłąkanych Duchów jest także dobrym ziołem. Jej dym potrafi rozproszyć iluzje, zesłać sen i ukazać rzeczy niewidzialne w tym również istoty duchowe. Ghutowie używają jej w swoich mistycznych ceremoniach, jako Bramy Duszy – narkotyku ułatwiającego praktyki jasnowidzenia i wędrówkę duszy.

W południowych lasach tropikalnych kryją się nieliczni ghutowie z plemienia Sar-sarghan. Mistrzowie trucizn, łowcy głów i szaleńcy, nawet w oczach barbarzyńskich ghutów. Sar-sarghanowie mają mniejsze kły, bardziej żółtawą cerę, są również niżsi i zręczniejsi niż ich północni kuzyni.

Wszystkich ghutów cechuje jedno – dzikość, okrucieństwo i zamiłowanie do walki. Są niezdyscyplinowani, porywczy, nerwowi – w oczach Simiriończyków – krwiożerczy. Nie są jednak głupi, o czym przekonali się nieliczni misjonarze z Rowonsu, usiłujący nawrócić ghutów na wiarę w Innych. Klany nie mają zamiaru zmieniać swojej wiary w totemy i animizm. Wierzą, że najpotężniejsi z wojowników rodzą się jako jastrzębie lub dzikolwy. Mało ponad te fakty wiadomo o życiu i zwyczajach tych istot. Warto jednak mieć na uwadze, że za Wielkim Murem istnieją stworzenie bardzo niebezpieczne: znające dziwną i choć prymitywną, to dość groźną magię, doskonale radzące sobie w walce i – mimo trudnych warunków życia – charakteryzują się szybkim przyrostem populacji. Kto wie, może za jakieś 100 lat nowa potęga zapuka do wrót Rowonsu zmiatając po drodze tajemniczy i niedostosowany do zmian Simirion. Byłaby to niepowetowana starta dla całego świata.

Cechy ghutów:
Si:12+1k6, Zr:12+1k6, Cln:4+2k6, Int:4+1k10, Moc:6+1k10, Zm:+5, Ból+2, Wt:10+4k10 (maksymalnie 55), Ruch: Zr+1m R


Morze Rozdzierające.



To nieduży, ale wyjątkowo niebezpieczny akwen Aphalonu. Zapuszczają się do niego tylko nieliczne okręty Rowończyków. Niemniej jednak odległość od Simiriońskich portów, brak dogodnych do zaprowiantowania portów na wybrzeżu sprawia, że statki trafiają tam raczej przez przypadek – zagnane tam przez sztorm, lub uciekające przed sprawiedliwością Cesarstwa.

Morze Rozdzierające wcina się w Góry Dzikie. Jego wody pełne są zdradliwych skał, ukrytych pod wodą, na które łatwo wpaść. Wyspy Morza Rozdzierającego są niegościnne, bez roślinności i wody – nadają się tylko jako schronienie dla ptaków. W podziemnych grotach żyją również syreny. Bestie czyhają na nieostrożnych żeglarzy oraz rybaków z plemion ghutów zamieszkujących brzegi morza.

Także pogoda tutaj jest wyjątkowo kapryśna, sztormy są codziennością. Być może przyczyn szukać można w naturalnych zmianach wynikających ze zderzenia zimnych wiatrów wiejących znad Dzikich Gór i ciepłych, docierających tutaj znad Oceanu Południowego. Ale niektórzy dopatrują się, że złą pogodę zsyła potężny mag – Mistrz Burz, mający swoją siedzibę gdzieś na którejś z wysp na Morzu Rozdzierającym. Wielu żeglarzy z Ligi Żagli opowiada także legendy o Wyspie Wraków, gdzieś pośród Syrenich Skał. Zgodnie z ich opowieściami znajdują się tam dziesiątki okrętów a na pokładzie jednego z nich szczątki Mistrza Zakonu Światłości wraz z jednym z księżycowych ostrzy! Ile jest w tym prawdy, nikt oczywiście nie wie. Czasami jednak nieustraszeni poszukiwacze przygód usiłują dotrzeć do tych niezbadanych regionów Aphalonu w celu wytropienia legendy. Najczęściej jednak albo wracają z niczym, albo nie wracają w ogóle.

Zachodni Brzeg


Zachodni Brzeg to prawdziwy Zachód Aphalonu. To tutaj znajdują się największe królestwa Zachodu: Lhaor, Vanhir, Rev, Kharaz, Dhurghaj, Chao-rhan, Khumarux, Quia-guint i Zeanth. Prawdziwe perły Zachodniego świata. Więcej o tych tajemniczych krainach w następnej odsłonie nowych sekretów Aphalonu.
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 01-05-2012, 11:49   #6
Łysa Pradawna Groza
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 4322 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Vanhir

To duży kraj na zachód od stepów Ker’lye, które stanowią wschodnią granicę Zachodu Aphalonu. Od południa, przy wybrzeżu, Vanhir to jałowe, kamieniste pustkowie na którym trudno przeżyć. Prawdopodobnie było to kiedyś dno morskie, ponieważ natknąć się można na szczątki morskich stworzeń a ziemia przesycona jest solą. Brak wody i ciągły wiatr, niosący z sobą drobinki soli, powoduje, że niewielu wędrowców przemierza te bezdroża. Ale myliłby się ten, kto powiedziałby, że Słone Pustkowie jest niezamieszkane. Owszem, nie ma tam ludzi czy istot cywilizowanych, ale nocą, kiedy słońce nie pustynia stygnie, na żer wychodzą przerażające Mary. Wyglądają jak widma – są niczym mgła lub szary dym – jak chmura ciemności z cienistymi mackami. Potrafią znaleźć istoty żywe, wytropić i zaatakować. Zdaje się, że przyciąga je moc. Są doskonałymi strażniczkami tego rejonu.

Słone Pustkowie liczy sobie jakieś 150 kilometrów szerokości, stopniowo i niezauważalnie zmienia się we właściwy kraj zwany na zachodzie - Vahir.
Vanhir to ziemia i skały, głazy i piasek. Niewiele tam jest drzew, niewiele zieleni. To twarde ziemie a ludzie, którzy je zamieszkują są jeszcze twardsi. Może dlatego, że tak naprawdę ludźmi nie są. Rdzawo brązowe pustkowie przetykane jest utwardzonymi, szerokimi drogami prowadzącymi od miasta do miasta. Miast jest tylko 12 w tej jałowej krainie i żadne z nich nie liczy sobie więcej niż kilkanaście tysięcy osób. Pomiędzy miastami znajdują się również nieduże kamienne forty – stanice armii Vanhiru oraz obozowiska koczowniczych plemion, które uklękły przed potęgą Vanhiru i oddały się pod opiekę tych wielkich wojowników, uciekając przed terrorem Chao-rhanu.
Mieszkańcy Vhaniru to w 70% ludzie. Ciemnowłosi, ciemnoocy, brązowoskórzy, krępi i niewysocy. Noszą luźne szaty, doskonale nadające się do podróży po półpustynni i owijają głowy turbanami. Najwięksi spośród wojowników noszą druciane, lekkie kolczugi i skórzane, czasami wzmocnione metalem czapy. Ludzie zamieszkujący Vanhir dzielą się na plemiona – w zasadzie pochodzą z czterech różnych nacji. Mieszkańcy północy – żyjący w cieniu Gór Dzikich (Bel’mazaru) są wyżsi i masywniejsi. Znaczą swoje ciała, podobnie jak orkowie, prymitywnymi, wycinanymi w skórze tatuażami. Są nieokrzesani, brutalni i aroganccy. Rozsławia ich siła i, granicząca z szaleństwem odwaga. Nie są jednak lubiani, ponieważ niektóre klany wchodzą w układy z orkami i niekiedy szpiegują dla Imperium Chao-rhanu.
Środkową część Vanhiru zamieszkują ludzie o kręconych włosach, średniej budowie ciała i mniej wojowniczym nastawieniu do życia. Są doskonałymi treserami wielbłądów i innych zwierząt. Wartością naczelną dla tych ludzi jest rodzina i jej trwałość.

Przy Słonym Pustkowiu mieszkają ludzie szczupli i drobni. Często obdarzeni talentem magicznym zostają czarownikami. Zwykli ludzie znad Słonych Pustkowi to mistrzowie przetrwania i doskonali kamieniarze, a ich kobiety należą do wyjątkowo atrakcyjnych i mają naprawdę niesamowite głosy. Na wschodzie, przy stepach mieszkają ludzie o mniej brązowej skórze, bardziej skośnoocy i wyjątkowo ruchliwi. Ich życie to wędrówka. W miastach potrafią stworzyć problemy, są bowiem niezdyscyplinowani, lubią wszczynać awantury, szukają „łatwych” przyjemności i okazji do szybkiego zarobku. Niemniej jednak mają dobre serca, są wiernymi i radosnymi kompanami, chociaż z dość niefrasobliwym podejściem do dnia jutrzejszego i poważnych rzeczy – zdają się być żyjącymi chwilą lekkoduchami.

Ludzi z północy nazywa się plemieniem Cor, z południa – Sader, z centrum i zachodu Varr a ze wschodu Visthi.

Miasta w Vanhirze to potężnie ufortyfikowane twierdze. Ulice są wąskie, ułatwiające obronę, a domy konstruowane z kamienia i cegieł. Drzwi i okna w budynkach są doprowadzone do zbędnego minimum, co dodatkowo utrudnia ich zdobycie. Korytarze są wąskie, a w komnatach porozwieszano wiele nadającej się do użytku broni. Budynki wznoszą się na dwa – trzy piętra w górę, są dobrze podpiwniczone i mają ostre, spadziste dachy.
Prawdziwe wrażenie robią twierdze Vanhirów. Wysokie, wręcz monstrualne konstrukcje, zdają się wręcz nie do zdobycia. Jak na razie w całej historii padła tylko jedna twierdza Vanhirów. Zniszczona zaklęciami przez Chao-rhańskich czarnoksiężników. Jej ruiny są teraz areną ciągłych walki i wyznaczają granicę frontu na Spornym Pograniczu.

Pozostałe 30% mieszkańców Vanhiru to właśnie vanhirowie. To oni wybudowali miasta i twierdze, to oni ucywilizowali ludzkich pobratymców i to oni stanowią, mimo że mniej liczni, o sile kraju.

Typowy vanhir, niezależnie od płci, mierzy średni 2,4 m i jest naprawdę potężnie zbudowany. Waga przy tym wzroście waha się w granicach 120-140kg samych mięśni. Ostre wychowanie w Kodeksie Miecza i wrodzone predyspozycje czynią z tej rasy najpotężniejszych wojowników na całym Aphalonie. Duma, honor, lojalność, męstwo i odwaga – to słowa – klucze do serc Vanhirów. Są wielcy i silni, ale łagodni i wyrozumiali. Stanowią najpotężniejszych sojuszników Lahoru w wojnie z Imperium Chao-rhańskim i znienawidzonych wrogów Czarnego Kraju.

Vanhirowie są brązowoskórzy, potężnie umięśnieni i masywni. Ich twarze przypominają rysami ludzi ale zamiast nosów posiadają tylko wąskie szczeliny nosowe. Uszy mają duże, spiczaste, przylegające do boków głowy. Włosy mocne, długie i najczęściej kruczoczarne. Poza głowami Vanhirowie nie posiadają żadnego owłosienia. Oczy, podobnie jak u elfów mają jednolitą barwę i doskonale widzą w ciemności.

Ich kultura opiera się na przywiązaniu do tradycji i sztuce walki. Bogiem jest Pan Wiatru (czyżby posiadali kontakt z wschodnią częścią kontynentu!?). Niezależnie od płci dzieci uczone są walki wręcz, mieczem, włócznią i ulubiona bronią tej rasy – młotem.

Więcej o Vanhirach w opisie nowych ras, który załączę nieco później.

(przypis autora: materiały, które tutaj wklejam powstały dobre 3 lata temu jak nie więcej i na przykład opis rasy nigdy nie został dokończony - niestety. Kto wie, jeśli jednak będzie taka potrzeba wyrażona z Waszej strony, może kiedyś to zrobię)
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 01-05-2012, 11:54   #7
Łysa Pradawna Groza
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 4322 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Kharaz

Kharaz to nieduże, w porównaniu do sąsiadów: Vhaniru i Lhaoru, królestwo, ale o ogromnym znaczeniu strategicznym, militarnym i gospodarczym dla tej części Zachodu. Teren Kharaz to połączone głębokimi przełęczami górskie doliny na pograniczu zachodniej krawędzi Gór Dzikich oraz kamienista wyżyna przylegająca do ich podnóża. Dostać się do Kharaz można tylko kilkoma drogami, których strzegą potężne fortece. Silne bramy zamykają niektóre z odcinków na przejściach, a podróżni są wpuszczani tylko po wnikliwym sprawdzeniu ich tożsamości. Bastiony strzegące przejść, zwane Orlimi Gniazdami, są doskonale przystosowane do obrony – zaopatrzone w zapasy jedzenia, z zapewnionym dostępem do wody oraz z zapewnionymi zasobami amunicji do kusz i machin obronnych zamontowanych na stanowiskach ogniowych. Armia, która zapragnęłaby podbić Kharaz spotka się z krwawą łaźnią na przełęczach, gdzie nawet nieliczne grupy obrońców mogłyby dokonać prawdziwego spustoszenia wśród nacierających wrogów.

Kiedy już wędrowiec przejdzie już przez te pilnie strzeżone, górskie drogi, znajdzie się w sercu Kharaz – w Dolinach Siedmiu Bogów. Doliny te zamieszkują przede wszystkim koboldowie, pracowici i niewysocy mistrzowie kowalstwa i górnictwa. Koboldowie mają najwyraźniej wspólne korzenie z rasą krasnoludów zamieszkujących odległy Khanhanarak na wschodzie. Są nieco roślejsi niż ich wschodni kuzyni, ale mają podobne usposobienie, zbliżone zwyczaje i niemalże identyczną kulturę! To po prostu nieco wyższe, zachodnie krasnoludy! Ich legenda tłumaczy nawet wspólne korzenie z mniejszymi braćmi.

Opowiada ona o dwóch braciach mieszkających w Domu Siedmiu Bogów. Jeden z nich nazywał się Khanzar a drugi Kharaz. Żyli szczęśliwie, wraz ze swoimi rodami u boku bogów ucząc się siedmiu tajemnic: tajemnicy wydobywania klejnotów i żelaza z trzewi ziemi, tajemnicy kształtowania ich na swoje potrzeby – kucia oręża i budowy domostw, tajemnicy ważenia napoju bogów: piwa, tajemnicy opowiadania pięknych opowieści, tajemnic walki, tajemnic robienia skomplikowanych mechanizmów i ostatniej, najpilniej strzeżonej z nich – sekretu magii metalu. Było to proste, odpowiadające im życie, jednak w ich sercach płonął ogień przygody. Kiedy w Erze Złotej Magii (na zachodzie nazywanej Erą Poranka) doszło do wojen pomiędzy bogami, także Siedmiu Bogów dało się ponieść jej żarowi. Bracia ruszyli do walki przeciwko demonom i złu, aż wojenne zmagania wypełniły ich serca zimną rtęcią i ołowiem. Z oczu znikła radość, ponieważ wojna była czasem krwi i smutków. Kiedy zmagania wojenne ucichły, młodszy brat zebrał swoją rodzinę i odszedł na wschód – szukając miejsca w którym mógłby się osiedlić i zapomnieć o krzywdzie, jaką wyrządziła im Siódemka, wplątując swoje dzieci w konflikt bogów. Orszak Khanzara zniknął w Dzikich Górach i wszelki słuch po nim zaginął. Dopiero po wielu stuleciach wieści o królestwie koboldów ze wschodu dotarły do Kharazu. Tak tłumaczy to legenda. Ile jest w niej prawdy? Nie wiadomo.

Jest jednak kilka różnic, oprócz wzrostu, które pozwalają nazwać koboldy inną rasą, niż krasnoludy. Po pierwsze – wolą one prowadzić naziemny tryb życia. Do jaskiń i kopalń schodzą tylko w celach wydobycia cennych kruszców. Po drugie – są bardziej spokojni, niemalże flegmatyczni w swoim postępowaniu. Po trzecie – widzą w ciemnościach gorzej niż krasnoludy. Po czwarte – obca im jest tradycja nakazująca ukrywanie żon. I wreszcie – po piąte – nie mają „natury smoków” – nie gromadzą skarbów, dla samego ich gromadzenia. To spokojny, stateczny naród, który nie lubi zdradzać obcym swoich sekretów, niemniej jednak zaopatruje w oręż i zbroje resztę krajów Południowego Przymierza.

Koboldowie to rasa rzemieślników, wynalazców i wojowników. Tworzą najlepszą broń na zachodzie, konstruują straszliwie skuteczne maszyny bojowe: katapulty o ogromnej sile burzącej i dużym zasięgu, skomplikowane skorpiony miotające dziesiątki oszczepów jednocześnie, kusze o ogromnej sile rażenia itp. Znają również dziwną magię ożywiającej golemy oraz znają się, jak nikt inny, na sztuce kowalstwa, metalurgii oraz kamieniarstwa.

Koboldy żyją w rodzinach. To rodziny decydują o sprawach Kkarazu. Każda z rodzin posiada prawa do jednej z dolin. Na czele każdej rodziny stoi Najstarszy – ten z koboldów, który cieszy się największym autorytetem, prestiżem i szacunkiem wśród swoich bliskich. Najczęściej jest nim stateczny kobold, który zasłużył się społeczności – bez względu na płeć czy wiek. Najstarszego wybiera cała Dolina na specjalnie w tym celu zbieranym wiecu i również na tej drodze można go odwołać z funkcji. Całym Kharaz rządzi Rada Siedmiu Starszych. To ona, na drodze głosowania, podejmuje decyzje w sprawach wagi najwyższej: polityki zewnętrznej oraz obronności kraju. Jeżeli sytuacja nie wymaga inaczej: Rada zbiera się raz w miesiącu – podczas pełni Księżyca Snów.

W Kharaz jest siedem Dolin. Noszą one nazwy od zamieszkujących je Rodów. Jest więc największa z dolin: Dolina Khar’mhoran (Dolina Zimy), którą zamieszkują silne, wychowane w tradycjach żołnierskich koboldy – najlepsi wojownicy i oficerowie tejże rasy.

Drugą co do wielkości jest Dolina Khar’thorak (Dolina Młota). To tutaj wznosi się Twierdza Kor’Thorak (Twierdza Młota) uznana za stolicę kraju. Doliną Młota włada Ród Thorak. Większość spośród tychże koboldów, jak nikt inny w całym Kharaz, wytwarza doskonałe pancerze i broń. To także ten Ród najczęściej posyła swoich młodzieńców do służby w wojsku Południowego Przymierza.

Kolejna Dolina to Khar’Barra (Dolina Tęczy). To malowniczy, prawdopodobnie najpiękniejszy fragment całego Kharaz. Kilkanaście dużych jezior o ciemnej, zimnej, wodzie w których odbijają się ośnieżone szczyty Gór Dzikich. Stoki porasta gęsty bór niskich, odpornych na zimno, sosen. Mieszkańcy tej Doliny to wyśmienici myśliwi i taternicy. Znają góry jak żaden inny Ród. Zajmują się również wypasem owiec i uprawą warzyw i zbóż na niewielkich poletkach wydartych górom.

Czwarta Dolina to długa i wąska Khar’Navar (Dolina Wiatru). Tutejsi koboldowie zamieszkują jaskinie i częściej niż inne zajmują się górnictwem. Poznać ich można po nieco niższym wzroście, bardziej szarawej cerze i zmrużonych oczach.

Piąta Dolina to Khar’Rahtar (Dolina Zmierzchu) – najdalej wysunięta w głąb Dzikich Gór. Wysokie szczyty, potężne zamki graniczne i Kor’Rahtar (Twierdza Zmierzchu) o którą wielokrotnie rozbijały się wyprawy orków i trolli z Dzikich Gór. Mieszkający w Khar’Rahtar koboldy to dumni, uparci i odważni wojownicy. Z honorem wypełniają swój obowiązek ochrony kraju od strony bestii nadciągających z gór.

Dolina Khar’Murat (Dolina Gości) to pierwsza, najbardziej zaludniona z Dolin. Do niej trafiają najczęściej kupcy z Lahoru i Vanhiru oraz wszyscy ci, którzy mają jakiś interes do załatwienia z koboldami. Tutaj wznosi się Mebhel’rakh – Miasto Bram, w którym można zakupić i sprzedać swoje towary, zaciągnąć informacji i odpocząć.

Ostatnią, najbardziej niedostępną Doliną jest Khar’Valorh (Dolina Ojców). To święte miejsce dla koboldów i tylko oni mogą w nim przebywać. Największą nagrodą, jaka może spotkać przedstawiciela innej rasy, to dopuszczenie do tajemnic Doliny Ojców. To kompleks świątyń poświęconych Siódemce. Od wieków doliny strzegą Khar’tharowie – straż Doliny. Najwięcej tych elitarnych wojowników mianuje się z rodziny Valor, ale również przedstawiciele innych rodów mogą, jeżeli ich wiara będzie żarliwa a odwaga i lojalność niezachwiana, liczyć na przyjęcie do strażników koboldzkiego sacrum.

W każdej z dolin wznosi się jedno miasto wraz z przylegającymi doń farmami, kuźniami i kopalniami. Miasta koblodów są dobrze ufortyfikowane. Domy zdają się być proste, zwieńczają je półokrągłe kopuły. Rzadko sięgają więcej niż dwóch pięter. Nawet Świątynia Siedmiu Bogów oraz Dom Starszego Doliny są niewiele wyższe.

Wnętrza domów mogą wydawać się skromne i ponure, ponieważ koboldy wykonują rzeczy funkcjonalne, a nie ozdobne. Meble są najczęściej z wykonane z kamienia, drewno w górach jest bardzo cenne. Przez to waga sprzętów domowych nie pozwala na zbyt częste przemeblowania! Czasami wnętrza nie zmieniają się przez wieki! Na ścianach, jako ozdoby, wieszane są miedzioryty i staloryty – ulubiona forma sztuki koboldów – na których przedstawiane są sceny z życia codziennego oraz ważne momenty historyczne. Czasami przyozdabiają je również futra zwierząt i broń, niekiedy zdobyczne sztandary i inne trofea z wojen.

Miasta koboldów są wyjątkowo ciche. Nie ma w nich typowej dla innych skupisk ludzi gwary wypełniającej nieustannym szumem ulice. Słychać jedynie szum wiatru lub, gdzieniegdzie, odgłosy rozmowy czy dźwięki dochodzące z jakiegoś warsztatu. Może to deprymować przybyszów z innych regionów świata. Wynika to z tego, ze koboldy są wyjątkowo oszczędne w słowach, małomówne – wydawać się mogą wręcz ponure. Jednak w głębi serca są skorzy do wielkich emocji, z tym że na zewnątrz starają się ich nie okazywać, bo w ich odczuciu jest to oznaka miękkości ducha.

Częścią Kharaz jest również Płaskowyż Posępnych Wiatrów (Płaskowyż Narn Gharok). Jest to zimna, smagana wiatrami, kamienista wyżyna poprzecinana zimnymi strumieniami i rwącymi potokami. W wielu miejscach porastają ją gęste, dzikie puszcze, pełne zwierza i ryb. Przed wiekami Narn Gharok zasiedliły ludzkie plamiona, które bardzo szybko uklękły przed silnym Kharaz i oddały się pod jego opiekę. Ludzie z Narn Gharok – zwani nargami lub nargharami są średniej budowy ciała, ciemnowłosi lub rudowłosi i ciemnoocy. Ich twarze są smagłe o dość kanciastych rysach a czoła niskie i masywne. Mimo dość groźnego wyglądu nargowie mają dość spokojne usposobienie, a ich obrzędy opierają się na mistycznym kulcie przodków i obyczajach myśliwskich. Ubierają się w zwierzęce futra i skóry, znaczą swoje ciała tatuażami a włosy noszą długie, często wplątując w nie kości zwierząt lub ptasie pióra. Nargowie to doskonali myśliwi, którzy sztukę przetrwania w niegościnnym i dzikim Narn Gharok doprowadzili do perfekcji. Żyją w niedużych osadach, dobrze ufortyfikowanych – najczęściej palisadami. Swoje domy budują z grubych bali drewna, ich dachy są spadziste i bardzo strome.

Nargowie to naród myśliwych, ale handlują również z kupcami zmierzającymi do Kharaz – w zamian za stalową broń i przedmioty codziennego użytku, oddają futra i kły zwierząt, wędzone ryby, dziki miód oraz przepiękne rzeźby z kości i drewna. W razie napaści ze strony orków z Dzikich Gór czy łowców niewolników z Chaor-rhanu potrafią się bronić. Każdy myśliwy doskonale posługuje się łukiem, rzuca włócznią a w walce na bliskim dystansie używa ostrej siekierki na długim trzonku. Najlepsi z nich potrafią jednocześnie używać dwóch siekierek, lub siekierki i noża.

Od pewnego czasu północno – zachodnia część Narn Gharok pada coraz częściej celem ataku Chaor-rhańczyków. Wódz zamieszkujących ją nargów, Zaor Zar, coraz bardziej zastanawia się, czy nie poprosić o pomoc swoich sojuszników z Dolin. Jak na razie jednak duma i upór powstrzymuje go od tej decyzji, chociaż złośliwi szepcą, że to nie honor, ale fakt, że Zaor Zar sprzedał swoje plemię i swoją duszę demonom z Czarnego Imperium. Rada Siedmiu na najbliższym wiecu zdecyduje, co zrobić, by sprawdzić, jak sprawy mają się w rzeczywistości i gdzie kryje się prawda. Jak na razie krew dzikich nargów wsiąka w kamienie Narn Gharok a łowcy niewolników z Chaor-Rhanu mają ułatwione zadanie.
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 01-05-2012, 13:22   #8
 
Indoctrine's Avatar
 
Reputacja: 15 Indoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znany
Grałem w Aphalon, nawet mam jeszcze podręcznik

Wiadomo - system był wydany dawno, niektóre rzeczy zgrzytały, ale miał swój klimat.
Rzeczywiście, najbardziej kulała mechanik. I nawet nie to, że kopiowała niektóre rozwiązania k20, racze ogólnie nie do końca ją testowaliście albo niektóre elementy dodaliście na siłę, nie licząc że będą specjalnie wykorzystywane.
Na przykład umiejętności podzielone na % z dziwnym systemem szkoleń, oraz te zwykłe na skali 1-25. O ile te pierwsze w miarę rozsądnie wyglądały (przydział początkowy, rozwój itp), to drugie już nie. Przydatność była często bardzo duża, ale właściwie to ile i jak zaawansowane będą, zależało jedynie od pochodzenia. Jak ktoś miał farta, to jego postać dzięki pochodzeniu i dodatkowemu pochodzeniu za punkty wolne, mogła wymiatać...
O ile oczywiście ktoś się przejmował tamtymi umiejętnościami. Podejrzewam, że traktowaliście to jako dodatek do standardowych parametrów postaci, z którego mieli korzystać nieliczni
Tak samo maksymalne wartości cech, jak ktoś miał pecha, to nie mógł się nigdy rozwinąć

Sam świat mi się podobał. Oczywiście mało opisany, bardziej zajawka niż pełna historia, ale dawał potencjał. Graliśmy sporo, głównie w Morotanie, Asmagorii, Rowonsie (mogłem nazwy pomylić, nie pamiętam wszystkich).

Przy okazji, zdajesz sobie sprawę, że Aphalon pomimo krytyki, to jeden z chyba najbardziej rozpowszechnionych systemów polskich?
Nakład był jak pamiętam około 3000, prawda? Dzisiaj takich nakładów nie osiągają nawet topowe tytuły Mój system, który niebawem wyjdzie, będzie o skalę wartości mniejszy mieć.
 
Indoctrine jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 01-05-2012, 13:59   #9
Łysa Pradawna Groza
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 4322 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Indoctrine Dzięki za miłe słowa.

Aphalon - dzięki wydawcy - wyszedł gdzieś w 1000 sztukach co najwyżej (długo opowiadać, ale to były barbarzyńskie czasy). Świat - jak widać po tych opisach co tutaj wrzucam - był głownie mojego autorstwa. Mechanika, próbą pogodzenia mojej pierwotnej wersji systemu oraz oczekiwań i sugestii Darka - nie wyszła źle (jak na tamte czasy), ale też dobrą bym jej nie nazwał.
Miała jeden plus w podstawowym założeniu - aktywną walkę opartą na Atakach i Obronach (przeciwstawnych rzutach). Reszta - pozwolę sobie nic nie mówić.

A na "Głębię Przestrzeni" czekam z ogromną niecierpliwością. Nie jestem fanem twardego s-f ale kolekcjonerem polskich systemów, ale w Głębi ujrzałem ... coś ciekawego. Jakiś klimat. Jakąś pasję, jak kiedyś w Klanarchii (IMO jednej z ciekawszych gier wydanych w Polsce), czy tez w pierwotnej wersji Wolsunga którą całe wieki temu Garnek wysyłał mi do oceny na maila

Systemy robione z pasją to systemy które potem przyjemnie się czyta, i - jeśli "dorosłe życie" pozwoli - nawet gra.

Kibicuję Ci bardzo (bo dobrze trafiłem, że Ty jesteś autorem Głębi?).

Niniejszym zachęcam innych do dyskusji nad tym, co tutaj wrzucam. Bym wiedział, że nie czynię tego bez sensu i ktoś to czyta

Dziękuję
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 01-05-2012, 22:49   #10
 
Indoctrine's Avatar
 
Reputacja: 15 Indoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znanyIndoctrine nie jest za bardzo znany
Może to i były barbarzyńskie czasy, ale rynek mniej nasycony Miało to swoje plusy i minusy..

Tak, walka była ok - modyfikowanie Ataku i Obrony dawało sporo możliwości. A resztę, cóż, dostosowaliśmy sobie do potrzeb zmieniając tak z 50%

Pamiętam jeszcze, że spodobało mi się podejście do nieumarłych. Szkielety i zombiaki nie były takimi jednostrzałowcami jak w klasycznych fantasy, tylko dzięki sporym wyparowaniom stanowiły wyzwanie. To dawało realne powody dla których nekromanta mógł je wzywać. W takim młotku dla porównania, zachodu do wezwania szkieletu, którego pokona byle najemnik, jest za dużo :>

Miałem też epizod powergamerowania i pamiętam jak dało się ciekawie ominąć ograniczenie zbroi dla maga. Zrobiłem sobie ją z czaszek trolli, które miały parametry prawie jak płytówka... Kosztowało to sporo kasy, ale dzięki zaklinaniu czarów w przedmioty, crafting był dochodowy..

Szkoda że nie wyszła wersja 2.0 podręcznika, dla samego choćby sentymentu bym kupił

"Głębia" jest generic sandboxem złotej ery sf. Pasja podczas robienia i przelana mam nadzieję na karty podręcznika, to fakt Klimat - starałem się uniknąć kalki z tego co jest, jednocześnie dając duże pole do popisu dla grających. Sam fakt, że nie ma metaplotu, to była trudna decyzja, ale konieczna.
Klanarchia jest oryginalna, ale sam klimat mi nie odpowiada. Bardzo dobrze się czyta, ale nie umiem jakoś od strony graniowej ugryźć. Tak bywa. Wolsunga znam tylko premierowego, bardzo się różni od pierwowzoru? Dla mnie trochę za bardzo fantasy a za mało steam.

Dzięki za kibicowanie - premiera niedługo
 
Indoctrine jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:17.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164