lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Pozostałe systemy RPG (http://lastinn.info/pozostale-systemy-rpg/)
-   -   Torchbearer dla opornych. (http://lastinn.info/pozostale-systemy-rpg/16540-torchbearer-dla-opornych.html)

Warlock 19-10-2017 20:08

Przeglądając Reddit spotkałem się z dość podobnymi opiniami. Świetne zasady, świetna gra, ale bardziej rpG niż RPG (celowo z małej).

Link:
https://www.reddit.com/r/rpg/comment...onths_of_play/

Przykładowy cytat:
Cytat:

It's an (extremely well designed) game first, and a roleplaying experience second. Some people will love this and some people will hate it.

Komtur 19-10-2017 23:09

Mechanika tej gry jest trudna i nowoczesna zarazem. W cytacie podanym przez Clutterbane, krytyce poddawany jest mechanizm konfliktów. Te same akcje dla wielu różnych działań, owszem jest to dziwne, ale czy w innych mechanikach nie stosuje się podobnych zasad do różnych rodzajów wyzwań?

Ogólnie rzecz biorąc ta gra nie jest "heroic", to brutalne fantasy, aspirujące do "dark". O dziwo na każdym kroku tej gry, widać inspiracje twórczością Tolkiena. Teraz wyobraźcie sobie, że gracie będąc postaciami z trylogii "Władca Pierścieni". Jak więc sprawić by wy gracze chrupiący czipsy, poczuli ból wędrówki swych postaci, albo jak zmusić was byście używali w grze słabości swych bohaterów? Ta mechanika sprawia że te aspekty gry i opowieści są wyeksponowane. Nie potrafię tego dobrze opisać, ale jest to fajna i trudna gra. Sami twórcy piszą że wszystkie smaczki i mechanizmy Torchbearera można zobaczyć dopiero po rozegraniu kilku sesji. Ja te mechanizmy widzę, choć prowadziłem tylko raz i sesja nie wyszła zbyt dobrze. Ta gra wymaga dobrej znajomości podręcznika, zarówno od strony MG jak i graczy.

Lord Cluttermonkey 20-10-2017 15:51

Cytat:

Napisał Komtur (Post 747825)
Mechanika tej gry jest trudna i nowoczesna zarazem. W cytacie podanym przez Clutterbane, krytyce poddawany jest mechanizm konfliktów. Te same akcje dla wielu różnych działań, owszem jest to dziwne, ale czy w innych mechanikach nie stosuje się podobnych zasad do różnych rodzajów wyzwań?

Rzekomy problem w cytacie polegał na tym, że kości wyprzedzają fikcję (turlasz, a później opisujesz), a nie fikcja kości, tak jak w typowym RPG (= opisujesz działanie w fikcji -> MG decyduje jak rozstrzygnąć). W skrajnym wypadku grając w Torchbearera można by więc olać fikcję i po prostu turlać, jak sugeruje tamta opinia.

Dissociated mechanics, czyli decyzja podjęta przez gracza nie odpowiada decyzji podjętej przez postać (gracz np. "spali Naturę", postać w fikcji nawet nie ma pojęcia o takich punktach). Wielu ludków podświadomie nie lubi dissociated mechanics, bo każde ich użycie wytrąca ze wczuty w postać.

Torchbearer byłby więc po przeciwnej stronie spektrum od takiego BRP, które, odpowiednio skonfigurowane, nie ma ani jednej dissociated mechanics, bo gracz nie może posłużyć się niczym innym, niż umiejętnościami i cechami jego postaci. Osobiście wolę gry tego sortu, ale doceniam kunszt i innowacje takich Torchbearerów, choćby na papierze (np. obciążenie postaci jest rozwiązane najsensowniej na tle innych RPG). :)

PS W Burning Wheel'a tego samego autora próbowaliśmy grać kilka sesji, ale jako że tylko MG znał dobrze zasady, sesja wyszła słaba i nijaka. Ten typ gier tak ma. Tylko dla Mistrzów Gry. :)

Komtur 20-10-2017 16:53

Cytat:

Rzekomy problem w cytacie polegał na tym, że kości wyprzedzają fikcję (turlasz, a później opisujesz), a nie fikcja kości, tak jak w typowym RPG (= opisujesz działanie w fikcji -> MG decyduje jak rozstrzygnąć). W skrajnym wypadku grając w Torchbearera można by więc olać fikcję i po prostu turlać, jak sugeruje tamta opinia.
To chyba wypaczone rozumienie zasad. Przykład: by użyć akcji ataku w konflikcie "pojedynek na zagadki" musisz zadać zagadkę (Bibo na końcu pojedynku z Gollumem użył akcji podstępu, czyli zadał pytanie nie zagadkę).

Gracze opisują swoje akcje przed wykonaniem rzutu. Kapitan konfliktu typuje graczy do różnych akcji, ale robi to raczej za zgodą graczy i też w zależności jakie ich postacie mają predyspozycje i jaką broń stosują. Jest też tak że ostateczny wynik konfrontacji jest znany na końcu ale to chyba nie jest źle (podczas potyczki w Morii drużyna pierścienia dowiedziała się że Frodo przeżył już po jatce).

Mechanizm konfliktów jest trochę dziwny, ale ma to swój cel. Przede wszystkim ma wpływać na spójność drużyny i dodaje też w pewien sposób emocji.

Cytat:

Dissociated mechanics, czyli decyzja podjęta przez gracza nie odpowiada decyzji podjętej przez postać (gracz np. "spali Naturę", postać w fikcji nawet nie ma pojęcia o takich punktach). Wielu ludków podświadomie nie lubi dissociated mechanics, bo każde ich użycie wytrąca ze wczuty w postać.
Większość gier stosuje tego rodzaju mechanizmy, choćby sam Warhammer ma swoje punkty przeznaczenia.

Cytat:

PS W Burning Wheel'a tego samego autora próbowaliśmy grać kilka sesji, ale jako że tylko MG znał dobrze zasady, sesja wyszła słaba i nijaka. Ten typ gier tak ma. Tylko dla Mistrzów Gry.
Owszem gracze muszą znać większość zasad, to nie jest gra dla leniwych.

Dodam jeszcze że Torchbearer ma świetnie zbilansowaną magię. Każdy czar jest użyteczny w trakcie przygody.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 01:32.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172